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Ardens

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Sénéchal
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Mer 6 Oct 2010 - 14:19
Bon bon bon, avec l'échec de mon jet de liste sans la magie, je me repositionne autour d'une liste plus traditionnelle, avec néanmoins quelques petites touches persos :
Spoiler:



Cette fois pas de grosse surprise à part la floppée de seigneurs revenants bien pénibles même sans équipement (bonjour, je vaux 80 points, j'ai endu 5 et 3 pv, et je pose 3 pipes force 6 coup fatal) que, par commodité, nous appellerons désormais Roi Revenant avec une Arme Lourde (RRAL)

La disposition : la GB ou un RRAL + un RRAL dans les crypteux, la GB ou un RRAL + un RRAL dans le gros régiment de goules, le seigneur et son RR qui coup-fatalise sur 5+ et fait relancer les invus réussies dans le petit régiment de goules (qui devrait gonfler si tout va bien).

Les chauve-souris écrantent les wargulfs s'il y a des quantités absurdes de tir, puis iront à la chasse aux machines.

Du coup qu'est-ce que vous en dites? Est-ce que c'est un peu trop dur? Ou est-ce que vous trouvez ca mou? ^^ (ce qui m'étonnerait tout de même) En sachant que je me refuse à utiliser le parchemin de pouvoir qui est franchement L'Objet qui rend une partie inutile au tour 1.

Edit : A la relecture, je réalise que j'ai juste mon seigneur qui pourra lancer des sorts, il ne serait peut-être pas de trop de remplacer un RRAL par un necro avec un livre d'arkhan et une danse (et virer le casque dragon du garde du corps qui ne sert de toutes facons pas à grand-chose pour récupérer les 10 points qui manquent) ?


Dernière édition par Ardens le Mar 12 Oct 2010 - 18:40, édité 2 fois
Arcanide valtek

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Mer 6 Oct 2010 - 17:26
Alors si la section liste était un jeu où il faut répondre "oui" ou "non", j'aurais dis "non" dés que j'ai vu l'équipement du seigneur vampire. Ce personnage coûte 455 points (le maximum), et n'a pas la moindre protection. C'est pourtant indispensable, vu que c'est ton général et que donc l'adversaire va chercher avant tout à s'en débarrasser.

Autre chose, c'est ton seul lanceur de sorts (comme tu e fais si bien remarquer), et s'il rate un sort, ta phase de magie est finie. J'aurais donc enlevé deux RRAL pour rajouter autant de nécromanciens avec danse macabre.

Et après, je trouve que tu n'as pas assez de pavés. Seulement deux régiments utiles, à 2500 points, c'est vraiment trop peu, même s'ils sont blindés de persos et bien soutenus par la magie.

Bon, ça ne veut pas dire que tout est mauvais. Pour orienter les changements, je peux dire que tu as trop de gardes des cryptes, 30 étant un nombre suffisant. Les points restants peuvent servir pour payer 13 goules supplémentaires pour ton régiment de 18, les amenant en nombre suffisant. Sans oublier que la doublette de Varghulfs est un très bon ajout.


Dernière édition par Arcanide valtek le Mer 6 Oct 2010 - 20:57, édité 1 fois

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Mer 6 Oct 2010 - 20:30
Bah après, il est certain que mon seigneur vampire n'est en aucun cas destiné au CAC. (on est en 2500, pas 3000 au fait pour le nombre de packs) Je pars du principe que si un régiment plausible arrive au cac, c'est que j'ai joué comme une bille, et que si c'est un gros monstre volant le perso a des chances raisonnables de se faire couper en deux par le RR.

Derrière je pense effectivement qu'il faut assurer le coup pour la danse et je remplace dès maintenant un RRAL par un nécro + arkhan. Par contre le deuxieme, quel intérêt? Et surtout ou est-ce que tu veux que je les colle ces nécros?

D'ailleurs est-ce que ca ne vaudrait pas le coup de jouer des squelettes en rangs de 5 à la place du deuxieme pâté de goules et d'y caser le nécro, comme ça avec l'état-major mon seigneur vampire peut tranquillement se camoufler au second rang?
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Mer 6 Oct 2010 - 20:50
Moi je serai toi (se qui n'est pas le cas) Je monterai le seigneur sur un cauchemard caparaçonné pour une meilleure Sauvegarde d'armure...La protection il faut y pensé souvent. La pour moi il est totalement a découvert... 2500 points en brutal Ermm_gif
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Mer 6 Oct 2010 - 20:55
Les protections ne servent pas qu'au corps-à-corps, mais contre les tirs (gabarits lorsque l'attention messire échoue) et surtout contre la magie (et compte sur ton ennemi pour déchaîner les vents de magie sur ton seigneur, vu qu'il est la pièce maîtresse de ton armée).

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Jeu 7 Oct 2010 - 0:36
Totalement d'accord pour le SV : il faut ABSOLUMENT le protéger.

Pour les nécros par contre, ils me semblent inutiles : on a 12 dés maxi...

Les RRAL sont sympas comme renfort même sans objets magiques ce qui en fait un risque important pour nos adversaires. Sauf qu'ils attaquent toujours en dernier et ne sont pas protégés. A voir. Une gemme de sang et un haubert de l'écorché pourraient être utiles...

Les chauves-souris ne sont (toujours Smile ) pas des troupes de base, ou alors j'ai loupé un errata.

Je reviens au SV : le HEAUME de commandement coûte 30 points. L'utiliser signifie ne pas aller au CàC. Dommage avec 4 attaques F 5...
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Jeu 7 Oct 2010 - 8:00
Ton premier régiment de goules fait 312pts et non pas 314. En tout, tu as 312+152=464pts de troupes de bases, alors qu'à ce format il t'en faut 625 au minimum.

Il faudrait peut être que tu arrêtes de faire tes listes au boulot et que je les fasses à tête reposée avec les bouquins à côté de toi ^^

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Jeu 7 Oct 2010 - 9:02
Ouaip. Il faudrait.

Après une petite réflexion et au vu des remarques récoltées, voici un nouveau jet de la liste, un peu modifiée du coup.
Spoiler:


Comme vous pouvez le constater le seigneur a acquis la protection standard, les chauve-souris sont allées faire un tour ailleurs, les GdC ont perdu 8 des leurs à la dernière crypto-taverne, d'autres goules se sont jointes à la fête et un Vampire a décidé de venir saturer un peu la magie pour soutenir mon seigneur.

J'ai supprimé le livre d'Arkhan dans la mesure ou le nécro et le seigneur (normalement..) devraient être tous deux capables de le lancer.

Du coup pour une liste à 2500 pts je me retrouve avec "juste" deux ghulfs sans couverture pour aller chercher les machines de guerre.
Ensuite j'ai toujours l'option de remplacer mon RRAL par deux unités de 5 loups pour aller les escorter mais ca me fait un peu mal au coeur.


Dernière édition par Ardens le Mar 12 Oct 2010 - 18:41, édité 1 fois
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Jeu 7 Oct 2010 - 12:02
Si mes souvenirs sont bon l'autre badine du trompeur coûte 15 pts, l'épée des rois 25 et l'étendard de stygos 35.

Sinon je ne suis pas très fan du vampire niveau 1 avec maître des arts noirs. Je suppose que tu lui a mis ce pouvoir uniquement pour être sur de caster la baguette ? Celui voudra dire que tu devras l'amener proche des cac... et il est tout nu !! la moindre petite pétole de chameau va le flinguer.

Sinon j'enlèverai le RR avec arme lourde. Je ne vois pas vraiment son utilité. Et je rajouterai 10 goules. Histoire d'en avoir 35 deux fois.
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Jeu 7 Oct 2010 - 17:57
Bien, la liste est d'un coup bien meilleure, non ?

Le seul bémol je trouve concerne le vampire. Comme dit par Xan, il doit s'approcher du corps à corps pour que son bâton soit efficace, et comme il est sans la moindre protection, une seule salve d'archers peut le tuer.

Par contre je te conseille de garder le dernier RRAL. Il est toujours utile d'avoir un personnage du genre, surtout avec un aussi bon rapport qualité/prix.

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Ven 8 Oct 2010 - 16:15
Le RRAL est d'autant plus utile qu'il n'y a pas de vampire de contact.

Le vampire au milieu des 14 goules en unité de réserve peut être intéressant. S'il y a quelqu'un sur l'arrière, en général ce ne sera pas trop puissant et ne fera pas le poids face aux goules.
ça permet de se placer derrière les GDC et de leur apporter l'avantage du bâton.

Remarquez que le problème du SV n'est différent que sur la protection. Il peut être seul mais est alors prenable au CàC. Résultat, le SV devrait se trouver aussi dans cette unité qui peut vraiment changer la donne en unité de réserve avec un SV qui peut faire remonter le nombre initial.

Les RR sont avec les GDC je suppose.
2 grosses unités de goules sur les flancs, les 2 Varghulfs en balade pour percer et supprimer les machines ?
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Sam 9 Oct 2010 - 0:06
C'est effectivement comme cela que je compte jouer le vampire avec le bâton.

Sinon le principe est en effet d'avancer avec le gros pack de GdC flanqué des goules sur chaque flanc et des warghuls en électrons libres pour aller gérer les tireurs et les machines, voire aller croquer un mage un peu trop sûr de lui dans un petit régiment en fond de table.

Pour les rois revenants j'hésite un peu dans la mesure ou je vois mal l'utilité d'une bannière de strygos dans des troupes qui taperont le plus souvent sur 2+ avec les tertres et le heaume de commandement. Elle sera je pense plus utile dans un gros régiment de goules.

Pour le SV, il sera également dans l'unité de goules de réserve (avec, à vrai dire, le nécromancien) qui gonflera normalement dans les premiers tours pour assumer le rôle d'unité de secours si l'un des gros régiments de goules ne fait plus le poids - je ne me fais pas trop de soucis pour les gardes des cryptes.

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Sam 9 Oct 2010 - 2:14
Pour le SV, il sera également dans l'unité de goules de réserve (avec, à vrai dire, le nécromancien) qui gonflera normalement dans les premiers tours pour assumer le rôle d'unité de secours si l'un des gros régiments de goules ne fait plus le poids - je ne me fais pas trop de soucis pour les gardes des cryptes.
J'ai des doutes sur cette tactique. C'est vrai que ça permet de se sentir plus en sécurité, mais les invocations utilisés sur cette unité ne le seront pas sur celles dont le but est d'aller au corps à corps. À mon avis, il vaudrait mieux gonfler dés le début les deux gros pavés de goules, histoire d'être sûr qu'ils tiendront bien, et ensuite de s'occuper, si besoin est, de la petite unité.

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Sam 9 Oct 2010 - 11:04
Je suis d'accord avec Arcanide Valtek à propos de ta stratégie d'invocation : il est préférable de renforcer les gros régiments de devant plutôt que celui en seconde ligne, histoire de ne pas perdre ta première ligne.

Et vu que maintenant on ne réussi pas plus d'1 ou 2 sorts par phase (vu qu'on ne lance plus les sorts à 1 dé), lors des premiers tours tu auras plus intéressant à lancer que de l'invocation (je te le donne en mille : la danse macabre, notre meilleur sort, et de loin), et lors des tours suivant les invocations prioritaires seront nécessairement les gros régiment au contact qui doivent parvenir à avoir l'ennemi à l'usure.

Ton petit régiment de goules doit rester une garde personnelle (couverture de perso contre les tirs et les troupes légères) et un joker en cas de contournement, mais l'invocation des goules est à mon avis inutile. Ta magie doit focaliser son soutien sur ta première ligne, et les 3 premières phases de magie sont les plus importantes pour cela.

De plus, pour aller plus loin, je pense aussi que tu auras déjà bien du mal à renouveler tes pertes avec ta magie et que la question d'augmenter les effectifs des régiments ne se posera pas, donc ton pouvoir vampirique d'invocation des goules est inutile (sauf éventuellement pour le +1 pour rendre la dissipation plus difficile, mais ce n'est pas indispensable avec un niveau 4, d'autant que tu préfèreras lancer l'invocation des légions plutôt que l'invocation de nehek).

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Dim 10 Oct 2010 - 10:20
Hop-là, après quelques parties test, c'est effectivement le cas.
J'ai bien mieux à faire qu'à renforcer les régiments de goules, et le régiment de gardes des cryptes est, certes, indéboulonnable au corps à corps dans des circonstances "classiques" mais pleure des larmes de sang contre les tirs "spéciaux" du genre salamadres, mortiers, catapultes etc.

Donc je travaille à la refonte. La bannière des tertres va surement être remplacée par strygos, et la GB va porter l'oriflamme du fort de sang. ET j'incluerai un objet à RM de 2 dans les GDC histoire qu'ils aient une 2+ contre la magie (et en particulier contre les hauts elfes ou les slanns qui font mumuse avec le domaine de la lumière.)

Je vous tiens au jus !

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Dim 10 Oct 2010 - 10:29
Moi je préfère laisser la bannière des Tertres qui agira à chaque phase de corps-à-corps contrairement à la haine (en plus la bannière des Tertres peut être complétée par la relance de la danse macabre, mais pas la bannière de haine puisqu'un dé ne se relance qu'une seule fois), et je protège l'unité de GDC par un roi porteur de grande bannière avec l'Oriflamme du Fort du Sang. Aidé par la danse macabre, je les envoie au contact au tour 2, et en général ils ont assez bien tenu les phases de tir (au pire, je lance une invocation des légions au tour 2 pour remettre leurs effectifs à flots).

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Dim 10 Oct 2010 - 11:09
Ca se tient. Je vais y réfléchir pour les tertres, merci.

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Dim 10 Oct 2010 - 17:22
Et comment s'est débrouillé le seigneur ? Le vampire avec le bâton ? Les goules ?

On veut avoir des retours plus complets de tes parties test, histoire de savoir où ça pèche.

Concernant la bannière, je plussoie Navarone. Après tout, Les gardes toucheront sur 2+ si le seigneur est là, et combiné avec la danse macabre, ils le feront en relançant les jets pour toucher et en tapant à l'initiative, ce qui donne environ 30 touches, de force 6. Et ça, même des ogres veulent pas se le prendre.

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Dim 10 Oct 2010 - 19:06
Okay.
Donc première partie contre un nain avec deux seigneurs, sans enclume, pas mal de machines de guerre, quelques arquebusiers, un gros pack de longues barbres 2h et un gros pack de brisefer.

J'ai le premier tour, malgré une dissipation raisonnable (j'avais un dé de pouvoir de plus que lui en comptant mes deux arts noirs) je passe mes danses macabres sur mes crypteux et sur un pâté de goules avec ma GB dedans.

Il me fait quelques morts au tir dans les crypteux - phase de tir médiocre avec notamment un missfire sur le canon orgue et sur un canon - et me charge un pâté de goules avec ses longues barbes. Il fait le choix de tirer sur les warghulfs, ce qui était à mon sens une erreur. Ses longues barbes qui étaient nombreux mais pas en horde se font proprement couper en rondelles par les goules qui tapent avant avec la CC du général et la haine. 11 morts, il perd son indomptabilité et malgré un test à -4 relançable il fuit. game over pour les longues barbes. A mon tour je charge ses brisefer avec mes crypteux, je passe une danse macabre dessus, il me reste deux dés. Je réussis une danse macabre à un dé sur le régiment de mon général pour être à portée de bâton et de couronne, je réussis l'activation du baton de damnation à un dé également, je vous laisse imaginer le résultat sur les malheureux brisefer.
Tour 2, la partie est finie.

La partie suivante contre des hommes lezards, et tout de suite c'est moins drôle. Il joue le slann qui tâche en magie de la lumière, des salamandres, deux unités de skinks, un petit régiment de cav saurus, un gros de saurus, un gros de gardes des temples, des caméléons et un steg monté.
Comme la dernière fois, j'ai le premier tour et je passe mes danses macabres dès le début, le slann a moins de facilité à dissiper que le nain. ses salamandres me grillent la moitié de mon régiment de crypteux, ses skinks me tuent presque un ghulf mais j'ai l'assurance que mes deux ghuls seront à portée de charge de ses salamandres au prochain tour, ce qui valait le coup. Il commence à me blaster à la magie.
Tour suivant je détruis les salamandres, mes goules chargent le stégadon sur un jet de charge chanceux et le mangent aisément, toujours avec la GB dedans. Elles percutent les sangs-froids. Je relève raisonnablement mes crypteux, mais il redirige ma charge de ce tour avec une nuée. Temporisation.
Tour suivant, il passe son put... de filet d'amyntok sur le régiment de mon général. Par ailleurs il me sèche mes deux warghulfs - un qui avait poursuivi les salamandres et impacté les saurus en mangeant les salas, l'autre avec ses skinks.
Mon tour suivant scelle ma perte. Je parviens à charger les gardes des temples avec mes crypteux, je leur passe une danse macabre, mais... en irrésistible, double 6. Cascade. coup de bol mon général survit, mais mon pâté vole en éclat (surtout avec ce satané filet à chaque fois que je lance un sort j'ai une chance sur deux de me manger 2d6t force 4)et surtout, suuuurtout... 1d6 dés de pouvoir retirés de la réserve. Il m'en restait deux, pour activer le bâton sur les gardes des cryptes, et il n'avait plus de dissipation.
Les gardes des cryptes pendant la phase de corps à corps tuent TOUS les gardes des temples sauf Un... Et ils sont donc tenaces à 10 relançable. Yahou.
Hélas, mon régiment de goules affaiblis à l'extrème par amyntok et le fiasco se fait charger par son pack de saurus. Sa phase de magie est un calvaire, il passe tout, c'est à dire CC 10 init 10 et first strike sur les saurus (kikoolol je tape en premier et je relanche pour toucher) et malgré les prouesses martiales de mon général et de son vampire, je perds de 6 (il partait à +4).
Pouf, plus de général, plus de vampire, plus de mage, endgame. Les crypteux ne parviennent pas à tuer le slann, les goules perdent un énième combat contre les 4 cavaliers saurus restant, ma GB se fait tuer au cac. Il lui reste son slann, 15 saurus, 1 héros, ses skinks et quelques cavaliers.


Débriefing : A mon avis je vais virer les bracelets du général et lui donner la couronne qui rend con. Le bâton de damnation fait des merveilles, même sur un vampire tout nu.
Le périapte est de trop, j'ai eu à deux reprises des dés de pouvoir excendentaires.
La GB doit aller dans les crypteux, plus d'hésitation.
En revanche les ghulfs sont super fragile contre les skinks... poison powa. Je vais, je pense, en remplacer un par un carosse ce qui devrait me permettre de temporiser un peu mieux la magie.
Wala ! Les goules font bien du mal, mais curieusement pas contre la CAV à 2+, même si je l'avoue j'ai joué de malchance et lui avait l'orifice anal bordé de nouilles.
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Dim 10 Oct 2010 - 19:30
Deux belles parties. Tu n'as apparemment perdu la deuxième que sur un coup de malchance : le double 6 de ton général.

Concernant ton Debriefing :

Je serais d'avis de laisser le seigneur comme il est. Tu as eu de la chance sur les jets de dés de pouvoir, mais contre une liste O&G avec la bannière qui va bien, tu verras que tous les dés de pouvoirs sont bons à prendre.

Si tu veux vraiment virer le péripate et mettre la couronne à la place des bracelets, je te conseillerais de mettre plutôt le talisman de préservation, qui ne rend pas stupide lui.

La GB dans les gardes des cryptes ? Pourquoi donc, vu que tu ne fais nulle critique de ce point dans tes batailles ?

Changer un Varghulf contre un carrosse ? Hérésie ! Le carrosse a beau être plus résistant, il te pompe trop de dés de pouvoirs et ne devient efficace qu'une fois la bataille finie (tour 3 environ).

Les goules, ne t'attends pas à des miracles de leur part face à la cavalerie. C'est tout à fait normal qu'elles ne défonce pas les 2+ comme autant d'elfes.

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Dim 10 Oct 2010 - 20:13
Si je pense à mettre la GB dans les gardes des cryptes, c'est pour les protéger au tir avec l'oriflamme. J'ai vu ce que deux salamandres leur ont fait, s'il y en avait eu trois ou pire, 2*2, je perdais le régiment entier et je n'avais rien à relever ou presque. Comme c'est mon fer de lance...
L'impact de la bannière de strygos sur les goules n'est à mon sens pas assez significatif, et surtout je ne vais pas pouvoir jouer la couronne de commandement dans mes prochaines parties, on essaye d'adoucir un peu les règles en suivant les restrictions de tournoi "classique" (objets les plus puissants censurés, pas de doublette de rare) ce qui explique aussi le second warghulf menacé d'extinction. Je préfère donc ramener ma GB dans un pâté ou elle se sentira plus en sécurité.

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Dim 10 Oct 2010 - 20:28
Si tu retires le deuxième Varghulf, je pense qu'il serait préférable de le remplacer par des éthérés plutôt que par le carrosse, pour les raisons données par Arcanide à propos de ce dernier.

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Lun 11 Oct 2010 - 0:23
Le truc, c'est que tu prends comme exemple un des extrêmes. Les deux seules unités capables de faire aussi mal sont les salamandres (tu les as subi), et le canon feu d'enfer de l'empire.

Maintenant, je suis d'accord que mettre dans tes gardes des cryptes un oriflamme et une RM est utile, mais la question c'est : où trouver les points ?

Et rétrospectivement, est-ce une bonne idée d'enlever la haine aux goules ?

Voila les questions qu'il faut se poser avant de mettre tous les œufs dans le même panier.

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Lun 11 Oct 2010 - 1:33
Il me semble que ces parties montrent que les CV ont encore leur mot à dire.
On ne pourra jamais faire une liste d'armée qui détruira toute autre combinaison adverse. Ce serait même pas drôle en plus.
Protéger les crypteux est une bonne idée. En plus, les goules peuvent relancer sur une danse macabre et la haine n'est utile que sur 1 one-shot, plus rare avec la ténacité et les nouvelles règles de peur.
Après oriflamme ou drakenhof, telle est la question...

Pour les Varghulfs, il vaut mieux une bonne grosse unité d'éthérés qui au pire recevra l'impact magique adverse, au mieux sera une très bonne unité notamment contre du gros lourd (ogres) ou de la cavalerie, laissant le champ aux goules et crypteux pour le reste.
Le carrosse ne tient pas sur plusieurs tours de combat vu qu'il ne peut faire la différence au CàC (j'ai lu quelque part qu'il faisait un piétinement furieux mais je suis à peu près sur que c'est une erreur). En plus il met en danger nos propres phases de magie, déjà difficiles.
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Lun 11 Oct 2010 - 18:58
Mais l'oublions pas que les gros paquets de spectres sont des aimants à projectiles magiques, et ça on a tendance à l'oublier. Les mages adverses ont beau être soumis aux mêmes problèmes que nous en magie, l'augmentation de la puissance des domaines de base rend toute sortie des spectres hors d'un bon couvert (comprendre : un truc qui bloque les lignes de vues) très risquée.

Quand à faire toutes ces modifications, c'est bien beau, mais où trouver les points ?

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Lun 11 Oct 2010 - 22:07
Idée pour les spectres : dissiper les sorts offensifs, laisser les sorts d'amélioration : ils ne changeront rien pour les spectres Smile (sauf si ça donne des armes magiques au régiment).

Sinon, de toute manière, les sorts offensifs feront des dégâts, spectres ou pas. Les Varghulfs prendront moins en magie grâce à leur endurance mais ils prendront plus en tir. En plus, le rôle des spectres sera souvent de contourner ou passer par de l'infranchissable ce qui peut limiter les lignes de vue assez fréquemment.

Pour les points, Varghulf + carrosse = 375 soit 7 spectres dont une banshee. Respectable AMHA.
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Lun 11 Oct 2010 - 22:30
Sauf qu'Ardens parlait de ne remplacer qu'un seul Varghulf, et non les deux.

De plus, ce n'est pas le seul surcoût envisagé. Il y a aussi le changement de grande bannière.

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Mar 12 Oct 2010 - 17:50
Voici la dernière mouture :
Spoiler:

J'ai décidé de profiter de la nouvelle FAQ sur les dés de magie pour trancher et décider de ressortir mon carosse. Si je vois au fil des parties que je galère malgré tout trop pour avoir des phases de magies décentes, ou que le carosse ne devient puissant qu'une fois la partie finie, je le remplacerai par des éthérés, ou plus vraisemblablement par 10 chauve-souris vampires.

J'ai gardé la bannière des tertres sur les gardes des cryptes, effectivement le bonus permanent est plus intéressant.

Ensuite pour la GB le choix entre l'oriflamme et la haine a été difficile. Et 40 points de plus aussi ne m'a pas aidé à prendre ma décision, mais au final j'ai tranché en faveur de la protection. J'ai aussi dû me résoudre à virer ma couronne de commandement pour des raisons de restriction personnelles, et un PAM est venu se greffer sur mon général.

Le RRAL avec l'amulette d'obsidienne viendra également grossir la protection des gardes des cryptes histoire de leur fournir une 2+ invu contre la magie. J'ai viré son arme à deux mains, tout le régiment frappant à l'arme à deux mains, il ne peut pas être mauvais d'avoir un deuxieme gus frappant à l'initiative.

Vient ensuite la question des squelettes. C'est le régiment qui va abriter mes deux vampires.

Si j'ai préféré prendre des squelettes c'est pour deux raisons : une bannière de plus sur une unité de base (la seule à dire vrai) et l'invu à 6 au close. Ca offre également la possibilité de se reformer sur des rangs de trois figurines et éviter un premier round de corps à corps pendant le tour de l'adversaire à mes vampires si le besoin se fait sentir en les positionnant au deuxieme rang derrière l'état-major. J'aurais aimé avoir les points d'en prendre plus mais là, vraiment, je ne vois plus ou rogner.


Dernière édition par Ardens le Mar 12 Oct 2010 - 18:42, édité 2 fois
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Mar 12 Oct 2010 - 18:24
La nouvelle mouture de ta liste est assez intéressante. J'imagine que deux Rois Revenants et vont rejoindre les gardes des cryptes, et le dernier les goules.

Quelques points me dérangent cependant.

*Le seigneur, n'a pas le heaume de commandement. C'est un point qui est important puisque il te permettait de faire taper tes gardes avec une CC de 7, ce qui couplé à la bannière les faisait toucher sur 2+. Il est possible de la remettre en virant le PAM et en mettant la couronne des damnés à la place du talisman de préservation.

*Le carrosse noir (what else ?), pour toutes les raisons que j'ai cité précédemment. Mais tu sembles avoir envie de te faire toi-même une idée, donc tu verras s'il te plaît ou pas.

Et tu comptes le remplacer (s'il ne marche pas) par 10 chauves-souris (ou plutôt 2x5, c'est mieux), mais j'ai des doutes sur l'utilité d'un tel choix. Le rôle de ces deux unités n'est pas du tout le même, alors que les spectres remplissent à peu près le même rôle.

Sinon, ça m'a l'air bien pour le reste.

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Mar 12 Oct 2010 - 18:39
Eh oui, le seigneur n'a pas sa couronne de commandement pour la bonne raison qu'elle fait partie de la plupart des restrictions de tournoi. Ce n'est pas un choix personnel, je préférerais la jouer.

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