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Pasiphaé

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Loup de sang
Loup de sang
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La magie! (Tactica) Empty La magie! (Tactica)

Mar 6 Jan 2009 - 11:04
J'ouvre la partie sur la magie, sans rien y ajouter moi même réellement (je crois que quelqu'un s'en occupe non?) juste pour :
1-donner envie de poster (à moi comme aux autres)
2-Donner mon avis.

En particulié, j'aimerais chanter les louanges de la magie des cieux (avec les pouvoirs qui vont bien) sur le seigneur. Et je pense d'ailleur qu'il faudrait au moins un artcile pour détaillé les domaines utiles qui nous son donné avec savoir interdit (que l'on pourra mettre avec les pouvoirs vampirique ou avec la magie, tout en essayant de pas trop alourdire le tout).

Alots autant le dire tout de suite, je n'es qu'un teste derrière moi dans une partie à 2000ps...Mais dieux que c'est bon! J'ai rarement vu plus agréable!
Détaillons :
1-Présage de Fare : combinez le avec les GdC qui touche sur 2+...Déjà vous avez de forte chance d'avoir le max de touche (fort agréable), ensuite, ce n'est pas finie! Car la relance pour blesser augmente elle aussi les chances de faie le précieux coups fatale (on notera que sur une charge de CN sur de la E4, on peut avoir l'équivalent de touche sur 2+ relançable+ 2+pour blesser! Chère, puisqu'il faut la bannière des tertres et utilisé le haume...Mais tu as alors de forte chance faire 6 morts pour 6 touche, ce qui a tendance à démoralisée le patée comme l'adversaire...).Cela peut aussi être utilisé sur des chevaliers de sang...Et là encore c'est très très fun!

2-second signe : suis-je vraiment obligé de le présenter? Il a énormément perdue avec la V7 (faut dire qu'avant..). mais il reste absolument géniale pour nous autre CV. D'abord parce que cela fiabilise encore un peu plus nos résultat de combat...Mais surtout, cela permet d'avoir une invu relançable sur notre gégé...J'ai sauvé le mien avec ça...Au pire, l'ennemis sera tenté de dissiper ce sort (le confondant avec sa version ancienne si efficace).

3-Eclaire fourchue, où le classique projot...Reste que la portée illimité est très pratique quand on sait que notre grand seigneur de vampire est obligé de rester au centre...Oui parce que 24 ps peut être insuffisant quand on est face à un bon joueur...Et c'est encore une excuse pour laisser le vampire seul derrière nos pavées (pour les soutenir et pour balancer le projot sur les tirailleur).

4-Bouclier céleste : très très bon...C'est le genre de truc que on ennemis sera obligé de dissipé dans bien des cas (genre sur les GdC face à un/des canon, ou encore sur les hevaliers de sang...Ou même sur des ske...En fait sur n'importe qu'elle unité Happy ...Lunité de zombi en écran est particulièrement indiqué! de façon général, cela va bien avec les Cv et leur stratégie face au tir.

5-Foudre d'urranion :On commense à enter dans les osrts plus dure à lancer...Je ne suis pas fan de ce sort...Toujours est il que faire peur au speedy d'en face n'a pas de prix...Ou plus bêtement à la cav. Encore un sort qui dans certaines condition va permettre de faire craché de la dissip (ou plutôt du PAM). Il est tout à fait lançable à 2 ès avec le baton de crâne.

6-Comméte de Cassandora : 12+...Très très chère...Mais mon dieux! Déjà que l'on est les maître du centre de la table avec nos patée, la cométe ajoute encore à cela! J'ai réussie à le lancer une fois à l'avant dernier tour...Bein mon cochon...Avec 4D6 touche F4 en tout...Je peux vous dire que cela m'a bien aidé...

Avec un peu de recule, je me rend compte que c'est aussi parce que j'avais tout ce qu'il faut pour utiliser ce domaine, et j'était face au bon adversaire. :
-La baton des crâne est ici vitale...Les deux premiers sort à 5+ (tous deux très utile) sont utilisable à 1 dès avc le baton mais difficilement sans...
-L'invu sur le gégé (et si possible sur d'autres uniés) n'est pas un luxe : elle donne toute son tuilité au second signe.
-La combo bannière des tertres+haume semble conçue pour le présage de Far : si le sort ne passe pas, c'est pas grave, tu n'en es pas dépendant. Mais si le sort passe, l'effet psychologique est très fort (casi touche voir blesse auto), et cela va très bien avec le coups fatale. De même pour les chevaiers de sang, qui n'ont alors plus peur de la lance molle.
-L'empire est l'ennemis idéale pour sortir ce domaine de magie...En tout cas, le bouclier céleste a été un vrai gêne pour lui, surtout au vue des sac à point que j'ai joué (et puis j'imagine que cela peut être utile dans bien d'autres cas...).

Pasiphaé, reste les autres domaines de maggies : à vous de parler!
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La magie! (Tactica) Empty Re: La magie! (Tactica)

Mar 6 Jan 2009 - 12:45
Bon j'ai jamais joué le savoir interdit, donc je ne parle que théorie bien sur.

Pour le présage de far, je suis pas vraiment convaincu. En gros il faut absolument du 2+ pour toucher et blesser pour que ça soit vraiment utile, et il y aura pas mal d'unités avec la haine donc qui n'en auront pas vraiment besoin.

Le second signe n'est pas utile pendant toute la partie, sauver un chevalier avec une relance c'est bien, le relever à l'invoc c'est mieux ! Rolleyes ( bon par contre si on a des vampires ou le seigneur engagé ça devient utile ).

Eclair fourchu c'est un projo classique mais pas enflammé et sur 6+, pour moi la portée illimité c'est pas si bon que ça vu que le gégé dans son pavé va vraissemblablement avancer pour aller au corps à corps ( enfin en tout cas le mien y va et finit généralement au milieu du no-man's land ).

Bon bouclier céleste a suffisament d'utilisation pour que je ne le critique pas ( miam les spectres ou le vargulf invu 5+ ).

Foudre d'Uranon on a vu mieux, vu la valeur de lancement ( un viellissement ou un regard de nagash seront bien souvent plus efficace, sauf sur la cavalerie lourde, mais dans ce cas il sera dissipé ).

Bon comète par contre, c'est du souffle de la non-vie en deux fois plus puissant ...


Mais bon vu que les autres domaines sont pas géniaux pour les morts-vivants ( bon sauf feu mais là c'est que du blast ) avec des sorts qui marchent pas sur eux ou qui font doublon avec les capacités offensives des vampires ( leur filer 3 attaques de force 5 alors qu'ils les ont déjà c'est pas la joie ), c'est peut-être bien le plus intéréssant.

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Mar 6 Jan 2009 - 12:56
Avec biensur la fureur de l'ours du domaine de la bête, mais prendre savoir interdit pour 1 seul sort, c'est du gachi la plupart du temps, je trouve qu'on est pas si mal avec notre magie Smile

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La magie! (Tactica) Empty Re: La magie! (Tactica)

Mar 6 Jan 2009 - 21:30
Avec biensur la fureur de l'ours du domaine de la bête, mais prendre savoir interdit pour 1 seul sort, c'est du gachi la plupart du temps, je trouve qu'on est pas si mal avec notre magie

Le vrais intéré du domaine de la bête, c'est peur animal (couché le stellaire).

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Loup de sang
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La magie! (Tactica) Empty Re: La magie! (Tactica)

Mer 7 Jan 2009 - 9:25
Bon j'ai jamais joué le savoir interdit, donc je ne parle que théorie bien sur.
Et moi sur une partie gagner de beaucoup grâce à cette magie...Donc mon avis n'est pas impartiale non plus...

Pour le présage de far, je suis pas vraiment convaincu. En gros il faut absolument du 2+ pour toucher et blesser pour que ça soit vraiment utile, et il y aura pas mal d'unités avec la haine donc qui n'en auront pas vraiment besoin.
Et on se retrouve dans ce cas très souvant...Note que sur des goules c'est aussi très sympa...Pas monstrueux, mais sa m'a permis de faire un petit mort en plus parci-par là (et dieux sait que parfois un mort de plus..).

En fait, le fait que cela soit sur toucher ET blesser fait que grosso modo on a l'équivalent à un +1 en F (ou +1CC), ce qui est pas négligeable.

Le second signe n'est pas utile pendant toute la partie, sauver un chevalier avec une relance c'est bien, le relever à l'invoc c'est mieux ! Rolleyes ( bon par contre si on a des vampires ou le seigneur engagé ça devient utile ).
Sauf que :
-Là tu peux en sauver 1D3 (ce qui est tout de suite mieux).
-Tu peux le combo avec plein d'unité (en gros, tu peux aussi sauver 1D3 chevaliers de sang, etc..).

Et la nuance c'est qu'ici tu ne perd pas la figouse avant de la relevé...Dans certain cas sa change tout :
-Résultat e combat
-Le perso/patée (pas arrivé pour le patée) qui a plus qu'un PV...


Bon bouclier céleste a suffisament d'utilisation pour que je ne le critique pas ( miam les spectres ou le vargulf invu 5+ ).
4+ le bouclié mon bon Devil ...Et avec la relance qui va bien 4+ relançable (mais là ça fait chère).

Foudre d'Uranon on a vu mieux, vu la valeur de lancement ( un viellissement ou un regard de nagash seront bien souvent plus efficace, sauf sur la cavalerie lourde, mais dans ce cas il sera dissipé ).
Je suis d'accord (il m'a vraiment servi à rien..).

Eclair fourchu c'est un projo classique mais pas enflammé et sur 6+, pour moi la portée illimité c'est pas si bon que ça vu que le gégé dans son pavé va vraissemblablement avancer pour aller au corps à corps ( enfin en tout cas le mien y va et finit généralement au milieu du no-man's land ).
Et justement! Pour finir les unités trop loins...Et puis au début de la partie..Sisi je t'assure sa aide...J'ai même fait peur avec ça à un canon (qui du coup à arrété de me tirer sur le seigneur een priant pour un atention messire raté).

Bon comète par contre, c'est du souffle de la non-vie en deux fois plus puissant ...
Pas tant que ça en fait, à choisir, je préfére balancer un souffle de la non vie que la cométe....'Fin je l'es lancée qu'un fois donc...

Mais bon vu que les autres domaines sont pas géniaux pour les morts-vivants ( bon sauf feu mais là c'est que du blast ) avec des sorts qui marchent pas sur eux ou qui font doublon avec les capacités offensives des vampires ( leur filer 3 attaques de force 5 alors qu'ils les ont déjà c'est pas la joie ), c'est peut-être bien le plus intéréssant.
Joue contre la bannière de l'eclipse en full domaine nécro...C'est d'ieilleurs ça (en plus de mon fluff faut pas déconner) qui m'a pousser à jouer ce pouvoir qui donne une polyvalene bienvenue...Franchement, tu y perd quoi? A part la danse macacbre, le reste tu peu trouver l'équivalent ailleurs (en fait si je prend parfois le domaine magie noire ce uniquement pour dans macabre...).

Pour résumer, t'as le choix entre un domaine de magie et danse macabre.

Et si effectivement entre dans macabre et un domaine de magie, le choix est loin d'être si évident qu'on le croit, faire des petites surprises est très pratique, et cela permet des coups tordues (et donc tu rends plus difficile la phase de dissipation ennemis..).

Pasiphaé, si si, le domaine de la bête est très bien, genre fureur de la bête pour les raison que l'on sait, peut animale...Le projot (très classique), on y trouve son compte...
Fenrir

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Mer 7 Jan 2009 - 9:36
Babyboo a écrit:Avec biensur la fureur de l'ours du domaine de la bête, mais prendre savoir interdit pour 1 seul sort, c'est du gachi la plupart du temps, je trouve qu'on est pas si mal avec notre magie Smile
Ben le truc c'est que ça permet de griller les pam et les dés de dissipation adverse, parce qu'un vampire avec fureur de l'ours ça te dézingue des régiments par paquets de 12.

Sinon il faut pas oublier qu'on peut prendre savoir interdit avec notre propre domaine de magie, ça peut être intéressant aussi pour avoir tous les sorts ^^
TampaX

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La magie! (Tactica) Empty Re: La magie! (Tactica)

Mer 7 Jan 2009 - 14:22
et vu que tous nos sorts sont bons (petit bémol pour les 2 derniers a 12+), c'est le principal interet de ce pouvoir ^^

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La magie! (Tactica) Empty Re: La magie! (Tactica)

Mer 7 Jan 2009 - 15:14
Pour résumer, t'as le choix entre un domaine de magie et danse macabre.

Y a quand même d'autres domaines qui permettent de faire la même chose qu'une danse macabre: loup en chasse du domaine de la bête, et rôdeur invisible du domaine de l'ombre (et là c'est un mouvement complet, pas juste 8 pas..) M'enfin ils sont plus durs à lancer c'est sur, et on ne les lance qu'une fois c'est sur aussi...
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