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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Mer 15 Oct 2008 - 19:29

Je maintiens que les spectres sont plus fiables que le Varghulf du simple fait de la loi des grands nombres.
Si tu n'en es pas convaincu demande à ton prof de maths.
Haha lol
+1 reminox sur toute la ligne
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Mer 15 Oct 2008 - 21:06
Contre un ES ils sont largement mieux. C'est tout con mais un bon joueur ES n'a que des tirailleurs pour rendre son armée inchopable. C'est là que tu es content d'avoir des tirailleurs avec leur angle de vue à 360° plutôt qu'un Varghulf qui ne verra pas un elfe à portée de charge de toute la partie.
Excuse-moi mais vu qu'ils ont une unité de base tirailleur Esprit de la Foret (les Dryades quoi.....) et que a ce titre elles ont des attaques magiques je pense que ce n'est pas du tout une bonne idée de leur envoyer des Spectres vu que c'est une de leurs seuls faiblesses Angelique.....

Sinon faites comme moi : jouez des Spectres ET un Varghulf Whistling.
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Mer 15 Oct 2008 - 21:12
Sauf que les esprits de la forêt ne sont pas l'ensemble de leur armée et que ça n'est bien évidemment pas sur eux que je vais envoyer mes spectres.
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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Mer 15 Oct 2008 - 21:15
Le Seigneur a écrit:
Contre un ES ils sont largement mieux. C'est tout con mais un bon joueur ES n'a que des tirailleurs pour rendre son armée inchopable. C'est là que tu es content d'avoir des tirailleurs avec leur angle de vue à 360° plutôt qu'un Varghulf qui ne verra pas un elfe à portée de charge de toute la partie.
Excuse-moi mais vu qu'ils ont une unité de base tirailleur Esprit de la Foret (les Dryades quoi.....) et que a ce titre elles ont des attaques magiques je pense que ce n'est pas du tout une bonne idée de leur envoyer des Spectres vu que c'est une de leurs seuls faiblesses Angelique.....

Tu parle des dryades ? :heu:
N'oubli pas que les spectres chargent plus loin qu'elles et que statistiquement, chaque spectre tue une dryade. Wink
C'est pas gagné pour les bonzaïs... lol

Edit:
Shagshog von Carstein a écrit:Sauf que les esprits de la forêt ne sont pas l'ensemble de leur armée et que ça n'est bien évidemment pas sur eux que je vais envoyer mes spectres.

D'un point de vue close, c'est quand même la quasi-totalité... Whistling

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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Mer 15 Oct 2008 - 21:25
On tourne en rond la, mais je pense pas que face à des elfes sylvains c'est nous qui allons mener les mouvements, pour les jouer régulièrement on a du mal à poser la main dessus et à imposer le combat où on veut...
Les spectres sont bien mais rarement rentabilisés contre eux, je ferme ma parenthèse...
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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Mer 15 Oct 2008 - 21:52
varghulf = meilleurs choix rare tout simplement parce que c'est lui le moins couteux, et que son profil permet de faire face a plus de situations.
Ca tank, ca meule, ca terrorise, ca avance vite etc etc ... pour 175pts (le cout d'un speedy) difficile de demander plus a cette brave bête.
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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Mer 15 Oct 2008 - 22:13

Je maintiens que les spectres sont plus fiables que le Varghulf du simple fait de la loi des grands nombres.
Si tu n'en es pas convaincu demande à ton prof de maths.
Les probabilités ne concernent que les grands nombres. Un Varghulf n'a que 5 attaques là où 3 spectres en ont près du double (9). Du coup les spectres ont beaucoup moins de chances que le Varghulf de sortir de la moyenne. Au premier tour la haine annule cette règle puisque les relance augmente le nombre de dés. Après ça n'est plus le cas.


Je te croit ne t'inquiètes pas, disons juste qu'au premier tour c'est le vargulf qui a l'avange niveau fiabilité, et qu'au deuxième tour la loi des " grands " nombre ne change pas grand chose sur des nombres aussi petit ( entre 5 et 9 tu vas pas avoir beaucoup de changement au niveau de la loi des grands nombres ... Bon après j'ai pas encore fait ce chapitre, m'enfin bon ... ).



Pour la charge en coin je ne sais pas ça m'arrive jamais. Mes spectres chargent toujours de flanc donc reste plus efficace qu'un Varghulf de front.

Bah disons que pouvoir faire des charges d'appuis en même temps qu'une autre unité c'est quand même un sacré avantage ... Quand tu as deux ou trois unités dangereuses + le vargulf ( par exemple une unité de CN et une de goules ) dans les parages et que tu orientes bien ton vargulf, ça met une sacré pression à l'adversaire, puisque qu'elle soit l'unité qu'il approche, il risque de se prendre une charge combinée de l'unité en question + le vargulf, ce qui est généralement fatal ...



Pour le combat qui s'éternise tu crois franchement que c'est la régénération de ton Varghulf qui va le sauver longtemps ?
Si tu es forcé de compter sur elle c'est que tu as mal joué et que ton Varghulf mérite de mourir.

Parfois prendre des risques avec un vargulf peut s'avérer payant. Il m'arrive souvent de m'amuser à aller titiller un général, une GB ou un seigneur sorcier dans son unité, à condition que ce ne soit pas un gros pavé, ou que j'ai des renforts pas loin. La combinaison vargulf en amont + zombis qui s'approchent pour apporter les rangs etc, c'est généralement assez efficace, d'autant plus que le vargulf prend de la place sur l'unité ennemie, ce qui limite les ripostes sur les zombis.
Et puis si je te dit que je lui rend un PV ou deux à la phase de magie et qu'au tour suivant une GB s'approche innocemment ? Innocent



Pour la proximité des vampires encore une fois pas de problème. Il suffit de répartir ses vampires sur la ligne de front et tout le monde peut faire des marches forcées sans le moindre problème.
Personne n'a dit que les vampires devaient tous s'entasser dans la même unité.

Disons qu'une partie c'est un peu plus compliqué que ça Cool
Sachant que mes vampires, à part le vargulf, sont dans des pavés, si je veut refuser un flanc, tenir le centre au pavé et attaquer sur l'autre, je fait comment ? Je sacrifie un pavé avec vampire qui va trainer derièrre pour apporter les marches forcées ? Pareil si tu veut faire un peu de manoeuvre avec tes unités rapides ( contournement etc ), tes pavés auront du mal à suivre ...


Sinon pourquoi stresser pour des machines de guerre ?
Depuis quand les CV les craignent-ils, particulièrement depuis que l'on peut relever toutes nos troupes ?
Dans un autre ordre d'idées, tu envoies ton Varghulf en solitaire et il survit ??? Tu joues contre qui ? Parce que les joueurs que je connais ont généralement la banane en voyant une figurine isolée leur foncer dessus.
Sans parler qu'en fonçant comme ça il ne fera qu'arriver un tour plus tôt que les spectres. Tu crois franchement que c'est ce tour de différence qui changera le cours de la bataille ?

Un vargulf bien joué, même en solo, pourra survivre un bon bout de temps à partir du moment où tu as choisit sur quel flanc le mettre ( évidemment devant 3 canons et un canon-orgue il va pas survivre longtemps ^^ ). Quant au tour de gagné, il permet aussi de faire tester la terreur aux alentours, de faire aussi tester la panique si on détruit la machine, et si les conditions sont optimales ( charge de biais ), on peut même impacter d'autres tireurs dans le même tour pour les empêcher de tirer. Et au tour suivant soit t'as impacté quelque chose, soit tu te retrouves en position stratégique derrières les lignes ennemis, avec tes 8 pas de mouvement pour te placer le plus dangereusement possible et faire tester la terreur un maximum.
Et pour les machines oui pour moi ça a une importance capitale, puisque ça permet à mon speedy de sortir et d'être très libre de ses mouvements, tout en économisant le tir que la machine aurait pu faire ( mine de rien vu que je ne force pas sur la magie, le tir me touche beaucoup quand il s'attaque à mes pavés et que la défense magique est correcte, ce qui au final les fait craquer assez vite à la charge, en perdant en même temps le vampire qu'il abritait ... ).


Pour ta "zone de non droit", personnellement je préfère 12 pas à 360° que 16 pas dans un angle frontal de 90°. C'est mathématiques, il y a plus de surface couverte.
T'es plutôt porté sur les maths toi ? lol ( Bon je te rassures moi aussi en fait, surtout quand il s'agit de faire les stats ... ). Evidemment la vision à 360° permet de bien gérer les contournements, ce que ne fait pas le vargulf, mais dans les premiers tours, que tes spectres voient le reste de l'armée qui attend derrière, c'est pas vraiment ce qui va changer la partie ^^ . Et personnellement je parlais plutôt de la menace sur les unités rapides ennemies, comme les cavaleries etc, ce qui du coup permet au reste de mon armée de progresser pendant que l'adversaire hésite ( enfin du moins si l'objectif était de gagner du temps ... ).


Pour la cavalerie légère ou les volants, en conjonction avec des CSV les spectres sont excellents.

ça j'ai pu tester, et effectivement je ne peux que t'appuyer Wink


Quant aux Varghulf, si ton adversaire réussit à mettre de telles unités à portée de charge de lui c'est qu'il mérite de les perdre.

Justement, empêcher une cavalerie légère ou des volants de s'approcher à moins de 16 pas du vargulf, c'est quand même un avantage indéniable, non ? En fait le vargulf gêne les mouvements de la cavalerie légère et des volants, mais si le joueur d'en face joue bien il peut quand même arriver à le contourner. Contre les spectres, le contournement est impossible, mais la cavalerie peut toujours aller rediriger tes unités, menacer tes flancs et te tirer dessus, mais pour le coup c'est sans doute à l'avantage des spectres.


Contre un skaven full tir ou des démons c'est clair que les spectres ne font pas les malins mais je te rassure le varghulf non plus.


Contre le démon effectivement, quand il est porté sur tzeench le vargulf ne peut que mourir, mais s'il ne l'est pas trop il jouera son rôle normalement (mais bon c'est sur que la plupart des démons sont très tzeench ... ). Contre le skaven le vargulf est quand même beaucoup plus tranquille que les spectres, même si il reste menacé en permanence.


Contre un ES ils sont largement mieux. C'est tout con mais un bon joueur ES n'a que des tirailleurs pour rendre son armée inchopable. C'est là que tu es content d'avoir des tirailleurs avec leur angle de vue à 360° plutôt qu'un Varghulf qui ne verra pas un elfe à portée de charge de toute la partie.


Là par contre je t'arrête tout de suite, ayant fait un bon tiers de mes parties contre les ES en jouant à la fois les spectres et le vargulf, j'ai pu me rendre compte de l'utilité du vargulf par rapport aux spectres ... Les spectres se prendront immérédiablement la grêle de mort ( et ne fait pas croire qu'elle est évitable, souvent c'est sur un changeforme ou un perso sur aigle donc ... ), et les ES sans grêle c'est plus un mythe qu'autre chose ^^ . Et s'ils survivent à la grêle, il auront à peu près les 9/10 de la table interdit, puisque s'ils entrent dans une forêt ils se prendront les athels loren, s'ils s'approchent à moins de 10 pas de dryades, 16 pas d'un homme arbre ( les racines sont magiques ... ), ou 18 pas des kurnous, ils mourront d'en d'atroces souffrances ^_^ . Bref en général ils ne servent à rien, puisque les esprits de la forêt occupent la table, du moins dans le cas d'une liste optimisée. Le vargulf par contre, est le meilleur moyen à ta disposition pour aller chercher les archers, s'occuper des kurnous ( enfin du moins limiter leurs mouvements ), des dryades etc ... En fait de tout sauf des lémures, des danseurs de guerre ( oups invu à 4+ ^^ ), de l'homme arbre et des changeformes.



Tu parle des dryades ?
N'oubli pas que les spectres chargent plus loin qu'elles et que statistiquement, chaque spectre tue une dryade.
C'est pas gagné pour les bonzaïs...

Bah disons qu'au premier tour les spectres s'en sortiront bien, mais sans doute pas assez pour les faire fuir, et au deuxième tour les dryades massacrent les spectres ... Après s'il y a un heaume de commandement ou une danse macabre c'est pas la même chose Innocent





Bon en tout cas je suis content de trouver quelqu'un qui me pousse à dévelloper mes arguments, avec tout ça on va pouvoir faire un zouli article pour le tactica je pense ...

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Jeu 16 Oct 2008 - 22:06
Pour les ES j'avoue que tu m'as convaincu.

Je ne joue pas assez souvent contre cette armée pour avoir pensé à tous ces problèmes.
Et puis le seul joueur que je connaisse qui joue cette armée n'aime pas jouer beaucoup d'esprits de la forêt car il trouve qu'une armée ES doit avoir une très grande majorité d'elfes.

Sinon, pour mon goût des maths, mes potes m'ont surnommé " le statisticien ". lol
J'ai la désagréable habitude de faire remarquer aux joueurs qui se plaignent de leurs mauvais jets de dés, qu'en fait ils sont parfaitement dans la moyenne et qu'ils ne pouvaient s'en sortir qu'en faisant des jets au dessus de la dite moyenne.
Bizarrement certaines personnes ne supportent pas ça. Lol !

Sinon dans la généralité, je ne suis toujours pas convaincu par le varghulf. Mais au moins j'aurais appris ces intérêts même si je ne pense pas l'utiliser autrement que contre certaines armées (donc partie entre potes où on sait à l'avance contre qui on va jouer).
Je continue tout de même à penser que les spectres sont plus polyvalents (qui a dit que j'étais tétu ? Mr. Green ).
Maintenant ce n'est peut-être aussi qu'une question de façon de jouer. Au vu de ce que tu dis, j'ai l'impression nette qu'on ne joue pas de la même façon.
Si ça se trouve les spectres sont réellement plus efficaces dans ma façon de jouer tandis que le varghulf l'est plus dans la tienne.
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Ven 17 Oct 2008 - 17:24

Sinon, pour mon goût des maths, mes potes m'ont surnommé " le statisticien ".
J'ai la désagréable habitude de faire remarquer aux joueurs qui se plaignent de leurs mauvais jets de dés, qu'en fait ils sont parfaitement dans la moyenne et qu'ils ne pouvaient s'en sortir qu'en faisant des jets au dessus de la dite moyenne.

Moi c'est pareil sauf que je râle quand même quand mes jets de dés sont dans la moyenne Mr. Green

Sinon dans la généralité, je ne suis toujours pas convaincu par le varghulf. Mais au moins j'aurais appris ces intérêts même si je ne pense pas l'utiliser autrement que contre certaines armées (donc partie entre potes où on sait à l'avance contre qui on va jouer).
Je continue tout de même à penser que les spectres sont plus polyvalents (qui a dit que j'étais tétu ? ).
Maintenant ce n'est peut-être aussi qu'une question de façon de jouer. Au vu de ce que tu dis, j'ai l'impression nette qu'on ne joue pas de la même façon.
Si ça se trouve les spectres sont réellement plus efficaces dans ma façon de jouer tandis que le varghulf l'est plus dans la tienne.

Moi de toute façon je ne pose pas la question, je joue les deux ^^

Allez, je vais mettre deux petits schémas de situations qui me sont arrivées en partie et qui montrent assez bien comment je joue mon vargulf ( et pourquoi je le trouve plus polyvalent que les spectres), enfin surtout en ce qui concerne l'appui des charges.

TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Schmavargulf1pl1.thTACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Thpix

Partie contre un nain, avec sur le flanc gauche seulement un vargulf et des goules qui ont bénéficiées du pouvoir " seigneur des goules ".

En face, un pavé de guerriers nains avec maitre des runes, un canon nain un peu caché derrière une maison ( mais visible par mon vargulf dans la position où je l'ai mis ), et des arquebusiers un peu plus loin sur la droite.

Mes goules sont à un petit peu plus de 6 pas du pavé de nain, le vargulf voit le canon et le pavé. Si le pavé recule en se retournant, il peut échapper à la charge des goules, et dans ce cas le vargulf s'occupe du canon, en percutant ensuite les arquebusiers s'il réussit à l'éliminier en un tour, sinon il fera toujours faire un test de terreur au pavé. Je ne crains pas trop pour le vargulf, qui est assez proche du canon ( donc légèrement difficile à toucher même en estimant 0 ), et qui surtout a tout ses PV ( donc il ne peut pas être tué en un tir), d'autant plus que le canon a autre chose à faire en face de lui. Si le pavé recule mais sans se retourner ( 1,5 pas au lieu de 2,25 ), il se prend la charge des 20 goules + du vargulf, ce qui a de forte chances de l'éliminer, avec le maitre des runes qu'il contient.

En pratique mon adversaire a choisit de ne reculer que de 1,5 pas, et j'ai pu raser le pavé et le maitre des runes.

TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Shmavargulf2je6.thTACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Thpix

Deuxième situation, partie contre un démon ( liste assez softe de la part du démon, pas d'incendiaire qui menacerait le vargulf, et un prince démon au lieu d'un démon majeur ).

Sur le flanc gauche, 3 équarisseurs avec champion font face à 6 chevaliers noirs non caparaçonnés avec bannière, à un vargulf et à 20 squelettes + vampire niveau 2 ( beaucoup de point vous me direz, mais le pavé était surtout dévolu à s'occuper du centre en fait ... ). Au centre, mes GDC avec vampire sont aux prises avec des porte-pestes avec héraut, j'émiette petit à petit son unité grace à ma bannière des feu de l'enfer, mais ça reste plutôt long, et une unité de démonette l'attend à côté, dont il faudra aussi s'occuper après. Un Prince démon est bloqué par des CSV, mais ça ne va pas durer longtemps, et s'il impact mes GDC alors qu'ils sont encore au corps à corps avec les pavés de démon, ça risque d'aller très mal pour moi ...


Je tient les équarisseurs en retrait grace à ma portée de charge supérieur ( puisqu'ils pourront difficilement encaisser un vargulf + les CN ), et pendant ce temps je rapproche 5 loups qui passaient par là. Je place mes loups de manière à rediriger la charge des équarisseurs, mes chevaliers noirs dans les 10/12 pas, mon vargulf aussi mais tourné un peu sur le côté pour pouvoir voir le flanc des porte-pestes ( à tout hasard ). Les squelettes sont près du flanc des porte-pestes pour réceptionner la charge irré ( puisque s'il fait plus de 12 environ il prendra le flanc de mes GDC sinon ... ). Résultat, s'il ne charge pas les loups, il encaisse le vargulf et les CN. S'il charge mais qu'il ne fait pas d'irrésistible, il se prend les CN de flanc, et je peut envoyer mon pavé sur eux ou sur le flanc des porte-pestes, au choix. S'il charge et fait une irrésistible, il touche les squelettes, et se prend le vargulf de flanc à mon tour, qui si je lui détruit son pavé en une charge pourra contacter les porte-pestes, ce qui en pratique c'est passé.

Résultat, avec les 16 pas de charge du vargulf, ses 3D6 d'irrésistible, et sa faculté de pouvoir accompagner facilement une charge de front ( ce que les spectres ne peuvent pas faire ), on peut créer des situations extrèmement épineuses pour l'adversaire, où il est perdant dans tous les cas, et la haine du vargulf permet d'éviter les craquages sur les dés.

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Sam 18 Oct 2008 - 0:30
En tout cas tu pourras dire de ma part à ton pote jouant nain qu'il faut qu'il revoie son déploiement.

C'est primordial chez les nains qui n'ont pas le droit à l'erreur du fait de leur (trop) faible mouvement.

1. On ne met jamais un canon derrière une maison, le but du jeux est tout de même que chez troupes de tir est le plus grand angle de tir possible.

2. Ca c'est plus personnel, toujours adopter un déploiement serré avec les nains pour permettre à ses différentes unités de s'entraider.

Avec son déploiement de départ il avait déjà perdu. C'est tout le problème des nains, avec leur mouvement de merde on n'a pas le droit à l'erreur au durant le déploiement et les phases de mouvement.
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Dim 19 Oct 2008 - 18:16
On ne met jamais un canon derrière une maison, le but du jeux est tout de même que chez troupes de tir est le plus grand angle de tir possible.

Euh, c'est quand même un exellent moyen de le protéger, et il a au final un angle de vue sur toute l'armée sauf sur le flanc gauche ( mais le flanc gauche c'était loin d'être sa priorité ).

Pour le déploiement tout le monde n'aime pas le coin gauche/droit ( ou équivalent en un peu moins serré ), et puis le flanc était plus ou moins refusé ( pas beaucoup de points de ma part et de la sienne pour une partie à 2500).


Bon à part ça, d'autres choses à ajouter, où vous pensez qu'on a fait le tour et j'essaye de pondre une ébauche d'article ?

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Lun 20 Oct 2008 - 13:50
Qui parle de coin gauche ou droit ?

Je dis juste qu'il ne faute en aucun cas placer une machine de guerre derrière un décors réduisant sa ligne de tir.
Ca te permettra peut-être de la protéger en partie (et encore un décors ça se contourne) mais ça permettra surtout à ton ennemi de se mettre à couvert.
Bref c'est le meilleur moyen de lui donner l'initiative alors que justement, dans une armée naine, l'utilité des machines de guerre consiste en s'occuper des troupes "difficiles" pour les pavés nains.

Sans parler que dans le cas que tu as présenté le joueur nain n'avait même pas mis ses arquebusiers dans la maison alors que c'est la position idéale.
Ils peuvent tous tirer à 360°, certains pourront le faire du ou des étages (permettant ainsi de tirer par dessus les autres unités) et ton varghulf ne peut pas les y charger. Quand aux autres unités elles n'y recevront aucun bonus fixe, seul la bash compte de qui est en générale à l'avantage des arquebusiers nains.
Sauf bien évidemment si ce sont des spectres qui les chargent auquel cas ce sont les spectres qui sont avantagés.


Sinon pour revenir à ton exemple sur les démons, entre ton Varghulf, tes CN et tes loups funestes tu avais près du double de points que ton adversaire avec ses 3 équarisseurs (399pts contre 210pts).
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Lun 20 Oct 2008 - 15:40
et ton varghulf ne peut pas les y charger


Quoi

Le varghulf ne pourra pas prendre possession du batiment, car ce n'est pas de l'infanterie, mais il peut tout a fait charger ce qui se cache a l'intérieur.
l'elfe

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Lun 20 Oct 2008 - 18:12
mais il peut tout a fait charger ce qui se cache a l'intérieur.

Non, car ce n'est pas de l'infanterie.

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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Lun 20 Oct 2008 - 19:42
autant pour moi, c'est bien précisé qu'il faut etre de l'infanterie pour capturer le batiment ET y lancer un assaut.
Me suis fais avoir lors d'un tournois Ermm
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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Lun 20 Oct 2008 - 19:48
Le varghulf ne pourra pas prendre possession du
batiment, car ce n'est pas de l'infanterie, mais il peut tout a fait
charger ce qui se cache a l'intérieur.
Et non... cf livre de règles page 98.

Bon à part ça, d'autres choses à ajouter, où vous pensez qu'on a fait le tour et j'essaye de pondre une ébauche d'article ?
Tu peux essayer si tu arrives à faire un article objectif en effaçant ton parti-pris démesuré pour cette bestiole. Tongue

J'ai simplement une remarque à faire : si le Varghulf est si bien et tellement mieux que les spectres, pourquoi est-il à ce point absent des tables de tournoi au détriment de ceux-ci ? Est-ce que la majorité des compétiteurs serait passée à coté ? J'ai comme un doute. Whistling

Ma petite analyse à moi :

Pour moi il est pas mal dans un format 1500 car il est assez polyvalent et efficace à ce format : percussion et/ou lock. C'est une des rares grosses bestioles accessibles et les tirs lourds et les armes enflammées sont moins présents. De plus l'absence de seigneurs rend sa terreur plus efficace, et il peut gérer pas mal de petites unités tout seul.

Par contre dès qu'on commence à avoir du point (2000+) on s'aperçoit que l'on peut énormément spécialiser une armée avec les autres choix rares : spectres, carrosse, chevaliers de sang.
Le Varghulf est ici naturellement effacé car sa polyvalence souffre de l'absence de spécialisation des autres choix : spectres pour le coté Lock en petites unités ou spectre par 5+ et chevaliers de sang pour la force brute.
Je met le carrosse est à part pour son rôle très spécifique.

A noter quand même que la doublette de Varghulf reste un choix intéressant quand on les fait travailler ensemble.

++
greuuu Rolleyes
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Lun 20 Oct 2008 - 20:13
Tu peux essayer si tu arrives à faire un article objectif en effaçant ton parti-pris démesuré pour cette bestiole.

On va essayer Innocent

J'ai simplement une remarque à faire : si le Varghulf est si bien et tellement mieux que les spectres, pourquoi est-il à ce point absent des tables de tournoi au détriment de ceux-ci ? Est-ce que la majorité des compétiteurs serait passée à coté ? J'ai comme un doute. Whistling

Déjà parce que tous les compétiteurs jouent une banshee avec leur spectres, ce que je ne fais pas ( et shagshog non plus, d'où l'argumentation basée là-dessus ), ce qui augmente pas mal la flexibilité de l'unité. Et puis aussi parce que bien que le vargulf soit plus polyvalent et fait selon moi un joker dans la liste dont je ne sais plus me passer, les spectres sont bien plus efficaces contre des armées qui n'ont rien pour les gérer ( efficacité exponentielle avec le nombre de spectres et d'éthérés de l'armée ), à tel point que ça en devient imbuvable si on y met trop de points ( un peu comme le dragon ou le DM en fait, même si ils ne jouent pas dans la même cours du moment qu'on en met pas 20 ... ).

D'ailleurs Greuuu, toi qui a été à l'inter et qui a donc surement vu plein d'armées full spectres, ils s'en sortent contre des ES, des skavs ou des démons, ou ils les évitent simplement à l'appariement ? Huh

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Lun 20 Oct 2008 - 20:23
D'ailleurs Greuuu, toi qui a été à l'inter et
qui a donc surement vu plein d'armées full spectres, ils s'en sortent
contre des ES, des skavs ou des démons, ou ils les évitent simplement à
l'appariement ?
Ils les évitent systématiquement bien sûr, pour chercher une partie inintéressante à sens unique entre 20 spectres d'un coté et une armée de l'empire sans arme magique de l'autre. Tu vois le tableau ? ...

Mais même contre les ES ou les SKAV je suis confiant. Contre les sylvains ils doivent encaisser la grêle et l'arc de Loren et gérer les dryades et les hommes arbre. Ca fait mal mais ça ne tombe pas 2x10 spectres.

Contre le skav on avance les spectres cachés derrière des infanteries pour éviter malefoudres et ratlings. Les jezzails auront trop de mal à toucher et les canons crameront peut-être 1-2 spectres par tour, on s'en remettra. Une fois dans les lignes du skav c'est la mise à mort avec les 2 sources de terreur.

Dans mon équipe on a préféré l'option 2x5 chevaliers de sang et tout le reste de l'armée pour les protéger et les canaliser, et ça meule d'une force que tu n'imagine même pas. Wow

++
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Lun 20 Oct 2008 - 21:08
J'ai simplement une remarque à faire : si le Varghulf est si bien et tellement mieux que les spectres, pourquoi est-il à ce point absent des tables de tournoi au détriment de ceux-ci ? Est-ce que la majorité des compétiteurs serait passée à coté ? J'ai comme un doute.

Ca doit dependre des tournois.
Au dernier que j'ai fais par exemple, je me souvients pas avoir vue de spectres, mais quasiment tout les CV avaient un varghulf (si ce n'est deux...).

Remarque, c'est peut etre l'effet démon... Whistling

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Sam 1 Nov 2008 - 14:49
Voilà la Bête ! Sourire

Alors c'est long, c'est très long même ( 5 pages ), mais je pense que j'ai vraiment approfondi de tous les côtés, que ce soit tous les rôles du vargulf, et quelques combinaisons possibles avec d'autres unités. J'ai suggéré à un moment d'intégrer quelques stats, je vous laisse juge de si vous pensez qu'il y en a besoin ou pas ( d'ailleurs si il y a quelqu'un de volontaire pour les faire ... Innocent ).
Il manque également une petite conclusion, ( enfin si vous pensez qu'il y en a besoin ), mais je séchais pas mal pour la faire ...

J'ai passé le correcteur d'orthographe ( bizarre, word ne sais pas ce que c'est qu'un vargulf Tongue ), mais il doit surement en rester quelques unes.

J'ai essayé d'être relativement objectif, je ne sais pas si j'ai réussi mais j'ai quand même pas mal parlé des défauts du vargulf, et j'ai même intégré la petite analyse de Greuuu ( un poil modifiée pour l'intégrer à ce que j'était en train de dire, mais les idées y sont ).

Pour l'utilisation de la paire de vargulf, je l'ai évoqué brièvement, mais je n'ai pas grand choses à dire dessus vu que je ne l'ai jamais testé, et personnellement ça me parait assez bourrin et pas très subtil ( un peu comme expliquer dans un tactica comment on utilise un buveur de sang ^^ ). Si quelqu'un veut compléter, il a ma bénédiction Happy

Bon sans plus tarder, voilà l'article :







Bon, voilà l'ébauche du texte sur le vargulf :

A première vue, le profil du vargulf laisse rêveur : 5 attaques force 5 CC5 relançable pour l'impact au corps à corps, endurance 5 et régénération pour la solidité, mouvement 8, terreur, furie sanguinaire et vampire pour la mobilité et la flexibilité.

Toutefois il amène également quelques faiblesses évidentes : Tout d’abord, et inutile d’être un génie pour le remarquer, les attaques enflammées, que ce soit à la magie ( domaine de la lumière ou du feu … ), au tir de certaines unités ou aux armes magiques de certains personnages, d’autant plus que les attaques enflammées fleurissent sur nos tables en même temps que la multiplication des régénérations. Il n’a que 4 PV, et sans la régénération, il ne lui reste plus que son endurance 5 et éventuellement sa terreur pour survivre. 2 salamandres, 4 incendiaires, 4 hurleurs le survolant, un regard embrasé, lui enlèvent facilement 2 PV en une phase. Les full magie et les démons sont donc son némésis.
Autre faiblesse, les tirs de machines de guerre : un grand canon de l’empire, un canon à malefoudre, une baliste, peuvent si elles arrivent à passer la régénération, lui enlever deux ou trois PV, voir même le tuer en un seul tir ( avec pas mal de chance, surtout pour le canon à malefoudre ). L’accumulation de tirs lourds et légers et de magie peut donc le tuer assez rapidement, surtout qu’il fera souvent assez peur à votre adversaire ( à cause du profil décrit plus haut ), et il n’est que difficilement soignable à cause de sa règle vampire.
Il n’aime pas beaucoup non plus les attaques empoisonnés : 12 skinks en tir multiple lui enlèvent deux PV.
Enfin, il n’aime pas beaucoup non plus les combats d’usure : au premier tour la haine l’aide pas mal à survivre, mais la régénération ne le protègera pas éternellement, et vous aurez beaucoup de mal à le soigner. Il vaut donc mieux éviter de l’envoyer seul n’importe où, parce que si l’ennemi tient la charge, le vargulf risque de rester coincé jusqu’à l’arrivé de renforts ennemi ou la mort au résultat de combat.

On peut également remarquer qu’il n’est pas vraiment fait pour s’attaquer aux unités à fortes armures, car sa force de 5 aura du mal à les traverser et, ne comptant que sur les blessures, il risque donc de s’embourber dans un des combats d’usure décrit juste au-dessus.

De part son nombre important de règles spéciales, la présence d'un ( ou plusieurs ) vargulf dans votre armée offre beaucoup de possibilités :

- Joué en solo, il pourra s'occuper de toutes les petites unités gênantes de l'adversaire : cavalerie légère, tirailleurs, volants... La plupart de ces unités étant relativement fragile, une charge du vargulf leur sera presque toujours fatale. La ligne de vue à 90° limite toutefois beaucoup action, puisqu’un bon joueur saura se placer hors des lignes de vues du vargulf et que bien souvent il lui sera impossible de charger … Ce faisant, il les empêchera de jouer leur rôle, puisque s’il est bien positionné, vous pourrez conditionner leur mouvement et les éloigner de là où ils auraient été les plus gênants. Pour les volants, tout dépendra du décor et de la situation, mais il est fort possible qu’il les empêche de se positionner là où ils auraient pu se placer sans danger pour survoler ensuite ce qui les intéresse. Vous pourrez également en profiter pour faire jouer la terreur tout en vous plaçant pour menacer quelque chose de plus important.

Contre les tireurs et les machines de guerre, il semble à première vue idéal pour s'en occuper puisque statistiquement il détruit en une phase de corps à corps une machine de guerre naine avec ingénieur, grâce à la PU peur notamment, et qu’une ligne de dix tireurs aura le plus souvent un test de moral à –2 à faire. En pratique c'est un peu plus compliqué, car bien que dix tireurs ne fassent en moyenne qu’une blessure au vargulf, la concentration des tirs de plusieurs unités ou machine de guerre juste avant le tour de charge, plus le tir de contre-charge, peuvent lui être assez vite fatal, d’autant plus qu’un vargulf blessé ne survivra pas très longtemps vu la menace psychologique qu’il représente souvent pour l’adversaire. Et il faut bien sur éviter les machines qui peuvent enlever 1D6 PV, qui pourraient lui être fatal en un seul tir. La solution en cas de nombreux tireurs en face reste de jouer avec les décors et les lignes de vues pour n’être ciblable, dans l’idéal, que par l’unité qu’on souhaite charger, mais ce n’est pas toujours possible selon la disposition des décors et des unités. Toutefois si votre vargulf a réussi à traverser des tireurs ou une machine ( provoquant des tests un peu partout au passage ), il risque fort de se retrouver dans une position idéale derrière les lignes ennemies, ce qui peut parfois valoir la prise de risques en cas d’impossibilité de bloquer la ligne de vue des tireurs.
On peut également utiliser conjointement d’autres unités capables de s’occuper des tireurs pour que les machines ne sachent plus sur quoi tirer ou simplement pour faire écran au vargulf. Les loups funestes et les chauves-souris vampires sont idéals pour cela ( bien que les loups ne puissent s’occuper que d’une machine puisqu’ils ne survivraient pas au tir de contre-charge de tireurs ).

Il est également capable d’effectuer des charges suicides sur un sorcier dans une unité ( il n’est pas défiable et la haine lui permet d’être sur de s’en occuper en une phase, sauf exception avec des sorciers armurés ), soit parce qu’il ne lui reste qu’un ou deux pv et que vous êtes sur que le tir ou la magie ennemie va l’achever, soit parce qu’il a tous ses pv et que vous estimez que la régénération saura le protéger du résultat de combat jusqu’à ce que des renforts arrivent.

Joué en solo, il peut donc assez bien gérer certaines menaces spécifiques, mais il reste relativement vulnérable au résultat de combat, et à la concentration des tirs et de la magie ( la menace psychologique qu’il représente amènera bien souvent une dépense de moyens très importante pour s’en débarrasser, ce qui peut être un avantage si on a des unités plus importantes à protéger, du type speedy ou cavalerie, mais aussi un inconvénient si on compte beaucoup sur son vargulf … ).
Seul, il montre donc assez vite ses limites : c’est utilisé en conjonction avec d’autres unités qu’il devient vraiment efficace.

De par sa polyvalence, il peut travailler avec la plupart des unités de votre armée, puisque quel que soit le corps à corps, quelques attaques supplémentaires pour peu qu’il y ait la place sur le front ( conjointement à un pavé, il pourra souvent être au contact sur le coin ) sont toujours bienvenues …

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Sam 1 Nov 2008 - 14:49
Toutefois il y a des unités avec lesquelles il est plus efficace qu’avec d’autres ( un combat perdu peut lui faire beaucoup de dégât lors des combats multiples, donc il vaut mieux choisir avec soin qui il va accompagner ) .

Il fonctionne très bien seul sur un flanc avec des loups funestes : Il leur donne les marches forcées grâce à sa règle vampire, et ceux-ci pour un coût modique ( 80 points pour 2x5 loups ) peuvent compenser la plupart de ses faiblesses. Autant un vargulf ne survivra pas très longtemps en chargeant seul un pavé d’infanterie, autant avec 5 loups sur un flanc le pavé risque de ne pas tenir plus d’une phase ou deux. Ainsi en se plaçant sur le flanc des unités, les loups funestes décuplent la menace causée par le vargulf en le mettant à l’abri des unités à bonus fixes, et l’adversaire de s’occuper des loups funestes qu’il aura sinon très certainement dédaigné. Ils permettent donc aussi d’alléger le nombre de tirs alloués au vargulf, et si l’adversaire les ignore, ils pourront faire leur travail de chercheur de flanc.
Ils peuvent également servir à rentabiliser la terreur : en se plaçant derrière une unité ayant un test de terreur à faire, vous aurez toutes les chances de la détruire ( si c’est derrière une unité voulant charger le vargulf, c’est encore mieux puisque vous ferez d’une pierre deux coups ). Cela marche aussi quand il s’agit de rattraper des fuyards, soit en se plaçant derrière eux, soit en chargeant une unité ayant fuit la charge du vargulf.
Ils peuvent également rediriger les unités gênantes pour le vargulf ( attaques enflammées, cavalerie très lourde, personnage ) pendant que celui-ci s’éloigne avec son mouvement de 8. Ils peuvent également orienter une poursuite du vargulf, puisque celui-ci n’ayant qu’une PU de 4, en chargeant de flanc avec les loups funestes l’unité devra fuir à l’opposé de la plus forte PU, à savoir à l’opposé des loups funestes.
Enfin, il peuvent l’aider à aller chercher les tireurs et les machines de guerre, que ce soit en bloquant les lignes de vues des tireurs sur le vargulf ou en menaçant une machine de guerre ( obligeant l’adversaire à tirer sur les loups s’il ne veut voir sa machine détruite ou occupée pendant sa prochaine phase de tir ).
Toutefois vu la relative fragilité des loups funestes, il ne faut pas trop compter sur eux puisque après quelques salves il n’en restera certainement pas grand chose et il risque fort de se retrouver tout seul devant le reste de l’armée adverse, mais ce sera toujours quelques tirs en moins sur le vargulf …

Une autre combinaison qui est relativement efficace, et qui est même suggérée dans son fluf, c’est l’utilisation conjointement à une unité de goules.
Celles-ci lui apportent des bonus fixes ainsi que quelques blessures ( une dizaine d’attaques empoisonnées, cela assure pas mal de morts contre des unités à faible armure ), pendant que le vargulf apporte ses nombreuses attaques, sa poursuite à 3D6 permettant de rattraper les fuyards et sa règle vampire apportant les marches forcées. De plus en cas de réception d'une charge par les goules, le vargulf permettra le plus souvent de clore rapidement un corps à corps qui aurait pu s'avérer long voir se terminer par l'éradication de vos goules.
Il permet également de protéger l’un des flancs des goules, car une charge de flanc du côté du vargulf n'apportera rien à votre adversaire grace à la règle « furie sanguinaire », sinon un petit test de terreur.

La combinaison est d’autant plus efficace si l’un des vampires de votre armée possède le pouvoir seigneur des goules : celles-ci bénéficieront alors d’un mouvement gratuit au début de la partie, ce qui les mettre à peu près au niveau du vargulf et bridera beaucoup moins ses mouvements. C'est en effet la limite de cette combinaison, puisque le vargulf sera souvent appelé à s'aventurer au devant du reste de l'armée pour profiter de son mouvement de 8 et de son rôle d'électron libre.

L'autre avantage de cette combinaison étant que votre unité pourra alors se passer d'un personnage qui en temps normal aurait été requisitionné pour la soutenir.

Les goules peuvent également être remplacées par des squelettes qui ont plus du bonus fixes, mais ne peuvent ni bénéficier du pouvoir seigneur des goules, ni faire de blessures, et sont un peu plus fragiles que les goules.

Troisième combinaison intéressante, l’utilisation avec les chevaliers noirs. Les CN apportent leur bannière, leur PU ( 6 chevaliers + un vargulf = PU 16, après les blessures l’obtention de la PU est envisageable même contre un pavé ), et surtout leurs attaques force 6 en charge avec le coup fatal, qui permettent de venir à bout des fortes armures que le vargulf aurait beaucoup de mal à traverser. Au niveau de la mobilité, même avec caparaçon, elle reste très comparable grâce à leur faculté de traverser les décors.
Le vargulf leur apporte naturellement les marches forcées et ses nombreuses attaques, ainsi que la terreur. Mais le principal intérêt de cette combinaison, en plus de d’être très efficace en charge, c’est aussi de pouvoir locker une unité avec l’un des deux pendant que l’autre contre-charge, ce qui permet notamment de réceptionner une cavalerie lourde qui de toute façon ne se serait pas laissée chargé par les deux unités, ou qui, contre l’une des deux unités seulement, aurait à la longue finit par l’annihiler. Attention tout de fois à ce que la cavalerie en question ne soit pas trop lourde, les nombreuses attaques force 5 ou 6 risques d’êtres très dangereuses pour la santé de votre unité ( les Princes dragons ou les cavaleries frénétiques sont à éviter, ou plus simplement à piéger pour ces-dernières ).

Une autre à laquelle on peut aisément penser, c’est d’accompagner le vargulf … avec un autre vargulf. L’impact de la paire de vargulf est suffisamment important pour ne plus vraiment avoir à se soucier du résultat de combat, et là où une unité avec beaucoup d’impact pourrait traverser un vargulf, en traverser un deuxième en même temps sera beaucoup plus difficile …

Une dernière combinaison que j’affectionne beaucoup, c’est l’utilisation conjointement à un vampire speedy porteur de la grande bannière. L’ensemble revient certes assez cher, mais les deux unités se complètent très bien.
Le speedy apporte au vargulf sa vision à 360°, ce qui lui permet de toujours pouvoirs contre-charger ceux qui auraient engagé le vargulf, et ce qui ajoute à la menace représentée par l’ensemble. La grande bannière lui offre un bonus fixe intéressant, ce qui combiné au –1 perte additionnelle et à la régénération le rend beaucoup moins vulnérable au résultat de combat ( surtout que le –1 est efficace à chaque combat, et qu’il sera rare que le vargulf perde tous ses points de vies d’un seul coup ). Le niveau 1 du speedy permet, en mobilisant les dés de pouvoir de base, de soigner le vargulf ( si les dés ne sont pas mobilisés pour autre chose de plus important ). Et enfin, il apporte ses 3 ou 4 attaques force 5, 6 ou 7, qui combinées à celles du vargulf, leur permettent de s’attaquer à à peu près n’importe quoi qui ne risque pas de leur faire des blessures ( ils peuvent même s’attaques à un pavé de face ...). Le speedy reste par contre très vulnérable aux machines de guerre et aux attaques de force élevés ( il vaut mieux éviter de se frotter à des kroxigors ou à des lions blancs par exemple … ).
L’un des inconvénients est également de réquisitionner deux sources de marches forcées là où il n’y en a pas forcément besoin, et qui peuvent manquer pour le reste de votre armée.

Il ne faut toutefois pas rester figer à ce type de combinaison : l’idéal pour tirer parti de la polyvalence du vargulf, c’est surtout de mélanger ces combinaisons. Avec par exemple une unité de goules et une de chevaliers noirs, et un vargulf un peu en arrière, vous pourrez choisir au dernier moment avec quelle unité vous allez charger, ce qui crée des zones de non-droit assez importante et met un peu la pression sur votre adversaire, tout en vous laissant une marche de manœuvre très importante. Il permet notamment de rendre un flanc déjà fort ( loups funestes, speedy, chevaliers noirs etc … ) beaucoup plus, que ce soit en donnant des marches forcées ou en pouvant appuyer les charges qui sans lui seraient trop limites, ou sauver une unité qui se serait fait déborder.

C’est ce qui selon moi ce qui peut motiver l’inclusion d’un vargulf dans une liste de 2000 points ou plus, où les menaces pour le vargulf sont beaucoup plus nombreuses ( et la concentration de ces menaces plus aisée ), au détriment d’une des autres unités rares qui peut très fortement spécialiser la liste ( force brute avec chevalier de sang et spectres par 5 ou plus, lock avec spectres par 3 ou 4, impact très important avec le carrosse etc … ). La concurence en rare est en effet assez rude, chaque joueur comte vampire ayant souvent son petit préféré.
En effet, le vargulf est sensiblement plus efficace, que ce soit en solo ou accompagné, lors des parties en dessous de 2000 points : Les petites unités dont il peut se charger seul seront plus nombreuses et plus importantes pour l’adversaire, le commandement sera moins élevé ce qui permet de rentabiliser la terreur, les menaces pour le vargulf seront moins nombreuses ( moins de tirs lourds ou d’attaques enflammées ), et sa polyvalence, pour moins cher que les autres choix rares peut-être un peu trop spécialisés pour ce format ( la perte d’un carrosse noir sur une force 7 risque de remettre en question l’issue de la bataille, et c’est le cas aussi pour les spectres en cas de sort chanceux ) sera également très apprécié.









Voilà, à vos claviers, à vos lance-pierres, c'est le moment tant attendu de la critique Wink


Dernière édition par reminox le Ven 12 Déc 2008 - 12:37, édité 6 fois

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Sam 8 Nov 2008 - 9:20
Ok...
Je crois que tu as fais le tour. Evidemment les combinaisons sont légions et il n'appartient pas au codex tactica de les lister toutes. Le sujet consiste plutôt à évoquer certaines pistes (comme tu l'as fais). Le Varghulf est un outil trés polyvalent, c'est le principal point à retenir et à souligner.
Il est comme toute unité. Vulnérable tout seul, il est redoutable quand il est inclu dans un système coordonné. Il suffit juste de ne pas l'envoyer avec n'importe qui pour affronter n'importe quoi afin d'éviter que le résultat de combat ne le pénalise.
L'ennemi pourrait s'acharner sur les troupes d'accompagnement pour gonfler son résultat de combat. Toutefois, cette technique ne peut contrebalancer la perte des bonus fixes que par des attaques multiples et puissantes (frénétiques lourdement armés ou avec une grande force par exemple).
Un premier jet réussi! Tu as lancé le Codex Tactica concrêtement. Bravo!!
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Sam 8 Nov 2008 - 14:44
Et que pense tu d'associer le Vargu, avec quelques CSV?
je n'ai jamais testé, mais j'aimerais connaitre ton avis avant de m'y avanturer.
Sinon j'aime bien l'assoc avec les goules, mais je préfère encore plus celle avec le vampire speedy.

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Sam 8 Nov 2008 - 18:30
Et que pense tu d'associer le Vargu, avec quelques CSV?

Pour plusieurs raisons, je dirais bof.

Déjà, ça ne tape vraiment pas fort et c'est assez fragile, donc ce n'est pas pour les attaques supplémentaires qu'elles vont aider le vargulf.
Ensuite, pour pouvoir jouer le même rôle que les loups funestes, il faut qu'elles aient PU 5, donc 5 CSV, ce qui coûte déjà 100 points, contrairement à 2x5 loups qui eux ne coûtent que 80 points pour deux fois plus d'efficacité.
Et surtout, elles ne peuvent pas annuler les rangs, donc même avec PU 5, elles ne pourront pas appuyer les charges, et s'en tiendront à rattraper les fuyards en se mettant dans leur dos. Pour ça on a quand même les loups qui sont bien mieux.

Bref, vargulf + CSV, c'est pas une association privilégiée.

En gros elles seront utiles uniquement pour faire peur aux tireurs histoire qu'ils ne s'acharnent pas tous sur le vargulf, donc ce sera juste une combinaison très provisoire et loin d'être aussi intéréssante que vargulf + loups.

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Sam 8 Nov 2008 - 18:36
Merci Smile

J'ai également une autre question, quand tu joues le Varg avec un speedy, tu ajoutes quand même les loups?

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Sam 8 Nov 2008 - 18:58
Dans tous les cas j'ai toujours entre 5 et 15 loups dans mes listes, quelqu'elles soient. Après je ne peux pas te répondre précisément, ça dépend beaucoup des parties, mais les loups sont quand même bien utiles pour s'occuper des machines ( ce qui permet au speedy de sortir sereinement ) ou occasionnelement pour le protéger des tirs et lui permettre de sortir au bon moment sans trop de risques. Bon pour les flancs c'est bien aussi, mais avec vargulf + speedy + loups, les loups se font flinguer à tous les coups.


Dernière édition par reminox le Sam 8 Nov 2008 - 19:50, édité 1 fois

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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Sam 8 Nov 2008 - 19:06
Ok je te remercie Smile
Je vais faire une liste d'armée et essayer ca dès mardi, j'ai une partie a 2500 de prévue, je ne connais pas encore l'dversaire, mais on verra bien. Je posterais la liste dans quelques minutes Smile

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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Dim 16 Nov 2008 - 8:37
Alors le grain de sel du petit vampire nouveau née qui a à peine survolée le machin (je reposterais quand tout lu bien à fond...Mais bon, 4 parties à mon actif en CV lol ) :
-Beaucoup beaucoup trop long...J'ai tout lu mais il a fallut s'accorcher! Imagine toi un peu, il n'est que UNE unité! Imagine toi quand il va falloir décrire les autre!! Donc je vais peut être essayer de faire une synthése (peut être), tu me diras ce que tu en pense...Même si je pense qu'il vaut mieux que se soit un vraie CV expérimenté qui le tente...En même temps l'avantage de ton truc c'est qu'il est plus explicite...La bonne idée serait de faire un article "ouble" un plus petit qui aléne vers celui -là en fin (genre un artcile de 1/2 à 1 page max).

Pour exagérer un peu la chose on a :
-Pas bon en solo car manque de resistance (face au feu notament ou face aux tir cocentré), n'annule pas les save...Par contre leur ajouter des loups permer de former une synergie ou chacun compense les faiblesses de l'autre : le wargulf donne les marches forcés aux loups qui eux lui donne l'annulation de rang par exemple...

-La partie combo/goule devrait être répartie entre wargulf et goule...Que faire si tu n'as rien à dire ensuite.

-Pense à demander le boulto déjà fais sur le warfo, sa pourra peut être t'aider.

-Il est normale de depressier le wargulf...Mais que au début! Après il vaut mieux le mettre plus en valeur.

-Sinon j'ai pas vu (peut être lu trop vite) où tu donnais la raison principale qui rend le warhgulf plus rare : le choix en rare est rude.

-Les stratégie type "tout rapide" (wargulf+goule mvt+speedey par exemple) ou autre devrait être plus détaillé dans d'autres partyies

Pasiphaé, donc la matière semble bonne...Mais un peu trop compacté à un endroit.
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Lun 17 Nov 2008 - 13:54
TampaX a écrit:varghulf = meilleurs choix rare tout simplement parce que c'est lui le moins couteux, et que son profil permet de faire face a plus de situations.
Ca tank, ca meule, ca terrorise, ca avance vite etc etc ... pour 175pts (le cout d'un speedy) difficile de demander plus a cette brave bête.

Tout à fait d'accord. Régulièrement je joue les varghulf. La seule fois ou j'en ai perdu 1 sans qu'il face quoique ce soit c'était contre des nains: régiment de 12 arquebusier et 1 régiment de 12 arbalétrier lui ont tiré dessus à courte portée. Résultat juste 4 blessures. Je joue ma régénération et j'obtient 2 2 et 2 1. Dommage! au revoir le Varghulf. Manque de chance mais sinon c une arme redoutable mais en binome avec 1 autre régiment.)
Le Varghulf est une arme de soutien sûre, rapide (8M), violente (4A relancables, Terreur) résistante (E5 et Régénération). Mais ce qui est sympa c d'en utiliser 2 dans la même armée!
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TACTICA - De l'utilité du vargulf - Page 3 Empty Re: TACTICA - De l'utilité du vargulf

Lun 17 Nov 2008 - 13:59
1 combo terrible est l'association d'un Varghulf avec ChS et le général dans le régiment de ChS. Résultats très sûr à conditionque tu équipe bien ton SV Skull
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