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Arcanide valtek

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Les héritiers d'Anatolie Empty Les héritiers d'Anatolie

Dim 21 Avr 2019 - 14:16
Bonjour à tous,

Je vais vous présenter ici un projet assez spécial. Avant toutes choses, précisons que ce projet n'est pas de moi. En effet, il a été commencé par un ami, il y a maintenant plus d'un an.

Pour faire simple, il a créé une armée de Warhammer Battle V8 nommée les héritiers d'Anatolie, en s'inspirant de l'armée de l'Académie de heroes of might and magic 5.

Cette armée, il en a créé l'histoire, les règles et en a converti les figurines.

Au cours de ce projet, il s'est souvent tourné vers moi pour des questions d'équilibrage. Nous avons beaucoup discuté, mais je sais que je n'ai pas la science infuse, surtout sur un sujet aussi complexe que l'équilibrage de règles.

Je me tourne donc en partie vers vous. Voici le lien vers le livre d'armée en question. Ici, l'objectif est surtout de vous demander votre avis en termes d'équilibrages, mais aussi si vous avez des idées de certains ajouts qui pourraient être faits (qu'il s'agisse d'une règle spéciale, d'une modif de profil ou même d'une nouvelle unité).

Vous remarquerez que la section background est très fournie, mais l'objectif de ce post n'est pas d'en discuter. Si certains d'entre vous souhaitent l'aborder (et au vu des tarés du bg que nous sommes, je pense qu'il y en aura) j'envisage de commencer un post dans la section "Récits" spécifiquement pour ça.

Voilà, je n'ai plus qu'une chose à dire : bonne lecture.

_________________
Les héritiers d'Anatolie 2442907557  "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  Les héritiers d'Anatolie 2442907557

Livre d'armée V8 : 8V/2N/3D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
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Les héritiers d'Anatolie Empty Re: Les héritiers d'Anatolie

Dim 21 Avr 2019 - 15:37
Je vais commenter rapidement en avertissant bien que je ne suis pas un spécialiste de l'équilibrage Smile

Le domaine de magie :

Il est plutôt intéressant. Il y a un peu de tout. En revanche, l'attribut du domaine a une portée moins que conventionnelle. En temps normal, soit c'est 12 pas, soit c'est 18. Pas 15. Il n'y a pas, a priori de raisons que ce soit différent ici.

Le sort primaire est cool. Mais la portée est très mal répartie. Je partirais plus sur du 24 pas, 36 pas, 48 pas. Ou 18 pas, 24 pas, 30 pas (ce qui correspondrait plus aux valeurs de lancement).

Pour le reste, pas grand-chose à signaler. Par contre, je n'ai pas bien compris la règle "Rebond Golem d'or" : le sort est lancé sur l'unité de golems au càc mais affecte l'unité ennemie, c'est ça ?


Unités diverses et variées :

Les Padishah ont CC7. C'est énorme pour des humains, ce seront les seuls à l'avoir. Il faudrait largement la justifier à de nombreux points de vue. Parce que les seuls à avoir CC7 ou plus sont les elfes, les nains, les Seigneurs Vampires, les Seigneurs du Chaos et certains Démons du Chaos comme les Buveurs de Sang et les Gardiens du Secret (je ne compte pas les personnages spéciaux). Soit des créatures et êtres qui peuvent passer des siècles à s'entraîner, et plusieurs vies d'hommes (voire beaucoup plus).
Par contre, 120 points, c'est un peu bas. Peut-être 130 points vu qu'il a un point de plus en CC que la plupart des humains. Contre ces derniers, c'est une énorme protection, notamment contre la piétaille (mais aussi contre les ogres normaux, les gobelins, les orques, etc...). Il touchera d'ailleurs presque toujours sur du 3+.

Je pense qu'il peut baisser les prix de l'archimage et du mage (et leur donner d'autres noms, ce sont ceux des Hauts Elfes, ce qui risque de porter à confusion en cas d'alliance sur une partie). Les sorciers impériaux sont à 165 (seigneur) et 65 points (sorcier normal) pour un plus vaste choix de domaines de magie. Il faudrait s'aligner sur leurs prix.

Pour les Djinn et Sultans Djiin. La lame vorpale est juste monstrueuse. C'est le seul truc dans le monde de Warhammer (y compris les armées du Warhammer Armies Project) qui baissent l'invulnérable. Alors que justement, l'invulnérable ne peut pas être modifiée (et la marque de Tzeentch est une rare exception à cela). Soit il faut introduire un point jusqu'au quel elle peut être modifiée (genre 5+) soit plutôt faire relancer l'invulnérable.
Il n'y a pas non plus besoin de définir la règle Instable, elle existe dans le GBR Sourire
Ils coûtent 300 (sultan) et 180 points (Djinn). Je ferais peut-être passer ce dernier à 200, voire 225. 180, en rare, c'est cadeau. Tu peux le mettre dans une armée à 1000 points où ça te fera le café s'il n'y pas de MdG en face. Surtout avec un profil pareil qui peut te péter les invu des démons, etc... Le sultan est déjà plutôt correct.

Pour les phalanx, RAS au niveau du profil. Mais il faut impérativement baisser le prix à 7 ou 8. 7 et ils sont au niveau des épéistes de l'Empire qui auront la parade. Or, là, ils utiliseront normalement la lance (vu que tu dois toujours utiliser ton arme spéciale). Ils frapperont donc sur plus de rangs s'ils sont chargés ou passé le tour de charge. Je ferais peut-être une distinction entre guerriers avec boucliers et lanciers. Les deux unités étant à 7 pts/figurine. Mais 9, c'est au niveau des lanciers des HE et des EN qui les surclasseront en combat en 1 vs 1. Et très largement même.

Malgré le tromblon, il peut descendre les hobelins à 6. Ils fuiront très facilement et ne sont pas du tout de bons combattants. Leur tir est de CT3, F3 à 24 pas. Soit une arquebuse au rabais (même si c'est perforant). Ça blessera presque toujours au mieux sur 4+ (contre de l'elfe ou de l'humain) voire souvent sur 5+. Sans compter que la portée fait qu'ils seront souvent à longue portée.

Pour les miliciens corsaires, RAS.

Pour les Maûl, c'est plutôt cool leur arme. Pour le reste, RAS, pareil pour le coût en points.

Pour les machines de guerre, je ne peux trop rien dire. J'ai seulement l'habitude de jouer des balistes, rien de plus. Il vaut mieux voir avec les Impériaux et Nains du forum.

Les Golems d'Or, j'augmenterais peut-être un peu leur coût en point. Mais pas sûr. Ce serait à voir en fonction des retours après plusieurs parties. Notamment l'usage de leur règle spécial avec le rebond. Si elle est vraiment puissante, je les passerais peut-être à 43-45 points.

Les Rhinokhor, pareil que les Golems d'Or.

Pour les Elephants, je les ferais passer en monstres montés, un peu comme les Stégadons de nos amis HL. Pourquoi ? Parce que c'est réellement énorme un éléphant. On peut prendre l'exemple d'un gros ours (qui pourrait servir de monture pour une cavalerie monstrueuse) et d'un éléphant. La différence est colossale. En contrepartie, il aurait une augmentation des PV et du nombre de points bien entendu. Mais c'est mon opinion.


Les objets magiques :

La vouge Aslan ithilélée est très peu chère. +2F corrsepond à au moins 40 points d'après l'arme magique du GBR. Et l'ASF à 25 points. Il faut la mettre à 50 points vu qu'elle est à deux mains (ça empêche le bouclier quand même). Plus ça la rend inaccessible aux héros. Mais 40 est trop peu. Vraiment trop peu par rapport aux autres objets des autres races et aux points des armes magiques du GBR.

Par contre, comment ça l'armure d'ithil trempé annule deux malus de svg d'armure ? En gros, pour annuler l'armure, il ne faut pas F6 mais F8 ? Autant la passer à 2+ dans ce cas. En terme de règles c'est la même chose et c'est moins bizarre au niveau des règles. Pas besoin de dire que c'est une armure hyper lourde, la justification fluff suffit amplement (on s'en cogne pour les règles.

Pour la Bannière d'Anatolie, il faut préciser "n'importe quelle unité amie en fuite". Sinon, rien n'empêche le joueur (théoriquement) de rallier une unité adverse. Ce qui serait un peu trop étrange, non ? Sourire



Voilà pour mes opinions. Bien sûr, vous n'êtes pas obligés d'en tenir compte Sourire Dans tous les cas, le LA devra être régulièrement testé sur une table de jeu contre des adversaires différents et ce à différents formats (genre 1000 points, 1500 points, 2000 points, 2500 points, 3000 points).

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Veuillez à ne pas insulter les Hauts Elfes, sans quoi il vous en cuira. Le risque est un démembrement très rapide suivit d'une décapitation.
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Les héritiers d'Anatolie Empty Re: Les héritiers d'Anatolie

Jeu 20 Juin 2019 - 20:55
Deux mois plus tard, voici mon retour lol

Le Fluff
J'ai vu pas mal de fois le mot "excavation", mais je pense que le mot qui voulait être utilisé était exactions (pages 7 et Cool.

Il est écrit que dans un premier temps, l'Anatolie était aussi "peuplé qu'une cité état de l'empire" en ajoutant que c'était peu. Sauf qu'une cité état de l'Empire c'est tout le contraire de petit. C'est un micro-pays ultra dense, et avoir un début de pays de cette taille en partant juste d'une caravane de réfugier c'est pas n'importe quoi. Il ne faudrait donc pas sous-estimer cette comparaison.

Je n'ai pas très bien compris l'évènement de la météorite, notamment la sphère dorée dont j'ai du mal à visualiser (c'est un bouclier ? Une grosse boule d'or ?) et pourquoi la météorite fini dans la montagne (elle a rebondi sur la sphère ?).

Le domaine de magie
La description du sort numéro 1 n'est pas très clair. Si j'ai bien compris ça traverse les rangs comme une baliste, sauf que la force ne diminue pas à chaque rang traversé ? Il faudrait justement préciser ça de cette manière (en prenant l'exemple de la baliste dans l'énoncé).

L'expression "le sort peu être canalisé" est bizarre, "peut être amélioré" serait plus juste à mon avis.

Il manque des notions de "malédiction, amélioration, dommage direct ou projectiles" dans la description de certains sorts.

Peut simplement remplacer l'expression "-1 svg d'armure" par "perforant".

Je n'ai pas très bien compris l'amélioration de la tornade concernant le cœur de la tempête. "relance CT réussi" se dit plutôt "relance les jets pour toucher ratés au tir" et "retiré un pas lors d'une charge" peut simplement s'écrire "-1 M à son mouvement de charge".

De même, je n'ai pas très bien compris la règle rebond, ça veut juste dire qu'une unité ennemi engagée en corps à corps contre les golems peut être touchée même par un projectile magique c'est ça ?

Descriptions des unités
Page 28: "ils ont un pouvoir proportionnel à leur puissance" ça veut rien dire xD

Page 29: j'aurai mis une invulnérable de 4+ qui passe à 6+ contre les attaques magiques. Une faiblesse ressemblant aux éthérées.

Pas besoin de rappeler la règle instable vu qu'elle existe déjà. Si on veut rajouter un petit texte fluff, il suffit de rajouter simplement "les djiins suivent la règle instable" à la suite.

Je vois pas pourquoi les corsaires ont Endu 4 alors que même les maraudeurs des désolations ou les chevaliers du Graal n'ont qu'une Endurance de 3.

Pour les mauls, j'ai pas compris l'effet de l'armure Ithil. Ils ignore la règle perforant ? Ou ignore n'importe quelle règle influençant en mal l'armure pour la première touche subit du régiment ?

Il y a une erreur sur le trébuchet, c'est Endu 7 et pv 3 et non pv 7 et init 3. De plus on ne sait pas combien de Hobelins manient la machine.

Pour les pierres du trébuchet, c'est une pierre par partie ou par tour ? (le deuxième faut peu de sens vu qu'on ne peu tirer qu'une seule fois avec une arme par phase de tir)

Pareil pour le canon, j'ai pas trop compris

Galerie
Une proposition pour les figurines de golem d'or: mettre un assassin skaven mort à leurs pieds x)

Liste d'armée
Et pour finir: pas de personnage nommé ? lol

Sinon, je n'ai pas vraiment d'avis sur l'équilibrage, ça fait longtemps que j'ai plus joué en v8 et j'ai commencé à m'habituer des points doublé du 9e Âge, donc c'est compliqué  Fou

Conclusion
J'ai pris beaucoup de plaisir à lire ce LA et de découvrir cette nation. Cette dernière est pratiquement devenue une nation officielle pour moi Love

Il y a encore quelques améliorations notables dans la mise en page et une amélioration de la galerie (oui je sais, c'est très dépendant du niveau de peinture de l'auteur, mais un petit soclage aurait énormément amélioré le rendu).

Beau travail en tout cas, bravo Cool
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