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[OStrat] élection du savoir interdit - Page 5 Empty Re: [OStrat] élection du savoir interdit

Jeu 28 Oct 2010 - 17:11
Je partage plutôt l'avis de Von Schreck à propos du fait que Nehek n'est plus un sort crucial pour nous, contrairement à la Danse Macabre.

Je m'explique... Lors de ma dernière partie V8, je n'ai pas lancé une seule fois Nehek, et lors de mes parties précédentes c'était vraiment anecdotique, et pourtant ma stratégie magique ne me semble pas défaillante (une seule défaite en V8 contre des Nains, des victoires contre les Guerriers du Chaos, l'Empire, les Orques & Gobs, affrontés plusieurs fois). Pour la simple raison que l'Invocation des Légions est un meilleur choix bien plus rentable, comme l'a dit Von Schreck. Pour la passer, je lance l'invocation des légions en fin de phase, lorsque j'ai épuisé la dissipation adverse avec une avalanche de Danses Macabre à 2 dés avec niveau 4 (danses que l'ennemi DOIT dissiper tellement ce sort est tactique, bien qu'il ne pourra pas toutes les dissiper).

Lorsque j'ai lancé l'invocation de Nehek, c'était pour terminer une phase avec un unique dé qui me restait sur les bras. Dans tous les autres cas, l'invocation des légions est bien plus efficace. Nehek peut aussi intervenir en cas de dissipation sur l'invocation des légions.

EDIT : je précise que je joue mon niveau 4 avec Maître des Arts Noirs, pas avec Savoir Interdit, j'assume donc un côté aléatoire au tirage de mes sorts, même si la plupart du temps je peux compter sur au moins 2 sorts parmi les 3 que je veux posséder (Danse, Invoc des Légions, Vieillissement). Les parties où le tirage me plante, et bien tant pis, je joue pour le fun ! Et j'ai toujours un petit Nécro pour m'assurer de pouvoir lancer des Danses Macabres, LE sort ultime.


Dernière édition par Navarone le Jeu 28 Oct 2010 - 17:19, édité 2 fois

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Jeu 28 Oct 2010 - 17:17
Ça dépend de ce que tu as besoin. Comme invocation des légions ne peut pas être lancé à répétition, si ton général n'a qu'un point de vie, tu vas probablement vouloir le guérir à tout prix. Ben lancer 4 nehek à +4 sur 2 dés c'est majeur.

Mais danse macabre reste le meilleur sort que les vampires ont à leur disposition. Bouger et/ou avoir FTP et relance durant un tour c'est super comme bonus.

Mais je pense qu'un niveau 3 avec art noir et tout le domaine vampire aurait parfaitement sa place dans une liste. Lancer en moyenne 3 danse macabre sur 2 dés à +4, ou lancer en moyenne 4 danse macabre à +3... Je penche pour le +3. Surtout qu'avec un faible vent de magie, il reste assez puissant.
von Schreck

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Jeu 28 Oct 2010 - 17:34
Certes, Nehek est moins puissant qu'auparavant, mais reste tout de même indispensable pour deux raisons:
1. Rendre des points de vie perdus à notre général.
2. Regonfler les rangs de nos unités couteuses afin d'éviter leur annihilation totale, et donc de donner des points à l'adversaire. Quand par exemple mon régiment de 12 Cavaliers Noirs ou de 10 CdS est sur le point d'être totalement anéanti, relever plusieurs figurines, ça n'a pas de prix.
En effet, mais comme tous les Vampires possdent ce sort, quel que soit leur domaine, il sera de toute façon toujours présent.

Et résurrection reste tout de même hyper utile pour rediriger des charges. Pouvoir enfoncer les rangs ennemis avec ma cavalerie tout en les protégeant d'éventuelles charges de flancs ou de dos grâce à des résurrections bien placées, c'est inestimable pour moi.
Là, il faudrait que tu m'expliques, car je ne vois pas trop la différence entre se faire charger de flanc (ou de dos) de manière classique ou se faire charger de flanc (ou de dos) suite à une charge irrésistible

Je suis d'accord que Viellissement est plus intéressant qu'avant, étant donné la taille moyenne des unités en hausse depuis la V8. Mais comme tu le dis, dans le meilleur des cas, il fera sacrifier quelques dés de pouvoirs à notre adversaire... chose que l'on peut également réaliser en lançant par exemple une protection de pha, une vitesse de la lumière ou une distortion de Birona. A la différence près que ces sorts auront un impact gigantesque sur la prochaine phase de corps à corps, ce qui n'est pas le cas de Vieillissement, qui dans le meilleur des cas causera la perte de quelques figurines sur des 6+...
A la différence près, surtout, qu'aucun des sorts que tu cites ne reste en jeu (contrairement au Viellissement), et n'oblige donc pas l'adversaire à envisager de les dissiper avec ses dés de pouvoir.

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Jeu 28 Oct 2010 - 18:22
Et résurrection reste tout de même hyper utile pour rediriger des charges. Pouvoir enfoncer les rangs ennemis avec ma cavalerie tout en les protégeant d'éventuelles charges de flancs ou de dos grâce à des résurrections bien placées, c'est inestimable pour moi.
Là, il faudrait que tu m'expliques, car je ne vois pas trop la différence entre se faire charger de flanc (ou de dos) de manière classique ou se faire charger de flanc (ou de dos) suite à une charge irrésistible


Simple, tu places tes zombies de façon à ce que la charge irrésistible les dirigent ailleurs que sur le dos ou le flanc de ton unité.

Je suis d'accord que Viellissement est plus intéressant qu'avant, étant donné la taille moyenne des unités en hausse depuis la V8. Mais comme tu le dis, dans le meilleur des cas, il fera sacrifier quelques dés de pouvoirs à notre adversaire... chose que l'on peut également réaliser en lançant par exemple une protection de pha, une vitesse de la lumière ou une distortion de Birona. A la différence près que ces sorts auront un impact gigantesque sur la prochaine phase de corps à corps, ce qui n'est pas le cas de Vieillissement, qui dans le meilleur des cas causera la perte de quelques figurines sur des 6+...

A la différence près, surtout, qu'aucun des sorts que tu cites ne reste en jeu (contrairement au Viellissement), et n'oblige donc pas l'adversaire à envisager de les dissiper avec ses dés de pouvoir.


N'oblige pas oui, mais ils y penseront sérieusement. Quand un pavé de 40 goules est sous l'effet de Distortion de Birona par exemple, je t'assure qu'il n'aura pas envie d'un 2ème tour de CàC avec ce sort en jeu. Pareil pour le cas où tu passes une Protection de Pha à 12+. -1 pour toucher toutes les unités dans un rayon de 12ps, aussi bien au CàC qu'au Tir... ils auront très envie de le dissiper. Smile
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Jeu 28 Oct 2010 - 18:46
On ne s'est pas compris, je crois...
Vieilissement est un sort du type "reste en jeu", cela signifie que l'adversire peut tenter de le dissiper à sa phase de magie avec ses dés de pouvoir.
Les sorts que tu cites ne sont pas de ce type, ils restent actif jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. L'adversaire ne peut donc pas tenter de les dissiper durant sa phase, et il n'aura pas à le dissiper ensuite puisque le sort aura pris fin.

Simple, tu places tes zombies de façon à ce que la charge irrésistible les dirigent ailleurs que sur le dos ou le flanc de ton unité.
Je vois.
Et si l'adversaire choisit plutôt de se reformer, tu auras gagné un tour en lui offrant 50 points.
La redirection des charges, ça marchait pas mal en V7, par contre en V8...

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Jeu 28 Oct 2010 - 19:57
Oula, en effet il faudrait que je relise mes sorts. Autant pour moi, pas de dissipations au tour suivant pour ces sorts d'améliorations. Ce qui les rend encore plus attrayants a mes yeux. Deux phases de CàC avec +1A et ASF, ou CC10 I10 ou -1 pour toucher, je prends! Smile


Je vois.
Et si l'adversaire choisit plutôt de se reformer, tu auras gagné un tour en lui offrant 50 points.
La redirection des charges, ça marchait pas mal en V7, par contre en V8...

Exactement. Et les 50 points valent largement le coup quand il s'agit de charges qui peuvent faire basculer la partie, comme par exemple une charge de flanc sur notre cavalerie. Ou une charge dans le dos sur un régiment qui contient notre général et qui est déjà dans un corps à corps serré.
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Jeu 28 Oct 2010 - 20:15
Ou une charge dans le dos sur un régiment qui contient notre général et qui est déjà dans un corps à corps serré.
Et c'est bien là le problème...
Fini la PU + Peur, acec l'indomptabilité les corps à corps s'enlise, donc il y a de fortes chances por qu'au tour suivant, ton Général serz encore dans son corps à corps serré, et pris en sandwich malgré tout.
Non, les Zombies pour rediriger les charges, je n'y crois pas...

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Jeu 28 Oct 2010 - 21:08
von Schreck a écrit:
Ou une charge dans le dos sur un régiment qui contient notre général et qui est déjà dans un corps à corps serré.
Et c'est bien là le problème...
Fini la PU + Peur, acec l'indomptabilité les corps à corps s'enlise, donc il y a de fortes chances por qu'au tour suivant, ton Général serz encore dans son corps à corps serré, et pris en sandwich malgré tout.
Non, les Zombies pour rediriger les charges, je n'y crois pas...

J'te donne un exemple:

Mon général charge avec son pavé de goules.
Je sais qu'au tour suivant il peut se faire charger de flanc ou de dos par une unité ennemie, et que ça pourrait être très mauvais.
Je passe une résurection de façon a bloquer le passage et forcer une redirection.
Tour de mon adversaire, il charge mes zombies, les tue, se reforme pour charger mon général à son prochain tour.
Mon tour à nouveau, rebelotte, je replace des zombies pour l'empêcher de charger mon général de dos ou de flanc. Et ça peut durer autant que nécessaire, jusqu'à ce que mon général en ait fini avec son càc.

Donc bon, ce n'est pas vraiment une question d'y croire ou pas, c'est mathématique, ça fonctionne, et ça fait gagner des parties, même en V8. En tout cas d'après mon expérience, ça marche, donc j'y crois ^^
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Jeu 28 Oct 2010 - 22:27
Oui et si tu as un cac de 3 tours tu offres 150 points de victoire à ton adversaire donc tu lui donne ce qu'il a besoin pour gagner une partie -_-.
Ça marche, mais ça ne fait pas gagner à mon avis.

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Jeu 28 Oct 2010 - 23:26
Le principe n'est pas de faire gagner, on a d'autres sorts pour ça. La redirection des charges via la résurrection te permet d'éviter de perdre, et ça par contre c'est bon à prendre.

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Jeu 28 Oct 2010 - 23:33
Au choix:

Sacrifier 150 pts en redirections OU perdre ton général et son unité.


Et bon, je dis 150 pts mais il n'est pas dit que ton général et son unité aient besoin de 3 tours pour se dégager. Dans tous les cas, pour moi le choix est vite vu. Résurrection reste toujours un sort très utile, pas cher et qui fait basculer des parties.
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Ven 29 Oct 2010 - 7:29
Je ne dit pas, j'aime bien le sort résurrection, mais je ne le vois pas utiliser de cette manière. Les points donner par les unités invoquées sont certes minimes mais ils restent un problème.
Je le vois plutôt dans une optique de bonus au résultat de combat ( de façon toute simple, tu charge ou tu es chargé par une unité adverse, tu place ton nécro ou vampire avec la résurrection et tu invoque sur le flanc de l'unité ennemi un petit groupe de zombis, tu lui passe une danse macabre pour qu'il charge et tu peux désorganiser l'ennemi et t'apporter un bonus de charge, si tu n'avais pas charger et d'attaque de flanc ). Mais c'est un avis personnelle.

Sinon je pense qu'au niveau des savoir interdit, il ne faut pas chercher bien loin et il faut surtout se limiter dans le nombre de domaine jouer.
Je pense que les arcanes vampiriques sont un domaine à avoir dans toutes les parties, accompagné par le domaine de l'ombre et de la mort. C'est fluff, c'est relativement puissant et c'est très complémentaire ( essayer un miasme mystificateur sur une unité pour réduire ini puis passer un soleil violet, même les elfes n'aiment pas beaucoup ).

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Ven 29 Oct 2010 - 8:24
tu place ton nécro ou vampire avec la résurrection et tu invoque sur le flanc de l'unité ennemi un petit groupe de zombis, tu lui passe une danse macabre pour qu'il charge et tu peux désorganiser l'ennemi et t'apporter un bonus de charge, si tu n'avais pas charger et d'attaque de flanc )
Le problème, c'est que pour désorganiser l'unité ennemie, il te faut au moins 2 rangs de 5 sur son flanc ou son dos à la fin de la phase de combat... Plutôt difficile avec une unité qui comptera au départ un maximum de 7 figurines. Tu vas me dire Sceptre de Noirot... Ok, mais cela suffira-t-il à t'assurer la présence de 10 Zombies à la fin de la phase?
De plus, les pertes que l'advesaire ne se privera pas d'infliger à tes crevards risquent fort de te faire perdre le petit bonus de charge de flanc (ou de dos) apporté par tes Zombies.

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Ven 29 Oct 2010 - 9:19
von Schreck a écrit:
Et si l'adversaire choisit plutôt de se reformer, tu auras gagné un tour en lui offrant 50 points.

Un tour de répit, qui représente 1/6 voir plus de la partie pour 50 pts?
J'adhère, j'achète !!

Goltar a écrit:Oui et si tu as un cac de 3 tours tu offres 150 points de victoire à ton adversaire donc tu lui donne ce qu'il a besoin pour gagner une partie -_-.

Trois tours, c'est 6 rounds de cac, si ton gg y est, c'est ou que t'as pas su le jouer et qu'il s'y retrouve par erreur, ou il est un tant soit peu tourné baston et dans ce cas, pour que le combat dure aussi longtemps, ou t'as du lourd en face ou ton unité subit le sy,drome de l'épée en mousse là Innocent
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Ven 29 Oct 2010 - 9:57
Moi, y'as une question que je me pose : vous faites beaucoup de partie où la victoire se joue à 100 pts prêt ?
Genre aucune perte de chaque coté et vous perdez car vos 5 CSV sont mortes ?
Et vous jouez en 6 tours ?

Nan passke, à vous lire, perdre 100 pts, c'est systématiquement la fin des haricots.
Mon expérience des parties v8, c'est plutôt des scores ayant au moins 500 pts d'écart (y'as au moins une grosse unité d'un coté ou de l'autre qui saute).

Donc, pour en revenir au sujet : sérieux, on s'en cogne des 50 points de zombies, nan ?
Et si ça permet de rediriger une charge dangereuse, c'est même plutôt précieux à mes yeux.

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Ven 29 Oct 2010 - 10:12
Pas convaincu, toutes les parties que j'ai joué en V8 (il n'y en pas des dizaines, mais quand même) se sont terminées avec moins de 200 points de différence.
Je dois encore une égalité contre des Hommes-Lézards au fait de n'avoir pas engagé une unité de Zombies que j'avais précédemment invoquée. Donc, je ne pense pas qu'il faille reculer devant un sacrifice s'il peut épargner d'autres unités, mais ce n'est tout de même pas quelque chose à prendre à la légère.

Von Schreck: inutile de se saigner pour le sceptre de Noirot pour avoir une unité de Zombie garantie à plus de 10 figurines.
Résurrection = 1D3+4 Zombies. Invocation de Nehek = 1D6+4 Zombies. Même en alignant deux magnifiques "1" sur tes jets, on arrive aux 10 Zombies recherchés. De plus, une invoc supplémentaire (ou des jets corrects; ou plutôt les deux) devrait permettre d'encaisser les pertes (si tu attaques de dos ou de flanc, ça fait quand même moins d'attaques).

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Ven 29 Oct 2010 - 10:29
Arriver aux dix zombies, ce n'est effectivement pas trop le soucis !
Le soucis amha c'est qu'il en reste dix à la fin de la phase de corps à corps puisque c'est à ce moment qu'on vérfie la désorganisation, les bonus de rangs, etc...
Et après une phase de càc, y a peu de chance qu'il y ai encore dix zombies debout...
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Ven 29 Oct 2010 - 10:31
Von Schreck: inutile de se saigner pour le sceptre de Noirot pour avoir une unité de Zombie garantie à plus de 10 figurines.
Résurrection = 1D3+4 Zombies. Invocation de Nehek = 1D6+4 Zombies. Même en alignant deux magnifiques "1" sur tes jets, on arrive aux 10 Zombies recherchés.
Déjà 2 sorts, soit 4 dés (en partant du principe que l'on va éviter de lancer ces sorts avec 1 dé). Ajoute la Danse Macabre pour faire charger tes Zombies, et tu auras dépenser 6 dés de pouvoir, alors que la moyenne hors canalisation est de 7 (9 avec un Maître des Arts Noirs), en admettant qu'aucun de ces sorts ne soient dissipé... Soit une phase de magie presque exclusivement conacrée à faire charger une poignée de figs aux caractéristiques particulièrement nulles.

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Ven 29 Oct 2010 - 10:35
Goltar a écrit:Je ne dit pas, j'aime bien le sort résurrection, mais je ne le vois pas utiliser de cette manière. Les points donner par les unités invoquées sont certes minimes mais ils restent un problème.
Je le vois plutôt dans une optique de bonus au résultat de combat ( de façon toute simple, tu charge ou tu es chargé par une unité adverse, tu place ton nécro ou vampire avec la résurrection et tu invoque sur le flanc de l'unité ennemi un petit groupe de zombis, tu lui passe une danse macabre pour qu'il charge et tu peux désorganiser l'ennemi et t'apporter un bonus de charge, si tu n'avais pas charger et d'attaque de flanc ). Mais c'est un avis personnelle.

D'après mon expérience, charger une unité enemie avec une dizaine de zombie, c'est lui donner du résultat de combat, même si tu charges de flanc ou de dos. Le zombie ça crève tellement easy...

J'te donne un exemple:

Mes 12 chevaliers noirs + bannière des tertres + seigneur vampire viennent de charger un pavé de 30 guerriers du Chaos.
Les CàC seront serrés mais je sais que je subirai peu de pertes par tour grâce a mon E4 et svg 2+, et que mon général fera un ou deux morts par tour également pour équilibrer. Par contre, si j'ai le malheur de charger le flanc ou le dos des GdC avec une dizaine de zombie, et bien je vais leur donner un gros paquet de résultat de combat, c'est à dire une dizaine, parce que même en rang de 5 ou 6, et bien les guerriers du chaos ça fait 10-12 attaques, qui touchent un zombie sur 3+ et ensuite le tue sur 2+.

Je respecte ton avis, mais mathématiquement, charger avec une poignée de zombie fraichement invoqués, ça n'aide pas, bien au contraire, ça peut te foutre dans la mouise, et cela même face aux unités les plus basiques, du genre lanciers haut-elfes.

Pour moi résurrection cela reste vraiment un sort très utile grâce aux redirections de charges, et les 50 pts sacrifiés OSEF. C'est rentabilisé à l'aise.

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Ven 29 Oct 2010 - 10:46
Oui, si on prend les Guerriers Du Chaos, effectivement, ils vont se faire lessiver...
Moi je pensais plutôt à une infanterie de base genre des humains ou des Orques quoi. En fait, peu importe qui du moment qu'ils n'ont qu'une seule attaque.
Un seul rang frappe avec une seule attaque: maximum 5 morts.

Cela dit, la remarque de Von Schreck est assez juste, c'est un véritable gouffre à dés de pouvoir!

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Ven 29 Oct 2010 - 14:09
Non seulement un gouffre à dés de pouvoir, mais avec une chance d'empirer les choses au CàC. Meme si il s'agit d'orques ou d'humain.

Admettons que ta réssurection + nehek produise 12 zombies, tu danse macabre et charge de flanc. Les orques te tuent 3 zombies, tes 9 ripostes tuent un orque (en étant généreux, 5+ pour toucher, 6+ pour blesser...). Ben voilà, au résultat de combat, tu n'auras rien changé, et perdu 6 dés de pouvoir. Et au tour suivant, ça sera pire, car tu n'auras plus le bonus de charge, et moins du ripostes, et donc tes zombies feront pencher le résultat de combat vers le négatif.

Et ça, c'est pour des orques...

Bon, je suis d'accord, ça peut être utile si tu fais un score correct et que tu invoque 15+ zombies. Dans le cas des orques ou des humains, tu charges de flanc, tu es quasiment sur de virer leurs bonus de rangs pour ce tour ci. Mais seulement s'il agit d'infanterie bas de gamme.

Donc on en revient au problème des dés de pouvoir, est-ce vraiment rentable de claquer 6 DDP pour enlever le bonus de flanc d'une unité d'orques ou d'humains? Smile


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Ven 29 Oct 2010 - 14:31
Même une unité de super élite de la mort qui tue (au hasard, la garde Phénix, les Gardes des Cryptes, les Bestigors, les Joueurs d'Epée,...) est logée à la même enseigne du moment qu'elle n'a qu'une seule attaque par figurine.
Si tu te retrouves avec 12 Zombies, c'est que tu as fais 1 et 2 sur tes jets d'invoc; pas franchement terrible. On peut raisonnablement tabler sur 15 Zombies (et sinon, il est toujours temps de ne pas lancer la danse macabre!) qui ne feront probablement aucune perte, mais qui seront quand même capable d'apporter un +1 grâce à la charge et d'annuler les rangs adverses.
Si le combat comporte un Vampire (et c'est probable, c'est même certainement celui-là qui jette les sorts!), les pertes ennemies feront le reste.
Je suis toujours d'avis que ce combo peut faire mal, même s'il reste très difficile à mettre en place (trop de jets de dés incertains entre les sorts, les dissipations et le combat).

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Ven 29 Oct 2010 - 14:41
Je propose d'ouvrir un sujet sur l'utilisation de la résurrection en V8 Smile

Pour le reste, j'ai bien vu le potentiel du domaine de la lumière mais un vampire lançant des sorts de lumière, je peux pas, c'est épidermique... Sun glasses

Ensuite,
"Sinon je pense qu'au niveau des savoir interdit, il ne faut pas chercher bien loin et il faut surtout se limiter dans le nombre de domaine jouer.
Je pense que les arcanes vampiriques sont un domaine à avoir dans toutes les parties, accompagné par le domaine de l'ombre et de la mort. C'est fluff, c'est relativement puissant et c'est très complémentaire ( essayer un miasme mystificateur sur une unité pour réduire ini puis passer un soleil violet, même les elfes n'aiment pas beaucoup )."
OK mais il faut 3 savoirs interdits là... sans compter le nombre de dés qui avant se cumulait avec les lanceurs de sorts mais reste désormais bloqué à un max de 12.

Il me semble qu'il est intéressant d'avoir un SV niv 4 sans savoir interdit pour passer les danses maca, invo de nehek ou des légions et vieillissement. Un nécro peut assurer la possession de la danse.
Le savoir interdit est donc un soutien en-dehors des arcanes vampiriques AMHA. La question est alors quel est le meilleur soutien aux arcanes.
En excluant les domaines de la vie, de la lumière et des arcanes (surtout la question de l'invoc de nehek que de toute manière ils auront tous !), on réduit le champ des discussions interminables me semble-t-il Fou

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Ven 29 Oct 2010 - 14:55
J'ai pas forcément dit que tu devais prendre les 3 ^^ et puis les arcanes vampire tu peux te passer du savoir interdit, c'était juste pour dire qu'il ne fallait pas toujours chercher à utiliser le savoir interdit.

Après pour les 12 dés de pouvoir, n'oublie pas que la magie de la mort peut en apporter quelques uns ( normalement 2 c'est largement faisable, ce qui te rembourse un Nehek ou une danse macabre ).

Mais personnellement, devant la faiblesse de l’infanterie de base des vampires, je pense que l'ombre est un bon choix, même un guerrier du Chaos face à un zombi, s'il n'a plus de force ou d’endurance fera la gueule.

La mort, c'est beau, surtout que bon quoi de plus naturel pour un vampire que de diriger la mort. Si on joue sur le Commandement ou sur le snip y a pas mieux je pense.

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Ven 29 Oct 2010 - 14:57
Ben quoi, on peut bien pondre un fluff qui expliquerait pourquoi ce vampire connait le domaine de la lumière!

Par exemple, un ancien sorcier impérial spécialisé dans la lumière qui aurait reçu le baiser de la non-vie! Mr. Green
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Ven 29 Oct 2010 - 15:08
Non, on ne peut pas... en tout cas pas un fluff cohérent Tongue

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Ven 29 Oct 2010 - 15:21
Jyren a écrit:Ben quoi, on peut bien pondre un fluff qui expliquerait pourquoi ce vampire connait le domaine de la lumière!

Par exemple, un ancien sorcier impérial spécialisé dans la lumière qui aurait reçu le baiser de la non-vie! Mr. Green

"Alors que ses anciens alliés avancent vers sa tour afin d'en finir avec le buveur de sang qu'il est devenu, Majax s'apprête à lancer une lumière de Phâ pour se protéger des canons et autres machines de guerre qui se mettent en position pour le ramener au néant.
Il commence l'incantation qu'il maîtrise parfaitement grâce à ses études effectuées dans sa première jeunesse au sommet des tours cachées du collège de magie de la grande Altdorf. Les vents de magie, puissants en ce jour se concentrent en ses doigts qui picotent alors que le flux d'énergie est de plus en plus difficile à contrôler. Il attend comme d'habitude jusqu'à l'extrême limite pour libérer le chaos domestiqué par les connaissances elfiques transmises aux humains par Teclis l'archimage. Et soudain, c'est l'éclair de lumière pénétrant, aveuglant, empêchant les tireurs de viser correctement la tour... puis plus rien.

Von Schleib, fier duc de Naurustrie, qui s'apprêtait à charger les hordes de squelettes lui faisant face arrête ses chevaliers d'un geste sur : quelque chose d'anormal se déroule devant ses yeux. Les horreurs titubantes semblent désorientées malgré leur manque de volonté propre. Elles s'arrêtent, tombent partent en poussière. Les nuées de chauve-souris repartent vers la forêt tandis que le soleil réapparaît.

Quelques minutes plus tard, en haut de la tour, Von Schleib n'en croît pas ses yeux : à la place du menaçant magicien devenu vampire, il ne voit plus qu'un tas de cendres qui se disperse au gré du vent..."

ça te va comme fluff?... Sun glasses
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Ven 29 Oct 2010 - 15:25
Ha!
Excellent; après un coup pareil, tu es non seulement obligé de participer au concours de récits, mais en plus tu dois nous pondre un texte terrible!

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Ven 29 Oct 2010 - 19:49
Vous faites chier Wink
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Ven 29 Oct 2010 - 23:08

ça te va comme fluff?... Sun glasses
Je suis resté mort de rire au moins trante secondes sur ce passage ! Clap Clap

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[OStrat] élection du savoir interdit - Page 5 2442907557  "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  [OStrat] élection du savoir interdit - Page 5 2442907557

Livre d'armée V8 : 8V/2N/3D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
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