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Squelette
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Sam 21 Aoû 2010 - 22:01
ok merci de confirmer,bon heureusement ça limite le snippage de perso et leur laisse qd m des chances de survie. Ce domaine est assez bon comme ça Shifty
Chewbie

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Sam 21 Aoû 2010 - 22:26
En parlant de snippage de perso, quelque chose me turlupine...

Est-ce que le sort Rire de Bjuna ( domaine de la Mort ), combiné à un parchemin de pouvoir, ne risque pas de devenir le cauchemar de tout mage sur les tables de jeu ?? Je dis ça parce que je trouve le combo très sale...

( Petit rappel du sort: 2D6-Endu touches, chaque touche enlève un pv sur 2+, sans sauvegarde )

Alors oui en effet, on va me dire "Oui mais derrière tu prends un fiasco !"

Mouais...

Perso si je peux flinguer un archimage HE niveau 4, une grande sorcière EN ou un mage niveau 4 de l'empire, je supporterai bien une touche F10 sur mon héros vampire...

Certains persos auront moins à craindre que d'autres face à ce sort ( ceux avec une "bonne" endu en fait, persos du chaos, ogres ou même seigneurs vampires pour nous... ) mais face à de l'elfe ou de l'humain, c'est bonheur ! ( En fait là je fllipe pour mon tisseur de charme ES... )

Un combo plutot crapuleux non ? Je suis pas le seul à y avoir pensé quand même ?
Bio Van Truc

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Dim 22 Aoû 2010 - 21:38
Moi je donne aucune indication sauf quand vient le temps de lancé le sort. Ça donne plus de surprise, mais je ne joue qu'avec des amis.
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Ven 27 Aoû 2010 - 16:07
Les arcanes vampiriques, non sinon je prends l'acolyte noir, nehek suffit .

Avant la v8, c'était utile, mais maintenant...

Un sorcier de niveau 4 a +4 pour lancer les sorts et 5 sorts (Nehek inclu).

Par contre, un sorcier avec le savoir interdit a +3 pour lancer ses sorts, mais 7 sorts. Si tu choisis le domaine des arcanes vampiriques, tu gagne 2 sorts contre un ridicule malus de -1 par rapport au sorcier niv 4.

Bref, moi je voterais plutôt pour notre bon vieux domaine de la non-vie. En plus, en ne jouant pas certains sorts au début de la partie, tu peux surprendre l'adversaire qui croira connaître tes sorts.
_"Quoi, tu lances la danse macabre? Mais ça te fait 5 sorts et ton mage est niveau 3!
_Ouais, mais en fait j'en ai 7..." Devil

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Ven 27 Aoû 2010 - 17:14
Bref, moi je voterais plutôt pour notre bon vieux domaine de la non-vie. En plus, en ne jouant pas certains sorts au début de la partie, tu peux surprendre l'adversaire qui croira connaître tes sorts.
_"Quoi, tu lances la danse macabre? Mais ça te fait 5 sorts et ton mage est niveau 3!
_Ouais, mais en fait j'en ai 7..."

Tu es au courant que tu dois tirer tes sorts en présence de ton adversaire ? Whistling

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Ven 27 Aoû 2010 - 17:25
Savoir interdit = pas de tirage.

Mais effectivement, tu dois prévenir ton adversaire que tu possèdes ce pouvoir. Ou le confier à un arbitre, de sorte que les joueurs puissent tirer leurs sorts "en cachette".

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Ven 27 Aoû 2010 - 17:27
Pas de tirage, mais comme tu préviens que tu as ce pouvoir (pour justifier l'absence de tirage) et que tu dois choisir ton domaine de magie sur ta liste d'armée, ça revient un peu au même, l'adversaire sera au courant de tous les sorts que tu possèdes, nan ?

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Ven 27 Aoû 2010 - 17:40
Oui, évidemment, d'où l'arbitre...

On perd l'effet de surprise mais malgré tout je considère qu'en v8, utiliser savoir interdit pour connaitre tous les sorts des arcanes est le plus efficace. Un autre domaine pourrait pallier certaines faiblesses, mais quel domaine, mieux que les arcanes vampiriques, pourrait aider les vampires.

Bon, petit bémol: avec la règle du "tu rate un sort tu t'arrêtes", on va devoir lancer nos paquets de Nehek avec du petit nécro= juste +1 au lancement, dissipation super facile. Mais les autres sorts iront bien...

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Jeu 9 Sep 2010 - 20:52
le domaine de l'ombre est assez puissant ou comment réduire la force de l'adversaire plus bas que nos squelettes ou nous l'augmenter en baissant leur endurance (sorts 2 et 3)
le sort LAMES MENTALES D'OKKAM permet à nos chères goules d'avoir force 5 (empoisonnés de surcroit)
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Jeu 9 Sep 2010 - 21:34
yan comte bougnat a écrit:le domaine de l'ombre est assez puissant ou comment réduire la force de l'adversaire plus bas que nos squelettes ou nous l'augmenter en baissant leur endurance (sorts 2 et 3)
le sort LAMES MENTALES D'OKKAM permet à nos chères goules d'avoir force 5 (empoisonnés de surcroit)

En parlant des Lames Mentales d'Okkam, faites attention si vous avez ça en face de vous. J'ai récemment tater un régiement de furies avec ce sort... Force 8 ça fait très très mal, surtout quand les saletées ont 3 atttaques chacunes avec Haine Eternelle. Mes chevaliers de sang en ont fait les frais, moi qui rigolait quand mon adversaire déclare une charge sur mes CdS avec ses furies, me disant que ma SvG de 2+ allait les calmer...
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Ven 10 Sep 2010 - 0:25
le sort LAMES MENTALES D'OKKAM permet à nos chères goules d'avoir force 5 (empoisonnés de surcroit)
Ou 10 a porté du Général Gniié !.
Marche bien aussi sur les Squelettes et sur... heu.. tout Sourire.
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Ven 10 Sep 2010 - 0:42
Question certainement idiote mais les CV peuvent donc prendre les domaines de la mort ou de l'ombre au lieu de la nécromancie? Merci pour cette précision.

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Je vous présente mon armée de Norsca!
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Ven 10 Sep 2010 - 0:53
Oui, à condition de donner à l'un de tes vampires le pouvoir vampirique "Savoir Interdit", pour 35 points. Le vampire peut alors choisir le domaine de magie qu'il souhaite, et il le connait entièrement (pas besoin de tirer les sorts).

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Ven 10 Sep 2010 - 15:52
J'aimerais savoir quel est le domaine le plus puissant pour mon vampire contre du démon et du guerriers du chaos full KHORNE (1500pts)

(full khorne=pas de magicien devant=pas de dissip'!)

La partie aura lieu demain, et j'essayerais de la déposer dans "Rapport de battaille"...

merci d'avance!
Navarone

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Ven 10 Sep 2010 - 17:01
Contre les guerriers du chaos full Khorne, j'en ai déjà affronté un à 2000 points il y a quelques semaines, et je l'ai massacré grâce à l'emploi du domaine du métal.

Les démons, je ne les ai jamais affrontés, donc je ne connais pas leurs points faibles.

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Ven 10 Sep 2010 - 17:25
Domaine de la mort.

J'ai tester avec mes guerriers du chaos (Mage niveau 4 avec domaine de la mort) Et je savais plus quoi faire de mes dés de pouvoir.

Rappel : À chaque blessure non sauvegarder que nous infligeons avec le domaine de la mort, on gagne un dés de pouvoir sur un 5+.

Avec le soleil (Gros gabarie) J'ai fais tellement une tuerie que je ne savais plus quoi faire de mes dés de pouvoir...

Donc imaginer que vous avez un magicien vampire niveau 2 avec le domaine de la mort, qui se charge de faire des dégâts et de générer des dés de pouvoir à la tonne pour votre vampire niveau 4 qui fais des nerek en chaine ^^
Hippifoby

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Ven 10 Sep 2010 - 18:05
Malheureusement, je viens d'apprendre d'un ami (avec qui je jouerais pour ce match CV et CV contre GdC et DdC) que mon adversaire possède un sorcier de lvl 2 affraid (évidement c'est plus du full khorne comme il m'avait dit)... Crying

PS: j'avais déja pensé au métal mais la mort me parrait pas si mal...


EDIT: on possedera 2 vampires avec savoir interdit dont 1 avec le métal spécialement pour les GdC et les chevalier du chaos khoneux...


Dernière édition par Gévant l'Exilé le Ven 10 Sep 2010 - 18:18, édité 1 fois
lam'ronchak

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Ven 10 Sep 2010 - 18:12
Alors attention GDC/DDC ça envoie du très lourd en V8
surtout si ils jouent plein de GDC vous allez suer pour détruire les packs

contre du GDC ça sera le métal car sav de 3+ pour les GDC armure du chaos+boucliers
pour les démons le bien reste le mieux pour les tuer donc lumière.

Rigolo le vampire qui lance des sorts de la lumière vade retro satanas zut moi aussi je suis le mal...

En plus c'est du deux contre deux
chacun de vous prend un domaine l'un métal l'autre lumière.

Sinon ok khorne pour le mortel mais pour le démon il joue quoi car si c'est aussi du khorne vous allez vous faire plaiz en magie mais une fois au CAC ça sera franchement moins drôle pour vous.
Hippifoby

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Ven 10 Sep 2010 - 19:34
Sinon ok khorne pour le mortel mais pour le démon il joue quoi car si c'est aussi du khorne vous allez vous faire plaiz en magie mais une fois au CAC ça sera franchement moins drôle pour vous.[/quote]

Je voie que le h-s va arriver, c'est pourquoi je vais créé un post dans liste d'armé ou rapport de battaille!

(Sinon, on compte plus sur le nombre et le charge de flanc que sur la force de frappe pour gagner...)
Sereg von Drakul

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Dim 24 Oct 2010 - 21:46
Sur le post "2500 pts tournoi avec restriction" se pose la question du domaine à prendre en complément des arcanes.
Je propose de relancer le sujet élection du domaine pour que chacun puisse faire part de ses expériences avec qualités et défauts des domaines testés.

Le domaine de la mort ne semble plus faire l'unanimité.
Le domaine de l'ombre est mis en avant ainsi que le domaine du métal.

Qu'en est-il du domaine des cieux?
Personnellement, ce domaine me semble intéressant parce qu'avec les gardes des cryptes et éthérés, on a des ouvres-boîtes et des glus à cavalerie lourde. Résultat, le domaine du métal qui m'intéressait bien est moins intéressant au niveau de ses dégâts directs (bien sur il y a toujours la transmutation mais elle coûte cher). C'est un domaine qui est à prendre seulement si l'on sait que l'adversaire aura du lourd (guerriers du chaos par exemple). En tournois, ça me paraît peu polyvalent.
Le domaine des cieux permet de relancer les 1 ce qui est très utile à la fois pour les goules et les crypteux. Le sort ne coûte que 6.
De même, on peut rendre difficile à l'adversaire le fait de faire des coups fatals ou des attaques empoisonnées pour un coût de 10.
Le pouvoir est intéressant parce que notre armée est peu mobile et les volants sont un poison. Un rapport de bataille avec dragon elfique le montrait bien.
Les dégâts des sorts sont puissants et peuvent blesser presque n'importe quoi.
La chaîne d'éclairs peut être très utile contre du ska en permettant de supprimer plusieurs petites unités régimentaires (lance-flamme, jezzails...) en une fois (avec de la chance bien sur).
Et enfin, ça permet soit d'éliminer des machines à longue distance avec la comète (faut qu'elle tombe assez rapidement), soit de les gêner avec le sort primaire.

ça remplit les 4 objectifs suggérés par Navarone (cité ci-dessous) + quelques bonus AMHA.

[Je cherche un domaine qui pourrait me permettre de (correspondant aux points faibles de ma liste) :
- gérer les monstres et pavés d'infanterie monstrueuse (test d'initiative par exemple)
- gérer les machines de guerre (test d'initiative par exemple)
- gérer les cavaleries lourdes (pour ça le métal est super)
- booster la capacité à blesser de mes troupes (soit en amélioration de ma force, soit en malédiction de l'endurance adverse, car pour toucher on a déjà ce qu'il faut avec la Danse Macabre, le Heaume de Commandement, la Bannière des Tertres, la peur qui peut filer CC1)]
Hasdrubal

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Lun 25 Oct 2010 - 10:10
Personnellement je reste fidele a notre bon vieux domaine, polyvalent comme il le faut, relative faibles valeurs de lancement (tout du moins comparé aux nouveaux domaines de magie) Bref il est plutot chouette. Le domaine de la mort serais effectivement simpa pour ses attributs et quelques sorts (style fatalias+banshee:p) mais le soleil violet est tellement sale qu'il ne donne meme plus envie de prendre le domaine....
Le domaine de l'ombre en revanche me parait tout a fait viable, tu peux faire sentir a ton ennemi ce que ca fait d'avoir un profil de mort vivant (voir de zombie!) sans compter que l'attribut du domaine te permet a ton général de s'échapper si il est dans une situation trop facheuse....Pourquoi pas meme si mon coeur reste a la necromancie Smile
Sereg von Drakul

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Lun 25 Oct 2010 - 14:53
Il s'agit de voir ce qui peut fonctionner en complément des arcanes pour un vampire nouveau né avec savoir interdit.
Autrement, je suis d'accord que les arcanes sont le premier des domaines pour nos armées.
Jyren

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Lun 25 Oct 2010 - 19:05
Après une vingtaine de parties (contre Elfes Noirs, Demons du Chaos, Guerriers du Chaos et Hommes Lézards) à tester différents choix de savoirs interdits...

Je suis devenu fan du domaine de la Lumière. Question fluff, le vampire luxy c'est pas terrible, mais osef, j'adore ce domaine!

Pourquoi?

1. Protection de Phâ. Sort d'amélioration. 6+ pour lancer. -1 pour toucher l'unité ciblée, au tir et au CàC. Non seulement c'est excellent contre les ballistes et archers/arbaletriers/Jezzails, mais c'est génial au CàC, surtout pour protéger mon seigneur vampire (équipé d'une armure resplendissante et d'un livre des maudits).
Encore mieux si l'unité en face rate son test de peur, cumulé a Protection de Phâ... ca devient du 6+ pour toucher de la goule!!!
Et la cerise sur le gateau, si le sort passe à 12+, c'est toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps qui bénéficient du sort.

Je place mon Seigneur Vampire dans mon énorme pavé de goule au centre de ma table, et mes deux autres gros régiments + mes chevaliers à 12 pas et ça fait vraiment du bien quand ça passe!

2. Vitesse de la lumière. 8+ pour lancer. L'unité ciblée bénéficie d'une CC10 et I 10 jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

J'adore ce sort, surtout contre les Haut Elfes / Elfes. Mon régiment de 10 Cavaliers noirs sont beaucoup plus impressionnant avec une CC10 et une bannière des tertres. Quand ça passe ça donne du: touche sur 2+, blesse sur 2+ (la plupart des unités). Fini la malédiction de la lance molle.

16+ pour étendre le sort à toutes les unités dans un rayon de 12 pas. Mais bon, j'aime pas trop les 16+, ca devient trop risqué niveau fiasco.

3. Filet d'amyntok. Très très sympa pour snipe les sorciers isolés (qui sont de plus en plus fréquents face aux Comtes Vampires) ou autres unités chiantes du genre cavalerie légère.

4. Distorsion de birona. Ce sort est tout simplement excellent pour nous! 12+ pour lancer, l'unité ciblée bénéficie de:

> +1 attaque
> Movement doublé (des goules avec un movement de charge de 8 pas +2D6, ça le fait pas mal non?)
> Frappe Toujours en Premier

Tout cela jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

Lancé sur mon pavé de goule en horde, c'est tout simplement dévastateur... imaginez 30 goules en formation horde, chacune bénéficiant de la règle "Frappe Toujours en Premier" et de +1 Attaque. Cela nous donne:

31 attaques pour le premier rang (en comptant le champion)
20 attaques pour les deux rangs suivants

Soit 51 attaques empoisonnées qui frappent en premier.

Et 2 sorts pour blaster à distance en plus de ça, très polyvalent Smile

En résumé:

Je trouve que le domaine de la lumière est le plus intéressant pour les Comtes Vampires, car ils comble nos lacunes (CC et Initiative faibles, faible protection face aux tirs) mieux que n'importe quel autre domaine:

1. Protection contre les tirs avec Protection de Pha.
2. La faible CC de nos unités est également améliorée par Protection de Pha. Nos goules, chevaliers noirs, GDC et autres ne seront touchées que sur du 4+ au lieu du 3+ habituel. Une énorme différence au niveau des résultats de combats.
3. Vitesse de la lumière et Distortion de Birona pallient à notre initiative ridicule, sachant que l'initiative est devenue une statistique clé en V8, cela vaut son pesant d'or.
4. 3 sorts de dégats assez polyvalents pour nous permettre de gérer les unités nuisibles du genre cavalerie légère, hurleurs de tzeentch, sorciers isolés.


Dernière édition par Jyren le Jeu 28 Oct 2010 - 11:15, édité 1 fois
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Lun 25 Oct 2010 - 20:38
Pour moi, le domaine du Feu, sans aucune hésitations, et ce pour un seul sort: L'épée enflammée (j'ai oublié le nom exact, mais vous voyez de quoi j'veux parler x) ). 2 avantages: 1- Vous lancez ce sort dès le début du jeu, et vous épargnez à votre cher Seigneur Vampire de prendre une arme magique; 2- Est il besoin de le préciser, elle fait mal. Allez, mon seigneur fétiche: Un Seigneur Vampire sur Dragon Zombie, avec l'épée enflammée qui lui donne une force de fou et une attaque en plus...Bah boum, quoi. Durant la phase de Magie, on pillone une unité avec conflagration fatale; et au corps à corps, on fait des dommages monstrueux. Je n'ai encore jamais connu une unité adverse qui a su résister à un tel combo...
Au plaisir =)
Jyren

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Jeu 28 Oct 2010 - 10:59
L'épée Ardente de Rhuin (EADR) est le sort dont tu parles. Et honnêtement, je ne le trouve pas vraiment bien pour nos vampires.... je m'explique:

1. Ce sort d'amélioration ne donne pas une force de fou comme tu dis. Seulement un bonus de +1 sur les jets pour blesser. C'est bof, nos vampires on F5 de base et blessent sur du 2+ contre une grande majorité des unités de toute façon.

2. Autant lui mettre une épée de puissance, tu blesseras sur du 2+ la plupart du temps et avec F6 tu modifiera l'armure d'un point supplémentaire. Et tes attaques seront magiques.

3. Si l'attaque enflammée est importante a tes yeux, et bien prend la pique des feux follets. F7 en charge, magique, enflammée, pour 10pts c'est largement plus fiable et rentable que de mettre 35 points dans savoir interdit en espérant passer l' EADR quelques fois dans la partie...

4. Et n'oublions surtout pas que l'Epée Ardente de Rhuin peut être facilement dissipée, ce qui veut dire que ton seigneur sur dragon zombie se retrouvera avec une arme de base dans pas mal de cas.
Jyren

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Jeu 28 Oct 2010 - 11:24
Sereg von Drakul a écrit:Il s'agit de voir ce qui peut fonctionner en complément des arcanes pour un vampire nouveau né avec savoir interdit.
Autrement, je suis d'accord que les arcanes sont le premier des domaines pour nos armées.

J'aurais dis la même chose il y a quelques mois, mais après avoir fait moultes parties en V8, j'ai changé d'avis.

Pourquoi?

Invocation de Nehek, Danse Macabre et Résurrection restent des sorts impératifs, nous sommes bien d'accord. Cependant, un vampire avec savoir interdit aura également Nehek de toute façon. De plus, il n'est pas garanti d'obtenir Danse Macabre lors de la génération des sorts. Autant prendre un ou deux nécromanciens avec Danse Macabre et Résurrection, et donner savoir interdit à notre vampire en lui choisissant un domaine qui apportera beaucoup plus a notre armée que Souffle de la non vie, Viellissement et Regard de Nagash par exemple.
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Jeu 28 Oct 2010 - 11:30
Personnellement, je trouve que lancer la Danse Macabre à la chaîne sur 2 dés avec un +4 à chaque lancement, ça n'a pas de prix ! Car ainsi on est sûr d'en passer quelques unes. Je laisse donc les Arcanes Vampiriques à mon Seigneur. Car pour ma part, je place toute ma stratégie magique autour de la Danse Macabre (mouvements + boost au contact).

Je joue le savoir interdit comme un complément occasionnel, contre des dangers particuliers (par exemple les jets d'initiatives sur l'infanterie monstrueuse contre laquelle on a du mal, ou encore le sniping de perso avec le domaine de la mort, etc.).

Mon coeur balance toujours entre le domaine de l'ombre et le domaine de la mort. Non pas que les autres domaines ne sont pas bon, au contraire il y en a d'excellent, mais juste parce que je trouve que l'ombre et la mort compensent bien nos faiblesses.


Dernière édition par Navarone le Jeu 28 Oct 2010 - 11:34, édité 1 fois

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[OStrat] élection du savoir interdit - Page 4 Empty Re: [OStrat] élection du savoir interdit

Jeu 28 Oct 2010 - 11:32
Invocation de Nehek, Danse Macabre et Résurrection restent des sorts impératifs
Seule la Danse Macabre est impératif...
L'invocation de Nehek nécessite 2 dés (1 chance sur 36 de faire 2, alors qu'à 1 dé il ya 1 chance sur 3 de faire 1 ou 2), l'Invocation de Légion à 3 dés est donc beaucoup plus rentable...
Quant à la Résurrction, depuis que les quarts de table ne rapportent plus rien, je n'en vois pas l'utilité.
Vieillissement est vraiment un très bon sort, car il oblige l'adversaire à choisir entre voir une unité se désagréger lentement ou sacrifier des dés, soit de pouvoir, nous offrant ainsi un répit, soit de dissipation, nous permettant, grâce à l'Invocation de Légions, de nous refaire sans encombres.

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[OStrat] élection du savoir interdit - Page 4 Empty Re: [OStrat] élection du savoir interdit

Jeu 28 Oct 2010 - 16:35
Cher Von Schreck, je ne suis pas entièrement d'accord Smile

Certes, Nehek est moins puissant qu'auparavant, mais reste tout de même indispensable pour deux raisons:

1. Rendre des points de vie perdus à notre général.
2. Regonfler les rangs de nos unités couteuses afin d'éviter leur annihilation totale, et donc de donner des points à l'adversaire. Quand par exemple mon régiment de 12 Cavaliers Noirs ou de 10 CdS est sur le point d'être totalement anéanti, relever plusieurs figurines, ça n'a pas de prix.

Et résurrection reste tout de même hyper utile pour rediriger des charges. Pouvoir enfoncer les rangs ennemis avec ma cavalerie tout en les protégeant d'éventuelles charges de flancs ou de dos grâce à des résurrections bien placées, c'est inestimable pour moi.

Je suis d'accord que Viellissement est plus intéressant qu'avant, étant donné la taille moyenne des unités en hausse depuis la V8. Mais comme tu le dis, dans le meilleur des cas, il fera sacrifier quelques dés de pouvoirs à notre adversaire... chose que l'on peut également réaliser en lançant par exemple une protection de pha, une vitesse de la lumière ou une distortion de Birona. A la différence près que ces sorts auront un impact gigantesque sur la prochaine phase de corps à corps, ce qui n'est pas le cas de Vieillissement, qui dans le meilleur des cas causera la perte de quelques figurines sur des 6+...
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Jeu 28 Oct 2010 - 16:43
Navarone a écrit:Personnellement, je trouve que lancer la Danse Macabre à la chaîne sur 2 dés avec un +4 à chaque lancement, ça n'a pas de prix ! Car ainsi on est sûr d'en passer quelques unes. Je laisse donc les Arcanes Vampiriques à mon Seigneur. Car pour ma part, je place toute ma stratégie magique autour de la Danse Macabre (mouvements + boost au contact).

C'est sur que le +4 pour enchainer les DM à 2 dés, c'est un argument de poids. Le seul inconvénient, c'est que d'un point de vue rentabilité des points investis dans Savoir Interdit, ça me fait mal quelque part. Un vampire niveau 4 aura déjà 4 sorts sur 6, sans savoir interdit. En gros, on paye 35 points seulement pour 2 sorts de plus, pour avoir la garantie d'avoir Danse Macabre... plus les 30 points pour avoir le niveau 4, ça fait déjà 65 points de pouvoirs vampiriques. Difficile de faire de notre seigneur une bête de càc après ça...

Mais bon, ça s'argumente, enchainer les Danses Macabres à +4, c'est vrai que ça vaut son pesant d'or.
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