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La grande nécromancie c'est...

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Invité

Anonymous





Invité

Grande Nécromancie [Magie] Empty Grande Nécromancie [Magie]

Sam 24 Juil 2010 - 14:34
En passant en revue les premières cartes de magie de Warhammer, je me suis rendu compte que le nombre de sort était bien plus important et que les nécromanciens pouvaient en utiliser une vingtaine (Nécromancie et Magie noire). J'ai alors voulu créer un domaine de magie (la grande nécromancie) rassemblant des sorts de ces domaines. Evidemment, certains sorts trop puissants ont été réduits.

Grande Nécromancie

Invocation des morts (3+/6+/9+)
Le sorcier invoque les morts dormants qui se mettent à se battre pour lui.
3+: Invoque 1D6 squelettes ou zombies dans un rayon de 6ps.
6+: Invoque 2D6 squelettes ou zombies dans un rayon de 12ps.
9+: Invoque 3D6 squelettes ou zombies dans un rayon de 18ps.
Les unités invoquées peuvent rejoindre une unité, en former une si elles sont au moins 5 ou servir d'escorte au sorcier. Vous pouvez invoquer des cavaliers mais ils comptent comme 2 figurines.

Lames sombres (7+)
Le sorcier projette une nuées de lames magiques aux reflets sombres sur une unité en vue dans un rayon de 18ps. La cible subit 3D6 touches moins sa propre CC. Chaque touche blesse sur 4+.

Regard de Nagash (8+)
Un éclair de magie pure jaillit des yeux du sorcier et foudroie un ennemi en vue à 24ps maximum. La cible subit 1D6 touches de force 4. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise face au regard de Nagash.

Danse macabre (8+)
Le sorcier entame un puissant rituel faisant se mouvoir les morts dans une représentation macabre. Une unité mort-vivante alliée dans un rayon de 24ps peut immédiatement bouger, charger normalement, tirer ou se battre au corps à corps.

Vent de mort (12+) Reste en jeu
Le sorcier invoque les âmes des défunt en une tempête d'âmes meurtrières. Le sort prend l'apparence d'un petit gabarit démarrant du bord de table le plus proche du sorcier. Il se déplace de 2D6ps dans la direction de votre choix et continu de 2D6ps dans cette même direction à chaque phase de magie et traverse les unités.Chaque figurine entrant en contact avec le vent de mort (déplacements compris) subit immédiatement 1D6 blessures sur un résultat de 4+ sur 1D6. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise face au vent de mort.

Transformation Monstrueuse (12+) Reste en jeu
Le sorcier invoque un pouvoir inconnu pour se transformer en bête féroce. Le sorcier se transforme en un monstre de son choix (dragon, manticore, etc...) et remplace son profil par celui du monstre choisi. Sous cette forme, il ne peut ni lancer de sort ni utiliser d'objets magiques. Les règles ne monstre liés ne s'applique pas à lui. Le sorcier peut choisir de redevenir normal à chaque phase de magie mais ne pourras pas lancer de sort à cette même phase.

Malédiction de Nagash (15+) Reste en jeu
Le sorcier psalmodie une incantation funèbre lors d'un terrible rituel. Une unité dans un rayon de 24ps du sorcier (aucune ligne de vue n'est requise) se met à perdre son sang jusqu'à en mourir. La cible ne peut ni se déplacer ni tirer. Elle peut se battre au corps à corps mais reçoit un malus de -2 en CC et -1 en initiative. Au début de chacune des phases de magie suivante du sorcier, la cible subit 1D3 blessure sans sauvegarde d'armure.


Dernière édition par nagash72380 le Sam 24 Juil 2010 - 19:02, édité 3 fois
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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Sam 24 Juil 2010 - 14:49
Ton idée semble bonne, mais mon opinion sur le résultat est mitigée.

Déjà, ce domaine n'a que 6 sorts là où il devrait en avoir 7. Et il n'a pas non plus d'attribut de domaine.

Ensuite, quid du vieillessement ? du regard de Nagash ? Je veux bien comprendre que tu veux faire de ta grande nécromancie un domaine rassemblant la magie noire et la nécromancie, mais il devrait quand-même tirer sur la nécromancie.

Sans oublier le sort 'trandformation de Kadon', qui est bien plus puissant que sa version du domaine de la bête.

Bon, j'espère ne pas avoir paru trop acide, mais ces critiques me semblent nécessaires.


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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Sam 24 Juil 2010 - 15:00
Très bonne initiative !

Le 1er sort me fait regretter l'invocation de néhek de la V6. Le fait d'avoir plusieurs niveaux était bien je trouve.

Pour le dernier sort je verrai bien un 2è niveau, à 20+ disons, pour avoir la possibilité de viser une unité entière. Puisque les niveaux de sorts sont à la mode dans cette V8 Happy

Pareil pour la danse macabre, un 2è niv, disons 12+, pourrais faire bouger 1D3 unités à 24 ps, un peu comme l'enclume du destin fait avec la "rune du serment et de l'honneur".

Je trouve le vol d'ombre un peu redondant par rapport à la danse macabre, il faudrait trouver un autre sort pour le remplacer.
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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Sam 24 Juil 2010 - 16:02
D'abord merci pour les critiques.
Effectivement je n'avais mit que 6 sorts... je devais être un peu sonné, alors j'ai rajouté vent de mort.
Vieillissement est (de mon point de vue) bien remplacé par Malédiction de Nagash (dont j'ai précisé l'effet).
Transformation de Kadon était ainsi dans le passé, j'en ai néanmoins modifié le nom en "Transformation Monstrueuse" pour éviter les confusions.
J'ai ajouté le regard de Nagash (mais l'ancien).
Malédiction de Nagash cible déjà une unité entière.

Quant à l'attribut de domaine, je ne sais pas encore quoi mettre, je pensai à quelque chose du genre "Si vous infligez des dommages à une figurine ennemi, vous pouvez rendre 1D3 PV à une unité unique de votre armée." J'aimerai vos avis là dessus.
Lanoar

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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Sam 24 Juil 2010 - 18:59
L'attribut de domaine me semble bien.
Par contre aucunes sauvegardes permises pour regard de nagash et vent de mort, je trouve ça trop gros. J'aurai permis les invu personnellement.

Qu'en est-il des niveaux que j'ai proposé ?
Puisque malédiction de nagash vise déja une unité, le second niveau pourrait viser 1D3 unité et causer 1D6 blessures. Par contre, je pense qu'il faudrait que les figurines isolés, hors grande cible, ne peuvent pas être ciblées.
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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Sam 24 Juil 2010 - 19:02
Eux oui, problème... les sauvegardes invu marchent, je rectifie.
Je réfléchit à un second niveau pour danse macabre mais pas pour la malédiction, c'est déjà assez gros.
Mérovée

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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Jeu 29 Juil 2010 - 15:31
Personnelement je trouve l'initiative très bien!
En revanche je ne vois pas ce que la transformation monstrueuse a à voir avec la nécromancie. A part ça c'est tout bon Wink
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Grande Nécromancie [Magie] Empty Re: Grande Nécromancie [Magie]

Jeu 29 Juil 2010 - 15:38
Transformation monstrueuse faisait parti de la magie noire et peut toujours surprendre l'adversaire. C'est un sort que j'apprécie énormément (ou comment amener un vampire ailé au milieu des ennemis avant de la transformer en dragon...).
En fait il est surtout là pour diversifier les possibilités et obtenir l'effet de surprise.
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