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The Sun Shine
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[2500 pts] Tournoi GW TdM Empty [2500 pts] Tournoi GW TdM

Dim 31 Juil 2011 - 20:40
Salutations Seigneurs de la Non-Vie,

Nous arrivons donc au mois d'Août, synonyme de phase finale du Tournoi GW relatif à Tempête de Magie et pour fêter ceci, pas moins de 2500pts sont autorisés avec personnage spécial obligatoire !
A noter que chaque camp aura 2 Piliers de pouvoir à sa disposition (davantage est difficile à jouer à 2500 pts). La victoire en TdM est à celui qui contrôle le plus de ces piliers.
J'avais déjà posté quelques idées il y a 2 mois, au commencement de la campagne (ICI), mais le Livre TdM est sorti depuis et les choses ont changé.
De ce fait, j'ai pondu 3 listes, que j'estime jouables, chacune ayant son style propre. En personnage spécial j'ai jeté mon dévolu sur Konrad, parce qu'il fait très mal au CàC et qu'il ne coûte pas très cher en points (et aussi parce que la figurine est sublime Love )
Sa règle "Une chauve-souris au plafond" n'est pas vraiment un problème puisqu'il restera à portée du Général et de la GB.
A noter que mes adversaires sont:

- Haut Elfe, basé sur la Magie (Sorcier niv.4 et 2 Sorciers niv.2), avec pas mal de tirs (Gardes Maritimes de Lothern, Balistes, Archers), des Maitres des Épées et des Gardes Phénix (va surement jouer Teclis)
- Skaven, basé sur la Magie (Grand Prophète et 2 Technomages niv.1 et 2), jouant sur le nombre avec la traditionnelle doublette d'Abominations de Malfosse (aucune idée de ce qu'il va jouer en perso spé)
- Elfe Sylvain basé sur le CàC, jouant une armée full "branches" à savoir des Dryades, des Lémures et autres Homme-Arbres (Vénérables ou pas) (va surement jouer l'Hamadryade en perso spé)
- Roi des Tombes basé sur le CàC, jouant une Arche, des pavés de chars, Sphinx de Guerre et Chevaliers des Nécropoles, quelques tirs ici et là (va surement jouer Settra ou Khalida)
- Orques et Gobelins basé sur le CàC, jouant une Araknarok, des Chevaucheurs de sangliers, de l'Orques Noirs (aucune idée de ce qu'il va jouer en perso spé)
- Nain basé sur le Tir, avec du Canon, du Canon-Orgue, des Arquebusiers et un centre "dur" composé de Brise-Fer et de Guerriers Nains (aucune idée de ce qu'il va jouer en perso spé)
- Bretonnien, jouant un Trébuchet, des Archers, quelques Sorcières niv.2 et sa traditionnelle cavalerie (Chevaliers Errants, du Royaume et du Graal) (va certainement jouer le Chevalier de Sinople)

Il est possible que de nouveaux adversaires apparaissent, comme un ami à moi jouant une armée "savonnette" d'Elfes Noirs (Sorcière niv.4 sur Pégase, Cavaliers Noirs, Arbalétriers, doublette d'Hydres et la Garde Noire pour tenir le centre)

Ainsi, pour faire face à ces adversaires, voici les listes que je propose:

Liste 1:

Seigneur:

- Seigneur Vampire (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Maître des Arts Noirs (50 pts), Acolyte Noir (30 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Lames d'Escrimeur (35 pts): 430 pts.

Héros:

- Konrad von Carstein: 145 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Mort (35 pts), Cuirasse Maudite (25 pts), Bague d'Obsidienne (15 pts): 175 pts.
- Roi Revenant (75 pts): porteur de la GB (25 pts), Epée des Rois (25 pts), L'Autre Badine du Trompeur (15 pts), Heaume du Dragon (10 pts): 150 pts.

Unités de Base:

- 19 Squelettes ( 19x8 ): Porte-Étendard (8 pts), Étendard en Os de Liche (15 pts): 175 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.

Unités Spéciales:

- 23 Gardes des Cryptes, Armes Lourdes (23x13): EMC (6+12+12), Bannière des Tertres (45 pts): 374 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.

Unités Rares:

- Terreurgheist: 225 pts.
- Terreurgheist: 225 pts.

TOTAL: 2499 pts.

+25% en Tempête de Magie: Pacte Occulte Comtes Vampires:

- Vampire (100 pts): Seigneur des Goules (25 pts), Invocation de Goules (15 pts), Heaume de Discorde (30 pts), PAM (25 pts): 195 pts.
- 20 Zombies (20x4): 80 pts.
- Carrosse Noir: 200 pts.
- Prisme Catalyseur: 150 pts. (Roi Revenant)

TOTAL: 625 pts.

Explications:
Alors le but ici est de contrôler les piliers de pouvoirs avec mes 2 Vampires tandis que mon SV restera au chaud dans son Garage de Squelettes. En cas d'incident ou de mort prématurée d'un de mes Héros, il pourra se positionner sur un des piliers afin de conserver la Domination Magique. Il restera loin des combats afin de faire profiter de sa CC10 aux GDC, tout en lançant des sorts à qui mieux-mieux. Avec son invulnérable à 2+ contre la magie et son invulnérable à 3+ contre les tirs, je ne me fais pas trop de souci pour sa survie.
Konrad et le RR@tueur-de-perso iront dans les GDC. Avec la CC10 conférée par le Heaume de Commandement et la Bannière des Tertres, les Revenants toucheront presque tout le temps sur 2+ (permettant de lancer les Danses Macabres sur les Goules) tandis que Konrad moissonnera les rangs pour compenser le faible nombre d'A de mon unité d'élite.
Les CSV auront pour but de s'attaquer aux MdG adverses afin de préserver leurs frères géants à savoir les Terreurgheists. Je compte les utiliser en doublette pour la capacité destructrice de leur Cri Mortel, couplé avec le Domaine de la Mort de mon Vampire et son Fatalitas !, ils sont en mesure de one-shot n'importe quelle unité d'élite aux effectifs réduits (cavalerie lourde, MdE, Brise-Fer, etc.).
N'ayant pas de Carrosse Noir dans ma Liste de base, je me suis dit que j'allais passer un Pacte Occulte avec un Vampire Stryge disposant des PV Seigneur des Goules et Invocation de Goules, afin de faire avancer mon armée le plus vite possible d'entrée. Il aura pour rôle, avec le Maître Sorcier de la Mort, d'occuper un Pilier de Pouvoir sur lequel le Heaume de Discorde lui sera utile (test de Cd à réussir sinon on ne peut porter d'A au porteur et celui-ci touche automatiquement sa cible... toujours sympa, surtout avec Fatalitas !). Ainsi je peux me payer les services d'un Carrosse Noir, fort utile en TdM (voir indispensable) ainsi que d'une unité de Zombies.
Le Prisme Catalyseur sera donné à mon RR afin de donner plus de punch à l'unité, ainsi qu'à Konrad et lui-même.


Liste 2:

Seigneur:

- Seigneur Vampire (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Maître des Arts Noirs (50 pts), Acolyte Noir (30 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Lames d'Escrimeur (35 pts): 430 pts.

Héros:

- Konrad von Carstein: 145 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Métal (35 pts), Cuirasse Maudite (25 pts), PAM (25 pts): 185 pts.
- Roi Revenant (75 pts): porteur de la GB (25 pts), Epée des Rois (25 pts), L'Autre Badine du Trompeur (15 pts), Heaume du Dragon (10 pts): 150 pts.

Unités de Base:

- 19 Squelettes ( 19x8 ): Porte-Étendard (8 pts), Étendard en Os de Liche (15 pts): 175 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.

Unités Spéciales:

- 28 Gardes des Cryptes, Armes Lourdes (23x13): EMC (6+12+12), Bannière des Tertres (45 pts): 439 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.

Unités Rares:

- Carrosse Noir: 200 pts.
- Varghulf: 175 pts.

TOTAL: 2499 pts.

+25% en Tempête de Magie: Pacte Occulte Comtes Vampires:

- Vampire (100 pts): Seigneur des Goules (25 pts), Invocation de Goules (15 pts), Heaume de Discorde (30 pts): 170 pts.
- 20 Zombies (20x4): 80 pts.
- Dés Pipés de Wyssan: 100 pts. (Seigneur Vampire)
- Chimère (175 pts): Bave Venimeuse (15 pts), Peau de Fer (25 pts), Haleine de Feu (30 pts), Fouet Caudal (15 pts), Langue Protractile (15 pts): 275 pts.

TOTAL: 625 pts.

Explications:
Armée davantage basée sur l'infanterie que la liste précédente. Les Terreurgheists sont remplacés par une Chimère disposant de 8A empoisonnées de F6 avec svg d'armure à 4+, à même de déloger les Sorciers adverses de leur Pilier de Pouvoir avec son attaque de souffle en plus.
J'ai préféré prendre un Maître Sorcier du Métal pour cette liste car les sorts cataclysmiques de ce Domaine sont les meilleurs à mes yeux. "Protections de Fer Météorique" confère une svg invulnérable à 2+ jusqu'au début de la prochaine phase de Magie à l'unité visée (les GDC avec les perso dedans ou la Chimère afin qu'elle arrive intacte sur les Piliers de Pouvoir) tandis que les "Lames de Vif-Argent" lancées sur une unité de Goules est juste ravageur (les attaques de CàC blessent auto et annulent les svg d'armure). Afin que mon Vampire encaisse mieux, je lui ai offert la Cuirasse Cadavérique afin qu'il ait une E5 (en plus de son invulnérable à 3+ conférée par le Pilier de Pouvoir, cela devrait lui permettre de tenir un peu).
Les Dés pipés de Wyssan sont très utiles car ils permettent d'intervertir jusqu'à la fin de son tour deux scores de dés sur tous ses jets. Par exemple je souhaite que mes "1" deviennent des "6" permettra à mes jets pour toucher avec mes Goules ayant fait "1" de devenir des A empoisonnées tandis que les jets pour blesser de "1" des mes Revenants deviendront des Coups Fataux. Le seul hic sera la possibilité accrue de faire des fiascos durant la phase de Magie: mieux vaudra être prudent et ne pas lancer de sorts trop gourmands en dés à ce moment là ... Wink


Liste 3:

Seigneur:

- Seigneur Vampire (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Maître des Arts Noirs (50 pts), Acolyte Noir (30 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Lames d'Escrimeur (35 pts): 430 pts.

Héros:

- Konrad von Carstein: 145 pts.
- Vampire (100 pts): Chevalier des Ténèbres (25 pts), Talisman d'Endurance (45 pts): 155 pts.
- Roi Revenant (75 pts): porteur de la GB (25 pts), Epée des Rois (25 pts), L'Autre Badine du Trompeur (15 pts), Heaume du Dragon (10 pts): 150 pts.

Unités de Base:

- 19 Squelettes ( 19x8 ): Porte-Étendard (8 pts), Étendard en Os de Liche (15 pts): 175 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.

Unités Spéciales:

- 23 Gardes des Cryptes, Armes Lourdes (23x13): EMC (6+12+12), Bannière des Tertres (45 pts): 374 pts.
- 7 Chevaliers Noirs, caparaçons (7x28): EMC (8+16+16), Étendard Royal de Strigos (35 pts): 271 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.

Unité Rare:

- Carrosse Noir: 200 pts.

TOTAL: 2500 pts.

+25% en Tempête de Magie: Pacte Occulte Comtes Vampires:

- Vampire (100 pts): Seigneur des Goules (25 pts), Invocation de Goules (15 pts), Heaume de Discorde (30 pts), Périapte Noir (15 pts): 185 pts.
- Nécromancien (55 pts): Danse Macabre de Vanhel, sort supplémentaire: Résurrection (15 pts): 70 pts.
- 20 Zombies (20x4): 80 pts.
- Chimère (175 pts): Bave Venimeuse (15 pts), Peau de Fer (25 pts), Haleine de Feu (30 pts), Queue de Démon (30 pts), Langue Protractile (15 pts): 290 pts.

TOTAL: 625 pts.

Explications:
Cette liste offre un peu plus de mobilité que les précédentes grâce à la cavalerie lourde dirigée par un de mes Vampires. Celui-ci n'allant pas être sur un Pilier de Pouvoir, ce sera (toujours) le Stryge et le Nécromancien qui auront pour rôle de les tenir.
La Chimère a été améliorée pour que sont attaque caudale génère 1D3 attaque(s) plutôt qu'une et le Périapte Noir a été offert au Stryge.


A noter qu'à Tempête de Magie, le but est d'occire les Sorciers adverses et/ou de diriger le plus de Piliers de Pouvoirs possibles, d'où des listes différentes de celles que l'on peut jouer en temps normal.
Voilà, j'attends vos avis, retours, critiques avec impatience.
Merci d'avance pour vos réponses.


Éternellement vôtre,

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Lun 1 Aoû 2011 - 1:29
Je vais éviter de dire des connerie en commentant les liste, donc je me contenterai de dire que le joueur skaven a des chance d'utiliser queek coupe tête, pourquoi ? se machin et un véritable tueur de personnage qui a une règle spécial le rendant surpuissant en duel ainsi qu'une armure qui renvois les coup (j'ai déjà fait quelque duel duel contre lui en count as, que se soit avec konrad ou avec vlad, je me suit fait poutrer.... bon ok, il n'y a qu'un seul essai par perso, pas top pour les statistique, je l’avoue) et qui en plus, si associer avec des vermine de choc, les rend plus puissant grâce a une autre règle spécial, bref, je le voit bien pur déloger les sorcier sur les pilier ou pour détruire le jeu de perso special adverse. (ou tout autre utiliser que vous pourriez voir a un telle perso)

euuh, petite question quand même, dans tempête de magie, on peu défier un sorcier sur pilier ? parce-que sinon, on peu oublier se que je viens de dire...
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Lun 1 Aoû 2011 - 15:40
Une seule figurine peut être en contact avec un Sorcier sur Pilier de Pouvoir donc les Monstres, Assassins ou perso CàC spécialisé dans le désossage en défi et/ou 1v1 sont de mise !

Par contre le pavé est trop gros et vous avez tous la flemme de lire ou c'est juste que personne ne trouve mes listes intéressantes ? Crying
Je demande car j'aurai besoin d'être aiguillé rapidement pour avancer ma peinture en fonction de vos retours, même si je suis très tenté par la Liste 1 ...


Éternellement vôtre,

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Lun 1 Aoû 2011 - 15:47
J'ai fait quelques parties TdM (je crois même que je les ai toutes gagnées car les vampires sont vraiment imba à TdM ^^) donc j'essaierais de repasser ce soir pour faire des commentaires !

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Lun 1 Aoû 2011 - 15:52
Kanguru a écrit:J'ai fait quelques parties TdM (je crois même que je les ai toutes gagnées car les vampires sont vraiment imba à TdM ^^) donc j'essaierais de repasser ce soir pour faire des commentaires !

Merci Kanguru Love
J'ai fait une partie aussi mais mon adversaire a perdu son Hiérophante sur son premier sort ainsi qu' 1/3 de son armée car le Pilier de Pouvoir a été détruit donc bon, ce n'est pas très représentatif d'une partie TdM ...


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Lun 1 Aoû 2011 - 21:33
Pas mal de truc à dire !
Et en fait, plus des remarques d'ordre général.
En préambule, ceci est juste mon avis personnel à la lumière des parties TdM que j'ai faite (on a tester tous les scénar' de TdM et fait des battles "classiques" avec pilier de pouvoir). Donc même quand j'affirme des trucs, ça reste soumis à ma subjectivité toute personnelle à moi que j'ai au plus profond de mon vil cerveau d'optimisateur sans vergogne.

Ceci étant dit, les points TdM : les deux objets bourrins sont exceptionnels. Essayes les, c'est assez jouissif. Soit tu fais un SV cac et tu lui colles l'épée avec pour mission de buter tout ce qui lance un sort (enfin, avec Furie rouge il bute tout ce qui bouge, c'est effrayant) ou tenir un pilier important, soit tu lui mets l'objet à 250pts si tu en fait un mage (me souviens plus de son nom mais au final il est encore plus ouf que l'épée).
Au passage, soit je t'ai mal compris, soit tu as mal compris le texte des dés pipés, soit je m'en souviens mal mais de mémoire, les dés ne sont utilisables que sur un seul lancé de dés et pas pendant toute une phase avec possibilité de les réutiliser sur 4+/5+/6 selon le nombre de piliers contrôlés.

Ensuite les persos :
-- le général : la meilleure protection pour lui sera de porter la cuirasse cadavérique, une RM de 1, l'objet anti-fiasco et d'aller sur un pilier le plus vite possible. Il sera juste increvable (j'ai encaissé un dragon avec un héros vampire avec le haubert sur pilier ^^).
Ensuite faut choisir : gros mage ou pas.
J'ai un gros gros faible pour le SV niveau 4, volant et disposant de tout le domaine de la mort. MdAN ne sert pas à grand chose dans TdM (je dirais même qu'il ne sert à rien) vu le nombre important de vents de magie et ça permet de faire des combos peu courant.
Avoir plein de sorts à lancer par contre, ça n'a pas de prix ! La mobilité est également assez cruciale pour vite chopper les piliers.
Au passage, quand la ptite aiguille tombe sur la mort, c'est un véritable carnage. Fatalitas, buveur d'esprit et surtout suffocation... Ca te shoot n'importe qui (avec l'objet à 250pts et la mort boosté pdt la phase de magie, j'ai réussi à buter 3 persos en un tour dont un duc du changement qui était un ptit poil amoché ^^) !
Du coup, Mannfred doit être très intéressant si tu es obligé de jouer un spécial (tu lui rajoutes un parchemin de rebond (vite fatal à TdM ^^), la protection anti fiasco et l'objet TdM de ouf à 250pts - v'la l'mage quoi ! Cool). L'objet à 250pts rajoute 1D3 à toutes les carac du perso en équilibre ce qui en fait une bonne protection également.

Les héros :
- prendre une GB RR est certainement une bonne idée (à voir le combo que tu préfères mais à TdM, des CNs avec l'étendard du fort du sang plus un perso avec RM2 dedans sont vraiment nikels ^^).
- un tueur de perso, éventuellement mais je m'en passe facilement à TdM car ce n'est pas un mage.

Perso, je prends une GB RR puis je maximise le nombre de mage pour varier les domaines et avoir toujours un domaine boosté ou presque (ça fait toute la différence). De mémoire, Mort, Lumière et Metal + Arcanes forment un bon combo sur la roue et donnent une palette de sorts vraiment puissante (miam le bannissement qui force à relancer les invus réussies contre les ptits mages sur pilier, miam l'invu 2+ du métal, miammiammiam la suffocation !).
Les nécros sont toujours sympas (sur pilier, ils ont accès aux sorts cataclysmiques) et avoir plein de mages permet de toujours avoir quelqu'un à coller sur un pilier ou pour lancer un rituel (détruire une unité TdM ou éjecter un mage adverse d'un pilier et piquer sa place au tour 6 ^^).

Les unités :
- préférer les gros packs car ça s'appelle pas TdM pour rien.
- monter une unité avec invu 2+ contre la magie (étendard + RM2).
- ajouter éventuellement un garage à squelette os de liche pour caser un des héros équipés des bracelets dedans en mode stand-by pour chopper un pilier ennemi.
- le carrosse noir est absolument ouf. Full option tour 1, il choppe également sa ptite invu 2+ contre la magie.

Voila les choses qui me sont passées à l'esprit en voyant tes listes.
En fait, je trouve que tes listes ne sont pas spécialement adaptée à TdM ou qu'elles passent à coté de certains trucs du LA qui sont juste complètement ouf à TdM.
A priori, l'objectif final sera certainement de contrôler un maximum de pilier à la fin quite à sacrifier toute son armée.
Après, je ne connais pas la teneur des scénarii de la campagne donc certains conseils ne seront peut-être pas aussi juste qu'ils pourraient l'être concernant une bataille rangée où le nombre de mages survivants au tour 6 décide quasiment du vainqueur.

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Lun 1 Aoû 2011 - 22:52
Pour les Dés pipés de Wyssan, il est dit:
Une Seule utilisation. Utilisez les Dés Pipés de Wyssan au début de l'un de vos tours. Le porteur choisit alos deux chiffres entre 1 et 6. Pour le restant du tour de jeu, tous les jets de dés donnant le premier chiffre sont traités, à tout point de vue, comme ayant donné le second. Cela s'applique à tous les jets de dés, même ceux déterminants les vents de magie ou le flux magique, y compris chaque dé lancé lorsqu'il faut effectuer un jet de 2D6, 3D6, etc.
[...]

A moins que j'ai loupé quelque chose, mais il me semble que l'explication faite en premier lieu est la bonne.

Après prendre un perso bash pur et dur, qui pourra se faire contrôler, se faire tuer ou autres, je suis pas méga fan, je préfère envoyer un Monstre faire le sale boulot, une Anathème de Vaul est vite passée par là (ou Malékith et sa Destructrice, ou un Buveur de Sang avec l'Armure d'Obsidienne, etc.)
Sinon je prends bonne note pour le MdAN, je vais le remplacer par quelque chose d'autre car effectivement +2 dés sur 4D6, c'est sympa mais pas oufissime ... Cool
Pour tuer les Sorciers adverses, je compte sur mon unité de GDC dirigée par Konrad afin d'amener le RR au close sur un des Piliers de Pouvoir tandis que l'un de mes Monstres (ou le Carrosse une fois volant) s'occupe(nt) de l'autre Pilier pendant que mon infanterie tente de bloquer l'avancée ennemie adverse.
Enfin j'avais jouer comme ça pour ma première partie et ça avait plutôt bien porté ses fruits (RR tueur de perso sur un des Piliers et Chimère sur l'autre), je ne suis pas trop fan de "mettre-ses-oeufs-dans-le-même-panier"@héros-de-la-Mort-qui-tue-avec-épée-faiseuse-de-veuves-sur-gros-monstre-qui-tâche ...
Suffit que ledit perso meurt et tu n'as plus rien pour faire face à l'adversaire RIP

Quand tu me dis:
En fait, je trouve que tes listes ne sont pas spécialement adaptée à TdM ou qu'elles passent à coté de certains trucs du LA qui sont juste complètement ouf à TdM.
A quoi fais-tu référence dans le LA ? Les CDS ? Doublette de Varghulf ?

En tout cas merci de t'être donné la peine de me répondre et de prendre un peu de ton temps pour me prodiguer tes conseils, mon cher Kanguru.


Éternellement vôtre,

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Mar 2 Aoû 2011 - 0:33
Je pensais surtout au Carrosse, au Savoir Interdit à gogo pour maximiser les chances d'avoir un domaine boosté et à la 2+ contre la magie sur toute une unité.
Sinon, le varghulf craint à fond je trouve dans TdM et les CdS cartonnent pas mal car ils permettent d'avoir la 2+ invu contre la magie sans utiliser de GB et sont à même de gérer les monstres, plus nombreux dans TdM.
De plus, à TdM, pas de lance molle à craindre vu le nombre de boost que reçoivent les unités. Smile

Le gros avantage que je trouve aux gros OM de TdM c'est qu'ils sont durs à aller chercher, surtout si ils sont sur ton SV.
L'épée est un peu kikoo mais c'est quand même super fun à jouer mais l'autre objet donne un véritable ascendant sur la magie et dans tempête de magie, c'est plutôt pas mal. ^^
Passke un dragon à neuf tête dont une qui mord deux fois par tour, c'est super chouette mais d'abord, ça garantit pas de déloger un mage d'un pilier avec sa 3+ invu et surtout, un ptit rituel à deux balles et paf, retour au placard avant même d'avoir fait quoi que ce soit.

Pour les dés pipés, c'est mes souvenirs qui étaient erronés.
Par contre, j'ai un vilain doute : y'as pas que les sorciers qui peuvent occuper des piliers de pouvoirs ?
Je dois avouer que je n'ai jamais essayé d'y faire grimper autre chose qu'un mage. ^^

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Mar 2 Aoû 2011 - 9:44
Seuls les Sorciers sont capables de monter sur les Piliers à TdM.
Ils sont immunisés psycho, tenaces, disposent d'une invulnérable à 3+, ne peuvent être touchés que par une seule figurine au contact et d'autres règles que je n'ai plus en tête.
D'où l'intérêt, selon moi, d'avoir un Tueur de perso avec L'Autre Badine du Trompeur (RR avec Épée des Rois notamment) et des Bêtes disposant de nombreuses A. Car une invulnérable à 3+ ça se loupe 1 fois sur 3 donc le Sorcier à 2PV, statistiquement, 6 blessures qui passent et il est mort Wink

Je t'avoue que j'avais penser me faire un Vampire avec Horreur Ailé pour aller chasser les Sorciers sur Pilier mais à 30pts le PV, ça ne laisse même pas de quoi prendre Haine Éternelle ...
A moins que je l'équipe de l’Épée de l'Aurore pour 6A de F5 (à voir).

Les CDS je n'en ai que 5 donc ça va faire léger je pense pour pouvoir les aligner sereinement.


Éternellement vôtre,

Leth

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Mar 2 Aoû 2011 - 12:34
Ah ouai, j'avais mal compris tes propos précédents où il me semblait que tu avais placé un RR et une chimère sur un pilier alors qu'en fait tu les envoies tuer le mec sur pilier.
On est donc bien d'accord sur ce point. ^^

Mais c'est quand même là que je trouve que tu prends un peu TdM à l'envers en fait.
Buter un sorcier ou le faire descendre d'un pilier, ça se règle pas au cac à mon avis.
Déloger un sorcier sur un pilier avec un monstre TdM, c'est une fausse bonne idée également (je t'ai dit, j'ai vu un dragon à 500 pts faire 1 blessure en 3 tours de cac à un héros vampire pour finir exploser par la charge défensive qui a suivie...)
TdM propose tout un tas d'outil pour que les mages règlent leurs querelles de mages sans passer par les armes.

C'est pour ça qu'à mon humble avis, le RR tueur de perso est totalement facultatif, surtout si il t'empêche de prendre un mage de plus...
C'est tellement plus simple de buter/déloger un mage sur un pilier grâce à la magie (mort et surtout rituel)...
Et le monstre TdM, à la seconde où il va devenir un peu dangereux, il sautera à coup de rituel adverse (chaque mage peut le lancer et de mémoire, il a une portée et un coût qui le rendent facilement spammable). C'est pour ça que je préfère dépenser un max de points TdM dans les gros OM car nos chers vampires sont increvables sur pilier.

Perso, je vois les unités qui entourent les mages comme des pions aux échecs dans une partie de TdM.
Elles sont sacrifiables à loisir tant qu'elles bloquent ou gênent l'avancée et la prise de contrôle de pilier de ton adversaire.
Une fois qu'un mage est sur un pilier, ça sert à rien d'aller le chercher au cac ou au tir.

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Mar 2 Aoû 2011 - 15:41
Alors pour moi Leth ça sera ta première liste, celle avec les "Monstres".

Pourquoi ??

Car couplé avec le domaine de la Mort de ton Vampire, je pense que le Cri Mortel des Terreurgheistes fera des ravages sur l'élite adverse. En plus les figurines sont superbes, et je ne vois pas meilleure occasion qu'une partie TdM pour leur baptême du feu !! Cool

Par contre elles risquent d'attirer les tirs/magie comme une merde attire les mouches ... Donc protège les bien !!

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Mar 2 Aoû 2011 - 17:17
Le combo mort / Terrorgheist peut bien marcher en effet, cela dit, j'ai un doute sur la capacité du Terrorgheist à survivre à un poil de saturation magique.
Et la saturation magique est vite arrivée à TdM. ^^

Faut pas hésiter à lui balancer une ptite vitesse de la lumière pour qu'il soit quasi immunisé aux sorts kthxbye ou carrément lui balancer la 2+ invu du métal.

Carrosse + Terrorgheist doivent néanmoins pouvoir former un bon combo de rare.
Et pis, faut avouer que c'est tentant de coller des Terrorghesit partout sur nos prochaines listes histoire de se forger une opinion éclairée. Smile

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Mar 2 Aoû 2011 - 17:52
Donc à la limite je prends la liste 1 mais je remplace le RR@tueur-de-héros et je mets un Vampire Sombre Savoir - Lumière à la place ?
L'idée est plaisante car je peux donner CC10 et I10 aux 2 Terreurgheists s'ils sont à portée de lancement du sort en version max., cela dit, ça ne les protège que contre les sorts type Abîme de Noirceux ou Soleil Violet de Xereus. Ils restent vulnérable face à des projectiles magiques (Lance d'Ambre version améliorée par ex.) ou aux tirs.
Dans ce cas le Vampire Sombre Savoir - Métal semble plus utile avec l'invulnérable à 2+, mais celle-ci n'affecte qu' "une" unité, autrement dit un seul de mes 2 Monstres ...

Hummmmm j'avoue être quelques peu dubitatif.

Je reposterai surement une liste ce soir ou demain en prenant compte des remarques énoncées précédemment, même si je pense avoir une idée de ce que je vais jouer comme armée. Tongue


Éternellement vôtre,

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Mar 2 Aoû 2011 - 18:29
Mort sur le SV, Lumière et Metal sur des héros, et le tour est joué ! Razz
Enfin, avec une GB en plus tu combles tes points de perso donc en fait, ça le fait pas vu qu'il te faut un perso spé. ^^

En fait, plus j'y pense, plus je me dis que le Mannfred à 500pts serait assez parfait en général si un perso spé est imposé. Seul l'absence de cuirasse cadavérique est gênante à mes yeux mais entre la 3+ invu et ses 5 PV, y'as moyen de moyenner quand même !

Passke Konrad... C'est Tempête de Magie, quoi ! Pas "Tempête de gros teubé qui fait des moulinet avec son épée" ! Sourire
Surtout que les blessures multiples ne marchent pas sur les piliers donc il ne présente aucun avantage dans l'assassinat de mago sur pilier.
Dans le cadre de TdM, sortir le seul héros du LA CV qui n'est pas mage, c'est quand même pas super opti sur le papier, nan ? ^^

Au pire, si t'es short en point et quitte à prendre un héros useless, y'as Isabella !

Pour finir, si tu t'orientes sur la liste 1, je remplacerais quand même un Terrorgheist par un Carrosse Noir.

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Mar 2 Aoû 2011 - 23:10
Mort sur le SV, Lumière et Metal sur des héros, et le tour est joué !
Sauf qu'avec les doubles jets sur les tableaux de Fiascos, je ne veux pas risquer la vie de mon Général qui n'ira pas sur les Piliers de Pouvoir mais qui laissera cette tâche ingrate à ses subalternes ...
Je vais l'utiliser essentiellement comme résurrecteur pour mes troupes pendant que ses sbires gèreront les Piliers de Pouvoir. Et si l'un d'eux décède (plus qu'il ne l'est déjà), il prendra le relais afin de rester en Équilibre / Domination (pour ça que je vais lui mettre Horreur Ailé)

Passke Konrad... C'est Tempête de Magie, quoi ! Pas "Tempête de gros teubé qui fait des moulinet avec son épée" ! Sourire
Surtout que les blessures multiples ne marchent pas sur les piliers donc il ne présente aucun avantage dans l'assassinat de mago sur pilier.
Dans le cadre de TdM, sortir le seul héros du LA CV qui n'est pas mage, c'est quand même pas super opti sur le papier, nan ? ^^
Comme expliqué plus haut, Konrad sert à déblayer les rangs adverses avec ses multiples attaques ("La meilleure défense, c'est l'attaque"). Engoncé dans les GDC, il va servir de fer de lance à mon autobus de Revenants pour amener le RR au contact d'un des Piliers adverse, qu'il effectue sa sale besogne avec son Epée des Rois et L'Autre Badine du Trompeur.
Et puis c'est la seule figurine de perso spé dont je dispose, je ne suis pas fan des autres (hé oui, désolé pour les fans de Vlad ou Mannfred).


Pour finir, si tu t'orientes sur la liste 1, je remplacerais quand même un Terrorgheist par un Carrosse Noir.
J'ai pris un Carrosse Noir... dans les 25% supplémentaires (Pacte Occulte - Comtes Vampires) Wink

Voici donc la nouvelle version de ma LA:

Seigneur:

- Seigneur Vampire (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Horreur Volante (30 pts), Acolyte Noir (30 pts), Seigneur des Goules (25 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Lames d'Escrimeur (35 pts): 435 pts.

Héros:

- Konrad von Carstein: 145 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Mort (35 pts), Cuirasse Maudite (25 pts), Bague d'Obsidienne (15 pts): 175 pts.
- Roi Revenant (75 pts): porteur de la GB (25 pts), Épée des Rois (25 pts), L'Autre Badine du Trompeur (15 pts), Bouclier Enchanté (5 pts): 145 pts.

Unités de Base:

- 19 Squelettes ( 19x8 ): Porte-Étendard (8 pts), Étendard en Os de Liche (15 pts): 175 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.

Unités Spéciales:

- 23 Gardes des Cryptes, Armes Lourdes (23x13): EMC (6+12+12), Bannière des Tertres (45 pts): 374 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.

Unités Rares:

- Terreurgheist: 225 pts.
- Terreurgheist: 225 pts.

TOTAL: 2499 pts.

+25% en Tempête de Magie: Pacte Occulte Comtes Vampires:

- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Métal (35 pts), Haubert de l'Écorché (25 pts), PAM (25 pts): 185 pts.
- 35 Zombies (20x4): 140 pts.
- Carrosse Noir: 200 pts.
- Dés Pipés de Wyssan: 100 pts. (sur SV)

TOTAL: 625 pts.


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Mer 3 Aoû 2011 - 9:21
Le seul ennuie avec konrad, c'est qu'est est peu protégé, une simple armure lourde. Cela suffisais en V7, mais en V8, rien n’empêche qu’on lui mette facilement 6 pains du sa g****.
Il ne frappera donc qu’une fois, et fera 8 à 10 morts, puis sera mort. (Je parle par expérience.)

Pour moi, le seul perso spécial jouable est Mannfred le comte, pour la v8, et il en TdM alors, il n’y a pas de meilleur choix. Enfin c’est juste un avis personnel. Mais avoir 2 domaines complait, plus les autres domaines avec les autres vampires ce est pas négligeable. ^^

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Mer 3 Aoû 2011 - 9:49
Comme expliqué plus haut, je prends Konrad pour la figurine notamment ...
Pour le protéger, 3 options:
- le mettre en coin d'unité pour qu'il n'ait "que" 4 opposants au max. à affronter
- lancer un défi une fois arrivé au contact d'une unité
- Protection de Fer Météorique pour bénéficier d'une svg invulnérable à 2+

De toutes façons je ne mise pas ma stratégie sur lui, loin de là, je remplis juste l'obligation de jouer un perso spé et comme c'est le seul dont je dispose, pour 145 pts je ne vais pas être trop regardant (surtout qu'il peut faire mal).


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Mer 3 Aoû 2011 - 13:04
Je plussoie mon cher collègue.

L'important dans tempête de magie c'est ton nombre de mage et ta capacité à étouffer l'ennemi sous un déluge de magie. En gros moi je jouais deux mages de la mort (dont un vampire allié ) parce que ce domaine est énorme à TdM

"Bon j'ai lancé mon soleil violet hop je suis revenu à 24 dés"

un Sorcier de la vie parce qu'en domination cataclysmique ramener un DM à la vie ça n'a pas de prix.

le métal et les cieux grâce au domaine de cui, obliger de tomber sur un vent favorable, encore plus avec le petit coffret arabien qui met bien à certaines phases de magie bon je lance mon éclairt du changement à +11 tu dissipes ?

Donc tu veux faire le sale et éclater tout le monde en magie prend le max de mages peu de monstres ( pas fan du tout ). Perso ma liste possède 5 mages à 2000 points. 3 semble un minimum vital pour la win. En effet entre les rires de bjuna ( les suffocations surtout ) les blasts bah les mages ils volent vite...

En gros je faisais deux morts sorciers par tour... D'où la RM sur vamp obligatoire pour une confortable 2+ invu sur piliers, parce que la saturation magique elle est omniprésente à TdM
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Mer 3 Aoû 2011 - 13:43
un Sorcier de la vie parce qu'en domination cataclysmique ramener un DM à la vie ça n'a pas de prix.
Un des avantages des DdC par rapport aux CV (mais on ne se plaint pas non plus, même si un sort de Nécromancie de résurrection de masse de figurines type cavalerie, éthérées, monstres, vampires, tout ce que l'Invocation de Nehek ne remonte que par tranche de 1PV quoi, aurait été sympa)

Bon bon alors ma liste mise à jour après les interventions d'Ajani et lam'ronchak:

Seigneur:

- Seigneur Vampire (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Horreur Volante (30 pts), Acolyte Noir (30 pts), Seigneur des Goules (25 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Lames d'Escrimeur (35 pts): 435 pts.

Héros:

- Konrad von Carstein: 145 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Mort (35 pts), Bague d'Obsidienne (15 pts): 150 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Feu (35), Collier d'Obsidienne (je ne sais plus son nom mais la RM(2)) (30 pts): 165 pts.

Unités de Base:

- 18 Squelettes ( 18x8 ): Porte-Étendard (8 pts), Étendard en Os de Liche (15 pts): 167 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.

Unités Spéciales:

- 24 Gardes des Cryptes, Armes Lourdes (24x13): EMC (6+12+12), Bannière des Tertres (45 pts): 387 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.

Unités Rares:


- Terreurgheist: 225 pts.
- Terreurgheist: 225 pts.

TOTAL: 2499 pts.

+25% en Tempête de Magie: Pacte Occulte Comtes Vampires:


- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Métal (35 pts), Cuirasse Maudite (25 pts), PAM (25 pts): 185 pts.
- 35 Zombies (20x4): 140 pts.
- Carrosse Noir: 200 pts.
- Dés Pipés de Wyssan: 100 pts. (sur SV)

TOTAL: 625 pts.

Ne pouvant lancer qu'une seule fois le même sort par phase de magie, je préfère me prendre un autre Vampire avec Sombre Savoir mais maitrisant le Domaine du Feu, plutôt qu'un deuxième de la Mort. Le sort de Présence Pluie de Feu est déjà fort sympathique avec les 6D6 touches de F4 générées, l'ultime aussi peut s'avérer sympa (puis pour faire sauter les Régénération, c'est toujours bon à prendre, surtout quand je sais que mes adversaires vont sortir de l'Abomination, de l'HA(V) et autres Hydres ...)
J'aurai donc un total de 4 Sorciers: 2 sur Piliers et 2 en réserve pour récupérer la place de leurs confrères susceptibles de se faire allumer d'une quelconque manière.
A noter que je souhaite tester la doublette de Terreurgheist donc je reste sur la Liste 1 Vampire


Éternellement vôtre,

Leth

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Mer 3 Aoû 2011 - 15:29
Euh, sauf erreur de ma part, si tu as deux sorciers avec Sombre savoir - Mort, tu peux lancer les sorts de la morts en double.
Enfin, c'est comme ça qu'on le jouait car il me semble que la limité au niveau du "1 sort par armée" ne marche pas lorsque tu connais le domaine entier (je veux bien confirmation ou infirmation à ce sujet).

Mais de toute façon, le doublette de domaine, je trouve pas ça très intéressant.

4 mages, c'est cool, par contre, je comprend toujours pas l'intérêt de pas envoyer le SV sur un pylône... Limite je trouve ça très, très, très moche mais je serais curieux de lire un rapport de bataille de ton aventure TdM.
Enfin, si tu tombes sur des adversaires sérieux qui connaissent juste un petit peu les CV, ils vont essayer de te le dégommer ASAP.
3+ invu, 2+ contre la magie avec le talisman, blessure multiple impossible... Il existe quoi de mieux comme protection ? ^^
Et concernant les fiascos, bah suffit de lancer que des sorts à 2 dés et d'équiper le bâton anti-fiasco qui va bien. A TdM, si tu gères bien tes dés de pouvoir, le mass lancé de sorts à 2 dés en fin de phase est destructeur et avec un perso correctement monté, tu peux facilement te retrouver entre +7 mini à +12 pour le lancer des sorts. Même juste avec le +7, tu passes tous les sorts de snipe de la mort ou tous les sorts d'AV (sauf p-e la grosse invoc') à 2 dés...


Et sinon, j'aurais tendance à inverser 1 Terrorgheist et le Carrosse pour immuniser le Carrosse au rituel. C'est une unité blindée dans TdM, je trouve ça ballot de lui filer un tel handicap.

Dernier point, il existe le bouclier qui file 1 de RM si tu veux économiser 10 points sur ton héros vampire du feu et tu auras la 2+ invu contre la magie sur pilier pour moins cher.

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Mer 3 Aoû 2011 - 15:52
Pourquoi je ne veux pas mettre mon SV sur Pilier de Pouvoir ?
Tout simplement parce que je n'ai pas envie qu'il meurt Tongue

Comme dit précédement, la seule partie de TdM que j'ai faite était contre un RdT qui a perdu son Hiérophante Tour 1 en faisant un jet à 3 dés: destruction du Pilier de pouvoir et grand gabarit de F10 et hop ! 1/3 de l'armée direction la malette.
Dans son Garage à Squelettes, tel que je l'ai équipé, mon SV a aussi une svg invulnérable à 3+ et une svg invulnérable à 2+ contre la magie mais en plus il a "Attention Messire !" à 2+
Et comme il ne va pas voir le close de toute la partie, autant te dire qu'avant de le tuer, faut y aller ...
Une Pluie de Feu suivie d'un Bannissement améliorée et hop ton SV, peut sauter, même avec une invulnérable à 2+ contre la magie (Pluie de Feu = 21 touches en moyennes, 7 blessures et -1.17PV avec la svg invulnérable à 2+ et le Bannissement qui oblige à relancer les svg invulnérables réussies, je ne suis pas trop fan).
Sans parler des tripotées de tir et autres bestioles volantes qui vont se jeter sur mon Pilier.

Nan sérieusement, je préfère jouer mon SV au chaud dans son garage, en remplaçant (en cas de problème), mais pas d'office sur un Pilier.


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Ven 5 Aoû 2011 - 4:55
Le meilleur moyen de tuer un mage a tdM est le duel. Du coup, privilégier SV pour son Cdt de 10 avec niv 4 et domaine mort pour fatalitas ou cieux pour celui qui baisse de 1 le cdt est très utile.
Le domaine de l'ombre qui permet de déplacer les piliers est aussi super utile.
Par ailleurs, un RR avec autre badine du trompeur et épée des rois peut être sympathique.
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Ven 5 Aoû 2011 - 9:15
Leth a écrit:Pourquoi je ne veux pas mettre mon SV sur Pilier de Pouvoir ?
Tout simplement parce que je n'ai pas envie qu'il meurt Tongue
De toutes les parties de TdM, jamais mon SV n'est mort en squattant un pilier.
En fait, tu prends un peu l'exemple le plus extrême du pas d'bol comme référent quant à la survie d'un perso sur pilier mais à moins de lancer 0 sorts avec ton SV, tu n'es pas plus à l'abri dans ton garage à squelette (de mémoire, les fiascos de pilier sont moins meurtrier que le fiasco de base)...

Moi sur pilier, mon SV (avec une 2+/3+ et la cuirasse lors de cette bataille - j'affronte souvent du lourd ^^) a encaissé :
- 2 salves de tir de 5 incendiaires -> 1 blessure,
- 1 chuck norris -> 0 blessure,
- des spams de sorts de la mort (merci la 2+ invu contre la magie)

Et j'ai un héros vampire qui a encaissé un dragon (la version à 500pts) avec une 2+/3+ également (haubert).

Après, je confesse que le bannissement peut sembler dangereux mais la plupart du temps, il blesse sur 5+ nos SV donc il va pas faire de miracle non plus, malgré la relance des 2+ invu réussies (d'ailleurs, seules les blessures faites par le bannissement doivent être relancées - j'ai l'impression que tu disais que celle de la pluie de feu l'étaient également).

Et là, je te parle sans le coffret bidule qui donne assez rapidement une endu de 6 minimum à un SV (+1D3 à toutes les stats en équilibre et domination). Innocent
Autant dire qu'avec cet item, il devient quasi increvable (endu comprise entre 6 et 8 ^^).


Quoi qu'il en soit, ta liste ne devrait pas avoir de problème à aller chercher la victoire même si nos optiques divergent.
J'ai hâte de connaitre ton résultat et j'espère que tu auras plus de chance que Iam'ronchak qui a participé à 2 ou 3 battle lors de la campagne TdM au Games du Havre et qui s'est retrouvé à jouer avec des joueurs jeunes et pas du tout préparés (genre son allié Skaven avec 1600pts de liste d'armée au lieu des 2000pts prévus et 0 pts TdM dans sa liste - enfin, ça les a pas empêché de gagner mais fallait voir la liste de Iam aussi ^^).

Sereg von Drakul a écrit:Le meilleur moyen de tuer un mage a tdM est le duel. Du coup, privilégier SV pour son Cdt de 10 avec niv 4 et domaine mort pour fatalitas ou cieux pour celui qui baisse de 1 le cdt est très utile.
Je plussoie !!
Fatalitas -> Buveur d'Esprit ->Suffocation !!! Cool
Et Rire de Bjuna/Caresse de Lanip pour les ptits mages. Whistling

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Ven 5 Aoû 2011 - 9:24
(d'ailleurs, seules les blessures faites par le bannissement doivent être relancées - j'ai l'impression que tu disais que celle de la pluie de feu l'étaient également)
Non non je sais que Bannissement n'autorise que la relance d'invulnérable pour les blessures subies par le sort (j'avoue que la construction de phrase était bof).

J'avoue que le SV avec Cuirasse cadavérique et l'OM à 250 pts (Coffret Arabien je crois) est sympa mais je n'ai pas assez de pts pour le jouer et j'aimerai tester la doublette de Terreurgheist avec un max. de Sorciers disposant de Domaines de Magie différents, histoire de voir ce que ça donne ...
J'affronte normalement demain un joueur EN et le 27 Août mes ennemis ES et/ou Skaven.
Je vous dirai ce qu'il en est Wink

Edit: la combo Fatalitas ! Buveur d'esprit => Suffocation marche aussi avec Fatalitas ! Buveur d'esprit et double tirs de Terreurgheist Cool


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Leth

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Ven 5 Aoû 2011 - 10:39
J'ai longuement hésité avec l'infanterie et les monstres.
Mais je pense que l'infanterie c'est plus pratique car il y a un grand nombre de figurine pour un résurrection de masse^^.
Mais après je pense que ça dépend de l'armée et la tactique adverse.
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Ven 5 Aoû 2011 - 11:13
Leth a écrit:Edit: la combo Fatalitas ! Buveur d'esprit => Suffocation marche aussi avec Fatalitas ! Buveur d'esprit et double tirs de Terreurgheist Cool
Ah oue, mais quand elle m'est apparu, le Terrorgheist n'existait pas encore. ^^

Par contre, à ta place, j'essaierais quand même, tout en gardant la même construction de liste, d'inverser le carrosse et 1 terrorgheist comme je te le disais, afin d'immuniser le carrosse aux rituels.
Cela dit, vu leur écart en point, c'est ptet pas pratique pour toi.

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Ven 5 Aoû 2011 - 12:57
Exact, sauf si je vire Cuirasse Maudite ou PAM de mon Vampire allié, pour m'offrir 25 pts de rab', auquel cas je pourrai rajouter ledit objet sur un de mes deux Vampires de la liste principale.
Je pense que je vais la jouer comme ça ! Cool

Seigneur:

- Seigneur Vampire (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Horreur Volante (30 pts), Acolyte Noir (30 pts), Seigneur des Goules (25 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Lames d'Escrimeur (35 pts): 435 pts.

Héros:

- Konrad von Carstein: 145 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Mort (35 pts), Bague d'Obsidienne (15 pts), PAM (25 pts): 175 pts.
- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Feu (35), Collier d'Obsidienne (je ne sais plus son nom mais la RM(2)) (30 pts): 165 pts.

Unités de Base:

- 18 Squelettes ( 18x8 ): Porte-Étendard (8 pts), Étendard en Os de Liche (15 pts): 167 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.
- 30 Goules ( 30x8 ): 240 pts.

Unités Spéciales:

- 24 Gardes des Cryptes, Armes Lourdes (24x13): EMC (6+12+12), Bannière des Tertres (45 pts): 387 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.
- 3 Chauves-Souris Vampire: 60 pts.

Unités Rares:

- Carrosse Noir: 200 pts.
- Terreurgheist: 225 pts.

TOTAL: 2499 pts.

+25% en Tempête de Magie: Pacte Occulte Comtes Vampires:

- Vampire (100 pts): Sombre Savoir - Métal (35 pts), Cuirasse Maudite (25 pts): 160 pts.
- 35 Zombies (20x4): 140 pts.
- Terreurgheist: 225 pts.
- Dés Pipés de Wyssan: 100 pts. (sur SV)

TOTAL: 625 pts.


Éternellement vôtre,

Leth

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Ven 5 Aoû 2011 - 15:12
Pour les persos, tu peux prendre 2 SV a bloc magie dont 1 grâce au pacte qui seront sur les piliers.
Un troisième SV général avec heaume de cdt par exemple en retrait et protégé à la fois des fiascos et des combats.
Leth

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Ven 5 Aoû 2011 - 15:33
Sereg von Drakul a écrit:Pour les persos, tu peux prendre 2 SV a bloc magie dont 1 grâce au pacte qui seront sur les piliers.

Tiens pas con, je n'y avais pas penser ...
Merci Sereg Cool

Alors en Pacte Occulte je vais plutôt mettre:

- 1 SV (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Sombre Savoir - Ombre (35 pts), Cuirasse cadavérique (15 pts), Bouclier RM (1) - dont je ne souviens plus du nom (5 pts): 310 pts.
- 20 Zombies: 80 pts.
- Terreurgheist (225 pts): Infesté (10 pts): 235 pts.

TOTAL: 625 pts.

ou:

- 1SV (205 pts): +1 niveau de magie (50 pts), Sombre Savoir - Ombre (35 pts), Bouclier RM (1) - dont je ne souviens plus du nom (5 pts): 295 pts.
- 20 Zombies: 80 pts.
- Coffret Arabien: 250 pts. (sur SV de ma liste principale)

TOTAL: 625 pts.

Dans la première Liste j'ai toujours ma doublette de Terreurgheists, dans la deuxième je sacrifie mon immunité aux A empoisonnées et aux Coups Fatal ainsi qu'un de mes Monstre Ailé mais je gagne en contre-partie le Coffret Arabien pour le SV de ma liste principale, ayant Horreur Ailé et étant donc susceptible de prendre n'importe quel Pilier de Pouvoir depuis son Garage à Squelettes, avec ses caractéristiques boostées.
J'ai bien envie d'essayer aussi le Domaine de l'Ombre, dans le rapport de bataille du WD du mois dernier, l'Elfe Noir a bien maitrisé la partie à des moments cruciaux grâce à ce Domaine ...


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Dernière édition par Leth le Ven 5 Aoû 2011 - 16:01, édité 1 fois

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Ven 5 Aoû 2011 - 15:45
Attention, le bouclier arcanique (RM1) coute 20 pts.
C'est le bouclier qui encaisse la première touche sur 2+ qui coute 5pts.

Pour l'Ombre, je l'ai pas testée en TdM mais de base, il est sympa pour les CV ce domaine et le coup du déplacement de pilier (sort cataclysmique de l'ombre si je n'm'abuse) peut te changer une partie !

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