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The Sun Shine
The Sun Shine
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Tactica V8 Comtes Vampires Empty Tactica V8 Comtes Vampires

Dim 21 Oct 2012 - 17:00
Salutations à tous, Seigneurs de la Non-Vie !

Comme promis, je vous poste un tactica relatif à nos chers princes de la nuit, inexistant sur notre beau forum malgré la sortie il y a plus de 10 mois de notre Livre d'Armée ...

Ce qui suit n'est pas la Vérité absolue (quoique ... Innocent ), mais un ressenti de mon expérience de jeu via les tournois que j'ai l'occasion de faire chaque mois aux 4 coins de la France.
Vous êtes, bien entendu, invité à donner vos avis et à compléter ce que je vous propose, à condition que ce soit justifié et que ce soit dans une démarche constructive.

En espérant que cela vous plaise !


Seigneur Vampire:

Très certainement le meilleur personnage de Corps à Corps du jeu avec les Démons Majeurs (attendons aussi de voir la sortie des nouveaux Seigneurs du Chaos).
Un profil terrible (CC7 et I7), une résistante intéressante via son E5, le gain d'une A supplémentaire par rapport au LA précédent est un gros plus pour meurtrir les rangs adverses.
Bref vous avez LA moissonneuse-batteuse des morts-vivants pour la modique somme de 220 pts ... à poil ! Huh
Comme vous le savez, la survie du Général est primordiale chez les Comtes Vampires, aussi sortir votre Seigneur Vampire avec une svg invulnérable est quasiment obligatoire (Talisman d'Endurance pour les petits budgets ou Talisman de Préservation), d'autant plus que vous allez en général l'envoyer au charbon là où vous aurez besoin de sa puissance de frappe, à savoir sur de la cavalerie, les perso adverses ou des Monstres.
Niveau armement, je lui paye soit l’Épée de Puissance pour les petites parties, soit l’Épée Tueuse de Héros pour contrer les Death Star adverses, soit la redoutable Lame Ogre qui lui confère une bonne F7 (autant qu'une arme lourde, sauf qu'ici nous conservons notre I7 qui nous permet de frapper avant tout le monde la plupart du temps).
Le Bouclier Ensorcelé reste indispensable aussi. Un Attention Messire ! loupé est vite arrivé et perdre son Général sur un coup de malchatte, ça fait mal au derrière.

Étant un grand fan des relances (malchatte quand tu nous tiens ...), je lui prends toujours en Pouvoir Vampirique les Réflexes Prodigieux qui permettent de frapper en premier ainsi que de relancer face aux adversaires disposant d'une I égale ou inférieure à celle de notre Seigneur, ce qui est toujours bon à prendre.
Pour compléter ceci, la Furie Rouge qui permet de générer des A supplémentaires en fonction du nombre de PV enlevés est l'argument qui fait que la plupart des joueurs craignent nos Généraux autant que la peste ...
Enfin, n'aimant pas trop que l'on tape sur mon Général, en général je lui paye Séduction en complément des pouvoirs sus-énumérés.
Mort Incarnée n'est pas si bien que cela (même couplé avec la Bannière Hurlante) car ce pouvoir ne s'applique qu'à des unités précises et de plus en plus d'unités sont immunisés à la psychologie (frénésie, stupidité, etc.) donc son utilité est moindre sauf si on sait quel adversaire nous allons affronter.
Frappe Fatale est trop gadget à mon sens et perdre 5A pour une seule avec le CFH, bof bof ...
Chevalier des Ténèbres, je préfère le payer à un Héros Vampire qui ne sera pas obligé de lancer / relever les défis s'il est dans l'unité du Seigneur.
Enfin, Invocation des Enfants de la Nuit est très sympa quand on joue des listes axées autour de ce PV et que plusieurs Vampires disposent de ce pouvoir.

Les autres PV sont sympas (hormis Maitre des Arts Noirs qui coute vraiment trop cher pour ce qu'il apporte) mais empêchent la combo Réflexes / Furie, qui, à mon sens, est un incontournable sur un Seigneur Vampire ...

Personnellement je ne lance aucun sort avec mon Seigneur Vampire, un fiasco est vite arrivé, même à 2D6, aussi je ne prends aucun risque et ne lance rien (sauf éventuellement une IdN à 1D6 en fin de phase de magie), je laisse ce travail aux Nécromanciens et autres Maitre Nécromancien dont la mort m'affecte peu (voir pas du tout ...), aussi je ne lui paye jamais de niveau de magie supplémentaire.
C'est un choix, certains aiment jouer un SV niv. 3 ou 4 avec une Baguette Tellurique, cela enlève 25 pts d'OM du budget de notre Seigneur qui a pleinement besoin de ses 95-100 pts pour être équipé comme il se doit ...

Pour finir, quels moyens de locomotion pour notre Seigneur Vampire ?
Je l'ai joué de plusieurs manières: à pied dans une unité de 45 Squelettes avec un Vampire en plus, vous êtes sûrs de faire plus de morts que l'adversaire tout en étant plus nombreux (donc cassant son Indomptabilité), permettant de le mettre en déroute. La manière de le jouer la plus "save" et difficile à contrer, surtout si d'autres perso sont dans l'unité type Vampire et Spectre (DS à pied).
Problème: un poil lent et redirigeable. La solution est dans ce cas de lui payer le PV Horreur Volante mais cela forcerait à jouer l’Épée de Vive-Mort pour toujours bénéficier de la règle Frappe en premier et donc de relancer ses jets au CàC (en général la combo est: Épée de Vive-Mort + Potion de Force + Horreur Ailée + Furie Rouge, mais je n'aime pas trop les Seigneurs one-shot).
Ensuite, il peut être joué monté sur un cauchemar caparaçonné, lui permettant ainsi de bénéficier d'une meilleure sauvegarde d'armure (en général de 2+, sauf via le Heaume du Dragon, le Bouclier Enchanté ou le Suaire de Nuit où l'on passe à 1+). Dans ce cas, l'option la plus viable est de le jouer dans une grosse unités de Chevaliers Noirs (entre 11 et 15 CN, EMC, caparaçonnés avec lances de cavalerie), avec un Vampire de CàC pouvant être PGB ou un RR PGB.
J'ai longtemps joué SV monté + Héros CàC monté + RR monté + Nécro niv.1 avec RM(2) via l'Amulette d'Obsidienne et Parchemin de Protection, histoire de tenir au moins une phase ou deux de magie avant d'arriver au CàC. Unité très mobile et très endurante, annihilant tout ce qu'elle recontre.
Problème: idem à la DS à pied, trop facilement redirigeable.
Enfin, mon dernier style de Seigneur Vampire (et celui qui je joue actuellement), est le SV sur Destrier Infernal. Il est au chaud dans son chausson de 9 Chevaliers Noirs seulement caparaçonnés (ni Champion, ni de lances de cavalerie, ils servent juste de sac à PV pour le SV) et au moment où je veux qu'il charge, je le fais sortir de son unité, en général en combinaison avec une autre unité.
Cela permet d'être une menace dans un rayon de 22ps pour l'adversaire (10ps de Vol + 12ps max. de portée de charge) et de passer outre toutes les redirections que peut vous envoyer votre adversaire.
Problème: une fois sorti de son unité, le SV est seul dans la pampa donc il ne faut pas louper la charge ou avoir une deuxième cible à portée de charge si l'adversaire décide de fuir en réaction de charge, sinon vous êtes sur que le prochain boulet de canon ou gros sort qui tâche sera pour votre Général ...
Cette manière de jouer son SV demande donc du doigté et de l'expérience mais est réellement la plus efficace, selon moi. Par contre la moindre erreur se paye cash donc il faut savoir ce que l'on fait avec ce type de Seigneur.

Pour clore la partie sur le Seigneur Vampire, parlons de ses moyens de locomotion autres que le cauchemar caparaçonné et le destrier infernal.
La Terreur des Abîmes est trop fragile pour être jouée (E5 PV4 I2 sans svg d'armure, merci au revoir ...).
Le Dragon Zombie peut être intéressant dans les parties à 2500 pts où les décors comme les collines ou les bâtiments bloquent les lignes de vue (et permettent donc de préserver notre beau monstre du premier boulet de canon qui lui tombera sur le coin du nez), sa règle Nuage de mouches et son piétinement furieux le désigne pour aller sur l'infanterie qui ne tape pas trop fort et/ou avec un CC inférieure à 4 (pour n'être touché que sur du 5+). A sortir que quand cela est favorable et pas trop gros format afin d'augmenter les difficultés de l'adversaire à pouvoir le gérer. Payez toujours le Bouclier Ensorcelé à votre SV s'il monte un DZ (on ne sait jamais).
Enfin, le Trône de Sabbat. J'ai fait un article à son sujet ICI, je ne l'ai toujours pas joué (oui je sais honte sur moi), donc mon avis reste inchangé par rapport aux stats que j'ai précédemment proposé, même si je pense que son intérêt est moindre par rapport à la mobilité qu'offre le DI ou le DZ (mais ce n'est que mon humble avis).

Ah dernière chose: n'oubliez pas la Soif Rouge en fin de CàC, ça sauve des parties ... Wink


Maître Nécromancien:

Sorcier niv.3 à 165pts, qui coute 200 pts tout rond pour passer niv.4, un bon choix si on est accentué Magie.
Deux options de le jouer: en tant que Général dans une armée full invoc' (avec plein de Héros Nécromanciens), auquel cas il est préférable de l'équiper convenablement (Baguette Tellurique, Talisman de Préservation ou Pierre d'Obsidienne); ou en tant que soutien magique de votre Seigneur Vampire (auquel cas, sa mort vous importunera autant que votre première paire de chaussettes donc pas besoin de le barder d'OM, un simple PAM suffit amplement).
Ne jouant pas le style invoc', je ne sors le Maitre Nécro que pour les parties de 2800+ où il peut être pris en second choix de Seigneur après mon Seigneur Vampire. En général je le joue avec le Domaine de la Mort histoire de mettre la pression à l'adversaire sur ses Monstres, Machines de Guerre ou perso adverses, mais bon ne basant pas ma stratégie sur la Magie (trop aléatoire à mon goût), je pourrai aussi le jouer avec les Arcanes Vampiriques histoire de booster mes troupes (Danse Macabre, Vigueur Infernale notamment). A voir ...


Roi Goule:

Le nouveau choix de Seigneur (bon le Maitre Nécro n'était pas présent dans le LA précédent mais existait dans celui V6 Tongue), un profil intéressant proche de celui du SV à l'exception de la CC qui n'est "que" de 6 mais compensé par une I8.
Par contre notre copain dispose de la relance tout le temps ainsi que d'AE (qu'il perd s'il porte une arme magique) et d'une régénération à 5+ (mais sans possibilité de porter d'armure magique).
En gros un perso avec des plus et des moins, de base plus cher que le SV mais moins dépendant de l'équipement que celui-ci (une simple Gemme de Dracocide et une Potion de Force ainsi que la Furie Rouge feront de lui un terrible choix à 335 pts pour les parties à 1500 pts par exemple).
L'ayant joué monté sur Terreurgheist (avec deux chois de Terreurgheist en Rare, soit 3 Cris Mortels sur la table), je vous conseille de le jouer avec l'Aura de Sombre Majesté et soit un MN niv.4 de la Mort soit 2 Nécros niv.2 de la Mort, histoire d'être sûr de chopper Fatalitas! et faire très très mal durant la phase de tir sur tout ce qui est trop confiant comme une DS de cavalerie ou d'ogres.
En mode ouvre-boite, je le joue avec la Lame de Géant, la Gemme de Dracocide, L'Autre Badine du Trompeur, Furie Rouge et Aura de Sombre Majesté: vous avez un gus qui balance 5A relançables de F8 (soit svg à -5 pour l'adversaire) obligeant l'adversaire à relancer ses jets de svg invulnérables réussis, qui peut rebalancer la sauce derrière (via la Furie). Par contre il est très fragile donc ne l'envoyer pas sur les unités disposant du Coup Fatal ou d'AE contre lesquelles sa Régénération à 5+ ne saurait le préserver ad-vitam eternam.


Nécromancien:

Le Sorcier lambda, excellent porte-PAM ou autres Objets Cabalistiques, permet de mettre la pression sur l'adversaire via le Domaine de la Mort s'il est joué dans la même unité qu'un SV ou qu'un RR (Cd 10 ou 9) ou de maintenir à flot son armée via l'IdN (Arcanes Vampiriques) si on joue une armée d'invoc'.


Vampire:

Excellent choix de Héros disposant de fortes capacités martiales. Seul hic: il n'a que 2PV et une E4. Autant dire qu'il est en papier mâché ...
De ce fait il faut le jouer en coin d'unité (histoire de minimiser les A adverses) et s'assurer de ne pas l'envoyer pour un one-shot (comprendre: il tape, fait ses morts, puis se fait retourner derrière), car à 150-200+ pts le bonhomme, cela fait mal au derrière de perdre 10% de son armée pour quasiment rien.
Personnellement je le fait accompagner mon SV sur DI puisque lui aussi en chevauche un, en plus de porter une GB. Je l'envoie que sur les CàC où il ne craint rien et peut s'en sortir seul (type de l'humain de base ou du Skaven), ou pour imploser une unité avec le SV disposant de la Lame Ogre.
Pour ce faire je l'équipe de l’Épée de Vive-Mort ainsi que d'une Potion de Force + Furie Rouge: l'adversaire se retrouve avec potentiellement 8A de F8 et 10A de F7 sur la poire (ce sont les Ferox ou autres Demigriffons qui couinent pour le coup ...).
Par contre ceci demande du doigté car le Monsieur coûte 260 pts (360 pts de victoire s'il meurt avec la GB) donc il est préférable de maitriser à 100% les placements et les unités volantes pour le jouer.
Je l'ai joué aussi équipé comme ci-dessus dans la DS monté avec mon SV sur cauchemar caparaçonné (la GB en moins, celle-ci étant sur un RR), il fait aussi bien son travail et dispose même d'une meilleure sauvegarde d'armure !
Autre combinaison intéressante à jouer pour en faire un tueur de perso (dans l'unité du Seigneur): lui mettre Chevalier des Ténèbres, Réflexes Prodigieux, Épée Tueuse de Héros, Bouclier Enchanté et Amulette d'Opale. Avec 5A relanaçbles de F6 CC8 et Frappe en Premier, peu d'adversaire lui tiendront tête (attention de ne pas l'envoyer sur un Démon Majeur ou un Tyran Ogre par exemple).

Il peut aussi être joué en soutien, au second rang, derrière le SV, l'EMC et un autre perso, avec des PV qui lui seront alloués dans ce sens comme Aura de Sombre Majesté et Frappe Parfaite par exemple, mais je trouve ça très (trop) cher pour ce que ça apporte ...
N'oubliez pas la Soif Rouge en fin de phase de CàC !


Roi Revenant:

Le Héros qui encaisse par excellence: E5 3PV, armure lourde de série. Là où le Vampire tape fort mais est fragile, le RR se propose comme l'opposé avec une capacité à encaisser très impressionnante.
Il sera rarement là pour faire du dégât (sauf équipé d'une arme lourde dans une unité brandissant la Bannière des Tertres) mais sa résistance et sa capacité de Coup Fatal font que la plupart des Héros adverses l'éviteront.
Plusieurs manière de le jouer: en PGB, pour tout encaisser, avec l'Armure du Destin par exemple; en tueur de perso, avec l’Épée Tueuse de Héros, L'Autre Badine du Trompeur et la Potion de Célérité (ou le Bouclier Ensorcelé); ou encore en boost pour ses Nécros de la Mort (le mettre dans la même unité pour les faire bénéficier de son Cd9 pour le Buveur d'Esprit), auquel cas il n'est pas nécessaire de l'équiper, puisqu'il n'est pas sensé voir le CàC (ou alors avec juste une Gemme de Dracocide et une arme lourde/arme magique low cost pour qu'il gère seul les unités avec attaques enflammées tels que des Incendiaires, des Émissaires d'Outre-Tombe ou autres ...)


Spectre des Cairns:

Héros sous-estimé dont j'ai découvert la puissance il y a peu de temps.
Son profil lu tel quel ne vend pas du rêve (loin de là), mais la possibilité de le mettre dans une unité afin de le préserver des tirs et de la magie le rend tout de suite attractif.
Il est éthéré donc les perso adverses ayant oublié leur arme magique chez eux et les Monstres le craindront (à juste titre). Mais c'est surtout la Terreur qu'il provoque qui est un énorme plus: à chaque charge, il engendre un test de panique et ce dans un rayon de 18ps (6ps de Mouvement et 12ps de portée max. de charge). Autant vous dire que le déployer face aux unités adverses hors de la bulle de Présence Charismatique et/ou de relance de GB est plus que conseillé.
Exemple récent face à un joueur impérial: je déploie deux unités de Zombies en bout de table, histoire de voir comment il va se déployer. Je constate que son Général et sa GB sont au centre, dans une DS monté, il dispose de deux unités de Demigriffons et vu le déploiement de ses troupes, elles seront forcément sur ses flancs (donc hors de portée du Général), à proximité de ses unités et de leurs détachements.
De ce fait, je déploie un Spectre dans chacune de ces unités de Zombies. Tour 1 j'avance de 4 ps, il avance légèrement. Tour 2, je suis à 18ps, je charge avec mon Spectre (sans espoir de faire double 6 bien entendu): test de Terreur du détachement, loupé, il fuit et sort du bord de table => unité détruite donc test de Panique pour l'unité de Demigriffons à côté, hop test à 8 raté, il fuit et sort de la table.
Une charge, j'ai emporté tout son flanc droit, avec un seul perso.
Certes ceci est anecdotique, mais cela démontre la puissance du Spectre.
L'envoyer sur ce qui nous ennuie comme les Hydres ou les TAV est la technique la plus banale qui soit mais n'en demeure pas moins efficace.

Autre utilisation un peu "sale" de le jouer mais terrible sur la table: dans une unité de 23 Zombies avec Musicien (le Porte-Etendard n'est pas indispensable), en une reformation rapide, vous avez la possibilité de jouer une colonne composée de 24 figurines, avec le Spectre en tête (donc impossibilité pour l'adversaire de taper sur les autres figurines de l'unité). Le nombre de 24 est important car, comme vous le savez, une figurine ne peut excéder le double de son Mouvement durant une reformation, et celui-ci correspond à 24 figurines pour les socles de 20x20.


Banshee:

Même utilité que le Spectre, elle dispose en plus du Cri Funèbre qui la rend terriblement dangereuse pour les unités blindées adverses.
Je préconise d'en jouer au moins 3-4 dans une même unité pour crier sur la même cible et de ce fait être réellement efficace (une Banshee seule, ça suxx un peu, 4 par contre, cela devient dur pour l'adversaire, surtout s'il n'a pas de perso dans l'unité en question).
Si vous avez les moyens, payez-vous un MN niv.4 de la Mort ou deux niv.2 pour encore (et toujours) essayer de tirer Fatalitas! et de ce fait améliorer les effets de vos cris, ou alors dépensez 25pts sur un de vos Vampires pour avoir l'Aura de Sombre Majesté.
La dernière FAQ la rend plus utile dans le fait qu'elle puisse crier dans un CàC dans lequel elle n'est pas engagée (je pense que cela va permettre d'en jouer de plus en plus avec des unités qui engluent pendant que les Banshees hurlent à tout va).


Zombies:

L'unité de base parfaite qui correspond à l'esprit mort-vivant: des capacités nulles mais un faible coût en points permettant d'en jouer des légions ainsi qu'une possibilité de grossir leurs effectifs initiaux.
L'IdN qui permet d'en relever 2D6+niveau du Sorcier fait que ces cadavres animés par la Nécromancie sont l'ossature des armées type invoc' où l'on joue des unités de base de 30 qui finissent à 60-70+ en fin de partie ...
Ce sont aussi des bannières low cost pour les parties à scénar' (coût d'une unité de 20 Zombies avec Musicien et Porte-Etendard: 70 pts, qui dit mieux en dehors des Skavens ?) ainsi que d'excellents choix de sacrifice pour retarder les avancées des unités d'élite adverses quand on n'a plus de redirection.


Guerriers Squelettes:

Un peu plus cher que les Zombies mais pour une svg à 5+ et une svg de Parade à 6+. Ils s'invoquent moins facilement mais leur gros plus est la capacité de jouer une unité avec une bannière magique de 25 pts.
Personnellement, quand je joue une DS à pied, avec un SV à pied et quelques Héros, je me prends un bon pavé de 40-45 Squelettes avec Bannière de Rapidité pour faire des marches forcées à 10ps en début de partie.
Toujours prendre le Champion pour relever les défis lancés à vos perso ou pour faire des colonnes dans des unités de 10 Squelettes (avec Champion en tête).


Goules:

Nos anciens choix de base ... qui ont pris 2pts par tête de pipe et qui sont aussi sec mis au placard quand on voit le prix des Zombies et Squelettes.
Oui mais non ! Les Goules restent tout de même des unités de base endurantes (E4), dotées de deux AE chacune qui feront frémir toutes les grosses E dotées de peu de svg d'armure (Sphinx, Géant, Démons Majeurs, Creuset, etc.).
Personnellement, je sors toujours avec une unité de 35-40 (selon format) avec Nécrophage, en Horde, histoire de balancer 41 AE par close (à mon dernier tournoi, j'ai one-shot en une phase de close un Sphinx de Guerre englué de face par une Nuée d'Esprits et chargé de flanc par mes Goules au tour suivant).


Loups Funestes:

Notre meilleure redirection, comptant dans les % de base de l'armée, que demander de mieux ?
Pour 40 pts, vous avez 5PV qui peuvent être envoyés pour faire sortir les fanatiques, chasser les MdG, rediriger les grosses unités ou charger la cavalerie légère adverse.
Leur F4 en charge leur permet d'être jouer agressivement par unité de 10 mais je ne suis pas supra-fan car pour 80pts vous pouvez vous payer une unité de 20 Zombies avec Musicien et Étendard.
Ne pas oublier avant de commencer la partie leur règle d'avant-garde qui permet d'accentuer la pression sur l'adversaire (qui en général leur tira dessus en premier lieu) !!!


Charrette Macabre:

Un char (disposant donc de la règle Rapide, mais sans faux), avec une F4, E4, 4PV et une Régénération pour 90pts. Ok c'est sympa, sans plus ...
Oui mais si on lance dessus un sort, via un sort ciblé ou un sort de rayon dans lequel se trouve notre charrette, toutes les unités de morts-vivants dans un rayon de 6ps gagne la règle Frappe toujours en premier. Aaaah bah tout de suite c'est mieux !
Pour avoir déjà affronter et moi-même joué des Gardes des Cryptes avec armes lourdes (donc F6) mais frappant à I3 via Vigor Mortis, je peux vous assurer que cela fait mal (les Ogres avec leur I2 n'aiment pas trop, idem pour les Orques, les Nains et autres Saurus ...).
Sans parler de l'option du Bourdon Maudit qui permet de relancer 1D6 pour chacune des unités ciblées par une Invocation de Nehek (histoire d'éviter le traditionnel "1" au moment le moins opportun de la partie). Le Brasero Infernal était sympa dans l'ancien LA quand ses effets se cumulaient, maintenant que le bonus n'est que de -1 pour une ou plusieurs charrettes macabres, cela ne sert à rien de le prendre.


Gardes des Cryptes:

Nos traditionnels ouvre-boites peu chers: pour 12pts vous avez un sympathique revenant doté d'une F6, E4, disposant de la capacité Coup Fatal. Autant vous dire que cette unité en fera trembler plus d'un...
Leur unique mais gros défaut est leur manque de mobilité: face à du volant, ils ne peuvent pas gérer les déplacements et se feront inévitablement charger de flanc et/ou de dos.
Je préconise de les jouer en Horde histoire de maximiser les morts adverses. Et évidemment, mettez-leur la Bannière des Tertres (même si vous jouez des Chevaliers Noirs à côté, elle sera beaucoup plus rentable sur vos GDC).
L'option arme de base / bouclier en convainc certains, personnellement payer 11pts pour une E4, svg à 4+ et Parade à 6++ quand on a du Zombie ou de l'Horreur des Cryptes pour engluer, je ne vois pas trop l'intérêt mais pourquoi pas ...


Chevaliers Noirs:

Garde rapprochée rapide de vos personnages montés, ils peuvent être jouer soit en force d'impact pure avec des caparaçons et des lances de cavalerie en accompagnement de vos perso sur cauchemar caparaçonné (auquel cas jouez-les au minimum par 11-12); soit en chausson à PV, par 8-9 sans Champion, avec juste les caparaçons pour vos (Seigneur) Vampires sur Destriers Infernaux.
Chose importante: n'oubliez pas que lorsque vous n'avez plus de personnages dans l'unité (ou alors juste un Roi Revenant sur cauchemar caparaçonné), celle-ci n'est plus affecté par la pénalité de mouvement due au caparaçon mais surtout, vous bénéficiez du mouvement éthéré donc vous pouvez traverser les décors avec l'unité (les adversaires oublient souvent ce point mais quand l'unité effectue une marche forcée, car à portée du Général et traverse 16ps pour prendre un objectif ou un 1/4 de table, ça fait toujours son petit effet, idem quand vous vous mettez dans une position de charge avantageuse de cette manière).


Horreurs des Cryptes:

Une de nos nouvelles unités d'infanterie monstrueuse, endurante au possible (E5, 3PV et Régénération à 5+), elle sera une épine face aux unités d'élite qui ne disposeront pas d'attaques enflammées pour les gérer.
La possibilité de leur rendre 1PV+niveau du Sorcier par Invocation de Nehek, en plus de l'Attribut de Domaine, fait qu'elles seront quasiment invincibles sauf si votre adversaire arrive à les one-shot en une phase ou s'il gère vos sorciers.
En général, on en trouve toujours une ou deux unités dans les armées d'invoc', pour bloquer les unités capables de mettre à mal les pavés de Zombies via la RC (comme les Ferox par exemple).
Combinées avec la Machine Mortis, les Horreurs des Cryptes se relèvent la meilleure unité endurante de notre armée. De même, il ne faut pas sous-estimer leur 3AE par tête de pipe, sans oublier le Piétinement de F4, toujours sympathiques pour faire quelques morts de plus dans les rangs adverses.
Attention cependant, elles endurent bien, gagneront quelques CàC occasionnellement mais c'est tout, ne vous attendez pas à ce qu'elles fassent le café et qu'elles poutrent l'adversaire à elles-seules: ce n'est par leur rôle !
Elles sont cependant parfaites dans une liste basée sur les Cris, afin de bloquer les unités au CàC (donc les déployer en première ligne avec un MN des AV à portée de Nehek) avant que vos Banshees / Terreurgheists crient dessus.
Par contre la sortie du nouveau canon de Khorne (tir enflammé) va devoir obliger des déploiements précis et des unités en parallèle pour s'occuper de lui.


Chauve-Souris Géantes:

Excellente redirection ayant une marge de manœuvre de 20ps et la possibilité de survoler les unités pour se placer où l'on souhaite (parfait pour aller chasser les MdG là où les Loups ont un peu plus de difficulté).
En général, je les joue en retrait derrière mon unité de cavalerie et ne les sort qu'au Tour 3 ou 4 pour rediriger une unité gênante, je laisse aux Loups Funestes le plaisir de se sacrifier durant les deux premiers tours pour gêner l'adversaire.
Leur règle Rapide leur permet aussi de se rentabiliser rapidement en chargeant un adversaire en fuite, même situé un peu loin.
Une unité indispensable pour tout Général de la Non-Vie qui aime avoir des marges de manœuvres durant le cours de la partie.


Nuées de Chauves-Souris:

5A de F2, E2, 5PV, pas de quoi relever un mort ( lol ), surtout quand c'est 35pts le socle et que vous ne pouvez pas en jouer moins de 2 (soit 70pts minimum).
De plus, leur règle Planeur fait qu'elles ne se déplaceront jamais de plus de 10ps.
Leur seul avantage réside dans le fait qu'elle donne la règle Frappe toujours en dernier aux unités adverses en contact avec elles. De ce fait, il faut les jouer en colonne (histoire de réduire la RC), de préférence en charge de flanc (pour ne pas avoir d'A de soutien par exemple), en combinaison avec une autre unité (qui a dit les Gardes des Cryptes armes lourdes à portée de la Charrette Macabre là-bas au fond ? Excellente remarque !); mais ceci est quelque peu complexe à mettre en place (par contre l'efficacité est sans appel).


Nuées d'Esprits:

La possibilité de les jouer par une afin d'avoir 4PV pour une figurine éthérée les rend très puissante face aux Monstres adverses, surtout en charge de flanc (charge: bonus de 1 à la RC, de flanc: nouveau bonus de 1 à la RC, bon bah je t'ai fait 0PV mais tu perds le CàC de 2 quand même ...).
J'aime bien aussi les jouer par deux histoire d'avoir 8PV (de ce fait elles craignent moins les boulettes magiques de l'adversaire) et de pouvoir aussi bloquer plus longtemps les grosses unités à bonus fixes (+3 bonus de rang et étendard), notamment en augmentant la possibilité de lui faire plus de morts avec 8A qu'avec 4 (logique me direz-vous).
Un must have qui peut être remplacé, à terme, par des Spectres


Émissaires d'Outre-Tombe:

Une unité qui a fait couler beaucoup d'encre à sa sortie sur son potentiel destructeur.
Sa capacité de traverser les unités adverses et de leur mettre des A enflammées de F5 sans sauvegarde d'armure la rend très efficace contre la cavalerie ou les Monstres à Régénération type Hydre, Abomination de Malefosse ou Varghulf.
De plus, comme tout Spectre qui se respecte, les Émissaires d'Outre-Tombe sont éthérés et donc vulnérables uniquement à la Magie (ou au Résultat de Combat).
Oui mais c'est là que le bât blesse: E3, svg 6+ (monté) pour 1PV et 30pts / pièce !!!
En clair pour 150pts, vous avez 5PV E3 qui se font one-shot par le premier sort qui passe dessus ou le moindre Héros équipé d'une arme magique. Donc à manipuler avec précaution.
Le dernière FAQ les a cependant bien up-grade car ils peuvent effectuer de nouvelles A de passage via la Danse Macabre de Vanhel, ce qui les rend beaucoup plus intéressants qu'auparavant.
Ne pas oublier non plus la Terreur qu'ils provoquent !
Au final les Émissaires d'Outre-Tombe sont sympathiques à jouer mais nécessite du doigté et une liste permettant de les garder en vie, avec par exemple le Parchemin de Protection, un Parchemin de Dissipation, un Général monté leur permettant d'être tout le temps à portée de marche forcée et donc bouger de 16ps, etc. (attention de ne pas oubliez leur règle d'Avant-Garde avant de tirer aux dés qui joue en premier).


Vargheists:

Aaaaaaaahhh mon unité coup de cœur de ce nouveau LA !!! J'ai mis pas mal de temps avant de les jouer car je leur trouvais pas mal de défaut: E4, 3PV sans sauvegarde ni rien, un peu fragile et surtout la Frénésie qui les envoie dans la pampa au moindre test de Cd raté ou à la moindre Charge Irrésistible.
Sauf que ces points négatifs peuvent être gérer.
Déjà, au tir, essayez toujours d'être à portée longue de votre adversaire histoire qu'il parte avec un malus de -2 pour tirer sur vos Vargheists (-1 portée longue et -1 unité volante). Cela devrait améliorer leur survie.
Ensuite, jouez-les au minimum par 6-7, vous pourrez encaisser la perte de 2 de vos Vargheists sans trop en souffrir, en dessous, cela commence à être compliqué une fois que vous arrivez au CàC ...
Quand à la frénésie, je vous conseille de jouer la technique du moon-walk: vous montrez le dos de vos figurines à chacune de vos phases de mouvement, pour ne jamais à avoir à tester la Frénésie, et seulement au tour où vous comptez charger, vous retourner vos créatures vampiriques pour envoyer la sauce.
Et quelle sauce ! Avec 4A de F5 par figurine, une unité de Vargheists peut mettre à mal à peu prêt n'importe quoi, sauf du chevalier ou une DS adverse.

Leur règle Vampirique leur permet d'effectuer des marches forcées sans être à portée du Général: déployez-les sur vos flancs, pour déborder l'adversaire pendant que votre DS avance à son rythme au centre. Et au moment opportun (en général Tour 3 ou 4), effectuez des charges combinées de vos perso et de vos Vargheists (pensez bien à payer un Vargoyle pour relever les éventuels défis adverses et laisser vos perso moissonner les rangs de l'ennemi).
Personnellement je ne plus jouer sans au moins deux unités de 7 Vargheists avec Vargoyle dans mes listes rapides Love

J'ai dernièrement testé deux ou trois unités de 3 pour prendre du pts rapidement (chars, MdG, cavalerie légère, petites unités d'infanterie ou perso dans son chausson en fond de table) et ils s'avèrent très efficaces dans ce rôle, plus que comme unité choc du fait que le nombre de svg à 1+ ne cesse de croître depuis la V8 et que la F5 reste relativement faiblarde pour passer au travers ...


Varghulf:

Voilà une figurine qui est sous-estimée, à tord, et qui demeure néanmoins un de nos meilleurs choix de Rare.
Pour 175pts, vous avez une Monstre vampirique capable de faire des marches forcées de 16ps (comme de la cavalerie) sans être à portée du Général, qui dispose de 5A F5 haineuses, qui encaisse relativement bien via son E5, ses 4PV et sa Régénération, pouvant de plus se faire charger de flanc ou de dos sans offrir de bonus à l'adversaire.
Sans oublier son piétinement furieux de F5 qui le rend dévastateur face à l'infanterie légère adverse !
Il ne craint que deux choses: les attaques enflammées et le Buveur d'Esprit (Cd4, un peu dur quand même, même avec la Régénération).

De plus la figurine n'est pas trop importante en terme de taille donc il n'est pas dur de le cacher ou de faire en sorte que l'adversaire l'oublie quelque peu ... jusqu'à ce que vous arriviez au CàC avec ! Vampire


Chevalier de Sang:

La meilleure cavalerie du jeu en terme d'impact (attention je parle de cavalerie, pas de cavalerie monstrueuse): 3A de F7 en charge (F5 le reste du temps), svg 2+, E4, Vampirique, bref l'unité qui fait faire dans son froc quand on ne sait pas la gérer.
Sauf que ce n'est pas si compliqué que cela: il suffit de la rediriger et votre unité à 500-600pts partira faire ses charges irrésistibles dans la pampa durant toute la partie.
Pour pallier à cet inconvénient, deux choses: les déployer en milieu de table et non pas sur un flanc comme on pourrait le penser. Les flanquer d'EoT qui pourront nettoyer les redirections adverses en passant dedans et garder une unité de CSG derrière en cas d'entourloupe adverses. Enfin, garder le Général et la GB à distance pour les tests de frénésie à faire.
Si vous arrivez à respecter ces 3 points et à retenir votre impétuosité pour charger au moment opportun avec vos Chevaliers de Sang (et pas au Tour 2 comme le font la plupart des joueurs), vous êtes sûr que votre unité traversera tout et n'importe quoi.
Petite astuce pour améliorer la survie de vos couteux chevaliers-vampires: face à des canons, déployer vous sur une seule ligne, histoire de ne pas permettre de brochette à l'adversaire. Contre la Magie, prenez un Vampire avec l'Amulette d'Obsidienne (RM(2)) et l'Oriflamme du Fort du Sang sur le Porte-Etendard de l'unité, vous bénéficierez d'une svg invulnérable à 2+ contre tous les projectiles magiques, les dommages directs et les vortex.
Autre chose: jouez-les par 9-10 minimum si vous comptez avoir une réelle impact au CàC, même si vous perdez des A de soutien, le rang supplémentaire fera souvent la différence à la RC.
Certains aiment les jouer par 4 avec la Bannière de la Flamme Éternelle pour aller chasser les Monstres adverses, je trouve cela couteux, surtout quand les EoT font le même boulot (sans parler du perso volant avec Gemme de Dracocide, Heaume du Dragon ou Armure Dragon qui bloque 220pts à une main sans broncher ...)


Spectres des Cairns (unité):

Vous pouvez reprendre ce qui a été dit précédemment pour les Héros Spectres si ce n'est que vous n'avez plus l'avantage d'être dans une unité et que vous êtes aussi vulnérable qu'une Nuée d'Esprits (mais pour 3 fois plus cher).
Le fait qu'ils ne soient plus Tirailleurs comme dans le LA précédent amoindri quelque peu leur maniabilité mais le fait de pouvoir avoir une Banshee en championne d'unité les rend tout de même attractif dans une liste type "chorale" (comprendre: avec beaucoup de cris).


Carrosse Noir:

Certainement notre unité la plus endurante: E6, 4PV, svg 3+/4++.
Sa règle Invocation de la Mort fait qu'il doit être joué en retrait en début de partie mais dès qu'il passe le stade 3, vous pouvez commencer à l'utiliser pour aller impacter tout ce qui dispose d'une Régénération ou des troupes endurantes mais ne tapant pas trop fort.
Sa seule faiblesse est qu'il ne peut être joué seul car en dehors du tour où il charge, il fera peu de mort le reste du temps et mourra à la RC. De ce fait, il doit être utilisé en charge combinée avec une autre unité ou alors pour aller chercher les Monstres ou les petites unités d'infanterie.
Peu joué en milieu dur, il reste néanmoins souvent sous-estimé par l'adversaire et je prends pas mal de plaisir à le sortir de temps en temps pour varier les listes.


Terreurgheist:

Un Monstre volant pouvant être aussi efficace qu'inutile. Sa règle Cri mortel fait de lui notre seule arme contre les Démons Majeurs qui le craindront (à juste titre) ainsi que l'ennemi juré des unités de cavalerie (monstrueuses ou normales).
Cependant dès qu'il commence à perdre des PV, son utilité est amoindrie. De ce fait il faut soit le préserver en le jouant comme le Dragon-Zombie (derrière colline ou bâtiment s'ils bloquent les lignes de vue), soit l'envoyer au charbon d'entrer de jeu sur une unité adverse hors de portée de la Présence charismatique pour tenter le jackpot.
A ce sujet d'ailleurs, j'ai mémoire d'une partie contre un joueur Ogres qui avaient déployé sur un de ses flancs une unité de Ventres-Durs hors de portée de la relance de la GB et de son Général, directement je place mon TG en face, à portée de mon Général pour faire une marche forcée. Un Fatalitas! à 6D6 (pour un PI qui va avec) sur ladite unité puis un cri plus tard il avait perdu plus de 25% de son unité, test de Panique (avec Cd4, dur dur), il fuit à l'opposé de la menace et traverse donc toute sa ligne de bataille, provoquant un test de Panique pour toute son armée.
C'est une anecdote car le mec s'était mal placé, mais ceci démontre la puissance que peut avoir le Terreurgheist.

Aussi, pour le préserver des tirs de canons ou autre catapultes friandes de tirer dessus (vu la taille du socle, on comprend pourquoi !), envoyez-le au CàC sur des de cavalerie qui ne tapent pas fort (Chevaliers du Royaume, du Cercle Intérieur, sur Sang-Froid, etc.), car malgré son E6, sa Régénération à 6+ le rend tout de même fragile à la saturation d'A.
Je ne pense pas que le jouer avec une Machine Mortis soit réellement efficace car en général ils ne se déplacent pas à la même vitesse donc la Régénération améliorée à 5+ ne dure qu'un tour (ce qui fait cher).

Sa possibilité de crier dans un CàC qui n'est pas le sien le rend aussi très puissant (je pense d'ailleurs qu'il va être maintenant limité en tournoi ... Crying ).
En jouer un est quasi-indispensable (selon moi), deux cela commence à creuser fortement le budget, sauf liste construite autour (mais je reste néanmoins comme une fosse ... non pas commune mais sceptique) lol


Machine Mortis:

Le Reliquaire la rend très intéressante à jouer en doublette car avoir des Zombies à 3pts avec une Régénération à 5+, c'est très sale (puisque les effets sont cumulables). De même, son option de Grimoire Blasphématoire la rend incontournable dans une liste invoc' puisque vos Sorciers des Arcanes Vampiriques bénéficieront d'un bonus appréciable de +2 pour lancer leurs sorts (idéal pour spam les IdN à 1D6 avec vos Nécros niv.1 en fin de phase de Magie).
Une chose importante qu'oublie souvent l'adversaire: sa capacité à traverser les décors durant sa phase de mouvement (ou de charge).
L'envoyer dans les lignes adverses à partir du Tour4 sera un gros plus car elle nettoiera tout ce qui traine autour et votre adversaire hésitera à la détruire car ses 2D6 touches de la F égale au nombre du Tour la rend dangereuse en fin de partie.

Évitez par contre les unités avec des A enflammées car malgré son E5 et ses 5PV, c'est sa Régénération qui lui permet de tenir sur le long terme.


Voili voilou pour ce tactica.
Avec ceci, vous pouvez commencer à monter une armée de la Non-Vie en sachant quel style de jeu vous plait: une armée d'invoc' avec que des Nécromants, des Machines Mortis et des Horreurs de Cryptes, pour avoir l'adversaire à l'usure, ou une armée d'infanterie d'élite avec des Gardes des Cryptes et un Death Star de Squelettes avec Seigneur Vampire / Vampire et Spectre dans l'unité.
Ou bien une armée rapide et maniable composée de cavalerie et de Vargheists ? A moins que vous ne préfériez une chorale macabre avec des Banshees et des Terreurgheists ...
Bref, vous trouverez votre style de jeu, il n'y a pas d'armée plus forte que d'autres, cela dépend juste de votre manière de jouer et de ce que vous aimez faire avec vos figurines.

Bravo si vous avez eu le courage de tout lire jusqu'ici, ça m'a pris pas mal de temps de tout combiner mais je pense que cela pourra en aider plus d'un.
Encore une fois, ce qui est sus-écrit est relatif à mon ressenti et mon expérience de jeu, ce n'est pas les Commandements Vampiriques ... Cool


Éternellement vôtre,

Leth


Dernière édition par Leth le Ven 22 Mar 2013 - 11:08, édité 2 fois

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Tactica V8 Comtes Vampires Empty Re: Tactica V8 Comtes Vampires

Dim 21 Oct 2012 - 17:25
Génial!

Au vu de la récente FAQ, je pense que tu peux rajouter l'option savoir interdit qui peut être extremement intéressant sur les seigneur vampire et roi goule qui resteront le général tout en ayant un sort primaire assez sympa (mort pour le SV ou bête pour le RG par ex)
Leth

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Dim 21 Oct 2012 - 17:39
Le SV a déjà accès au Domaine de la Mort sans le savoir interdit donc dans ce cas il ne peut pas être le Général de l'armée Wink
Après ça reste cher de payer 25pts de PV sur un RG pour qu'il puisse lancer l'Incarnation de Wyssan (je trouve). Savoir Interdit était bien quand tu étais Maître du Savoir, avec l'ancien Livre d'Armée, maintenant je trouve ce Pouvoir Vampirique peu utile (surtout qu'il empêche d'avoir les Réflexes Prodigieux et la Furie Rouge).

Mais encore une fois, ce n'est que mon humble avis Blushing


Éternellement vôtre,

Leth

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Dim 21 Oct 2012 - 18:29
Superbe description de l'armée merci Cool
barraka84

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Dim 21 Oct 2012 - 21:56
Bien d'accord avec ce tactica et surtout sur le fait que le Varghulf est souvent laissé de côté alors qu'en réalité il est juste énorme !

Lastshadow

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Dim 21 Oct 2012 - 22:14
Superbe résumé Sourire Vraiment bien et sympa de faire ça Smile Mais un tactica, est ce que ça ne rassemble pas aussi en plus des unités et de leur description différentes tactiques, techniques et généralités stratégiques de notre race ? Comme dire par exemple quelles sont les principales voies pour chaque type de liste (chorale, invoc, Cac infanterie ou rapide, éthérée...), ou une rubrique sur les points à garder en tête lors de la construction d'une liste ? Car on est une des armées qui doit le plus jouer sur la symbiose... Je ne dénigre pas ton travail, hein, je me demande juste si l'on pourrait pas aller plus loin pour le tactica, et je me porte d'ailleurs volontaire pour l'une ou l'autre rubrique, même si je ne suis pas un expert du tout... respect

Ce que j'ai surtout aimé dans ton tactica, c'est que tu exposais bien clairement tout ce qui était à prendre ou a laisser dans chaque unité, et comment en tirer le max de profit Smile vraiment sympa ! Comme le Vargulf, trop souvent délaissé, alors que selon moi, il roxe !
(Juste peut être précise dans la description de la charette qu'elle ne peut pas faire de marce forcée, car c'est quand même son gros gros défaut ^^ )
Leth

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Lun 22 Oct 2012 - 13:51
Pour les techniques et généralités stratégiques, on ne peut pas les compiler noir sur blanc car cela dépend du contexte sur le champs de bataille, de l'adversaire, du placement de l'adversaire etc.

Après je peux énumérer les listes "type" et leur construction pour chaque style:
- invoc'
- DS à pied
- DS monté
- full volants
- éthéré
- chorale

Mais cela n'aiderait pas tellement les gens car ce seraient en gros leur dire: "bon bah telle liste se joue comme ça et pas autrement et si tu joues autrement t'es pas opti", c'est bof bof ...
Surtout que ce qui est le plus important, c'est de jouer les figurines qui nous plaisent et qui correspondent à notre style de jeu, non ? Wink


Éternellement vôtre,

Leth

Edit:
(Juste peut être précise dans la description de la charette qu'elle ne peut pas faire de marce forcée, car c'est quand même son gros gros défaut ^^ )
Tout comme le Carrosse et les chars de manière plus générale ^^

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Lun 22 Oct 2012 - 15:06
Ou rajouter le trone de sabbat, certes c'est une monture mais vu que c'est une nouveauté sa peut etre pas mal.
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Lun 22 Oct 2012 - 16:13
Pas mal, mais j'ai l'impression que tu reste un peu dans une vision "mono-tache" des unités.
Développer les autres utilisations, même si c'est pas forcément la version la plus opti, peut être intéressant (SV magicien avec la possibilité de prendre les domaines du GBR, nuées d'esprit par beaucoup, ect...).

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Lun 22 Oct 2012 - 17:12
marsky a écrit:Ou rajouter le trone de sabbat, certes c'est une monture mais vu que c'est une nouveauté sa peut etre pas mal.
Trône de Sabbat tu as deux pages dédiées sur le sujet ICI, si tu es en manque de lecture marsky

Développer les autres utilisations, même si c'est pas forcément la version la plus opti, peut être intéressant (SV magicien avec la possibilité de prendre les domaines du GBR, nuées d'esprit par beaucoup, ect...).
Bonne remarque Alain mais les possibilités sont quasi-infinies (tu peux, par exemple jouer un SV niv.4 de la Bête avec 10 Héros Spectres pour tirer La Bête sauvage d'Hourros et balancer 60A de F8, etc.) mais dans ce cas on n'est plus dans le tactica mais dans le "faisable", pas sûr que ça aide les gens qui cherchent une ligne directrice à suivre pour commencer leur armée ... Wink

J'aime bien aussi les jouer par deux histoire d'avoir 8PV (de ce fait elles craignent moins les boulettes magiques de l'adversaire) et de pouvoir aussi bloquer plus longtemps les grosses unités à bonus fixes (+3 bonus de rang et étendard), notamment en augmentant la possibilité de lui faire plus de morts avec 8A qu'avec 4 (logique me direz-vous).
On peut aussi les jouer par 3 pour durer encore plus longtemps face à une unité que l'on englue, même si ça commence à être onéreux au-delà de 4 ...


Éternellement vôtre,

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Lun 22 Oct 2012 - 19:08
Bonne remarque Alain mais les possibilités sont quasi-infinies (tu peux, par exemple jouer un SV niv.4 de la Bête avec 10 Héros Spectres pour tirer La Bête sauvage d'Hourros et balancer 60A de F8, etc.) mais dans ce cas on n'est plus dans le tactica mais dans le "faisable", pas sûr que ça aide les gens qui cherchent une ligne directrice à suivre pour commencer leur armée ...

Sans partir dans les extrêmes, aborder les différentes possibilités pour pousser ce tactica plus loin qu'une présentation des unités serait AMHA intéressant.
Par exemple, pour le SV, tu as abordé la version CàC, quelques combinaisons d'équipement possible, les montures, ect... On peu aussi faire la même chose pour la version sorcier.
Le nouveau FaQ permettant d'avoir un SV général avec un domaine du GBR, on peu pousser la réflexion sur ce qu'apporte chaque domaine, les combinaisons d'équipement et les éventuels montures permettant d'en tirer le meilleurs partie (exemple vite fait, trône avec un domaine offensive pour la relance des jets pour blesser).

Faire des comparatifs (avec stats itout) entre les différentes versions, montrer les avantages et les inconvénients de chacune (en restant le plus objectifs possible), les combinaisons qui s'adaptent avec, la structure de la liste qui se construit autour (tu ne prend pas les même unités selon si tu joue SV basheur, SV sorcier, RG, ect...), ect...

Aller même plus loin en comparant les différents choix d'une même catégories (SV/RG), les unités à l'utilité asses proche (LF/CSV/nuées). Parler des interactions entre les unités (mortis-nécro-zombies ou charrette-GdC armes lourdes-nuées de CS pour prendre des exemples bateaux). Parler formations (horde, colonne, ect...) et des stratégies qui en découles.

Tu vois ce que je veux dire ?

Ce que tu faire, c'est garder ce sujet en sujet de discutions et faire un épinglé au propre (fermé pour éviter les commentaires) tenu à jours.
N'hésite pas à mettre des liens vers les sujets de discutions dans le tactica.



J'aime bien aussi les jouer par deux histoire d'avoir 8PV (de ce fait elles craignent moins les boulettes magiques de l'adversaire) et de pouvoir aussi bloquer plus longtemps les grosses unités à bonus fixes (+3 bonus de rang et étendard), notamment en augmentant la possibilité de lui faire plus de morts avec 8A qu'avec 4 (logique me direz-vous).
On peut aussi les jouer par 3 pour durer encore plus longtemps face à une unité que l'on englue, même si ça commence à être onéreux au-delà de 4 ...

Je parlais d'unités de 5+.
Avec un petit soutient magique, c'est un peu plus qu'une unité de redirection/bloqueuse. Wink

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Mar 23 Oct 2012 - 9:42
Par exemple, pour le SV, tu as abordé la version CàC, quelques combinaisons d'équipement possible, les montures, ect... On peu aussi faire la même chose pour la version sorcier.
Je ne joue pas de SV Magicien (trop cher quand un Maître Nécro peut faire le même boulot), après il est vrai qu'avec la nouvelle FAQ de nouvelles possibilités s'offrent à nous, sauf que je ne les ai pas encore testées et que je n'y connais pas grand chose en Magie (CàC powaaaaa) Vampire

Le nouveau FaQ permettant d'avoir un SV général avec un domaine du GBR, on peu pousser la réflexion sur ce qu'apporte chaque domaine, les combinaisons d'équipement et les éventuels montures permettant d'en tirer le meilleurs partie (exemple vite fait, trône avec un domaine offensive pour la relance des jets pour blesser).
Faire des comparatifs (avec stats itout) entre les différentes versions, montrer les avantages et les inconvénients de chacune (en restant le plus objectifs possible), les combinaisons qui s'adaptent avec, la structure de la liste qui se construit autour (tu ne prend pas les même unités selon si tu joue SV basheur, SV sorcier, RG, ect...), ect..
Si tu te sens chaud pour ce faire, c'est avec grand plaisir, pendant que je m'occupe de mon côté de ceci:
Aller même plus loin en comparant les différents choix d'une même catégories (SV/RG), les unités à l'utilité asses proche (LF/CSV/nuées). Parler des interactions entre les unités (mortis-nécro-zombies ou charrette-GdC armes lourdes-nuées de CS pour prendre des exemples bateaux). Parler formations (horde, colonne, ect...) et des stratégies qui en découles.

Qu'en dis-tu ? Wink


Éternellement vôtre,

Leth

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Mar 23 Oct 2012 - 13:10
Qu'en dis-tu ?

Gabby, sort de ce corps.

Si tu te sens chaud pour ce faire, c'est avec grand plaisir, pendant que je m'occupe de mon côté de ceci:

Mon expérience CV véouit est limitée, mais je peux tenter de faire deux/trois trucs. Wink


Premier jet à étoffer, améliorer, ect... :

Le dernier faq en datte nous permet à présent d'avoir un seigneur vampire général sans que celui-ci n'utilise pas forcément les arcanes vampiriques grâce au savoir interdit. L'accès à 7 nouveaux domaines de magie nous ouvre de nouvelles possibilités.

Utilisation du domaine du FEU sur un Seigneur Vampire

Avant toutes choses, un lien vers une description du domaine du feu qui, bien que général, aide un peu à comprendre les avantages et inconvénients de ce domaine et l'utilité de chaque sort. On peu ensuite passer à une analyse plus "vampirique" du domaine.

Vampire sorcier ou vampire basheur

Premier constat, le domaine comporte 2 projectiles magiques, 2 dommages directs, 2 améliorations et une malédiction. L'oriention du SV déterminera les sorts à privilégier, ceux à mettre de côté, l'équipement et l'éventuel monture.

SV magicien

Sorts à privilégier : projectiles magiques, dommages directs, cage enflammée.
Sorts à éviter : cape embrasée.
Ici, notre SV sera d'avantage tourné vers la magie que vers le CàC. Au revoir donc la sacro-sainte combo furie rouge + reflexes prodigieux (remarque, de toutes façons, du moment qu'on prend le savoir interdit...). Le SV s'improvise artificier et veux faire parler la poudre.
Petit détail important, les valeurs de lancement du domaine sont relativement basses et l'attribut peu fournir une aide. Notre SV peut donc lancer la plupart de ces sorts à chaque phase de magie sans lancer beaucoup de dés. Mais par mesure de prudence, l'achat d'une bonne vieille baguette tellurique pourra vous sauvez la mise sur certaines parties. Celui d'un bouclier ensorcelé pour éviter la première touche (F10 des fiascos) aussi.

L'objectif du SV magicien sera d'apporter un soutien à distance grâce à ces pouvoirs pyrotechniques sans avoir vraiment vocation d'aller au CàC (même si il s'y défend honorablement le bougre).
-SV piéton : La bonne portée générale des sorts du domaine (doublable en version renforcée) nous permet de garder notre SV relativement loin de la ligne de front en sécurité dans un chausson. L'avantage d'un tel choix est que le SV est très peu exposé, il n'aura donc pas besoin de dépenser beaucoup de points en équipement de protection et pourra se concentrer sur des ob jets cabalistiques et enchantés. Le désavantage est un léger manque de maniabilité et parfois, de lignes de vue. En effet, gardé piéton en seconde ligne, notre SV pourra avoir des problèmes pour voir ces cibles avec ces projectiles magiques. Autre problème, plus grosse difficulté pour fournir les marches forcées au reste de l'armée. Pour le choix du chausson, le zombie reste un grand classique mais le squelette n'est pas à écarter grâce à son accès au champion et aux bannières magiques (os de liche par exemple).
-SV sur DI : Alternative beaucoup plus mobile, le DI permettra d'amener votre SV ou vous le souhaitez. Cela sera surtout appréciable avec la "tête enflammée" ou vous pourrez tracer de belles lignes sur les flancs adverses. Le principal problème sera le manque de protection contre les tirs, bien qu'il puisse se protéger des tirs classiques en rejoignant une unité et avoir un attention messire grâce aux unités de cavalerie. L'achat d'un bouclier ensorcelé et d'un talisman de préservation sont plus que conseillé. A noter que le bouclier de ptolos (ortho ? ) peut également être une alternative.
-SV sur Trône : Choix très cher à réserver aux grands formats (3000pts+), le trône expose dangereusement votre SV aux attaques à distances adverse. Les protections contre le tir/magie sont donc primordiales (bien que la répartition aide bien contre les tirs conventionnels). Le gros avantage du trône est d'offrir une ligne de vue très dégagée (bon, c'est aussi un inconvénient...) et surtout d'offrir l'accès au bassin de divination, ce charmant objet de sort pouvant permettre à votre SV de relancer tout ces jets pour blesser ratés... y compris ceux de ces sorts. Tout de suite, le potentiel offensif de vos projectiles magiques en est fortement amélioré.
-Je mes de côté les autres choix de montures, leur utilisation étant d'avantage portée sur le CàC.

Les sorts offensifs du domaine du feu causant en général de gros dégâts dans les grandes formations d'infanterie (beaucoup de touche F4), leurs utilisation pour casser rapidement l'indomptable couplé à une armée rapide et puissante mais avec peu de bonus fixes (cavalerie, vargheist...) peut être très intéressante (surtout combiné à une chorale).

SV basheur

Sorts à privilégier : améliorations, malédictions.
Sorts à éviter : projectiles magiques.
Le fait d'être un sorcier n'empêche pas votre SV d'être un redoutable combattant. Rappelez-vous cependant que le savoir interdit empêche de prendre la classique furie rouge + reflexes prodigieux, mais les réflexes peuvent facilement être remplacés par une épée de vive-mort et la perte d'arme magique boostant la force par le sort épée ardente. Hormis cela, le domaine du feu peut être utilisé au lieu des arcanes dans une liste classique.

Cette fois, notre SV restant orienté CàC, ces sorts ce concentrent sur des améliorations/malédictions à l'utilité différente de ceux des arcanes vampiriques.
-La cape embrasée fournira une aide toujours bienvenue au CàC, surtout si le vampire est en électron libre.
-L'épée ardente fournira des attaques enflammées à une de vos unités sans passer par la bannière de la flamme éternelle tout en facilitant ces jets pour blesser (n'oubliez pas qu'on ne peut pas enflammer une arme magique, mais le +1 s'applique). Souvenez-vous aussi que grâce à ce sort, on peut blesser automatiquement. Autre détail, on ne peu pas enflammer le cri d'une banshee ou d'un terrorgheist. Particulièrement efficace contre les grosses endurances (qui à dit sphinx).
Notre SV ayant vocation d'arriver rapidement au CàC, il vaut mieux faire l'impasse sur les projectiles magiques qui ne seront plus utilisable une fois engagé (les dommages directs le seront toujours eux).

Astuces

-Tête enflammée combinée à l'aura de sombre majesté (voir un fatalitas, mais bon, peu probable...) pour augmenter les chances de panique dans les rangs ennemis.
-Cage enflammée sur une unité soumise à un mouvement obligatoire (frénétique...), dans une position ou il est vital pour elle de bouger (genre prise de flanc) ou qui va se prendre une tête enflammée.
-Prendre la baguette de mort ardente pour avoir l'équivalent de deux cages enflammées dans l'armée.


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Mar 23 Oct 2012 - 19:48
Bien le bonsoir,

Franchement c'est du très très bon travail ! Je vous en félicite, réunir toutes ses impressions/ expériences pour un tactica c'est vraiment excellent !! Clap
Cependant quelque chose me tracasse, vous mentionnez que le fait que les Vargheists soient des unités volantes inflige un malus de -1 pour toucher au tir ? Huh J'ai beau cherché dans le Livre de Règles, je ne trouve toujours pas Blushing , donc si vous pourriez m'éclairer à ce sujet je vous en serai très reconnaissant ! Smile


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Mar 23 Oct 2012 - 20:25
Personnellement, au début de la V8 et avant le changement de LA, j'ai beaucoup joué le SV magicien avec les domaines de la Bête ou de la Lumière.

Tout d'abord, ce Seigneur Magicien doit absolument être de niveau 4 pour avoir accès aux meilleurs sorts de chaque domaine.
Puisque le but est de lancer un maximum de sorts avec notre Général, la Baguette Tellurique est là aussi indispensable pour se protéger d'une Cascade trop vite arrivée (enfin, sauf si comme moi vous relancez un double 2 pour faire un double as, la loose...). Niveau équipement, en plus de l'inévitable invu à 4+, le Bouclier Ensorcelé gagne à être sélectionné. Vous voilà déjà à 75pts d'OM, il vous reste 25pts, que prendre ?

Si vous choisissez le domaine de la Bête, vous irez au corps à corps donc la Furie Rouge est toujours très efficace quand on peut gagner des attaques et de la Force avec la magie, mais là aussi : Furie + Savoir Interdit = 75pts.
Mon conseil : Séduction toujours dans l'optique de protéger le SV et Epée de Vive Mort pour relancer les touches ratées.
Donc SV de la Bête = level4 + Furie Rouge + Savoir Interdit + Séduction + Talisman de Préservation + Epée de Vive Mort + Bouclier Ensorcelé + Baguette tellurique.
515 points, ça pique donc il faut pouvoir en tirer la substantifique moelle.
Niveau sorts, Caton (l'ancien, évidemment) ?
Wyssan = +1F +1E. Se lance à 2 ou 3 dés avec un level4. Cible = tout. Les Zombies E4 encaissent encore mieux, les Goules E5 sont imbuvables, les Horreurs des Cryptes tankent tout ce qui bouge, les Vargheist font des massacres, les GdC tombent n'importe quoi avec leur F7. Son défaut : une seule cible à la fois, faut bien choisir ! En clair, en défense : Zomb/Goules/HdC, en attaque : GdC/Varg.
Vol = blast anti-redirecteur, à 1 dé en fin de phase, même un Croc de Sabre craint le double 6 qui l'envoie au cimetière. Défaut : F2 quoi.
Ceinture = équivalent d'une Potion d'Endurance se lance à 2d6, boostable en rayon (prévoyez 4 dés dans ce cas). Idéal pour encaisser avec une colonne de Zomb avec un Spectre à sa tête, même une arme magique aura du mal à passer son E7. Ca donne un tour supp au moins. Défaut : les CV encaissent bien, c'est taper qu'il leur faut.
Lance = Fait mal à un Fer de Lance ou sur un Monstre, le 1D6pv avec 4 dés de pouvoir fera souvent peur à l'adversaire (oh mon TAV!). Défaut : l'armée ne manque pas de quoi bloquer un monstre et les cibles (Hydre/Abo) ont 1/2 chance d'y survivre. Conseil : Anneau Rubis sur un Nécro pas loin.
Anrahéir = j'adore ce type de sort qui passe à 2 dés et fait toujours peur aux gros packs de close ou ceux de tirs, type 40 Maraudeurs/30 Arbalétriers Noirs. Les pertes sont gratuites mais c'est surtout le choix forcé de l'adversaire à choisir entre casser sa ligne ou à accepter de perdre 2 rangs ou plus de figs qui est jouissif. Défaut : Les Ogres s'en moquent et il y en a de plus en plus.
Bête Sauvage = typiquement le sort que souhaite avoir le SV Furie Rouge une fois au cac, donc aussi celui que l'adversaire dissipera immédiatement. Ca laisse le champ à Wyssan d'une part, d'autre part si ça fait peur en face, autant y aller à fond et jeter 6 dés, donc autant le lancer à 20+ pour booster tous les combattants alliés. Avoir d'autres persos de cac est idéal dans cette config, ce sera souvent du Vampire/RR GB et/ou du Spectre. Son défaut : portée très courte qui demande de jouer ses persos groupés.
Kadon = gros monstre donc plein d'attaques qui se combotent avec Furie Rouge + Piétinement Furieux, idéal sur des Hordes type Skaven/Elfes/Gobs/RdT. Tant qu'à faire, autant y aller là aussi à fond donc 6 dés pour le 20+. Défaut : le SV est déjà un monstre en lui-même et bye bye l'invu.

Clairement, avec le domaine de la Bête, il faut optimiser le CaC : prendre des persos de bashe pour bénéficier de la Bête Sauvage, jouer des unités de bashe pour tirer profit de Wyssan et avoir de la mobilité pour choisir ses combats et optimiser une Bête Sauvage/Lance d'Ambre.
Mon conseil : SV monté sur DI, Vampire sur DI, 3 RR montés. Zomb/Goules/Loups. CN/Varg.Varg/CDS.
Si vous partez sur une liste à pieds, SV, Vampire GB, 4 Spectres. Zomb/Goules/Loups. HdC/GdC. Mortis (sans Grimoire ^^)/Varg.

Pour les sorts, le choix le plus utile est le suivant : déjà remplacez toujours votre 6 par le Primaire, Kadon vous servira toujours moins qu'une Ceinture ou un Vol.
Combinaison optimale : Wyssan, Lance, Anrahéir, Bête Sauvage.
Défense : Wyssan, Vol, Ceinture, Anrahéir.

Et n'oubliez pas une paire de Nécro porteurs d'objets caba (PAM et Arkhan/ARR) pour faire des Invoc et tenir l'armée si le GG sacs à points disparait trop vite.

Je ferai la Lumière plus tard.

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Mar 23 Oct 2012 - 20:34
Ludwig Schwarzhelm a écrit:Bien le bonsoir,

Franchement c'est du très très bon travail ! Je vous en félicite, réunir toutes ses impressions/ expériences pour un tactica c'est vraiment excellent !! Clap
Cependant quelque chose me tracasse, vous mentionnez que le fait que les Vargheists soient des unités volantes inflige un malus de -1 pour toucher au tir ? Huh J'ai beau cherché dans le Livre de Règles, je ne trouve toujours pas Blushing , donc si vous pourriez m'éclairer à ce sujet je vous en serai très reconnaissant ! Smile


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Mar 23 Oct 2012 - 20:57
Le SV a déjà accès au Domaine de la Mort sans le savoir interdit donc dans ce cas il ne peut pas être le Général de l'armée Wink
Sauf que là mon cher Leth, c'est pas ça: la faq dit que si ton sorcier avec le plus haut cd peut pas prendre les arcanes, il doit quand même être le général de ton armée. Or si tu lui paie le savoir interdit, il doit choisir un des domaines du GBR, donc le général de la mort est parfaitement légal, mais cela lui coute 25 de ses pts de PV.

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Mar 23 Oct 2012 - 23:07
Bon je suis pas un boss, mais je crois que ce n'est pas une excuse pour ne pas participer ! Si vous voyez des choses a redire, dites le moi, j'éditerai.
Je vais donc me charger de l'ombre :


Domaine de l'ombre :

Le domaine de l'Ombre est un de mes domaines préférés, et il y a des raisons. L'un des premiers est l'attribut de domaine, qui est très intéressant tactiquement, et qui surprend souvent l'adversaire, qui, concentré sur son jeu, n'y pense pas. Cet attribut vous permet, pour rappel, d'échanger la place d'un personnage ami avec celle du sorcier tant qu'il sont du même type de troupe et que le perso ami est dans la zone d'effet. Pourquoi intéressant tactiquement ? Et bien, pour plusieurs raisons :
-1) Vous pouvez placer votre sorcier en première ligne, dans une unité de combat "delamortkitu" balancer vos sorts plus facilement pour le debut de la bataille, puis, lorsque les charges menacent votre sorcier, vous lancez un cht'i sort tout gentil pour que votre adversaire laisse passer. Il se retrouvera donc avec un peu de chance avec une bonne unité qui avait vocation à aller tuer le sorcier vulnérable devant l'unité de choc. En plus, il s'y trouve maintenant un perso combattant. Belle perte de temps pour l'adversaire ! (plus le fait que l'unité va probablement crever...) Attention seulement, les adversaires expérimentés se feront rarement avoir par cette ruse connue !
-2) La fuite ! Ben oui, si votre chausson est attaqué, vous pouvez forcer le passage vers un endroit safe où se trouve un perso ami. Prenez en compte que le perso en question mourra probablement ensuite.... Les nécros sont parfaits pour ce role !
-3) Vous pouvez vous placer mieux pour un autre sort, tel le pendule du destin. Mais ca nécéssite un bon placement avant la téléportation... Pas évident.

Mais l'attribut n'est qu'un (beau) plus, le principal est les sorts (oui je sais, je suis utile comme gars Tongue ). Voyons ca ! :
- sort primaire : Ahh... Les miasmes... Un sort ultra polyvalent, ultra sympa, ultra facile à lancer... 2d6 pour éviter le un ou le deux et vous pouvez décider de donner un avantage a vos troupes en baissant la CC de leurs opposants (ou faire hésiter l'adversaire à charger avec ses troupes). Vous pouvez aussi vous protéger d'un tireur ennemi puissant, comme des arbalétriers EN sous épée ardente. Ou Une baliste. Vous pouvez aussi décider de diminuer l'initiative d'une unité ultimate en prévision d'une abîme derrière... Ou encore diminuer le mouvement d'une unité pour casser la ligne de bataille adverse ou quoi... Hyper polyvalent je vous dit ! L'amélioration du sort est sympa pour bien enfoncer une unité, mais c'est utiliser plus de dés de pouvoir pour une utilisation plus grossière, selon moi, vu que c'est assez rare que ce soit intéressant de baisser toutes ces carct sur la même unité. C'est un choix a faire.
unité - sort un : destrier d'ombre. Mouais... Pour moi, le moins bon sort du domaine. Déplacer un perso ami selon la règle vol peut être intéressant en combo avec l'attribut pour placer votre sorcier ensuite là ou vous le voulez, mais votre sorcier serait en danger de mort après... Celui là, je ne lui trouve pas beaucoup d'intérêt, mais je passe peut être à coté de quelque chose... Au pire, il peut servir de sort à lancer avec votre SV en danger de mort pour être sur que l'adversaire laisse passer et donc être sur de fuir... A voir.
- sort deux : Affaiblissement. Alors là, on a un truc sympa, voir très sympa ! En lancant deux dés de pouvoir, voir trois, vous pouvez vous assurer un avantage décisif pour la prochaine phase de combat. En effet, si les CV encaissent naturellement bien, ca devient jouissif avec un opposant qui frappe avec la force d'un broccoli. Genre les zombies engluent encore mieux, les horreurs deviennent imbuvable (t'imagine, t'as les mde qui les tapent avec de la force 4 maximum, c'est déjà plus la même du tout... ) Même avec un mauvais résultat sur le jet du D3 c'est très intéressant. L'amélioration est banale.
-sort trois : Flétrissement. Ah ! Là, on a du très intéressant pour nous ! Car si on sait encaisser, on a un peu plus de mal a taper. Donc si on tape pas fort, ben autant s'arranger pour que l'ennemi soit aussi chétif qu'un vieil elfe malade en hiver. Ce sort a donc l'avantage de nous aider a tuer. Je vais pas détailler l'utilisation très simple de ce sort, suffit de le lancer sur l'unité ennemie que l'on désire voir tomber ou que l'on a du mal à tuer et on regarde. On peut aussi s'en servir pour donner envie à l'adversaire de ne pas engager le combat ou d'utiliser beaucoup de dés de dissipation afin de se protéger. Encore un choix très tactique !
- sort quatre : Pendule du destin. Un projo sympa qui peut affaiblir un monstre ou une unité d'élite peu nombreuse... Mais le must reste la cavalerie, monstrueuse de préférence ! (arracher un férox ou un demi griffon, c'est quand même sympa pour 3-4 dés de pouvoirs non ?) Sympa mais pas ultimate, de mon avis. Peut être intéressant en combinaison avec le destrier d'ombre ou l'attribut, histoire de se trouver sur le flanc d'une horde/unité de cavalerie/cavalerie monstrueuse/ligne de perso dans une unité... L'amélioration du sort est juste une histoire de distance, donc ca depend du contexte.
- sort cinq : l'abîme de noirceur. THE sort du domaine. Un des sort ultimate craints dans le jeu. Ce petit gabarit assez sympathique est un de ces messieurs qui n'accepte ni les svg armure, ni les svg invu. Lâchez le dans les rangs ennemis et vous pourrez observer des beaux trous se former. Il est en plus extrêmement combo avec les miasmes. Un must, mais un peu imbuvable et un peu dangereux si près de vos lignes, car une déviation trop importante est vite arrrivée, et si elle est dans la mauvaise direction... Fin... On est des morts vivants quoi, c'est pas glop.
- sort six : Les lames mentales. Un autre très gros sort. Il vous permet encore une fois d'augmenter votre force de frappe, mais de façon plus significative, cette fois. Une amélioration assez méchante qui vous fera probablement gagner le prochain round de CaC si vous avec un beau perso type vampire, RR ou encore SV dans l'unité (pourquoi pas après tout, si on le protège un minimum ou si on est à gros format... ) Ce sort est la genre de sort qui peut changer le cours d'une partie. Je parle d'expérience, c'est assez violent de faire perdre une grosse unité de cavalerie à l'adversaire d'un coup, en one shot. Il est par contre un peu moins polyvalent que les autres, mais offre quand même une arme plus qu'intéressante contre les grosses armures ennemies.

Voilà, j'ai presque fini. Je vais juste ajouter un ou deux détails (ou pas...) qui selon moi méritent d'être mentionnés : les deux malédictions (sort 2&3) sont des restent en jeu, sont permanent. ce qui oblige le joueur d'en face à faire un terrible choix, ou plutôt plusieurs : doit il dissiper ou laisse passer et se retrouver avec une unité handicapée pour la partie ? Et s'il laisse passer, il devra ensuite faire un autre choix à sa phase de magie : ampute-t-il sa réserve de quelques dés pour dissiper vite fait ou laisse-t-il la malédiction ? Car quelques dés en moins, ca rend votre dissipation beaucoup plus efficace... Ce point réhausse l'intérêt de ces deux sorts, AMHA.
Enfin, l'adversaire connaît le pouvoir destructeur de l'abîme, il gardera donc sûrement tous ses dés pour le dissiper. Pour vous cela veut dire deux choses :
- 1, vos autres sorts devraient passer plus facilement (sauf nain), et ça, c'est cool ! Mais forcément, ça ne fonctionne que si vous avez le sort (je suis utile je vous dit !) donc pensez y lors de votre choix de sorts.
- 2 si vous voulez passer ce sort, faites le en force. Sinon, il utilisera tout ce qu'il a et dissipera surement. Une bonne idée selon moi est de lancer vos petits sorts chiants en premier et de seulement ensuite lancer l'abime en irré. Comme ca, tous vos sorts passent. Mais ne le faites que si vous aviez déjà l'intention de faire passer ce sort en irré, et que donc la situation exigeait ce risque Happy
Voilà pour ma participation Smile


Dernière édition par Lastshadow le Mer 24 Oct 2012 - 14:20, édité 1 fois
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Mar 23 Oct 2012 - 23:34
Comme le dit muet d'hiver, un SV mago à plus de 500 pts ça commence vraiment à piquer pour les parties à moins de 3000 pts. Sachant que la plus part des tournoi se jouent entre 2000 et 2500 pts mon choix est vite fait.

Le SV bash permet d'apporter à une unité "basique" (goules ou skel) une force de frappe incommensurable et pourra de ce fait s'attaquer à n'importe qu'elle unité ayant une 1+ ou 2+ de save.

Le problème des domaines du GBR est qu'ils ont pratiquement tous leurs spécialités pour telle ou telle armée (ombre pour les test d'I, lumière MV et ddc, métal pour grosse save, mort pour OS ...) mais sont rarement universelle.

Le domaine de la bête... sympa ouai, mais balancer une amélio sur une seule unité alors qu'en contre partie avec les AV ont peut balancer DMdV, vigueur infernale et nehek qui affectent toutes unités dans un rayon de 12 ps[b][i] c'est juste énorme et incomparable à mon sens.

En AV on possède un projo sympa, un poids des âges pour les grosses unités et une résurrection pour les prises d'objectif, prise de dos ou redirection...

Au final, je pense qu'un autre domaine est intéressant, mais pas sur le gégé car ça nous empêche de prendre un MN niv4 AV et du coup je sais pas si on est réellement gagnant.

En revanche prendre 2 nécro niv2 de la mort et chopper fatalitas maintenant que les cris des TG et banshee ont été up je pense que àa va devenir primordiale.
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Mer 24 Oct 2012 - 11:16
Au final, je pense qu'un autre domaine est intéressant, mais pas sur le gégé car ça nous empêche de prendre un MN niv4 AV et du coup je sais pas si on est réellement gagnant.
Je ne vois pas ce qui l'empêche? (à part le cout...)

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Mer 24 Oct 2012 - 11:57
Oui le coût ...

barraka84 a écrit:un SV mago à plus de 500 pts ça commence vraiment à piquer pour les parties à moins de 3000 pts. Sachant que la plus part des tournoi se jouent entre 2000 et 2500 pts mon choix est vite fait.

Donc 500+200 (MN à poil) = 700 pts de seigneurs = injouable en dessous de 2800 pts : /
Leth

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Mer 24 Oct 2012 - 13:33
Gajal a écrit:
Le SV a déjà accès au Domaine de la Mort sans le savoir interdit donc dans ce cas il ne peut pas être le Général de l'armée Wink
Sauf que là mon cher Leth, c'est pas ça: la faq dit que si ton sorcier avec le plus haut cd peut pas prendre les arcanes, il doit quand même être le général de ton armée. Or si tu lui paie le savoir interdit, il doit choisir un des domaines du GBR, donc le général de la mort est parfaitement légal, mais cela lui coute 25 de ses pts de PV.
Exact mais comme tu le soulignes tu perds 25pts de PV et tu dépenses donc 150 pts de plus qu'un Maître Nécro niv.4 qui a accès au Domaine de la Mort de base, pour l'équivalent ...
Est-ce si opti que ça ? Je ne sais pas en toute honnêteté, à voir ...

Merci pour l'aide en tout cas Muetdhiver et Lastshadow Cool


Éternellement vôtre,

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Mer 24 Oct 2012 - 19:36

Donc 500+200 (MN à poil) = 700 pts de seigneurs = injouable en dessous de 2800 pts : /

C'est tout à fait jouable si le général n'est pas à la fois combattant et sorcier. Seigneur vampire de niveau 4 c'est 395 points avec invulnérable et un domaine au choix, le MN en vaut 200, il reste encore 25 points d'équipement (une baguette tellurique ?) sur le SV. A 2500 pts c'est déjà très jouable donc. Cependant ça impose un mode de jeu qui ne me plaît pas vraiment dû au constat suivant :

Les joueurs sont tellement limités en nombre de dés qu'avoir 2 sorcier de niveau 4 est inutile, je dirais même plus, le seul intérêt ou presque du niveau 4 par rapport au niveau 3 est son +1 sort, au final la différence entre +3 au lancement et à la dissipation et un +4 est assez peu marquante, pour peu que l'on utilise quelques items anti magie à côté, on peut même se contenter d'un niveau 2 contre certaines armées. Contre d'autres types skaven dont les des sorts à 13+ peuvent renverser la partie là forcément je ne dis pas...


-1) Vous pouvez placer votre sorcier en première ligne, dans une unité de combat "delamortkitu" balancer vos sorts plus facilement pour le debut de la bataille, puis, lorsque les charges menacent votre sorcier, vous lancez un cht'i sort tout gentil pour que votre adversaire laisse passer. Il se retrouvera donc avec un peu de chance avec une bonne unité qui avait vocation à aller tuer le sorcier vulnérable devant l'unité de choc. En plus, il s'y trouve maintenant un perso combattant. Belle perte de temps pour l'adversaire ! (plus le fait que l'unité va probablement crever...) Attention seulement, les adversaires expérimentés se feront rarement avoir par cette ruse connue !


Deux combos envisagées que je connais bien. Grande bannière avec étendard de la flamme éternelle par exemple à 18 ps d'une unité qui affronte de la régen. Paf on échange la place avec un petit nécromancien une fois le corps à corps engagé. Effet garanti. Autre grand classique, dérivé de la technique Tau du Kauyon, extrêmement dangereuse cependant.

Attirer l'ennemi sur une petite unité avec le général dedans. Bien se déployer pour contrecharger, mais contrecharger une fois l'unité détruite. L'ennemi chargera donc sans hésiter. Se démerder pour tenir un tour (avec un seigneur vampire dedans c'est faisable). Se téléporter et changer de place avec un spectre. Si en plus le seigneur vampire était le dernier membre du combat c'est double effet kisscool si l'ennemi a pas d'arme magique...

A mon sens, c'est quasiment le meilleur domaine en termes de coups de putes celui là, c'est moins efficace que des êtres du dessous ou la chair de pierre mais ne parlons pas d'un domaine complètement déséquilibré ça ne compte pas Innocent
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Jeu 25 Oct 2012 - 9:54
muet-d-hiver a écrit:
Ludwig Schwarzhelm a écrit:Bien le bonsoir,

Franchement c'est du très très bon travail ! Je vous en félicite, réunir toutes ses impressions/ expériences pour un tactica c'est vraiment excellent !! Clap
Cependant quelque chose me tracasse, vous mentionnez que le fait que les Vargheists soient des unités volantes inflige un malus de -1 pour toucher au tir ? Huh J'ai beau cherché dans le Livre de Règles, je ne trouve toujours pas Blushing , donc si vous pourriez m'éclairer à ce sujet je vous en serai très reconnaissant ! Smile


Ludwig.

Ils sont tirailleurs. (monoligne et double post informatif ^^)


les Vargheist? tirailleurS, tu as vu ça ou??

sinon effectivement, bon boulot a tous, très beau tactica Smile

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Jeu 25 Oct 2012 - 10:34
Tikaf a écrit:les Vargheist? tirailleurS, tu as vu ça ou??
Dans le GBR...
Un indice : ils volent Wink

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Jeu 25 Oct 2012 - 10:48
oOoO "stupéfaction" !!

C'est bon a savoir ça!

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Dim 4 Nov 2012 - 13:46
Bonjour,

Tout d'abord grand bravo pour ce tactica... Moi qui vais justement commencer mon armée cette semaine Smile. Ca m'aide pas mal lol

Par contre, j'ai juste une petite question:

les Réflexes Prodigieux qui permettent de frapper en premier ainsi que de relancer face aux adversaires disposant d'une I égale ou inférieure à celle de notre Seigneur

J'ai beau chercher dans le LA ou dans les erratas, je ne vois nulles qu'il peut relancer ses A...

En espérant pouvoir être éclairer^^
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Dim 4 Nov 2012 - 13:52
tonton8 a écrit:Bonjour,

Tout d'abord grand bravo pour ce tactica... Moi qui vais justement commencer mon armée cette semaine Smile. Ca m'aide pas mal lol

Par contre, j'ai juste une petite question:

les Réflexes Prodigieux qui permettent de frapper en premier ainsi que de relancer face aux adversaires disposant d'une I égale ou inférieure à celle de notre Seigneur

J'ai beau chercher dans le LA ou dans les erratas, je ne vois nulles qu'il peut relancer ses A...

En espérant pouvoir être éclairer^^

Regarde dans le livre de règle voir la page qui parle de la règle frappe toujours en premiers.

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Dim 4 Nov 2012 - 14:03
Merci ^^ Blushing

Shame lol
reulan

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Squelette
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Tactica V8 Comtes Vampires Empty Re: Tactica V8 Comtes Vampires

Lun 17 Déc 2012 - 14:06
[quote="Lastshadow"]Bon je suis pas un boss, mais je crois que ce n'est pas une excuse pour ne pas participer ! Si vous voyez des choses a redire, dites le moi, j'éditerai.
Je vais donc me charger de l'ombre :


- sort six : Les lames mentales. Un autre très gros sort. Il vous permet encore une fois d'augmenter votre force de frappe, mais de façon plus significative, cette fois. Une amélioration assez méchante qui vous fera probablement gagner le prochain round de CaC si vous avec un beau perso type vampire, RR ou encore SV dans l'unité (pourquoi pas après tout, si on le protège un minimum ou si on est à gros format... ) Ce sort est la genre de sort qui peut changer le cours d'une partie. Je parle d'expérience, c'est assez violent de faire perdre une grosse unité de cavalerie à l'adversaire d'un coup, en one shot. Il est par contre un peu moins polyvalent que les autres, mais offre quand même une arme plus qu'intéressante contre les grosses armures ennemies.

Voilà pour ma participation Smile

Enfin... si tu lis les FAQ tu verra que les lames mentales se font sur le commandement non modifié. Ce qui réduit grandement l'utilité du domaine de l'ombre pour notre armée je trouve...
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