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Gromdal

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Seigneur vampire
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Mar 18 Juil 2023 - 17:27
Salut tout le monde !

Un peu de hors-sujet puisqu'il n'y aura pas de CV impliqués dans cette bataille (mais peut-être dormaient-ils quelque part dans une maison ou sous terre ?).
Comme dit sur le discord, on a fait deux parties de Mighty Warband avec Magnan, et j'ai dit qu'il ferait un rapport... Sauf que c'est moi qui avait pris les photos de l'avancement des batailles. Du coup pour rattraper ça ben j'm'y suis collé. ^^ Enjoy !  

(Ah et rancune sur servimg, j'avais bien détouré avec une transparence la table de jeu sur les photos, et ils m'a mis un fond blanc bien dégueu et tout pixelisé, greuh.)

La table de jeu :
Parce que le plus sympa quand on joue, c'est d'avoir une belle table bien, remplie, on s'est bien amusés à la mettre en place avec tout ce qu'on avait ou presque ! Il faut imaginer un petit hameau (à droite sur l'image) avoisinant des ruines (à gauche). Un hameau avec une certaine classe tout de même grâce à ça "chapelle de Sigmar fortifiée" tout à droite.

[MW] P'tites échauffourées entre amis Img_2011



Forces en présence :
L'armée impériale était menée par un général humain arborant quelques reliques dont une armure de plates complète, une arme d'hast se voulant dévastatrice (mais qui n'a pas eu beaucoup de chance) et un talisman de protection suprême). Avec lui se trouvaient un pyromancien, un régiment de deux chevaucheurs de demi-griffons, un régiment d'arbalétriers et un régiment de hallebardiers. Le mage avait enchanté la bannière des arbalétriers, leurs conférant des attaques enflammées. Enfin, pour le tir de "soutien", un ingénieur était présent avec une batterie tonnerre de feu (artillerie à salve).
Chez les nains, pas de régiments, que des unités (nota, un régiment est le rassemblement de deux unités en une : pour ça que je parle de "régiment" pour les troupes de 12 fantassins impériaux contre les "unités" basiques de 6 fantassins chez les nains.) Il y avait deux ingénieurs, dont un sur gyrocoptère avec canon à vapeur et blindage épais (on dirait pas comme ça mais si, j'vous jure), et une figurine de mage elfe pour jouer le rôle d'un mage nain du domaine de la terre, parce que je suis un p'tit original et que ça me fait rire d'avoir un elfe qui se balade parmi les barbus.  Mr. Green Avec ça en troupes, il y avait deux unités de guerriers nains avec armes lourdes, une unité de marteliers, et enfin une unité d'arbalétriers et une autre de patrouilleurs (tireurs d'élites/éclaireurs) avec arquebuses. Pour les épauler, une robuste catapulte.
De façon amusante, les arbalétriers nains avaient la même bannière enchantée que leurs homologues impériaux, celle qui donnait les attaques enflammées. Pour les besoins du scénario, on dira que celle-ci était runique (donc de meilleur qualité bien sûr).

Scénario :
Il s'agit d'une prise d'objectif toute simple. Il y avait un objectif central (un bon gros tas d'or comme on les aime) ; avec une unité ou plus à moins de 3ps de l'objectif, le camp concerné marque un point, et celui qui en a le plus à la fin de la partie remporte la victoire. En cas d'égalité, ça se départage aux nombres de pertes subies & infligées.




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PARTIE 1
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Joueur Nain : Gromdal
Joueur Impérial : Magnan
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Déploiement

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Les impériaux défendent la ville, tandis que les nains arrivent depuis les ruines la bordant.
L'objectif est au centre de la table.

Les demigriffons et la batterie feu-d'enfer couvrent le flanc gauche des lignes impériales, appuyés par le régiment de hallebardiers sur leur droite. Au centre, le général épaule les arbalétriers qui couvrent le flanc droit. À leur droite, le mage impérial et, cachés derrière la maison, les fantassins estaliens.

La ligne naine se déploie uniformément dans les ruines :
Les marteliers prennent possession de la colline à gauche, la 1e unité de guerriers nains avec eux. Le mage elfe se trouve derrière eux. Au centre, les patrouilleurs avec arquebuses, épaulés par l'ingénieur sur Gyrocoptère. Les arbalétriers se tiennent prêts à prendre possession de la tour de guet devant eux, épaulés par la 2e unité de guerriers qui longe le bord de la table.
La catapulte elle, s'est positionnée dans la tour tout au fond de la table : elle voit et couvre toute la zone ! Elle est accompagnée par l'ingénieur à pied.

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[MW] P'tites échauffourées entre amis Vue_ca10
La haute tour permet à la catapulte de surplomber l'entièreté du champ de bataille...



Tour premier : "Il pleut des rochers m'sire !"
Les impériaux s'avancent peu et sécurisent surtout leur ligne : les espadachins entrent dans la forêt, la batterie est positionnée dans la maison, et les demi-griffons se placent devant cette dernière. Les hallebardiers font quelques pas en avant.  
Les nains avancent beaucoup plus : marteliers et guerriers prennent possession des ruines plus avant, le gyrocoptère, les patrouilleurs et le mage avancent pour contrôler le centre de la table (le gyrocoptère contrôle l'objectif). Les arbalétriers rentrent dans la tour, protégée sur le flanc gauche par les guerriers.
Le pyromancien rencontre des difficultés d'ordre... magique : premier sort et premier fiasco ! Il n'arrivera qu'à tuer un guerrier nain avec une boule de feu. Le mage elfe est plus déterminé cependant : deux pluies de roches s'abattent sur les hallebardiers qui perdent sept des leurs : il n'en reste déjà plus que 5.
Les arbalétriers impériaux, aidés par leur commandant, tente de descendre le gyrocoptère des cieux, et malgré le blindage de ce dernier, lui arrachent 1PV. La batterie décide de ne pas tirer, ne voulant pas risquer un incident de tir pour d'aussi faibles chances de toucher.
Côté nains, un jet de vapeur du gyro a raison d'un espadachin. Les arbalétriers tuent deux de leurs homologues humains. Les patrouilleurs avisent et visent les demigriffons qui s'approchent dangereusement d'eux, mais meur salve ne leur fait perdre que 2PV. C'est sans compter la catapulte : le boulet touche et enlève 3PV aux demi-griffons, tuant l'un et laissant l'autre blessé !

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La maison défendue par la batterie, avant que ne disparaisse sous un rocher l'un des deux demi-griffons.


Tour second : "assauts violents"

Dissuadés d'avancer, les hallebardiers restants se réfugient dans la sécurité (relative, on le verra) de la maison centrale.
Les espadachins reculent de quelques pas pour ne pas se faire charger par les menaçants guerriers nains en facent d'eux, mais négligent le gyrocoptère qui, lui est à portée et leur tombe dessus. Les guerriers s'avancent pour pouvoir, éventuellement, les charger au tour prochain. Les patrouilleurs et le mage elfe prennent le contrôle de l'objectif au centre.
Enfin, le dernier demi-griffon décide de charger les marteliers, mais offre son flanc aux guerriers nains qui ne se privent pas d'une telle charge.  
La magie reste calme d'un côté comme de l'autre : seul élément notable, le mage elfe lance "corps de pierre" sur les marteliers, faisant passer leur résistance à 7 !
Le gyrocoptère tente de tirer avec son souffle à vapeur dans la mêlée, mais ne fait aucun mort. La maison ne protège cependant pas les hallebardiers des tirs de la catapulte, et deux d'entre eux sont tués par un tir de la machine naine. Les arbalétriers et les patrouilleurs nains décident de concentrer leurs tirs sur le pyromancien : les arbalétriers impériaux refusent de se sacrifier pour lui (Magnan choisit de ne pas utiliser la règle "attention messire", jugeant les arbalétriers plus précieux que son mage) et il meurt criblé de carreaux et de balles.
La riposte impériale est moins couronnée de succès : la batterie tonnerre de feu tente de descendre le mage elfe, mais grâce aux patrouilleurs ("attention messire!") et aux résistances de ces derniers (bannière de brume qui leur permet d'ignorer un tir sur un jet de 3 ou moins), la salve ne fait malheureusement aucune perte. De même, les arbalétriers nains dans la tour essuient une volée de leurs homologues humains sans subir de blessures, grâce à leur couvert et leurs lourdes armures.
Les espadachins se défendent bien contre l'ingénieur dans son gyrocoptère : ils n'essuient qu'une seule perte, et tiennent bon.
Le combat du demi-griffon est de courte durée, mais spectaculaire : le cavalier transperce un martelier et, avant que les nains ne se jettent sur lui et le tuent lui et sa monture, cette dernière procède à une ultime attaque, et fauche quatre des guerriers nains !!

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Tour troisième :

Les marteliers et les guerriers nains continuent de pousser leur avancée : les marteliers prennent le contrôle de la ruine au milieu, les deux guerriers longeant le batiment.
Comme prévu au tour précédent, les espadachins sont chargés par les guerriers nains.
Le commandant s'avance pour contester l'objectif aux patrouilleurs, tandis que les hallebardiers reculent derrière la maison : ils sont ainsi cachés de la plupart des tireurs adverses.
Les nains décident de prendre l'initiative, et ainsi inaugurent une nouvelle phase de tir et de magie dévastatrice. Les arbalétriers perdent 5 des leurs, la batterie à salve est endomagée, le général et l'ingénieurs blessés... En face, grâce à des jets de résistances souvent insolents, et seuls deux arbalériers nains sont tués par la riposte (la batterie à salve, encore une fois, peine à faire quoique ce soit).
Au corps à corps, les espadachins se font massacrer par les forces naines... Il n'en restera qu'un, qui décide de tenir la ligne envers et contre tout !

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Tour quatrième : "le gyrocoptère n'était pas si blindé finalement"

Le courage insensé de l'espadachin permet aux arbalétriers de charger le flanc vulnérable du gyrocoptère. Le sacrifice de l'espadachin (qui se fait massacrer par les guerriers nains) donne aux arbalétriers un succès inespéré : le gyrocoptère tombe et l'ingénieur est tué !
(Grâce à un "magnifique" triple 6 sur ma sauvegarde à 5 ou moins, dans le milieu on appelle ça un échec critique lol )
Le général impérial charge les patrouilleurs, qui lui enlèvent un second PV. Le mage elfe les épaule et transforme leur corps en pierre : ni le général ni les patrouilleurs n'arrivent à infliger des blessures à l'autre lors de la mêlée qui s'en suit.
La mêlée continue dans la maison voisine. Les deux guerriers nains sortent indemne du combat et achèvent l'équipage de la batterie, mais l'ingénieur et les hallebardiers tient bon et défendra sa machine jusqu'au bout.
Les marteliers, eux, quittent leur ruine pour aller épauler les patrouilleurs.

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Tour cinquième : ça sent la fin

En bas, les guerriers nains décident de charger les arbalétriers pour venger la mort de leur ingénieur : les arbalétriers arrivent à décocher une volée et abattent un nain. Dans le corps à corps qui s'en suit, un guerrier nain est tué contre deux arbalétriers. Il reste trois combattants dans chaque camp, et aucun ne cède du terrain.
Au centre, les marteliers décident de regarder le combat entre général impérial et patrouilleurs plutôt que d'intervenir. Le mage continue de soutenir les patrouilleurs, et encore une fois, ni le général ni les nains ne sont blessés par la mêlée.
En haut, l'ingénieur est rejoint par les hallebardiers qui viennent le soutenir. Mais c'est trop tard pour l'ingénieur : il est tué malgré tout par les guerriers nains qui n'essuient encore une fois aucune perte : les hallebardiers prennent la fuite, et se rallient juste à côté de la chapelle fortifiée, grâce à un courage insensé conféré sans doute par la présence de Sigmar.

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Tour sixième : clôture d'un corps à corps potentiellement infini

À ce stade, les impériaux ont déjà perdu. Mais, pour le beau jeu, le combat entre général impérial et patrouilleurs est joué une dernière fois/ Le mage elfe continue de lancer avec succès le sort de résistance sur les patrouilleurs... et voilà, comme les tours précédents, il n'y aura aucune blessure de chaque côté !

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La bataille se termine donc par une victoire des nains : ils auront contrôlé l'objectif pendant les 6 tours de la partie, contre trois pour les humains. De plus, l'armée impériale en sorte quasiment anéantie, là où une bonne partie des nains sont encore debout.



Le petit débrief entre Magnan et moi :
La première chose à noter, c'est que j'ai eu, en tant que joueur nain, une chance insolente aux dés. Malheureusement, dans ces cas là, même avec une stratégie parfaite en face, c'est injustement difficile de lutter... Surtout que là, j'avais salement malmené dès le 1er tour ses unités de mêlées qui auraient pu permettre de contrôler le centre de la table.
On a noté, au vu des perfs du général impérial, qu'il aurait pu être beaucoup moins "timide" et foncer seul pour tenir le centre de la table et marquer les points de l'objectifs. Mais je faisais peur à Magnan avec mon tir, et ça se comprend.
L'autre remarque qu'on a eue, c'est que le choix du domaine du feu était peut-être pas des meilleurs pour la liste de Magnan : à côté d'arbalétriers qui avaient déjà les attaques enflammées, il était un peu redondant. Il aura au moins permis d'éviter quelques salves au tour 2 aux arbalétriers, ce qui leur a permis ensuite de charger et détruit le gyro : c'est pas si mal...
La conclusion restera tout de même que quand Ranald veut pas, il veut pas. Fou

Et voilà, c'était la 1e partie, on a fait le match retour avec moi jouant les impériaux et Magnan les nains, en gardant chacun peu ou prou les listes de l'autre, je ferai ça sûrement demain ! J'espère que ça vous aura plu. Smile

Grom'


Dernière édition par Gromdal le Dim 23 Juil 2023 - 22:26, édité 1 fois

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Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
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Dim 23 Juil 2023 - 12:24
Rapport de bataille très sympa ! Vous avez mis du cœur à l'ouvrage pour la table qui est vachement bien. La bataille en elle-même a quelques relents de Ranaldgate, comme tu le dis (pauvre Magnan). Affronter un déluge de tir n'est pas si simple, pour ma part je sais qu'il faut soit rester hors de portée soit attaquer les tireurs avec des unités rapides.

Je note une petite étourderie : au tour 2, tu fais mention du "dernier demigriffon", alors qu'à la fin du tour 1 tu dis qu'il en reste deux dont un blessé. Comment est-il mort au final ?

Et à la fin, tu as écris
Gromdal a écrit:La bataille se termine donc par une victoire des nains : ils auront contrôlé l'objectif pendant les 6 tours de la partie, contre trois pour les nains.
C'est donc 9 points pour les nains Sourire ?

J'attends la suite !

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Dim 23 Juil 2023 - 16:13
Arcanide valtek a écrit:Affronter un déluge de tir n'est pas si simple, pour ma part je sais qu'il faut soit rester hors de portée soit attaquer les tireurs avec des unités rapides.
Son déluge de tirs était surtout des cailloux (catapulte et mage de la terre). C'est difficile de se tenir hors de portée de ces deux, surtout quand ils font des jets insolents Gniié !
Mais ma liste manquait d'options tactiques, je l'accorde. Et j'ai aussi fait des erreurs.

Arcanide valtek a écrit:Je note une petite étourderie : au tour 2, tu fais mention du "dernier demigriffon", alors qu'à la fin du tour 1 tu dis qu'il en reste deux dont un blessé. Comment est-il mort au final ?

Le premier demigriffon subit un tir de catapulte + un tir d'arquebusade. Les deux attaques l'ont achevé. Donc fin tour 1 il devait déjà en rester plus qu'un.
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Dim 23 Juil 2023 - 22:24
Oups, j'ai fait quelques erreurs en effet. ^^'

Arcanide valtek a écrit:Je note une petite étourderie : au tour 2, tu fais mention du "dernier demigriffon", alors qu'à la fin du tour 1 tu dis qu'il en reste deux dont un blessé. Comment est-il mort au final ?
Comme le dit Magnan, le premier des deux était déjà mort à la fin du T1, j'aurais du dire (et je vais le corriger), qu'il n'en restait plus qu'un et blessé qui plus était. (D'ailleurs on peut le voir sur l'image de fin du T1, là au moins j'ai pas fait l'erreur ^^)
Ben en fait j'ai pas eu besoin de corriger, je m'étais pas trompé : lol
Votre nain préféré a écrit:Les patrouilleurs avisent et visent les demigriffons qui s'approchent dangereusement d'eux, mais meur salve ne leur fait perdre que 2PV. C'est sans compter la catapulte : le boulet touche et enlève 3PV aux demi-griffons, tuant l'un et laissant l'autre blessé !


Arcanide valtek a écrit:Et à la fin, tu as écris
Gromdal a écrit:La bataille se termine donc par une victoire des nains : ils auront contrôlé l'objectif pendant les 6 tours de la partie, contre trois pour les nains.
C'est donc 9 points pour les nains Sourire ?
Elle est belle cette erreur là Fou Comme on peut le deviner, les trois points c'était pour les impériaux de Magnan. ^^

Merci pour ton retour en tout cas, il faut que je fasse le rapport du second match ! (Il faut dire qu'il commence à tarder parce que dans deux jours ça fera une semaine que j'ai que "je le ferai demain" lol )

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Lun 24 Juil 2023 - 1:03
Ah oui mais voilà, moi j'ai l'habitude de Warhammer, où les Demigriffons viennent au minimum par 3. Donc, dans ma tête, ils étaient 3, et l'ensemble magie+tir des nains en avait donc tué 1, en laissant 2, d'où ma question.
Il faut que je lise mieux Innocent .

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Lun 29 Jan 2024 - 22:50
Bon, comme le rapport de la deuxième bataille de cette dernière journée n'aura jamais lieu puisque j'ai égaré mes notes peu après avoir fini le 1er, je me rattrape avec une bataille jouée hier, contre ce cher Magnan toujours, avec mes p'tits nains mais contre ses bretonniens cette fois !

Se sentant fous, nous avons joué à 250pts, ça ne rigole plus.

Il y avait du côté nain :
Trois personnages :
  • Ungrim sous la forme d'un seigneur nain bien blindé de runes épicées.
  • Un "mage nain" du domaine de la Terre dans le rôle d'un seigneur des runes sévère
  • Et un p'tit stagiaire-mage elfe jeunot du domaine de la Vie qui fait son échange à l'international.

Base (toutes les unités avaient Armures Lourdes et État-Major) :
  • Barbes Grises avec Armes Lourdes
  • Barbes Grises avec boucliers
  • Deux unités d'Arbalétriers avec armes lourdes

Rare :
  • Patrouilleurs avec Arquebuses, Armes Lourdes, Troupe Légère, État-Major, la totale quoi
  • Un p'tit lance-flamme
  • Mineurs avec charges explosives, armes lourdes et armures lourdes, État-Major


Et du côté Bretonnien :
Deux personnages
  • Un seigneur paladin bien blindé, à cheval et avec une lance de cavalerie enchantée pour taper très fort en charge.
  • Un ingénieur

Base :
  • Deux régiments de "Chevaliers du Royaume" : chevaliers en armures lourdes, lances et boucliers avec EM
  • Une unité d'arbalétriers avec Armures légères, boucliers et EM
  • Une unité de pégus, euh, de "miliciens" avec armes d'hast.

Rare :
  • Une bombarde un peu hérétique pour nous bretonniens mais pas trop non plus.
  • Un régiment de "Chevaliers de la Quête" : Chevaliers de l'Ordre en armure complète avec armes lourdes et EM.
  • Des patrouilleurs avec arcs et attaques empoisonnées.  


Ça promettait de la sérieuse tatane de chaque côté.

Le champ de bataille se révéla être... un champ en fait, puisque nous avons installé un petit hameau épars autour de ruines naines où de braves paysans avaient décidé d'installer leurs cultures. Autant dire qu'avec ce qui se tramait, ça promettait de labourer la terre et d'y mettre un peu d'engrais.

[MW] P'tites échauffourées entre amis Img_2012

Un peu à l'écart, le prêtre guerrier locale jugeait les deux armées, prêt à charger le premier contrevenant qui en viendrait à envoyer par mégarde un boulet sur sa chapelle :

[MW] P'tites échauffourées entre amis Img_2013

Du côté nain, on déploie une ligne plutôt égale de part et d'autre de la tour où grimpent les patrouilleurs. Ungrim, le lance-flamme, les barbes grises avec armes lourdes et une unité d'arbalétriers d'un côté, et de l'autre le Seigneur des Runes, les mineurs, les barbes grises avec bouclier et les autres arbalétriers. Le stagiaire elfe, hésitant, resta près de la tour.
Du côté Bretonnien, les arbalétriers ne cachent pas leur envie de grimper dans l'autre tour. La bombarde s'installe déjà dans la taverne locale, au grand dam de ses occupants. Les patrouilleurs investissent le camping forestier. Les questeux au centre sont entourés des chevaliers du royaume, et le paladin fait face à Ungrim de l'autre côté des ruines.

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C'est aux bretonniens que revient l'initiative, et la Réponse C attendra : pour l'instant, les chevaliers avancent timidement, et les piétons les regardent. Les arbalétriers montent dans la tour. Les nains, eux, prennent possession des barrières et autres couverts des ruines pour bien se positionner en vue des tirs qui s'annoncent. Le stagiaire elfe rejoint les patrouilleurs dans la tour, tente de donner la régénération aux mineurs mais fait de son premier lancer un fiasco, ce qui rentabilise (et consomme) immédiatement son bâton de stabilité... Voulant donc lui donner l'exemple, le seigneur des runes tente de faire un tremblement de terre sous la tour des arbalétriers (ce qui en plus de leur donner un malus au tir, leur causerait des dégâts vus qu'ils sont dans un bâtiment)... mais il foire tout ses jets dont un fiasco sur son 1er lancer lui aussi. Décidément !
Les tirs sont ensuite échangés : la bombarde vise les arbalétriers nains en face d'elle mais les rate, et les arbalétriers bretonniens font tomber deux mineurs de leurs carreaux. La riposte se fait sévère : le lance-flamme, vengeur, fait cramer deux des arbalétriers bretonniens en retour, et les patrouilleurs et les arbalétriers du flanc gauche abattent deux chevaliers du royaume et en blessent un supplémentaire. Enfin, les arbalétriers du flanc droit, encouragés par Ungrim, vise les questeux mais ne font qu'en blesser un.
Fin du tour 1 :
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On sent que le moment de la charge approche : sur le flanc droit, questeux, paladin et chevaliers du royaume s'avancent et se préparent à lancer leurs monteurs au tour prochain... et les chevaliers du royaume du flanc gauche sont tellement hâtifs qu'ils s'avancent trop et ouvrent leur flanc à une charge des mineurs, qui les empêchent ainsi de contre-charger lorsque les barbes grises les prennent ensuite de front !
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Du reste, Ungrim s'avance seul devant le canon à flamme pour le défendre... ou est-ce pour défier tous ces chevaliers de le charger ? De l'autre côté du champ, les patrouilleurs bretonniens quittent leur campement pour rejoindre le couvert de la barrière.
Cette fois, notre brave stagiaire elfe ne se rate pas : non content de faire se relever un mineur, il donne à ceux-ci et aux barbes grises la régénération ! Quant au Seigneur des Runes, il fait s'abattre un déluge de rochers sur les chevaliers du royaume du flanc droit ainsi que sur les questeux, en tuant un à chaque fois ! Comme quoi, après un tour d'échauffement...
En parlant d'échauffement, l'ingénieur a fini de calibrer la bombarde : d'un tir bien placé, suivi ensuite d'une pluie de carreaux des arbalétriers dans la tour, quatre arbalétriers nains du flanc gauche sont fauchés ! Sur l'autre flanc, ce sont deux arbalétriers nains supplémentaires qui succombes sous les traits empoisonnés des patrouilleurs.
La riposte ne se fait pas attendre : le canon à flamme arrache 1PV au paladin qui décide de subir le tir plutôt que de laisser les questeux lui servir de garde du corps, et les arquebusiers abattent donc deux de ces questeux, alors qu'à côté les arbalétriers abattent un chevalier du royaume. Sur le flanc gauche, les deux arbalétriers restants tentent bien de venger leurs camarades en tirant sur les tireurs bretonniens, mais aucun de leurs carreaux ne fait mouche.
Il est venu le temps du premier corps à corps ! Et malheureusement pour les chevaliers du royaume, seul un d'entre eux ressort vivant -mais blessé- de la charge des nains, alors que ces derniers s'en sortent indemnes !  Il transforme sa fuite en retraite stratégique en se ralliant... et se montrera avide de vengeance qui plus est !
Fin du tour 2

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Le moment est venu de crier "RÉPONSE C!" en vieux françois sur tout le champ de bataille : le premier à charger est le chevalier du royaume restant qui, criant vengeance, fonce immédiatement sur les deux arbalétriers qui, pris de court (ironique pour un nain non ?), ne peuvent le toucher de leur tir de contre-charge. Motivés par son courage, les miliciens lui collent au talon, mais ne peuvent pas encore charger.

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De l'autre côté des ruines, le paladin et les questeux foncent sur Ungrim qui les attend, prêt à accomplir son serment du tueur et en emporter le plus possible avec lui ! Enfin, les autres chevaliers du royaumes chargent les barbes-grises, pourtant bien campés derrière leur barrière.
La réponse naine ne se fait pas attendre : les autres barbes grises passent du flanc gauche au flanc droit en chargeant le paladin, et les mineurs chargent le chevalier du royaume pour finir ce qu'ils avaient commencé au tour précédent. Enfin, les arbalétriers de droite rangent leurs arbalètes et sortent leurs haches pour prendre les questeux de flanc !
s'avançant vers le centre du champ de bataille, le seigneur des runes fait pleuvoir des roches sur les patrouilleurs humains, en tuant deux sur le coup, avant de lever un mur de terre devant Ungrim pour le protéger de ses ennemis, de même qu'entre les arbalétriers et le chevalier du royaume. Le stagiaire elfe tente d'ailleurs de relever deux de ces arbalétriers mais échoue... Cependant, il donne la régénération à Ungrim.
Enfin, les tirs sont échangés : un boulet de la bombarde frôle la tour des patrouilleurs sans la toucher, de même que des carreaux venus de la tour d'en face, mais un trait empoisonné des archers en abat un. Leur riposte ne se fait pas attendre : encouragés par Ungrim, ils visent les 4 archers humains et... les abattent tous jusqu'au dernier ! Le canon à flamme quant à lui reprend son arrosage de la tour ennemie, emportant deux arbalétriers bretonniens dans les flammes. Malgré leurs pertes, ces derniers tiennent bon.
Enfin, vient le temps des corps à corps sanglants...

Sur le flanc gauche, le chevalier du royaume solitaire embroche un arbalétrier dans sa charge, mais, déjà blessé et pris de flanc par les mineurs, il succombe dans la foulée. Ses confrères tout à droite, dans une charge exemplaire, le vengent en emportant trois barbes-grises dans leur charge ! Mais les nains ne se démontent pas et, à l'inverse, démontent un des chevaliers et blessent un second, arrachant à ces derniers une égalité.
Enfin, Ungrim se prend de plein fouet la charge du paladin, encaisse la lance qui lui transperce le flanc sans broncher (qui lui enlève 2PV tout de même). Il faut ensuite l'intégralité des attaques du paladin, des questeux ainsi que de leurs montures, pour lui arracher son dernier PV... mais il a le temps de riposter et, dans un dernier coup de hache rageur, pourfend le seigneur-paladin !

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Le roi-tueur a enfin accompli son serment, et emporte avec lui son adversaire dans la tombe...
Figés par la mort de leur seigneur, les arbalétriers nains n'arrivent pas à pourfendre un seul des questeux.
Ainsi s'achève le 3e tour !

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Malgré la perte du chevalier leur ayant montré l'exemple, les hommes d'armes se décident à charger les mineurs, malgré le danger de leurs charges explosives... mais ces dernières pleuvent dans tout le champ sauf sur leurs ennemis, à leur grand soulagement ! Le dernier arbalétriers nain de ce flanc se décide à prêter main forte à ses camarades et charge les hommes d'armes de flanc.
De l'autre coté des ruines, les barbes grises avec bouclier, bien décidés à venger la mort d'Ungrim, chargent les questeux, qui sont du fait pris en tenaille entre eux et les autres arbalétriers !
Vient le moment au stagiaire de lancer ses sorts et, enfin, il relève deux des arbalétriers du flanc gauche de leurs blessures : les hommes d'armes ne sont donc plus pris de côté par un guerrier solitaire, mais trois ! Le seigneur des runes quant à lui nettoie la tour d'en face de ses derniers occupants : les deux derniers arbalétriers bretonniens finissent enterrés sous une ultime pluie de rochers.

Vient le moment du corps à corps et... c'est là que les questeux se mettent à briller ! Presque littéralement pourrait-on dire, car avec les jets faits de part et d'autre, on dirait bien que la dame veille sur eux : ne subissant qu'une seule et unique blessure, ils pourfendent deux arbalétriers et quatre barbes grises, mettant en fuite ces derniers, qui ne se rallient pas et quittent le champ de bataille : honte à eux !
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À côté, les autres barbes grises qui, eux, sont aux prises avec les chevaliers du royaume restant, se montrent déjà plus dignes de leurs ancêtres : sans essuyer une perte, il pourfendent un chevalier de plus, mais ces braves tiennent bon.
De l'autre côté du champ de bataille, deux des hommes-d'armes tombent sous les armes naines, tandis que seul un mineur tombe à terre. Toujours galvanisés par la charge glorieuse du chevalier solitaire, tiennent bon eux aussi malgré leurs pertes, la mort de leur général et l'absence d'état-major en leur sein !
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C'est là la fin du tour 4.

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Il n'y a plus beaucoup de mouvement à faire du côté bretonnien en ce début de 5e tour : seule la bombarde (et son ingénieur) est en mesure de se déplacer, mais elle n'en a guère l'intérêt, bien campée dans son bâtiment. Du côté des nains, pour éviter les tirs de cette dernière (oubliant qu'elle peut en fait tirer en cloche...), les patrouilleurs, sans cible à portée, ainsi que le mage et le seigneur des runes, se réfugient derrière la grande tour.
Il se passe peu de chose au tir comme à la magie : le mage elfe n'arrive pas à relever les barbes grises malgré une relance de son jet contre point de fatigue, mais le seigneur des runes arrive à renforcer l'armure des arbalétriers aux prises avec les questeux. Se sera en réalité sans effet, puisqu'ils seront malgré cela tous occis par les chevaliers décidément bénis. Tout de même, un des leurs finit blessé et un autre est pourfendu par les guerriers nains dans une ultime suite de revers vengeurs.
Le combat continue avec hargne entre les barbes grises et les chevaliers du royaume : un nain tombe, mais le chevalier blessé aussi, soldant encore une fois la mêlée par une égalité.
De l'autre côté des ruines, le combat est moins en faveur des bretonniens. (Mais c'est normal, puisque de vulgaires paysans sont trop gueux pour que la dame daigne leur accorder une quelconque aide voyons.) Sans pouvoir occir un nain supplémentaire, trois hommes d'armes sont abattus, et le dernier décède en tentant de prendre la fuite...

Nous en sommes donc à la fin du tour 5 : commence le dernier tour !

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Les questeux survivants et invaincus chargent sans plus attendre le canon à flamme qui tente bien de lancer une dernière salve face à cet charge, mais n'arrivent qu'à sortir un timide jet de la machine qui ne blesse aucun des chevaliers ! Les mineurs et les arbalétriers du flanc gauche se dirigent vers le centre pour porter main forte à la machine ne serait-ce que par leur présence puisqu'ils sont trop éloignés pour pouvoir charger. Ils sont au moins protégés (symboliquement car la bombarde ignore les couverts) des tirs du canon bretonnien, qui les rate.
Le seigneur des runes fait se lever la terre devant la machine et renforce l'armure de ses servants tandis que le mage elfe leur donne la régénération pour tenter de les protéger, au prix d'1PV de sa part alors que sa première tentative se solde par un fiasco. Mais rien n'y fera : la charge des questeux est encore et toujours irrésistible, et ils renversent l'arme infernale et tuent ses servants ! Ce sera leur fait d'arme qui clôturera les hauts faits bretonniens, car à côté, le dernier chevalier du royaume est défait par les deux barbes-grises survivants.

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Ainsi s'achève la partie : la victoire revient aux nains... mais à quel prix ?
De nombreuses rancunes seront rayées ce soir, mais d'autres seront écrites : le prix du sang est une dette que l'on ne peut qu'accumuler...



Ce fut là une bien belle bataille, avec des rebondissements, des jets incroyablement fumés et d'autres incroyablement ratés de chaque côté de la table, ce qui ne rend les combats que plus haletants... et amusants ! En ce qui me concerne, mes pauvres nains ont eu bien du mal au corps à corps, je n'en ai pas alourdi le compte-rendu de la bataille mais j'ai passé la majeure partie des combats à fatiguer mes nains pour tenter de faire quelque chose... sans grand effet. Alors qu'à l'inverse, après un 1e tour catastrophique (deux fiascos et autrement que des échecs), le mage et le seigneur des runes ont fait un sacrément bon (et corsé) café ! Et de l'autre côté, les questeux ont conservé leur élan mystique tout au long de la partie, impressionnante performance de leur part qui leur a bien fait mériter le titre d'Unité de la Partie, tant aux yeux de Magnan qu'aux miens !

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Nous avons ensuite joué une petite bataille très courte et très fun à 100pts, opposant cette fois mes nains aux skavens du clan Charcutax, mais je laisserai à Magnan le soin de la narrer.
En tout cas, Mighty Warband ne cesse de démontrer son côté simple, fun et rapide : en une après-midi, on a eu de quoi faire nos listes (rien n'était prévu à l'avance), dresser deux fois la table et jouer les deux batailles, c'est pour ça que j'adore ce jeu !

À plus pour la suite des aventures mighty-warbandesques. Wink

Grom'

_________________
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Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
MagnanXXIII

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Mer 31 Jan 2024 - 18:38
Nous avons ensuite joué une petite bataille très courte et très fun à 100pts, opposant cette fois mes nains aux skavens du clan Charcutax, mais je laisserai à Magnan le soin de la narrer

Merci chose-ami !

Voici donc la geste-histoire de la glorieuse-superbe prise du château-castel par notre mal-aimé le grand-fort Baron-Duc Charkutax XIX !

Bref, une petite bataille Mighty warband à 100pts. Opposant Nains et Skavens (peuple des bas-fonds). En mode 100% corps à corps pour rigoler.
Enfin, plutôt à "90%", il y a tout de même un stagiaire mage elfe de la vie du côté nain Happy

Je laisse le conseiller du Baron-Duc Charkutax XIX narrer ce glorieux événement.

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Voilà, c'était très court comme partie, ça a bien duré 30min. Mais c'était très bon, et très con Sourire

Globalement, les guerriers des clans skavens ont fait des jets monstrueux. Les vermines avec armes lourdes un peu moins.
L'assassin était inutile car les guerriers des clans avaient déjà embrochés le mage avec leurs lances (frappe en premier avec la règle allonge), il s'est juste fait détruire par les pioches Camouflé Ninja
Mon seigneur skaven s'est bien défendu contre le seigneur nain. Ce dernier était théoriquement beaucoup plus fort, mais j'ai réussi beaucoup de parades à 1- Fou
Au final, ça n'a pas suffit. Il ne restait plus que le seigneur nain, deux nains et deux guerriers skavens en fuite. Un bon petit massacre dans les règles, dans un décor bien sympathique Happy
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Mer 31 Jan 2024 - 21:49
Bon, je répond ici parce que ça mérite bien des éloges qui restent. Happy

Superbes rapports, chacun dans son style, et c'était d'autant plus agréable à suivre. On en veut plus des comme ça Magnan ! Et les photos sont nombreuses, c'est vraiment cool de pouvoir suivre en voyant le champ de bataille. Smile

Côté jeu, le constat le plus flagrant est la puissance des tirs (je compte la magie dedans). Bon, on le sait que globalement le tir marche bien à MW, mais là ça a vraiment beaucoup joué dans la première partie. Il est toujours aussi nécessaire de trouver un moyen de se planquer quand on est une unité de corps à corps d'élite et qu'on veut avancer sans se prendre un déluge de feu.
Pour la partie full corps à corps, j'ai envie de dire que ça a dû être beaucoup plus libéré d'un côté comme de l'autre. La résistance a fini par faire plier le nombre, mais à un cheveu près ^^.

Un petit truc cependant qui m'a légèrement gêné Grom' : parfois, dans ta narration, tu "spoil" la suite. Genre quand tu dis que le général impérial a une arme qui n'a servi à rien alors qu'on n'a pas commencé la bataille. Je pense que ça m'a direct donné un à priori sur le résultat final, alors que j'aurais voulu garder le suspense jusqu'au bout.

Mais ce n'est vraiment pas grand-chose. Merci à vous deux, et bravo pour ces beaux rapports ! Clap Clap Clap

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Jeu 15 Fév 2024 - 19:28
ça fait plaisir de lire non pas un, ni deux, mais trois rapports de bataille ! Merci beaucoup ! En plus c'était bien marrant Clap

On en veut d'autres ! Clap

Il n'y a pas à y redire : le guerrier nain, c'est du solide !

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Ethgrì-Wyrda, Capitaine de Cythral, membre du clan Du Datia Yawe, archer d'Athel Loren, comte non-vampire, maitre en récits inachevés, amoureux à plein temps, poète quand ça lui prend, surnommé le chasseur de noms, le tueur de chimères, le bouffeur de salades, maitre espion du conseil de la forêt, la loutre-papillon…
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