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Garde des cryptes
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Tactica CdS Empty Tactica CdS

Lun 16 Mar 2009 - 3:20
Salut à tous ! Suites à de nombreuses interrogations de certains membres de ce forum sur l'utilisation des CdS, je me décide enfin à faire un tactica dessus. Toutes vos réflexions sont les bienvenues !

Alors premièrement je m'excuse si il existe déjà un tactica sur les CdS, mais je ne l'ai point vu dans mes recherches.

Tout ce qui suit est le fruit d'une grande utilisation de ce que certains nomment "la meilleure cavalerie lourde du jeu" et de pas mal de reflexion sur le sujet.

Au lieu de voir les caractéristiques et règles spéciales des Chevaliers de Sang indépendemment les unes des autres, ce que je trouve totalement inapproprié vu qu'elles sont censées interagir entre elles, nous allons voir les avantages et les inconvénients de cette unité suivant les phases de jeu, la première étant pour moi le déballage des armées avant le déploiement de celles-ci.

Les CDS, pourquoi les montrer dès le début au lieu de les cacher et de les sortir à la fin.

Les CdS sont des monstres terrifiants, et ce pour quelle armée que ce soit. Leur potentiel de destruction est tel que dès que l'adversaire les voit, il se fait dessus (parfois littéralement, même si je n'en ai encore jamais fait l'expérience ^^).
Les sortir avant la bataille permet de faire douter son adversaire et de le faire revoir à la hâte son plan, et le nouveau ne sera peut être pas aussi réfléchit que l'original et adapté à son armée. Ainsi vous avez pris l'ascendant psychologique. Mais dans ce cas, il ne faut pas jouer souvent contre la même personne, ou alors ne sortez pas vos CdS pour toutes les parties, sinon votre adversaire saura que vous les aurez et ainsi fera sa liste et son plan de bataille en conséquence.
Cette technique peut s'avérer payante en tournoi, surtout que nombre de joueurs de tournoi préfère les packs de spectres ou le varg, bien plus stables. Ainsi vous ferez preuve d'originalité, et ceci déconcertera un peu votre adversaire.
Néanmoins, les cacher peut faire effet kinder surprise, et donc forcer les redéploiement de l'adversaire en cours de partie.

Le déploiement.

Ou comment prendre l'avantage stratégique dès le début. Votre adversaire sait pertinemment que vous placerez vos CdS sur un flanc, et donc y mettra ses unités les plus puissantes pour les bloquer, en attendant que vous fassiez votre choix. Là est tout le secret : c'est vous qui décidez du déploiement adverse. Examinez bien les troupes adverses, et choisissez correctement lesquelles vous allez poutrer, et comment. Avec 5 CdS, vous pouvez ainsi bloquer tout un flanc : l'adversaire aura peur de se faire charger, donc aura tendance à reculer ses troupes, même celles qui ont des chances contre (une unité d'épéistes de l'Empire avec GB et bannière du griffon se fait rouler dessus, surtout si vous avez la GB dans les CdS), ou alors foncera tête baissée devant avec des unités indémoralisables.
Pour éviter de devoir charger ces dernières, deux options : ne pas se déployer à proximité, ou mettre des écrans aux CdS. La première est la meilleure, vu que les écrans sont toujours indispensables, nous le verront plus tard, et en plus si vous vous mettez en face d'indémoralisables, vous perdez l'avantage stratégique : c'est l'adversaire qui chassera vos CdS pour les bloquer, et non plus vous qui le chasserait pour le péter. A moins que ce soit des unités de faibles indémoralisables, comme des nuées ou 10 tueurs ou 10 flagellants, là ils vous sera possible de les exterminer en un tour.
Passons maintenant aux écrans. Personnellement je ne sors jamais mes CdS sans leur adjoindre deux unités de loups, voir trois, et des CsV. L'intérêt est le suivant : les loups limitent les lignes de vue des CdS (ainsi vous choisissez ce qu'ils voient et donc peuvent charger) et les lignes de vue sur les CdS (technique dite du "planqué derrière les br... loups !"^^) les CsV sont quand à elles là pour éviter les charges adverses en les redirigeants, et empêcher les marches forcées adverses (moins l'autre se barre vite, plus il est facile de le choper !), et peuvent accessoirement bouffer les machines de guerre qui pourraient nuir à vos beaux chevaliers.
Oh j'allais oublier, évidemment TOUJOURS les déployer sur un flanc, au centre ils se prendront tous les tirs et la magie adverse, seront trop isolés par rapport au reste de l'armée, il sera trop facile de les balader pour les charger de flanc. En gros ils mangeront chaud si ils sont au centre.

Phase de mouvement.

Avec un mouvement de 7, marche forcées et charges de 14, les CdS sont plutôt moyens, voire nuls, pour une unité de cavalerie à ce niveau. Mais ceci a du bon : la frénésie obligeant les charges dès que possible, l'adversaire doit soit s'avancer beaucoup si il veut engluer les CdS (mais si c'est le cas, c'est que vous avez foiré votre déploiement !), soit reculer beaucoup si il veut les éviter (parce que quand même, pouvoir charger au deuxième tour, ça peut faire mal). En général au premier tour les CdS peuvent avancer tout droit sans crainte (enfin pour vous, pas pour votre adversaire du jour ^^). Le truc intéressant c'est que votre adversaire, en cherchant à vous éviter, manoeuvrera en fonction de vos mouvements, et donc rien que par la présence des CdS vous aurez pris le contrôle de la phase de mouvement adverse.
Attention néanmoins aux grosses bébêtes et autres chevaliers du chaos : ces mecs là vous fonceront dessus non pour vous engluer, mais pour vous péter ! Mais là encore, si c'est le cas, c'est que vous avez raté votre déploiement. Dans ce cas, utilisez les loups, CsV et invocs de zombis (je préfère cette option, elle marche très bien, coûte pas cher et permet de garder les unités rapides pour la suite) pour rediriger leurs charges et vous mettre en position de les manger.
Aussi se souvenir que les CdS ont la règle vampires donc permettent les marches forcées.

Phase de tir.

Alors franchement, ça c'est rude. Dans cette phase les CdS risquent de manger chaud.
Evitez absolument tout ce qui peut vous casser votre save (canons, balistes, catapultes ...), car à 55 points le gus, il suffit généralement de deux morts chez vous pour rentabiliser les machines de guerre. Les unités plus faibles en puissance de feu (archers par exemple) ne vous feront pas grand chose, mais les tirs en nombre peuvent être dangereux.
Toujours prévoir dans ce cas un bon écran de loups ou de CsV (ces dernières sont meilleures, 2PV chaque et tirailleurs). Et utilisez les décors pour bloquer les lignes de vue.

Phase de magie

Idem que pour la phase de tir en ce qui concerne les projos et autres sorts infligeants des dégats.
Evitez à tout pris que les sorts qui peuvent empêcher ou ralentir les mouvements de vos CdS passent, ainsi que les sorts faisant déplacer les unités adverses en face des CdS : ils risquent alors soit de ne jamais arriver au cac soit de se faire charger. Et les deux c'est pas glop comme disent les "djeuns".
Oh aussi : très dangereux les sorts et prières qui rendent une unité indémoralisables. Vous avez esquivé ces unités lors du déploiement, c'est pas pour en retrouver une en face de vous.
Les CdS sont des cibles toutes désignées pour les Danse Macabres. Pouvoir charger de flanc, ou même charger tout cours, avec eux pendant la phase de magie peut vous faire gagner la bataille. Ainsi toujours garder un sorcier pouvant les faire swinguer pas loin, ce qui leur permettra aussi de récupérer leurs morts grace aux invocs lancées dessus (elles seront toujours dissipées par l'adversaire d'ailleurs, ce qui vous permettra peut être, en lui faisant utiliser des DDD ou PAM, de passer la danse).

Phase de corps à corps

AAAAHHHH !!!!! Rentrons dans le vif du sujet !
Avec leurs 3A CC5 F5/F7 en charge et les 2A CC3 F4 de leurs montures, les CdS font des merveilles dans cette phase. Au corps à corps, les CdS sont la seule unité CV capable de faire un vrais carnage sans avoir besoin d'être soutenus par un héros (niveau impact, un vampire héro n'a que +1 en CC). Certains aiment mettre l'Etendart Royal de Strygos à leurs CdS pour optimiser à fond cette phase (pouvoir relancer 15A CC5 F7 + 10A CC3 F4 c'est vrais que c'est intéressant), mais pour ma part je préfère la donner à mes CN ou GdC pour éviter le syndrome des armes en mousse. Les nombreuses attaques et la CC5 des CdS limitent un peu ça. C'est la raison pour laquelle je préfère donner l'Oriflamme du Fort du Sang, histoire que mes beaux chevaliers si chers à mes yeux (et à mon porte monnaie) arrivent les plus nombreux possible au cac.
Mais attention ! Leur profil de héro ne leur permet toute fois pas de casser toutes les unités du jeu en un tour ! Chargez un TAV avec vos CdS, et vous verrez de quoi je parle.
Evitez aussi de prendre de face les unités qui ont l'ASF et le coup fatal (qui a dit maitres des épées ?) car cette combinaison peut vous être ... ben fatal quoi. Car perdre un ou deux CdS ne fait pas que donner des points au résultat de combat adverse : ça vous fait aussi perdre 3A CC5 F7 + 2A CC3 F4 par gus tué. Donc ça vous enlève potentiellement 5 points de résultat de combat. Or il est crucial avec ces petits gars de gagner TOUS les combats dans lesquels ils se lancent. Car perdre de 1 vous fait perdre non seulement un CdS, mais aussi apu frénésie ! Et là vous passez à 2A CC5 F5 + A1 CC3 F4 au prochain tour ... Pas cool tout ça !
Faites aussi attention aux petites unités de tirailleurs qui peuvent être envoyées vers vous pour vous forcer à les charger et ainsi dévoiler vos flanc. Sinon pan pan cucu au tour de charge adverse ! Le mieux est de les bouffer avec vos CsV dès les premiers tours, ou si vous ne pouvez pas les éviter, rediriger les charges des unités vous menaçant avec des loups ou encore des CsV.
Ah oui aussi, si vous vous faites charger vos CdS, ce n'est pas forcément un drame, leurs caracs leur permet d'y survivre parfois. J'ai déjà vu ces monstres se débarrasser d'une unité de 10 chevaliers du cercle intérieur les chargeant de face, et même d'un géant squelette les chargeant de flanc en un tour ! Ce qu'il faut éviter c'est les charges combinées d'unité ayant un peu d'impact et d'unité avec de gros bonii fixes. Sinon vous aller prendre cher dans vos mouilles.

Conclusion

Les CdS c'est super bourrin ! Mais aussi super vulnérable. Les pièges dans lesquels ils peuvent tomber sont nombreux, mais si vous faites bien attention vous pouvez les éviter. La magie et le tir sont à mon sens les pires choses qui peuvent ennuyer vos chevaliers. Il faut les protéger contre à tout prix.
Le problème est alors le suivant : les CdS ne sont pas une unité très flexible et donc ne s'adaptent pas à tous les plans de bataille. En général, il faut même mieux que votre plan et donc le reste de l'armée soit construit autour d'eux, et non avec eux.
Les envoyer tous seuls devant c'est suicidaire. Il faut TOUJOURS les accompagner de loups ou de CsV pour pouvoir en garder le contrôle.
Evitez les indémoralisables ou tenaces, les ASF et coups fatal, et évitez de vous faire charger par d'autres gros monstres de cac et c'est bon.
Choisissez les cacs que vous voulez mener avec eux, prenez en des faciles à gagner et rentables en points, et la victoire est à vous, car contrairement à la plupart des unités, les CdS font partie de celles qui peuvent remporter à eux seules la bataille.

Et surtout n'oubliez pas : si les CdS provoque la peur aux unités adverses, ils provoquent la terreur aux joueurs adverses !


Dernière édition par damoule le Lun 16 Mar 2009 - 13:17, édité 1 fois

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Lun 16 Mar 2009 - 5:39
Tactica vraiment complet. L'organiser en fonction du déroulement d'un tour me semble le meilleur moyen de se faire un idée exhaustive de leur rôle, de leur faiblesse et surtout de leur force !

Sinon, le fait de les dévoiler en premier lors du déploiement me semble une idée vraiment intéressante quand il s'agit de déstabiliser l'adversaire et de le forcer à se focaliser sur ce panier à points de victoire qui peut s'avérer lui même un sacrément efficace récolteur de points. Mais au delà de ça, je vois cette tactique plutôt comme alternative à n'utiliser que contre certaine armée qui ne disposeraient pas d'unité capable de nous bloquer concrètement. Car si les mettre dès le début sur la table peut s'avérer utile contre une force comptant beaucoup sur son mouvement et ayant peu de tir, contre une armée axée sur la distance, prenons l'exemple des nains qui se déploient dans un coin de table et disposant d'une colline, l'adversaire aura tout le loisir de se déployer de façon à aligner le plus tôt possible ce qu'il sait d'avance comme étant le danger majeur pour son armée ou de les bloquer le plus longtemps possible.

Bref, pour moi c'est une bonne technique mais qui reste secondaire. Les sortir en fin de déploiement me semble un bon moyen de laisser planer le doute sur notre force de frappe principale, ce qui là le déstabilisera terriblement quand il constatera que tu as placé ta cavalerie lourdre (très lourde) à l'opposé de là où se trouve son artillerie ou de ses solides unités indémoralisable.
En tout cas c'est comme ça que je les ai joué jusqu'à maintenant^^.

Sinon, je ne vois pas de commentaires au sujet de la règle "Honneur Martial". Ce n'est certes pas leur plus grande particularité, mais quelques mots sur son intérêt et ses risques peuvent servir, non ?
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Lun 16 Mar 2009 - 13:12
Pour moi la règle Honneur Martiale est assez secondaire. Elle ne prend vraiment effet que dans le cas où on prend un kazstellan, et c'est une des raisons qui font que je n'en mets jamais. Etre obligé de lancer un défis, c'est nul. Sutout quand ça nous fait 4A F7 + 2A F4 bloquées sur un simple champion. Sauf évidemment dans le cas où leur donne la responsabilité d'un héros.
Après ce qui est intéressant c'est que tous les chevaliers peuvent relever les défis. Vos héros (GB toujours chez moi) sont alors à l'abris des défis. C'est un peu comme si on disposait d'un régiment de champions.

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Lun 16 Mar 2009 - 13:49
Pas le temps de tout lire pour le moment, j'y reviendrais ce soir, mais juste une remarque :

Les CDS, pourquoi les montrer dès le début au lieu de les cacher et de les sortir à la fin.

Les CdS sont des monstres terrifiants, et ce pour quelle armée que ce soit. Leur potentiel de destruction est tel que dès que l'adversaire les voit, il se fait dessus (parfois littéralement, même si je n'en ai encore jamais fait l'expérience ^^).
Les sortir avant la bataille permet de faire douter son adversaire et de le faire revoir à la hâte son plan, et le nouveau ne sera peut être pas aussi réfléchit que l'original et adapté à son armée. Ainsi vous avez pris l'ascendant psychologique. Mais dans ce cas, il ne faut pas jouer souvent contre la même personne, ou alors ne sortez pas vos CdS pour toutes les parties, sinon votre adversaire saura que vous les aurez et ainsi fera sa liste et son plan de bataille en conséquence.
Cette technique peut s'avérer payante en tournoi, surtout que nombre de joueurs de tournoi préfère les packs de spectres ou le varg, bien plus stables. Ainsi vous ferez preuve d'originalité, et ceci déconcertera un peu votre adversaire.
Néanmoins, les cacher peut faire effet kinder surprise, et donc forcer les redéploiement de l'adversaire en cours de partie.

En tournoi on présente son armée entièrement avant la bataille, on sort pas les unités de la malette une par une, je me trompe ? Huh

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Lun 16 Mar 2009 - 13:52
Ben si c'est pas dans les règles du tournoi tu fais comme tu le sens.

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Lun 16 Mar 2009 - 13:59
En général le fair play demande de présenter son armée...mais bon j'ai récemment fait un tournoi ou il était explicitement précisé qu'il était possible de ne pas présenter son armée (moi je l'ai présentée car mon armée avant le déploiement impressionne les adversaires...je joue chaos en ce moment et un bon full cav qui tache Smile )

Mais bon j'ai surtout fait des tournois classique et ça a été hyper mal vu qu'un joueur ne présente pas son armée à la demande de son adversaire, le mec doit encore l'avoir en travers plus d'un an après...

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Lun 16 Mar 2009 - 18:18
Par chez moi c'est pareil à vrai dire, le déploiement à l'aveuglette malgré une demande de l'adversaire c'est direct des points de fair play en moins ...

Bon sinon pour le reste ça me parait pas mal du tout, on voit bien l'expérience de jeu qu'il y a derrière, même s'il manque quand même quelques trucs :

- Quid des options ? Musico ? Champion ( mais qui du coup oblige à lancer des défis, ce qui peut être pénible quand il y a, par exemple, un archi sur autel en face ... Gniié ! ) ? J'imagine qu'ils sont le plus souvents joués par 5, mais on peut peut-être les sortir par 4 si on ne veut pas construire la liste uniquement autour d'eux ( par 4 à poil ça nous fait 220 points, pas vraiment hors de prix et à mon avis ça fait tout aussi bien des trous dans les unités adverses ). Et aussi, plutôt que de mettre une bannière magique hors de prix pour les protéger du tir, un sixième petit gars serait aussi une bonne option, non ? ( bon dans le cas d'une conversion pour les figs, parce qu'à 80 euros les 5 c'est pas vraiment la peine d'en rajouter Gniié ! ).
Le champion a aussi droit à 25 points d'objets magiques : pique aux feu follets pour poutrer de l'homme arbre et s'en sortir face aux éthérés, épée de puissance pour faire mal au deuxième tour ou en étant chargé ? D'ailleurs si on y repense ça serait bête de voir son unité bloquée, voir démontée petit à petit, en cas d'éthérés en face.
Et surtout tu n'as pas évoqué la possibilité de la GB de drakenhof dans l'unité.

A part ça, je trouve que la bannière de strygos leur est quand même très approprié. Un gros craquage sur l'unité ( du style moins de 10 morts chez l'adversaire Tongue ), comme tu l'as dit, signera souvent son arrêt de mort ( perte de la frénésie, de la force 7, et de chevaliers au résultat de combat, même si c'est moins vrai avec la régèn ), et donc le plus souvent la perte de la partie. Du coup être sur qu'on va traverser l'unité adverse quelques soient ses jets de dés ( enfin sauf TAV, qui en gros, avec les éthérés si on ne sort pas d'armes magiques, est le seul truc à mettre deux phases à mourir ... ) c'est quand même un bon point pour l'unité ... Et ça permet également de s'en sortir même si on s'est pris précédemment des pertes au tir.

Pour le déploiement, tu préconiserait de les placer plutôt en premier ou plutôt en dernier ? Parce que en les mettant en premier tu donnes la possibilité à ton adversaire d'éviter toute la partie les CDS ( ok tu te feras pas ballader grace à tes écrans mais on peut te bloquer les marches forcées et t'opposer que des unités sacrifiables ). D'un autre côté avec un truc aussi lourd dans le budget de la liste on risque de ne pas avoir beaucoup d'unité, et de toute façon les écrans seront déployés à côté des CDS donc leur position risque de ne pas être cachée très longtemps ... Mais on peut quand même préférer commencer à placer tout le dispositif autour des CDS dés le début ou le plus tard possible, qu'est-ce que t'en dit ?

En terme d'intéractivité avec le reste de l'armée, les CSV par 6 semblent intéréssantes pour se poser derrière les unités adverses et les empêcher de fuir. Un vargulf et un speedy semble aussi intéréssant pour chasser de la machine/sorcier ( pour le gulf ) , ce que les loups/CSV n'auront pas le temps de faire à cause des CDS.

Et puis surtout un truc dont t'as pas parlé : la construction de la liste autour des CDS ( parce que ça grève carrément le budget ces petites bêtes ... ).

Voilà pour toutes les remarques que j'avais à faire là-dessus ( mais dans l'ensemble c'est très bon, juste à compléter sur certains points Rolleyes ).

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Lun 16 Mar 2009 - 18:49
Je comptais revenir sur les points que tu as évoqué un peu plus tard car j'ai pas le temps. Ce que j'ai fait est un début, je comptais parler de comment monter une unité de CDS qui fait mal (et ce suivant l'adversaire), et comment monter une armée autour de cette unité.

Je le ferai demain soir si personne ne voit d'inconvénients.

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Lun 16 Mar 2009 - 20:11
NB : je n'es jamais joué de CdS...Donc mon avis compte pour que dalle...

Manque pis t'être les détailles sur l'écrantage (ou comment charger avec l'écran pour ouvrir un zolie passage, ceux pourquoi les zomb ne sont pas fait), parce que c'est quand même le coeur de leur maniement...Prendre 5 loups c'est une erreur très grave qui peut se payer chère, tandis que les CsV ont l'immense avantage qu'il faut préciser de se relever par 1D6 tout en pouvant charger une unité à 20 pouces pour laisser les CdS faire leur boulot...

Ensuite, je pense qu'en théorie au moins , placer carrément les CdS au centre n'est pas si fou : 5 CdS avec bannière anti-tir avec leurs écrans (placé à la fin) juste en face des pavées centraux ennemis...

Il y a de très fortes chances qu'il tente alors de faire partir c"s pavées...Ce qui veut dire qu'il désorganise sa ligne de bataille, perd toute se stratégie...
Et même s'il ne panique pas, les pavées centraux sont souvant chère, puissant mais pas immunisé à la psycho...Et les pavées d'élite style brisefer c'est un peu la cible préféré de nos berseker sur dada non?
En tout cas dans les deux cas ont assure casi à 100% l'utilité des CdS qui en plus seront mieux soutenue par la masse principale...(Par exemple avec de la résu ne CsV, zomb ou CdS eux même plus facile...).

EDIt : et puis aussi peut être une liste de ce qui resiste bien à leur charge..C'est suffisamment rare pour être à peu près listable...Il y a déjà L'homme arbre, les éthérée, les imunisé à la psycho non mort vivant en nombre suffisant (et encore les fous impériaux sont tout à fait gérable après charge,vu que ça fait toujours tu sur 3+/2+ et que eux ont force 3...).

Pasiphaé, en fait j'ai de plus en plus envie de les jouer...Sauf qu'ils font pas partie de mon luff, que j'ai déjà le gulf alors que je me limite à 1 choix rare jusqu'à 2000ps...Snif...
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Mer 18 Mar 2009 - 0:07
Les options

Les CdS ont accès à certaines otpions : musicien, porte étendart, champion (avec une arme magique de 25tps possible). Toutes ces options ont ou n'ont pas leur utilité, ce que nous allons voir maintenant.
Le porte étendart : pour ma part il est indispensable si vous jouez à 1500 points ou plus. Ce n'est pas vraiment pour le bonus de +1 au cac qu'il est intéressant, mais pour la possibilité d'en faire une bannière magique. En effet, si vous compter sur l'étendart pour gagner le cac, c'est que vous gagnerez de 1, et donc le test de moral adverse n'aura qu'un malus de -1, ce qui n'est pas bon, car souvent facilement réussi. Si vous vous trouvez dans cette situation, c'est que votre adversaire a bien géré vos CdS et donc que vous les avez mal utilisés. Les différentes combinaisons de bannières magique vous seront exposé plus loin.
Le champion (kazstellan) : s'il vous reste 20 points d'armée à utiliser, pourquoi pas. Mais il faut se rappeler d'une chose : si vous avez 4 CdS + un Kazstellan, celui-ci ne sera protégé par les attentions messires et en plus risque de se prendre des tirs avec la répartion. Et si vous le perdez, c'est 75 points d'armée qui partent. Bon on peut le ressuciter, mais croyez bien que votre adversaire bloquera toute tentative d'invocation sur vos CdS. De plus, si vous mettez un Kazstellan pour éviter que votre héro vampire prennent les défis, c'est que vous avez mal lu votre livre d'armée : la règle "honneur martial" autorise à n'importe quel chevalier de relever les défis. En somme, pour moi le seul intérêt d'un Kazstellan est de pouvoir avoir une arme magique. Le problème est que dans ce cas il n'a plus F7 en charge, mais 5. Donc la meilleure arme magique à prendre est la pique aux feux follets, qui lui permettra de faire des attaques magiques et enflammées. Mais sinon les autres armes sont relativement inappropriées, exceptée peut être l'épée de puissance.
Le musicien : peut être ce qu'il y a de moins utile dans l'armée des comtes vampires. Les CdS bien utilisés ne font pas de match nuls : ils cassent tout. De plus comme ils ne fuient jamais, le musicien n'a strictement aucun intérêt.

Comment monter une bonne grosse unité de CdS qui font très mal

Les CdS ont leur utilité contre toutes les armées, à condition de les monter correctement. Pour moi, l'unité de CdS ayant le meilleur rapport qualité/prix est 5 CdS + étendart. Maintenant bien choisir l'étendart est essentiel, et ce choix se fait selon l'armée que l'on affronte.

L'Empire/Nains/HE/EN/Skavens: avec leurs puissance de feu de monstre, ces armées balanceront la sauce grave pendant la phase de tir. L'Oriflamme du Fort du Sang est donc totalement approprié. Avoir une invu 4+ contre le tir peut être sympa quand on est en face de 4 canons non ?

Orques et Gobs/Skavens/Bretonniens/Bêtes du Chaos : ces armées à faible commandement sont très sujettes à la peur. La bannière hurlante peut donc être utile contre eux, elle vous permet d'envoyer vos CdS contre l'unité la plus dangereuse en vous assurant que l'adversaire rate son jet de peur, et donc vous touche sur du 6. Attention néanmoins aux immu psycho.

Guerriers du Chaos/Démons/HE/Bretonniens/Royaumes Ogres : ces armées à forte CC vous obligeront souvent à les toucher sur du 4+, et donc minimise votre impact. L'Etendart Royal de Strygos est tout indiqué, relancer ses jets pour toucher rater vous permet de faire 1/4 de touches supplémentaires, et ainsi pallier au fait que vous ne touchez pas sur du 3+. Pour les Ogres le problème est autre : leurs multiples points de vie les assure qu'au moins un ogre pourra riposter. Relancer les attaques ratées peut alors éviter ceci.

ES/Roi des Tombes/CV : avec leurs nombreuses unités inflammables et éthérées, ces armées n'apprécient que très peu les CdS équipés de la bannière des feux de l'enfer. En effet, effectuer 15A magiques enflammées CC5 F7 contre un HA, des spectres, un roi des tombes ou un vargulf, cela peut être extrêmement jouissif ^^.

Une autre bonne chose est d'accompagner les CdS avec une GB, mais le coût de l'unité est alors vraiment énorme, et donc ceci devrait être reservé aux batailles de 2000pts et +. Dans ce cas, si on veut booster la résistance de l'unité, mettre la bannière de Drakenhof est vraiment une bonne idée : imaginez une unité qui a svg 2+ invu 4+ contre les tirs + régèn ^^. Sinon, pour augmenter le potentiel offensif, l'étendart royal de strygos est pas mal, à condition que vous ne l'ayez pas déjà mis.

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Mer 18 Mar 2009 - 11:18
Etant un adepte des Cavaliers de sang, et du full cav en general (je sors meme avec pour les tournoi 1000 pts), je te rejoint compltement damoule, la formation optimiser (enfin pour moi) est une unité de 5 avec un étendard (+1 au combat sa fait tjs plaisir) mais sa permet de disposer d'un choix d'etendard. par contre contrairement à pas mal de gens ici apparement moi je ne leur met casiment jamais de bannière à 75 encore moi 125 pts. Sa fait quand meme 200 pts de bannière si ya GB, c'est casiment 4 CDS ou un vampire sup.
Ya qqch que j'ai l'impression que l'on a oublié de dire enfin pas oublié mais mis de coté, c'est que en plus d'etre une unité puissante, c'est egalement une unité ressucitable, contrairement au chevaliers du Choas, qui lorsqu'ils ont une perte perde en puissance, mais nous on est assuré d'avoir casiment tjs 5 Brute. Tant qu'il en reste un c'est bonheur, imaginez la tete de votre adversaire apres un combat acharné des deux cotés où le sang à couler a flot, les deux camps ont subis de lourde perte, et vous vous relevez 4 Cds (200 pts Devil ) et son pire cauchemarre devient realité Sourire (j'avoue que la je peux comprendre la deception de mon adversaire Crying ). Quitte a passé une phase de magie entière a les relevé.

Personnellement je ne met jamais de kastellan, sa fait chere l'attaque supplémantaire, et au niveau bannière j'ai tendance a mettre la banniere des feux de l'enfer comme sa tt le monde a des attaques enflammée et magiques Sourire

Pour le deploiement je suis d'acord avec vous suivant l'adversaire on peut les mettre soit en premier soit à la fin (je montre tjs ce que ej joue et mes adversaires ossi donc l'effet de surprise est moindre).
Justement au niveau du deploiement je suis pas tt a fait d'accord avec vous, je ne pense pas que les mettre au centre soit une hérésie, je ne les place generalement jamais des le debut mais tt en laissant de la place pour les integrer ce qui seme le doute chez mon adversaire ne sachant pas comment placé ses unités les fortes.

Charger une unité de 20 saurus T1 et la detruire et se retrouver derriere les lignes ennemies sa fait vraiment plaisir ^^

Je vous rejoint en disant qu'il faut absolument éviter les tirs et surtt la magie, ma derniere partie mon adversaire ma sortis un slann domaine de la lumiere, et deux machines des dieux, aie ^^ Contre ces dernieres, eviter a tout prix les combats qui s'eternisent, frapper vite et fort pour s'eloigner le plus vite possible parce que prendre 2D6 F4 sans save ne laissera que poussiere de votre unité cherie.


Donc toutes les strategies se valent plus ou moins si elles sont bien preparée et reflehie surtt si on prend l'ascendant psychologique chez l'ennemis, c'est deja 50% du boulot de fait ^^
Je pense aussi que si l'ennemie focalise toutes son energie et son attention dessus, c'est pas plus mal parce que si il focalise 2000 pour en tuer 300 je prend tt de suite parce qu'il ne faut pas oublier oui les CdS sont fort mais ils ne sont pas les seuls troupes de l'armée l'adversaire devra faire des choix (s'occupé d'eux donc monoppiliser tte sa force de frappe ou du moins une grande partie donc laissant champ libre aux autres (Black Night?), ou alors il decidera de limiter simplement leur impact en restant attentif au reste et la c'est çà vous d'aller vous faire plaisir dans les combats les plus sanglants qui soit)
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Mer 18 Mar 2009 - 12:17
damoule a écrit:
Orques et Gobs/Skavens/Bretonniens/Bêtes du Chaos : ces armées à faible commandement sont très sujettes à la peur. La bannière hurlante peut donc être utile contre eux, elle vous permet d'envoyer vos CdS contre l'unité la plus dangereuse en vous assurant que l'adversaire rate son jet de peur, et donc vous touche sur du 6. Attention néanmoins aux immu psycho.

Je ne suis pas entièrement pas d'accord en ce qui concerne la bannière hurlante. Généralement quand une unité est chargée par les CdS, il est très rare qu'elle puisse répliquer, son premier rang ayant été littéralement enfoncé, ce qui est régulièrement le cas avec les bretonniens avec leurs rangs de seulement trois figurines ou avec les orques et gobelins qui malgré leur endurance n'ont que peu d'espoir de placer une réplique conséquente. Il ne restera en général que le champion, à moins que ton Kasztellan -si il y en a un- s'en soit occupé, qui ne sera pas un trop grand danger pour des chevaliers avec endurance de 4. Qui plus est, le fait de prendre cette bannière te privera d'autres bannières qui auraient pu être plus indiquées.

Par contre, face à des elfes qui tapent toujours en premier ou une unité comportant un personnage, je te rejoins totalement sur l'intérêt de la bannière hurlante, qui là se rentabilisera parfaitement, rendant par exemple les maitres des épées nettement plus abordable de face et donnant toutes ses chances au Kasztellan si son adversaire lors d'un duel se refusait au trépas lors du premier assaut de notre champion.
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Mer 18 Mar 2009 - 12:28
On a parlé de la magie pour les relever, mais on peut en parler aussi pour les faire bouger, on décale l'écran pendant la phase de mvt, les CDS se positionnent devant leur cible et à la phase de magie...danse macabre danse macabre danse macabre! Ils chargent, en théorie ça à l'air pas mal non? Ca offre une alternative à la gestion de la frénésie.

Cordialement,

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Mer 18 Mar 2009 - 12:58
Ils chargent, en théorie ça à l'air pas mal non? Ca offre une alternative à la gestion de la frénésie.

Mouais, sur le papier je dirais plutôt bof ...

1. Tu y passes toute ta phase de magie en gros, donc tu laisses tomber tout le reste de l'armée.
2. Si ça passe pas ( du style l'adversaire avait de la dissip et des PAM, ou comme moi tu n'arrives pas en 3 essais à passer un 4+ à deux dés Gniié ! ), c'est balladage de CDS s'il y a du léger en face, ou massacre de CDS s'il y a du lourd en face.
3. Si ça passe ça fait simplement 8 pas de portée, donc en gros t'es vulnérable à une fuite de l'adversaire que tu ne pourras alors pas rattraper.

En effet, si vous compter sur l'étendart pour gagner le cac, c'est que vous gagnerez de 1, et donc le test de moral adverse n'aura qu'un malus de -1, ce qui n'est pas bon, car souvent facilement réussi.

Disons que ça sert aussi à enfoncer le clou en rajoutant du malus au test de l'adversaire.

avec leurs nombreuses unités inflammables et éthérées, ces armées n'apprécient que très peu les CdS équipés de la bannière des feux de l'enfer. En effet, effectuer 15A magiques enflammées CC5 F7 contre un HA, des spectres, un roi des tombes ou un vargulf, cela peut être extrêmement jouissif ^^.

Dans une optique de polyvalence on évitera sur une unité aussi chère et aussi capitale. Pour peu que vous tombiez contre un HE avec doublette de PD ( voir triplette, comme à mon dernier tournoi où je sortais justement la dite bannière ... ) vous pouvez vous retrouver avec une unité scotchée jusqu'à la fin de la partie. La pique du champion me semble plus adaptée, c'est suffisant pour plier ce qui n'aime pas les attaques magiques, mais on peut toujours s'en sortir contre de l'armure dragon.

La bannière hurlante peut donc être utile contre eux, elle vous permet d'envoyer vos CdS contre l'unité la plus dangereuse en vous assurant que l'adversaire rate son jet de peur, et donc vous touche sur du 6.

En même temps, pour 40 points on a presque un CDS supplémentaire ... Mais l'option est tout de même à envisager contre un HE effectivement.


L'Etendart Royal de Strygos est tout indiqué, relancer ses jets pour toucher rater vous permet de faire 1/4 de touches supplémentaires, et ainsi pallier au fait que vous ne touchez pas sur du 3+.

Contrairement aux bannières précédentes la bannière de strygos permet de sécuriser l'impact contre absolument tout, mis à part peut-être un tank à vapeur Happy Une bannière plutôt polyvalente donc.

imaginez une unité qui a svg 2+ invu 4+ contre les tirs + régèn ^^
Et surtout régèn au résultat de combat, ce qui permet de tenir sans problème même en étant chargé ou piégé.

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Mer 18 Mar 2009 - 13:13
Si ça passe ça fait simplement 8 pas de portée, donc en gros t'es vulnérable à une fuite de l'adversaire que tu ne pourras alors pas rattraper.

1) si l'unité fuit, on se retrouve quand même hors de portée de charge...grâce aux 8 ps. A moins que des volants ennemis trainent dans le coin, les CDS sont lâchés en plein centre des lignes ennemies = je prends, car les flancs adverses sont alors à ma merci.

2) Je compte déployer des CSV plus en avant histoire que leurs 20 ps les amène derrière les lignes ennemies.

3) Les chars sont souvent collés aux régiments maintenant, donc on peut casser un char en envoyant les CDS au casse-pipe (25 lanciers EN ça doit pas se plier comme ça, si?)....après les renforts arriveront (le pack de squels à +6)

Si ça passe pas ( du style l'adversaire avait de la dissip et des PAM, ou comme moi tu n'arrives pas en 3 essais à passer un 4+ à deux dés

La danse macabre, c'est 3 dés mini pour du 7+...donc risque de fiasco. En effet, si ça passe pas, c'est caca. Mais bon, tenter 5 danses à 3 dés, je vois pas qui peut dissiper ça...à part un fiasco mort du gégé ou fin de la phase de magie Crying Adieu tes CDS

Cordialement,

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Mer 18 Mar 2009 - 13:29
La danse macabre, c'est 3 dés mini pour du 7+...

Vi, moi je faisais référence à une expérience personnelle qui m'est restée en travers de la gorge Happy

Mais bon, tenter 5 danses à 3 dés, je vois pas qui peut dissiper ça...à part un fiasco mort du gégé ou fin de la phase de magie Adieu tes CDS

Au hasard, le PAM HL qui peut mettre fin à la phase de magie sur 4+ ? Ou le PAM nabot ou HE qui fait oublier le sort sur 4+ ? ( et paf la danse macabre ... Gniié ! ) Le fiasco qui fait perdre un niveau de magie et oublier le sort lancé ? Etc ... Et puis 5 danses t'y va fort là, tu sort avec 15 dés de pouvoirs ? Huh ( nan parce que entre ça et les CDS pas la peine de passer une danse pour massacrer l'adversaire ... Bon après il y a les pierres de pouvoir mais tout le monde n'en prend pas ). Et puis il faut que ton perso ait la danse macabre et soit pas loin des CDS ... Bref en gros tu nous sort ton seigneur pierres de pouvoir + savoir interdit, ce qui revient quand même assez cher pour quelque chose qu'on peut faire pendant la phase de mouvement avec un peu de chance et en faisant charger les écrans sur autre chose.

1) si l'unité fuit, on se retrouve quand même hors de portée de charge...grâce aux 8 ps. A moins que des volants ennemis trainent dans le coin, les CDS sont lâchés en plein centre des lignes ennemies = je prends, car les flancs adverses sont alors à ma merci.

Même en ratant ta charge tu fait 8 pas, donc pour peu que l'adversaire ait d'autres unités à côté de celle qui a fuit, tu t'exposes à une charge ...


2) Je compte déployer des CSV plus en avant histoire que leurs 20 ps les amène derrière les lignes ennemies.

Bon ça par contre c'est de l'argument Happy Bon après ça dépend des armées, contre des HB, un chaotique ( tiens, mon enfant du chaos va charger tes CSV en marche arrière Whistling ), un O&G ou assimilé, tu risques d'avoir un peu de mal.

3) Les chars sont souvent collés aux régiments maintenant, donc on peut casser un char en envoyant les CDS au casse-pipe (25 lanciers EN ça doit pas se plier comme ça, si?)....après les renforts arriveront (le pack de squels à +6)

Pas trop compris le rapport avec la choucroute là ... Huh Je pense pas que l'adversaire laissera ses unités gentiment alignées pour que tu puisses impacter les deux en même temps, si c'était ça ce que tu voulais dire.

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Mer 18 Mar 2009 - 23:49
Au hasard, le PAM HL qui peut mettre fin à la phase de magie sur 4+ ? Ou le PAM nabot ou HE qui fait oublier le sort sur 4+ ?

Les pierres de pouvoir Whistling ? Moi un adepte...où a-t-on vu ça déjà??? C'est en effet sur elles que repose l'effet de surprise et une phase de magie à 16/17 dés, alors que je n'ai "que" 6 niv de magie et donc 6DP en conséquence (+2 avec la réserve)...à force de voir des invocations et des résurrections, l'ennemi ne devrait pas s'attendre au déluge fatal. Qui est censé aboutir sur une charge des CDS.

https://whcv.forumactif.com/liste-d-armee-v7-f28/2000-tournoi-premier-essai-avec-cds-t2153.htm

Donc sortir avec un niv 3 innocent permet de déclencher une vague de danse macabres: comptez sur moi pour tester dès que je retrouve mes figs. En tournoi ce sera quand j'aurai les sous Crying En plus, quand son clone nécro n'est pas loin RIP
C'est une tactique assez discrète me semble-t-il: si l'ennemi arrive à la deviner Fou j'en perds mon latin!

Même en ratant ta charge tu fait 8 pas

Donc tu avances, et si tu n'étais qu'à 2/3 ps de ta cible, ça te permets de sortir des angles de vue des autres unités adverses quoiqu'il se passe. Suffit de se mettre très près avant de vanheliser (s'agit pas de se mettre dans de sales draps si ça rate...et de se retrouver avec 4 pèlerins qui coûtent les yeux de la tête au milieu du champ de bataille, quand l'adversaire annonce "à mon tour de jouer Sourire ")

3) Les chars sont souvent collés aux régiments maintenant, donc on peut casser un char en envoyant les CDS au casse-pipe (25 lanciers EN ça doit pas se plier comme ça, si?)....après les renforts arriveront (le pack de squels à +6)


Pas trop compris le rapport avec la choucroute là ... Je pense pas que l'adversaire laissera ses unités gentiment alignées pour que tu puisses impacter les deux en même temps, si c'était ça ce que tu voulais dire.

Quand un char est au centre des lignes ennemies (au hasard celui avec la GB ou le gégé [vécu les 2]), la technique pour le garder en vie est de le coller à un régiment avec des rangs = si on charge le char (avec autre chose qu'un speedy PU1), on est obligé de charger le régiment siamois, puisqu'on ne peut pas se mettre à moins d'un ps. Terriblement dissuasif des fois.
Donc face à ce genre d'armée, ça nous donne deux unités en fuite? Je prends.

Plus clair cette fois?

Cordialement,

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Jeu 19 Mar 2009 - 13:06
Quand un char est au centre des lignes ennemies (au hasard celui avec la GB ou le gégé [vécu les 2]), la technique pour le garder en vie est de le coller à un régiment avec des rangs = si on charge le char (avec autre chose qu'un speedy PU1), on est obligé de charger le régiment siamois, puisqu'on ne peut pas se mettre à moins d'un ps. Terriblement dissuasif des fois.
Donc face à ce genre d'armée, ça nous donne deux unités en fuite? Je prends.

Plus clair cette fois?

Ok je vois ce que tu veux dire. Mais pour un char EN, orque, de chrace ou chaotique très résistant et avec quelques attaques force 4 ou 5 qui assurent des ripostes contre du léger ( donc qui ne se fera pas prendre par 5 loups comme le premier char de tiranoc venu ), se coller à un pavé n'a pas vraiment d'intérêt, sauf si le cv sort des spectres ( un vargulf ou un carosse pourra contacter le char sans contacter le pavé ) par 4 ou plus, mais s'il sort déjà des CDS ...

Donc tu avances, et si tu n'étais qu'à 2/3 ps de ta cible, ça te permets de sortir des angles de vue des autres unités adverses quoiqu'il se passe. Suffit de se mettre très près avant de vanheliser (s'agit pas de se mettre dans de sales draps si ça rate...et de se retrouver avec 4 pèlerins qui coûtent les yeux de la tête au milieu du champ de bataille, quand l'adversaire annonce "à mon tour de jouer ")

Oui effectivement ( avec une petite vérification rapide sur lorenz quand même, ça me semblait un poil court 8 pas avec les socles de cavalerie, mais en fait ça passe très bien ), tu pourras t'en sortir même avec une fuite de l'adversaire. Par contre tu mises le tout pour le tout : en cas d'échec du sort, c'est à la fois prise de front et de flanc.

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Jeu 19 Mar 2009 - 15:25
lorenz
Huh connais pas, c'est qui???

Par contre tu mises le tout pour le tout : en cas d'échec du sort, c'est à la fois prise de front et de flanc.

Et oui, c'est le contre-coup. En même temps, toute tactique comporte un risque: fullmagie = fiasco RIP gégé (ou fin de la phase alors qu'on avait besoin de regonfler les effectifs).
Sortir des troupes solides au càc = un tour d'armes en mousses et Gniié ! la résolution de combat. On devait faire 10 morts, on en sort qu'un, ripostes : 2 CDS + résolution = pouf magique Beurgl

On est dans le tactica, alors je propose mon humble vision des choses...et je rendrai compte dès que j'aurai testé le tout.

Cordialement,

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Jeu 19 Mar 2009 - 18:28
connais pas, c'est qui???

C'est personne en l'occurence, ce serait plus quelque chose ... Happy

http://lwhfb.lorenzonuvoletta.com/

( met " test " en pseudo et en mot de passe, ça permet de tester gratuitement pendant quelques minutes puisque maintenant c'est devenu payant ... ).

fullmagie = fiasco gégé (ou fin de la phase alors qu'on avait besoin de regonfler les effectifs).
Sortir des troupes solides au càc = un tour d'armes en mousses et la résolution de combat. On devait faire 10 morts, on en sort qu'un, ripostes : 2 CDS + résolution = pouf magique

Ouais enfin pour la magie les risques sont moindres ( honnêtement j'ai jamais sorti le double 1 suite à un fiasco sur mes 50 parties ... Bon la fin de phase arrive mais c'est à peu près tout ce qui est vraiment pénalisant, en gros pour le reste tu perdras un niveau ou tu te prendras un pv ), et pour le cac à toi de choisir tes corps à corps ou de fiabiliser avec strygos ou une danse macabre.

On est dans le tactica, alors je propose mon humble vision des choses...et je rendrai compte dès que j'aurai testé le tout.

Effectivement pour le moment à part damoule et stanislas on parle purement théorie ...

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Jeu 19 Mar 2009 - 18:38
le double 1

Crying mon dernier fiasco en date...sur mon gégé = ou comment perdre la partie sur deux jets de dés. Je trouve ça débile qu'on ne puisse pas avoir ne serait-ce qu'une protection contre le premier fiasco Grr Grr Grr Pourquoi remuer un souvenir aussi douloureux???

Tristement,

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Jeu 19 Mar 2009 - 18:48
la technique pour le garder en vie est de le coller à un régiment avec des rangs = si on charge le char (avec autre chose qu'un speedy PU1), on est obligé de charger le régiment siamois, puisqu'on ne peut pas se mettre à moins d'un ps. Terriblement dissuasif des fois.

La règle des 1ps est ignorée en charge. Wink
Ta tactique marche cependant si le char est charger par de l'infanterie ou de la cavalerie (maximisation toussa), mais pas contre un autre char, un monstre, ect... (et pas seulement un speedy).

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Jeu 19 Mar 2009 - 19:12
Oui, Happy merci pour toutes ces précisions. Mais l'idée est que c'est toujours fâcheux d'envoyer sa cav' sur un régiment à rangs alors qu'elle était censée manger du char. Ca fait réfléchir... Ermm

Cordialement,

Poilu
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Sam 4 Avr 2009 - 23:02
Désolé pour le double post, mais je ne peux pas supprimer le message d'avant. Or je souhaiterai ajouter une précision: 5 CDS (avec étendard royal de strygos) + GB vampire (chevalier infernal) = 18 attaques relançables (sans compter les montures).

A ce tarif là, il faut absolument pas éviter les immu psycho adverses, même un pack de 20/25 flagellants part au 2è tour de close. Au contraire de ce que disait damoule, les croiser c'est s'assurer une charge qui ne pourra pas être refusée....et qui débouchera sur un pliage en règle! Il faut juste s'assurer que nos chevaliers chéris arrivent au close avec un nombre raisonnable.

Cordialement,

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Ven 10 Avr 2009 - 16:40
je les mets avec vampire GB drakenhof, bannière de strigos, kaztellan avec pique feux-follet et RR épée des rois + mon seigneur furie rouge, lance de terreur, suaire et chevalier des ténèbres Devil
ça fait sac à points de malade Beurgl
j'adore!!! Sourire
devant eux, 15 loups funestes et 5 CSV.
sur un des flancs, 1 varghulf et des CSV (5), de l'autre 20 goules et un vampire "goules" + PAM + un haubert par exemple et une épée au choix et 2x20 zombies pour clore la liste.
ça fait à peu près 2000 points dont 1000 avec les CDS Fou
en fonction du placement et du déplacement de mon adversaire, j'ouvre un corridor pour mes enragés CDS...et le carnage peut alors commencer... Vampire et ça roxxxxe!!!! RIP
Poilu

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Ven 10 Avr 2009 - 21:10
50% du budget dans une unité Quoi Si un ouvre boite (= speedy F6) traine dans le coin, ta cav est bloquée suffisamment longtemps pour que l'ennemi puisse manoeuvrer et la scotcher en conséquence! Un bubu dans les parages = Crying Si tu as un vampire, un seigneur, un RR + la régèn et les 5 CDS en plus du champion: tu ne dois vraiment pas avoir énormément de défense magique = domaine de la bête, ta cavalerie ne bouge pas (le crapaud des HL fait ça très bien et leur cavalerie s'amuse bien sur un flanc de CDS)

Je trouve que c'est trop à double tranchant...par contre, tout ce que tu impactes est RIP J'envisagerai cette combo quand je sortirai le GROS format et je penserai à toi Wink

Cordialement,

Poilu
Pasiphaé

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Dim 12 Avr 2009 - 16:57
Vite fait :
-prendre des loups par 8 et des CsV par 5 est ici vitale...

-La bannière de strigos est la plus polyvalente.
-L'invu à 4+ au tir est moins polyvalente mais bien plus vitale, et dans des listes qui ne sont pas destiné à s'adapter à l'ennemis, elle est bien plus
importante à prendre que celle de strigos.

-Le kastellan c'est caca, parce que si tu retrouve face à du gros héros (chaos, démon en particulier, mais aussi noble elfe..) : si tu le charge, ya défie, il mange le kastelan et tu y perd au résultat de combas...Et a moins de pas faire de résu, il peut te bloquer voir te détruire ton unité sans problème...

-C'est la seuul unité qui aime participer à un cac où il y a aussi des zomb...Et ça mine rien c'est important!

Pasiphaé, et le placer au centre de ces lignes c'est très très efficace... D'autant que l'écrantage avec des unité de 5 à 7 zomb devient une option des plus utile...
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Dim 12 Avr 2009 - 17:49
Pasiphaé a écrit:-C'est la seuul unité qui aime participer à un cac où il y a aussi des zomb...Et ça mine rien c'est important!

Pourrais-tu développer stp? Je suis curieux de lire ton avis, merci.
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Dim 12 Avr 2009 - 21:08
J'imagine que c'est parce que les CDS éliminent toutes les ripostes ou presques et gagnent de toute façon le combat ( les zombs fournissant surtout la PU ).

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Lun 13 Avr 2009 - 9:00
Pas mal, merci bien.

Ensuite, comme toujours, il faut savoir choisir l'adversaire car une unité indémoralisable ou tenace risque de poser souci au tour d'après si elle possède une bonne initiative et là ça va taper dans les zombies.

Jusqu'à présent je n'ai combiné qu'une fois une attaque de chevaliers de Sang avec une attaque d'une autre de mes unités: c'était samedi dernier et ce sont des loups qui ont chargé avec eux.
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