Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

Aller en bas
Jyren

Jyren





Nécrophage
Nécrophage
Age : 44
Nombre de messages : 102
Date d'inscription : 28/03/2009

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Mer 20 Mai 2009 - 15:46
Quand j'ai dis 9/10, je ne parlais pas de la réussite de la charge au premier tour. J'ai dis que je rentabilisait mes CdS 9 fois sur 10, que rodeur invisible passe ou pas au premier tour.

La plupart du temps rodeur invisible ne passe pas au 1er tour, à cause des PAMs comme vous l'avez remarqué. Mais cela n'affecte en rien la victoire. Charger au 1er tour c'est juste bonus si ca passe, mais ça ne détermine pas vraiment l'issue de la partie si ça rate. C'est juste fun et ça peut créer des belles surprises parfois.

Si les 2 PAMs giclent au premier tour, les autres phases de magies seront beaucoup plus cool, et on finira par charger ce que l'on souhaite. Si les CdS prennent cher pendant le tour suivant, la bannière de drakenhof les gardes en vie suffisament pour que je puisse les relever le tour suivant si nécessaire. Et une fois qu'ils sont au CaC, ils sont à l'abri des tirs et franchement, il y a très peu d'unité qui les égratigne au CaC.

En gros ce que je veux dire c'est que cette technique n'est pas un truc super fin et d'ailleurs je ne conseille pas de l'employer. C'est juste un truc très fun si ca passe et peu pénalisant si ca rate.
reminox

reminox





Seigneur de Sylvanie
Seigneur de Sylvanie
Age : 31
Nombre de messages : 1866
Date d'inscription : 30/05/2005

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Mar 7 Juil 2009 - 11:01
J'ai fait la synthèse de ce qui a été dit sur les CDS, en rajoutant quelques trucs à ma sauce par-ci par-là, et en me basant surtout sur le post de damoule et celui de vincent.

Voilà la bête, assez longue ( 4 pages sur word ).






Leur profil est certainement la première chose qu’on remarque chez le chevalier de sang : deux attaques, force 5, CC 5, frénétique et équipés d’une lance de cavalerie, on a bien un bon régiment de brutes capables d’aligner 15 attaques force 7 et 10 force 4 (la frénésie se transmettant aussi aux montures) et donc de traverser en une seule phase n’importe quelle unité, même de face.
La deuxième chose qui nous saute aux yeux, c’est le prix : 55 points la bête, ce qui avec les options va amener des unités à 300 points ou plus.
Ceci, ajouté à leur frénésie qui les rend difficile à contrôler, nous donne un rouleau compresseur qu’il va falloir savoir manier, d’autant plus qu’ils ont la même résistance que des chevaliers noirs alors qu’ils accaparent l’attention de l’adversaire : il faudra donc également les protéger de la magie, des tirs, et des ouvre-boîtes adverses.
Tout d’abord, il faut contrôler la frénésie des CdS, pour leur éviter de passer la partie à courir après une cavalerie légère.
L'idée est d'utiliser une unité pour les écranter, c'est-à-dire des CSV ou des loups. On place l'unité écran juste devant les chevaliers de manière à bloquer leur couloir de charge, mais tout en laissant une ligne de vue aux chevaliers pour charger l'unité de leur choix.
Lorsque l'on veut faire charger les CDS, on déclare une charge avec l'unité écran, ce qui permet alors a nos chevaliers de charger en déclarant une charge obligatoire (on mesure la portée) sur l'unité de son choix car le passage va être libéré par l’écran qui charge.
Si votre adversaire n’a pas d’unités susceptibles de vous balader, vous pouvez également planter vos chevaliers au milieu de la table avec ligne de vue sur tous les pavés ennemis, je rappelle que si une unité frénétique peut charger plusieurs ennemis, vous avez le choix de cible.

- CSV ou loups ? Les CSV sont en tirailleurs, donc les tireurs adverses subissent un -1 pour les toucher au tir ; ensuite, avec leur vol et leur ligne de vue à 360 degrés, vous serez sur de libérer le passage pour les CDS, là où avec les loups vos options de charges seront plus limités, et l’adversaire pourra fuir la charge pour que leur mouvement de charge raté bloque vos CDS. En plus de cela elles ont l'avantage d'être ressuscitables à 1d6 et pas un par un. Les loups quant à eux, ont l’avantage de coûter moins cher, et de ne pas s’aligner sur l’adversaire (un adversaire malin pourrait profiter de l’alignement des chauves-souris pour libérer le passage aux CDS et les balader), mais sont plus fragiles. Mais dans l’absolu, les chauves-souris sont préférables ; attention toutefois aux armées ayant le moyen d’empêcher des volants de voler, comme les bretoniens (cor de frédémond), l’empire (orbe), les skavens avec grande bannière (bannière de l’orage), les nains (enclume), ou aux cavaleries légères ou autres unités sacrifiables qui pourraient les bloquer.
- Que charger avec l'écran ? Tout dépend de si vous utilisez les chauves-souris ou les loups. Avec les CSV, idéalement, une cavalerie légère, des volants, ou une machine de guerre ennemie. Cela peut également être un sorcier placé sur le front d'une unité pour un suicide de chauves-souris pour assassiner le sorcier. Normalement, il y aura toujours une unité de ce type à charger, si il n'y a vraiment rien, eh bien vous n'avez en fait probablement pas réellement besoin d'écran car votre adversaire n'aura rien pour vous balader ou pour tuer vos chevaliers.
Avec les loups, l’idéal reste une machine de guerre, puisque même en cas de fuite des servants ils ne rateront pas leur charge. Sinon, soit une unité à leur mesure assez proche pour être rattrapée en cas de fuite, soit une autre que votre adversaire ne prendra pas le risque de faire fuir.
- En ce qui concerne le placement des CdS, je préconiserais de les placer au milieu plutôt que sur un flanc. En effet, ils ont la puissance pour démolir n'importe quel pavé de front, il faut en profiter, pas besoin d'attaquer de flanc. De plus, les placer sur le flanc les rend plus facilement "baladables" par l'ennemi, puisqu’ils auront moins d’unités à charger, et que votre adversaire pourra profiter de la charge irrésistible pour vous faire sortir de la table. La seule raison valable de les y mettre serait une trop forte concentration de tirs ennemis au centre, dans ce cas vous pouvez les placer sur un flanc où vous aurez sans doute des unités à détruire (si tout le tir est au centre, les pavés doivent bien être quelque part).

- Concernant la phase de mouvement, étant une cavalerie qui peut donc charger dés le tour deux, si l’adversaire veut les éviter il devra reculer dés que possible. Ainsi, votre adversaire manœuvrera en fonction de vos mouvements, et donc rien que par la présence des CdS vous aurez pris le contrôle d’une partie de la phase de mouvement adverse. Etant donné que les CDS et leurs écrans ne seront pas les seules unités de votre armée, vous pourrez réagir en conséquence.
Attention néanmoins aux rouleaux compresseurs comme les chevaliers du chaos ou certains fer de lances bretonniens, qui vous fonceront dessus en connaissance de cause : les CDS ne sont pas plus résistants qu’une cavalerie lourde normale. Dans ce cas, utilisez les loups, CSV et invocations de zombis pour rediriger leurs charges et vous mettre en position soit de les charger avec vos CDS, soit de les engluer avec de l’infanterie (ce qui est plutôt le fort des comtes vampires) pendant qu’ils vont chercher des points ailleurs.
Souvenez vous également que les CdS ont la règle vampires donc permettent les marches forcées autour d’eux, ce qui est bien pratique pour permettre à leurs écrans de les suivre, et peut vous permettre de réserver vos vampires aux unités d’infanteries du reste de l’armée.
- Que charger en priorité avec les CdS ? Un seul mot : l'élite. Les CdS ont le profil pour faire du 3+/2+ sur quasiment n'importe quelle infanterie et en charge annulent pratiquement toute sauvegarde, ils feront assez de morts pour démoraliser à peu près n'importe quoi, évitez simplement les unités indémoralisables, ou tenace et immunisés à la peur ou ayant suffisamment de PU pour risquer de ne pas la perdre à cause des pertes. Privilégiez les unités ennemis ayant des personnages (sorciers ou héros en particulier) car vos chevaliers ont de quoi démolir à peu près n'importe quel personnage sur la charge, évitez éventuellement le général adverse si vous pensez qu'il puisse être suffisamment équipé pour leur faire mal.

- En ce qui concerne la phase de tir adverse, cela va sans dire mais évitez absolument tout ce qui peut annuler votre sauvegarde (canons, balistes, catapultes ...), car à 55 points le cavalier, il suffit généralement de deux morts chez vous pour rentabiliser les machines de guerre. Les unités plus faibles en puissance de feu (archers par exemple) ne vous feront pas grand chose, mais les tirs en nombre, perforant ou empoisonnés peuvent être dangereux. Vos écrans anti-frénésie vous serviront donc également à vous protéger (momentanément …) du tir. Ceux-ci, ainsi que toutes les autres unités comtes vampires capables d’éliminer les machines de guerre ou les tireurs adverse (et elles sont nombreuses), seront essentielles pour relâcher la pression sur vos chevaliers.
Dans cette optique, l’étendard du fort du sang (qui plus est très en accord avec leur fluff …) ou celui de drakenhof augmenteront leur espérance de non-vie.
- Il en va de même pour la phase de magie adverse, et heureusement pour vous il est assez facile pour un comte vampire d’avoir une très bonne défense magique (nombreux vampires ou nécromanciens, charrette macabres avec braséro, périapte noir …). Vos priorité seront les sorts qui peuvent empêcher ou ralentir les mouvements de vos CdS, ainsi que les sorts faisant déplacer les unités adverses en face des CdS : ils risquent alors soit de ne jamais arriver au corps à corps soit de se faire charger. Et bien sur les sorts et prières qui rendent une unité indémoralisables, ou dans certains cas immunisés à la psychologie ou tenaces. Les sorts de dégâts seront finalement un moindre mal … (sauf peut-être ceux de la lumière).
En ce qui concerne votre phase de magie, les CdS sont des cibles toutes désignées pour les Danse Macabres. Pouvoir charger de flanc, ou même charger tout cours, avec eux pendant la phase de magie peut vous faire gagner la bataille. Ainsi pensez à toujours garder un sorcier pouvant la leur lancer dessus pas loin, ce qui leur permettra aussi de récupérer leurs morts grâce aux invocations lancées dessus ( elles seront toujours dissipées par l'adversaire d'ailleurs, ce qui vous permettra peut être, en lui faisant utiliser des dés de dissipations ou des PAM, de passer la danse, et vice et versa). Le livre d’arkhan vous permettra de supprimer deux dés de dissipation adverse par phase de magie, puisque votre adversaire ne prendra pas le risque de dissiper à un seul dé.
Enfin, le sort résurrection vous sera également très utile pour bloquer les lignes de vues des machines adverses (voir les détruire avec un peu de chance), rediriger les autobus adverses, empêcher une unité de reculer ou de fuir une charge trop facilement, et il risque de passer plus facilement vu que son utilité est moins évidente que celle des deux sorts suscités.

Cependant malgré leur puissance au corps à corps, avec leurs 3A CC5 F5/F7 en charge et les 2A CC3 F4 de leurs montures qui font d’eux la seule unité CV capable de faire un vrais carnage sans avoir besoin d'être soutenus par un héros (niveau impact, un vampire héro n'a que +1 en CC), il reste certaines unité à éviter. Je pense notamment aux unités ayant ASF (de plus en plus nombreuses en V7) et une force élevée, comme des maîtres des épées ou des gardes noires (dont le champion risque d’avoir force 6 …). Car perdre un ou deux CdS ne fait pas que donner des points au résultat de combat adverse : ça vous fait aussi perdre 3A CC5 F7 + 2A CC3 F4 par gus tué, donc ça vous enlève potentiellement 5 points de résultat de combat. Or il est crucial avec ces petits gars de gagner tous les combats dans lesquels ils se lancent. Car perdre de 1 vous fait perdre non seulement un CdS, mais aussi la frénésie ! Et là vous passez à 2A CC5 F5 + A1 CC3 F4 au prochain tour ... ce qui risque fort de vous faire perdre vos si onéreux chevaliers.
Autre chose, si vous vous faites charger vos CdS, ce n'est pas forcément un drame, leur profil leur permet parfois d'y survivre, selon l’unité adverse et votre puissance magique (qui vous permettra de les relever).


Voyons maintenant les différentes options auxquelles ont accès vos CDS.
Celles-ci consistent en un musicien, un porte-étendard (qui peut porter une bannière magique de 75 points maximum), un champion (avec une arme magique de 25tps possible).
En ce qui concerne le musicien, les CDS ne fuyant jamais et gagnant (normalement) tous leur combats, il sera généralement inutile (sans compter qu’il coute cher). Toutefois s’ils sont peu équipés (par exemple par 4 ou sans bannière magique) il peut toujours permettre d’éviter de perdre un combat et donc la frénésie et un chevalier de sang.
Le champion quant à lui n’est vraiment intéressant que pour son arme magique. En effet les règles particulières des chevaliers de sang pour les défis font qu’il est plus une contrainte qu’autre chose, puisque tant qu’il est présent il est le seul à pouvoir lancer ou relever un défi ( ce qui peut parfois jouer des tours s’il n’est pas bien placé ), et est obligé de le faire ( ce qui est assez gênant face à certains personnages spécialement équipés pour les défis, avec par exemple le miroir de von horstmann ou la pléiade de tisseur, et limite le nombre de pertes adverse en cas de défi relevé par un champion ). Et vu le nombre d’attaques de l’unité cela fait assez cher payé pour en avoir une de plus.
Du côté des armes magiques disponibles, on relèvera l’épée de puissance qui permet un certain impact même quand l’unité est chargé, et la pique aux feux follets qui grâce à sa règle enflammée permettra de s’occuper d’un homme-arbre, d’un roi des tombes ou de tout autre unité inflammable ou régénérante. De plus, et c’est valable pour chaque arme magique, elles vous permettront de ne pas rester bloquer par des éthérés (même si cela ne suffira pas toujours).
reminox

reminox





Seigneur de Sylvanie
Seigneur de Sylvanie
Age : 31
Nombre de messages : 1866
Date d'inscription : 30/05/2005

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Mar 7 Juil 2009 - 11:04
Enfin, la bannière vous permettra d’enfoncer le clou au corps à corps (puisqu’une unité de CDS bloquée au corps à corps par un test de moral réussi risque fort d’être contre-chargée), et vous donnera surtout accès à différentes bannières magiques. Toutefois, réfléchissez bien avant de l’inclure : après tout, une unité de 5 chevaliers de sang ne rapporte à l’adversaire que 275 points, ce qui n’est pas si important que ça par rapport aux dégâts qu’ils peuvent faire et aux forces investies par l’adversaire pour les prendre. Avec une bannière, qui plus est magique, la somme grimpe facilement à 400 voir 450 points …
Du côté des bannières magiques, on a d’abord la bannière des feux de l’enfer, qui peut vous être utile contre des éthérés, des esprits de la forêt ou des inflammables/régénérants, mais vous sera souvent fatal contre les armures dragons des hauts-elfes. Bref, à vous de voir si vous voulez prendre le risque. La bannière de strygos quant à elle est un bon moyen de fiabiliser énormément l’unité, puisqu’elle s’applique également aux montures, et évitera tout craquage aux jets de dés qui pourraient vous coûter votre unité. Elle vous permettra également de vous attaquer à tout et n’importe quoi (sauf peut-être les indémoralisables) en augmentant sensiblement le nombre de pertes que vous ferez. Enfin, l’oriflamme du fort du sang vous protégera contre les tirs et la magie, ce qui garantira à vos chevaliers d’arriver intact (ou du moins avec suffisamment de membres) au corps à corps, bien qu’elle puisse dans une certaine mesure être remplacée par un écrantage efficace et une chasse à la machine de guerre.
En ce qui concerne le format de l’unité, les possibilités les plus raisonnables par rapport au prix sont de les jouer par 4, 5 ou 6. Les jouer par 4, sans option le plus souvent pour limiter au maximum le coût, en fait une alternative intéressante aux chevaliers noirs, en moins maniable mais avec un impact qui manque généralement à ces derniers (et demande souvent l’investissement dans une bannière magique). Par 5 l’unité ne coûte pas trop cher et peut ensuite s’accompagner des différentes options cités ci-dessus, voir permettre d’y inclure un personnage. Le coût augmente sensiblement avec le sixième mais permet un impact maximum (vu que la taille des socles permet de tous les mettre au contact contre la grande majorité des infanteries, cavaleries et unités de monstres), et surtout pare à d’éventuelles pertes au tir (l’oriflamme sera sans doute ici redondant).

Enfin, il est possible d’y inclure un personnage. Au niveau du simple profil, vampire comme roi revenant n’ont pas grand-chose à leur envier, et l’ajout d’un seigneur vampire (général le plus souvent) transformera l’unité en monstrueux sac à points. L’ajout d’un personnage ne sera donc généralement pertinent que dans le cas d’une grande bannière, roi revenant ou vampire selon le budget et le reste de votre liste (notamment au niveau de la phase de magie). Celle-ci aura à la fois l’avantage d’augmenter les bonus fixes de l’unité et de permettre soit de prendre une deuxième bannière magique parmi celle citées plus haut, soit l’accès à la bannière de drakenhof, mais fera considérablement grimper le coût en point de l’unité et ce qu’elle risque de rapporter à l’adversaire, ce qui implique que toute la liste soit construite autour des chevaliers de sang pour leur permettre d’arriver au corps à corps dans les meilleures conditions possibles.
La bannière de drakenhof, bien que faisant exploser le budget de l’unité, permettra à la fois une protection au tir et à la magie (de même que l’oriflamme, la cumulation des deux permettant notamment l’obtention d’une unité quasi invulnérable, mais pour un prix prohibitif), une protection au corps à corps et une protection au résultat de combat au cas où celle-ci en perdrait un. Vous êtes ainsi quasiment assuré de voir votre unité finir la partie sur la table, sauf bien sur si l’adversaire s’attaque à votre grande bannière ( pour un vampire il sera de bon ton de lui offrir le pouvoir chevalier des ténèbres qui le protègera mieux qu’une simple monture, et il vous restera 25 points pour éventuellement renforcer encore l’unité ; un roi revenant sera déjà protégé par son équipement et sa résistance naturelle ).

Conclusion

Nous avons donc ici une unité à la fois difficile à manier et vulnérable, puisque certaines erreurs peuvent rapidement vous coûter votre unité, mais présentant une puissance au corps à corps qui peut renverser le cours d’une partie. Ils représentent toutefois un lourd investissement dans une liste d’armée (en obligeant généralement à construire la liste autour d’eux plutôt qu’avec eux), ce qui oblige à murement réfléchir avant de les y inclure.

_________________
Tactica CdS - Page 3 Ascpa3
Mon armée comte vampire kisléviste

reminox ici, Walach sur le warfo.
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty en un mot

Mar 7 Juil 2009 - 13:55
excellent travail de synthèse!
bravo. Cool
Jyren

Jyren





Nécrophage
Nécrophage
Age : 44
Nombre de messages : 102
Date d'inscription : 28/03/2009

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Mar 7 Juil 2009 - 22:25
Très bon résumé!

Par expérience, je dois dire que lorsque l'on choisit d'inclure une GB avec la Bannière de Drakenhof, il est fort judicieux de choisir un Roi Revenant plutôt qu'un vampire.

Un adversaire expérimenté face aux CV et plus particulièrement face aux CdS prendra pour cible votre GB systématiquement. Un Roi Revenant est tout simplement beaucoup plus résistant, tout en étant moins cher. Le choix est donc simple.
reminox

reminox





Seigneur de Sylvanie
Seigneur de Sylvanie
Age : 31
Nombre de messages : 1866
Date d'inscription : 30/05/2005

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Mar 7 Juil 2009 - 22:38
Niveau càc tu as très certainement raison. Mais un vampire est déjà résistant ( endurance 4, save 2+, régèn ), pas autant que le RR certes, mais il ajoute un dé de pouvoir et un de dissip à l'armée ...

_________________
Tactica CdS - Page 3 Ascpa3
Mon armée comte vampire kisléviste

reminox ici, Walach sur le warfo.
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Mer 8 Juil 2009 - 18:59
Je trouve que pour 25 pts de plus un vampire en vaut plus la peine .La raison? Pour une armée qui a besoin du plus de magie possible 1 dé de pouvoir et 1 DDD c'est pas négligeable.
Après je ne sais pas trop parce que je ne joue JAMAIS de RR,et rarement de grande bannière.
Jyren

Jyren





Nécrophage
Nécrophage
Age : 44
Nombre de messages : 102
Date d'inscription : 28/03/2009

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Jeu 9 Juil 2009 - 12:42
Ben honnêtement, j'ai fais plus de 5 parties à 2000 pts contre Elfes Noirs et Hauts Elfes avec une GB Drakenhof dans les CdS, et je vous assure que le fait d'utiliser un RR plutôt qu'un vampire à été beaucoup plus efficace.

Oui, +1DD et +1DP c'est bien, mais ça ne va pas sauver la vie de ta GB quand tu te prend une charge de Caledor ou de Chevaliers sur Sang-froid (et cela peut arriver, on ne fait pas tout le temps ce que l'on veut en magie).

Endurance 5 et 3 PV plutôt que Endurance 4 et 2 PV ca change tout.

En gros, le fait d'avoir un DD et un DP de plus ne permet pas de protéger ta GB aussi bien que +1E et +1PV, loin de là. En tout cas, face à un adversaire qui connait bien les CV, c'est clair et net. Une GB Drakenhof sur un simple vampire, c'est une cible à abattre, et un joli sac de point.
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Jeu 9 Juil 2009 - 13:00
De plus , un des gros avantages du RR est d'avoir tout l'attirail déja dans son profil ( armure lourde , bouclier )
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Dim 12 Juil 2009 - 11:17
Mais on a facilement les moyens de protéger un vampire avec le pouvoir vampiriques chevaliers des ténèbres ça fait 2+ svg. Mais c'est vrai que si il meurts il y a un beau sac à points qui part ( 250pts).Et puis il lui reste la regé pour le sauver d'une charge de cavalerie.
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Dim 12 Juil 2009 - 12:43

Mais on a facilement les moyens de protéger un vampire avec le pouvoir vampiriques chevaliers des ténèbres ça fait 2+ svg. Mais c'est vrai que si il meurts il y a un beau sac à points qui part ( 250pts).Et puis il lui reste la regé pour le sauver d'une charge de cavalerie.

Oui enfin la save 2+ ne fait pas tout, le PV et le point d'endurance en plus assurent que les PD ne risquent pas de tuer le RR alors qu'un vampire a nettement plus de chance d'y passer avec 2pv endurance 4.

Je jouerais donc plutot un RR surtout que les CDS n'ont meme pas besoin du vampire pour les marches forcees.
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Dim 12 Juil 2009 - 13:35
Accessoirement, on vient de jouer une partie qui a montrée que les CdS ne passent pas sur tout.
4 CdS avec Strigos, qui chargent mes 20 GdC (avec bouclier + Tertres) sur une colline. Le 1er tour a fait très mal, mais au 2nd une danse sur mes amis squelettiques et de jolis coups critiques, c'est 260+100 pts dans la poche.
Jyren

Jyren





Nécrophage
Nécrophage
Age : 44
Nombre de messages : 102
Date d'inscription : 28/03/2009

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Dim 12 Juil 2009 - 20:02
vincentcv a écrit:

Mais on a facilement les moyens de protéger un vampire avec le pouvoir vampiriques chevaliers des ténèbres ça fait 2+ svg. Mais c'est vrai que si il meurts il y a un beau sac à points qui part ( 250pts).Et puis il lui reste la regé pour le sauver d'une charge de cavalerie.

Oui enfin la save 2+ ne fait pas tout, le PV et le point d'endurance en plus assurent que les PD ne risquent pas de tuer le RR alors qu'un vampire a nettement plus de chance d'y passer avec 2pv endurance 4.

Je jouerais donc plutot un RR surtout que les CDS n'ont meme pas besoin du vampire pour les marches forcees.

Exactement. Sans oublier que le RR lui aussi a 2+ en Svg.
Invité

Anonymous





Invité

Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Dim 12 Juil 2009 - 21:48

Accessoirement, on vient de jouer une partie qui a montrée que les CdS ne passent pas sur tout.
4 CdS avec Strigos, qui chargent mes 20 GdC (avec bouclier + Tertres) sur une colline. Le 1er tour a fait très mal, mais au 2nd une danse sur mes amis squelettiques et de jolis coups critiques, c'est 260+100 pts dans la poche.
Tu as quand meme eu 3 coups fatals avec en tout 8 attaques (2 du champion au premier tour, 6 au suivant), plus un pouvoir irresistible sur la danse, on peut pas compter la dessus a chaque fois !!! Sans compter que j'ai oublie d'allouer une attaque au champion, negligence de ma part qui a coute la vie a mes pauvre CDS:( Mais encore une fois je pouvais pas prevoir autant de 6 en si peu de jets...
Contenu sponsorisé






Tactica CdS - Page 3 Empty Re: Tactica CdS

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum