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Navarone

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Roi revenant
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Lun 15 Aoû 2011 - 23:32
Je vous fais un petit rapport de bataille sommaire, et pour une fois (malgré mes habitudes) il n'y aura pas de beaux schémas, car je n'ai vraiment pas le temps en ce moment pour ça, donc il faudra vous contenter du récit écrit. Mais je pense que vous êtes nombreux à attendre des retour tactiques à propos du TerrorGheist, donc je tenais à partager avec vous ma première expérience avec ce monstre.

Mon adversaire testait une nouvelle armée montée à partir de plusieurs boîtes de bases Hauts-Elfes, à laquelle il a ajouté quelques troupes des Elfes Sylvains pour atteindre les 2000 points, avec mon accord. Ce n'était donc pas une armée "opti".

De mon côté, j'ai profité de cette occasion pour tester de nouveaux concepts avec les CV, notamment de laisser de côté la magie et mettre un seigneur de contact hyper burné (ce qui est très différent de mon style habituel) et de réduire la taille de mes régiments d'infanterie pour mettre l'accent sur les monstres. Liste non "opti".

Voici un aperçu des listes :

Hauts-Elfes renforcés par les Elfes Sylvains :
- 1 Seigneur Archimage NIV 4, et le livre de Hoeth (pouvoir irré sans fiasco sur tout double)
- 30 lanciers Hauts-Elfes EMC
- 21 Maîtres des Epées EMC avec bannière magique donnant 1D3 dés de pouvoirs
- 1 Char de Chrace
- 2 Grands Aigles
- 6 Princes Dragons de Caledor (cavalerie lourde HE)
- 19 Gardes Sylvains EMC (avec bannière enflammée)
- 12 Dryades
- 5 Forestiers

Comte Vampire :
- 1 Seigneur NIV 3 sur Destrier Infernal (vol) - Épée +2 att, couronne des damnés, suaire nocturne, furie rouge, haine éternelle, avatar de la mort (bouclier)
- 1 Vampire NIV1 - PAM, seigneur des goules, avatar de la mort (bouclier), Heaume du Dragon, Epée +1 att
- 1 Roi Revenant porteur de Grande Bannière - Bannière des Feux de l'Enfer (c'était pour gérer les inflammables ES... qu'il n'a pas mis)
- 31 Goules dont nécrophage
- 30 Goules dont nécrophage
- 20 Gardes des Cryptes EMC avec Armes Lourdes
- 1 Varghulf
- 1 TerrorGheist

Description du champ de bataille (vu du côté CV, de gauche à droite) :
- dans la zone de déploiement ennemie, il y a une petite colline sur ma gauche, une grande zone vide au centre, un autel sygmarite sur ma droite et une colline qui borde le champ de bataille.
- dans le no-man's-land, vers le centre il y a une grande colline sur laquelle est juchée une tour de guet, au pied de laquelle on trouve une fausse commune (au beau milieu de la table).
- dans ma zone de déploiement, rien à gauche, rien au centre, une grande forêt (deux éléments côte-à-côte) sur mon flanc droit.

Déploiement Elfique :
- à ma gauche : les Gardes Sylvains rejoint par l'Archimage, un Grand Aigle sur la colline et les Princes Dragons devant
- centre : les Lanciers, un Grand Aigle, les Maîtres des Epées, le Char de Chrace
- à ma droite : les Dryades
- éclaireurs : Les forestiers vont au beau milieu du champ de bataille, sur la fausse commune.

Déploiement Mort-Vivant :
- mon flanc gauche : le Varghulf et le TerrorGheist (côte-à-côte), des Goules rejointes par le Vampire NIV1
- centre : les Gardes des Cryptes rejoints par le Seigneur monté, des Goules rejointes par le Roi Revenant GB (pour bloquer les Dryades qui viendront du flanc droit)
- mon flanc droit : nada (juste la fôret)

Sorts :
- l'Archimage est sur le domaine de l'Ombre, et il a tiré l'Abîme de Noirceur (arg !!), le Pendule du Destin (sorte de tir) et je ne sais plus quoi d'autre.
- Le Seigneur Vampire : Souffle de la Non-Vie, Danse Macabre de Vanhel, Regard de Nagash
- Vampire : Invocation des Légions

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Avant de jouer : mouvement gratuit des Goules

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TOUR 1 : COMTES VAMPIRES

Les Goules de mon flanc gauche avancent et se placent sur la gauche de la tour de guet. Le TerrorGheist prend son envol et vient se poser au nez des Princes Dragons de Caledor, suivi de près par le Varghulf qui fait plutôt face aux Gardes Sylvains et à l'Archimage. Au centre, les Gardes des Cryptes et les Goules avancent et se rapprochent des Forestiers, mais les Goules s'orientent plutôt vers la droite pour faire face à la forêt (qui ne leur inspire pas confiance !).
Les vents de magie soufflent fort. Grâce à une Danse Macabre, mes Gardes chargent les Forestiers, qui décident de fuir, mais manque de chance ils se prennent les pieds dans les ossements de la fausse commune et son rattrapés par mon régiment qui les décime (ils ont fait double 1 sur le mouvement de fuite ! Pas de bol !). L'autre Vampire invoque une légion de Zombies et place ainsi une vingtaine de morts-vivants tous frais en face des gardes sylvains (mais la portée m'a empêchée de les placer suffisamment loin pour couvrir mon Varghulf).
C'est alors que le TerrorGheist entre en action et se met à hurler sur les Princes Dragons de Caledor, remplissant leur coeur d'effroit et faisant fuir leurs montures : toute l'unités est décimée d'un seul coup !

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TOUR 1 : ALLIANCE ELFIQUE

L'Archimage donne l'ordre aux Dryades et au char d'avancer derrière l'autel sygmarite et fait reculer les Gardes Sylvains, pendant que l'Aigle sur la gauche va se poser derrière mes Goules qui campent à côté de la tour de guet. Les Lanciers avancent vers mon flanc gauche, pour bloquer mes Goules. Les Maîtres des Epées n'aiment pas la présence des mes Gardes des Cryptes et du Seigneur Vampire, alors ils décident de reculer un peu pour ne pas se faire charger ensuite par la combo marche forcée & danse macabre. Apparemment la perte de leur cavalerie lourde les place sur la défensive, seules les Dryades semblent motivées pour aller chercher le contact.
Les vents de magie soufflent peu, mais les mages des deux camps parviennent à canaliser les vents pour accroître leur pouvoir. L'Archimage lance en pouvoir irrestible un Abîme de Noirceur (test d'initiative) en version augmentée (grand gabarit) avec un beau HIT juste contre le TerrorGheist, qui disparait dans un monde merdique, accompagné de 8 Goules qui retournent à trépas. Bye bye le TerrorGheist.
Les Gardes Sylvains tirent des flêches enflammées à courte distance (donc F4) sur le Varghulf, qui perd 2 points de vie seulement.

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TOUR 2 : COMTES VAMPIRES

Le Varghulf file vers la petite colline chez les elfes pour ne plus être face aux Gardes Sylvains, et les Zombies se réorganisent pour lui offrir un rempart de leurs maigres corps (couvert lourd si jamais les Sylvains se retournent vers le Varghulf). Le Seigneur Vampire décide de quitter les Gardes des Cryptes qu'il laisse au centre pour tenir la ligne de front, et il file en volant derrière les Maîtres des Epées.
Le Vampire qui accompagne les Goules va utiliser la magie pour redonner 1 point de vie au Varghulf, alors que le Seigneur va l'utiliser quand à lui pour se lancer en avant au contact des Maîtres des Epées, dans leur dos.
Grâce au Suaire Nocturne, le Vampire frappe en premier, en tue tout d'abord 4 puis sa Furie Rouge lui permet d'en achever 4 autres, avant de se prendre lui-même une unique blessure de la part des trois combattant qui lui font face. Les Maîtres des Epées sont démoralisés et fuient le combat, mais le Seigneur choisit de ne pas les poursuivre pour faire face aux Lanciers et aller renforcer le flanc gauche, pensant que les Gardes des Cryptes sauraient bien achever les elfes en fuites (erreur tactique sur le coup, mais qui m'apporta finalement la victoire, par chance).

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TOUR 2 : ALLIANCE ELFIQUE

Les Maîtres des Epées se rallient et font face aux Gardes des Cryptes, les Lanciers se reforment rapidement pour faire face au Seigneur Vampire et avancent même à sa rencontre. Les Gardes Sylvains se reforment rapidement également pour faire face au Varghulf et élargir un peu leurs rangs, puis ils s'avancent sur la colline afin d'avoir une bonne ligne de vue sur le monstre. Le char est frileux et avance légèrement, attendant son heure pour soutenir l'assaut d'un autre régiment (la prudence est mère de vertue). Les Dryades quant à elles avancent à pleines enjambées et pénètrent dans la forêt mystérieuse qui s'avère être une forêt hantée, leur permettant d'infliger la peur... Ce qu'elles font déjà naturellement ! L'aigle qui était derrière les goules file se poser derrière les Gardes des Cryptes.
Un nouvel Abîme de Noirceur sur les Goules de mon flanc gauche (en irrésistible encore une fois, merci le livre de Hoeth, et avec un HIT encore une fois) en fauche 7 de plus (les Goules ont surpris tout le monde avec leur agilité à éviter de tomber dans l'abîme qui s'ouvrait sous leurs pieds). Le Vampire survit également grâce au sacrifice d'une Goule voisine. L'Archimage, pourtant fatigué par ce sort, tente malgré tout de lancer un Pendule du Destin sur mon Seigneur Vampire, mais échoue lamentablement : sa concentration n'est plus suffisante.
De nouveaux tirs enflammés manquent de tuer mon Varghulf, qui se retrouve à 1 point de vie (mais avec une sacrée chance, les Gardes Sylvains étant apparemment une jeune Garde peu entraînée).

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TOUR 3 : COMTES VAMPIRES

Les Goules de mon flanc gauche s'avancent vers le dos des Lanciers précédemment réorientés vers mon Seigneur Vampire, voyant une occasion d'attaquer tout en évitant le terrible mur de lances. Les Goules sur le flanc droit chargent les Dryades.
Je tente alors une opération risquée : en finir avec son Archimage en jetant mon Varghulf sur lui, puisque je ne me sens pas encore en position d'opérer une charge efficace sur ses Lanciers et que sa magie à base de pouvoirs irrésistibles (livre de Hoet powa) va finir par m'avoir peu à peu... Pour cela, vu que mon Varghulf est mal orienté, je me contente de le placer juste en face des Gardes Sylvains sur la colline (en coutournant la ligne de Zombies), puis je rapproche mon Seigneur Vampire en le plaçant le long des Lanciers, près de la colline en question (avec son simple mouvement de vol car le test de commandement pour effectuer une marche forcée a échoué, mais peu importe la distance me convient quand même).
Les vents de magie me donnent 6 dés, mon adversaire a 4 dés de dissipation car il a pu en canaliser un de plus. Je n'ai qu'un seul objectif : la Danse Macabre sur le Varghulf pour l'amener au contact de l'Archimage dans les Gardes Sylvains. J'ai remarqué depuis le début que lorsque je lançais un sort à 2 dés, mon adversaire tentait les dissipations à 1 seul dé (avec son bonus +5), et y arrivait à chaque fois, mais que lorsque je lançais un sort à 3 dés, le plus grand nombre ainsi obtenu avait un effet psychologique qui l'amenait à dissiper avec 3 dés lui aussi le plus souvent. Bref, un rapide calcul mental m'indique que plus j'utilise de dés, et plus il gaspille les siens en excès (effet psychologique bizarre) et donc plus la dissipation s'épuise vite. Donc, plutôt que de lancer 3 Danses à 2 dés et risquer qu'il ait de quoi me contrer à chaque jet, je décide de lancer 2 Danses à 3 dés en espérant qu'il utilise 3 dés de dissipation la première fois et qu'il ne lui reste qu'un seul dé ensuite, ce qui sera insuffisant. Je lance mon sort avec 3 dés, et il dissipe... avec 3 dés ! Bingo, je le tiens ! Je relance le sort, et le Varghulf se rue dans les Gardes ! Et vu que je suis très près, il n'a pas de tirs de contre-charge (c'était fait pour, évidemment). Comme il ne reste qu'un seul point de vie au Varghulf et que les elfes combattent en premier, je serre les fesses... et ça passe ! Le Varghulf, grâce à sa CC et à son Endurance (et au fait qu'il s'agit de tireurs, pas de guerriers), survit. Il se déchaîne alors sur l'Archimage et le met en charpie, lui arrachant ses trois points de vie. Il piétine ensuite 5 Gardes Sylvains dans sa rage, et met en fuite toute l'unité. Il se jette à la poursuite des Gardes et les met tous en pièces en les fauchant de dos. Ce féroce Varghulf, aidé par mon Seigneur, vient de m'apporter une victoire inéluctable !

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TOUR 3 : ALLIANCE ELFIQUE

Mon adversaire entrevoit la même fin que moi : sans son Archimage (seul perso de son armée), avec mes Vampires libres de déchaîner leur puissance magique, il ne peut que perdre à plus ou moins long terme. Il souhaite abandonner, mais je le convainc tout de même de finir son tour 3, pour la forme. Il décide alors de mettre le paquet.
Alors que ses Dryades continuent de fuir, il lance une charge combinée sur les Gardes des Cryptes avec ses Maîtres des Epées et son Char de Chrace sur l'avant, et son Grand Aigle dans mon dos. Depuis le départ il hésitait un peu à aller les affronter car au fil de nos parties successives il a appris à craindre cette unité, mais maintenant que mon Seigneur est loin ils sont vulnérables, donc il en profite.
Son autre Grand Aigle rate son jet de commandement pour faire une marche forcée et se contente de se positionner derrière mes Goules, qui menacent le dos de ses Lanciers. D'ailleurs, les Lanciers se reforment alors pour faire face au nouveau danger que représente les Goules à quelques pas derrière eux, puis ils reculent un peu pour attendre la charge depuis la meilleure position possible.
Les Gardes des Cryptes dérouillent sévèrement : le Char ne leur fait qu'une seule touche d'impact (1 mort) mais les lions et l'équipage en font 5 de plus, alors que les Maîtres des Epées en massacrent 10 autres. Le Grand Aigle ne tue personne et subit une blessure en retour de la part des 4 survivants, mais le combat tournant en défaveur des morts-vivants ils retournent tous à la poussière, laissant les elfes maîtres du centre du champ de bataille. Là je me suis souvenu que j'avais hésité à passer leurs effectifs de 25 à 20 dans cette liste, mais finalement pas de regret car ils seraient tous morts aussi vite au résultat du combat.

Abandon du joueur Elfe. Victoire des Comptes Vampires.

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Bien que ses troupes au centre soient en mesure d'enchaîner en deux ou trois tours sur mon régiment de Goules situé sur mon flanc droit (celui qui aurait détruit les Dryades en fuite au début du tour 4), son flanc gauche aurait sauté à coup de magie (projectile magique sur les lanciers) et de chargent combinées des Goules avec Vampire (orienté c-à-c) et du Seigneur Vampire (celui qui a tué 8 Maître des Epées en une fois tout à l'heure, vive la Furie Rouge ^^), soutenues par des Danses Macabres, en attendant que le Varghulf les soutienne au tour suivant. Mon Seigneur Vampire serait ensuite aller terminer ce qu'il avait commencé plus tôt, à savoir détruire les Maîtres des Epées en les chargeant depuis le flanc ou le dos (grâce à son mouvement de vol et à la danse). Nous sommes tous les deux d'accord pour dire que la victoire était de mon côté, même si j'ai eu beaucoup de chance : en terme de statistiques, les Gardes Sylvains auraient dû venir à bout du Varghulf avec leurs tirs enflammés malchanceux, avant que ce dernier ne dévore leur Général. Mais la chance fait partie du jeu ^^

Les points positifs que je retiens :
- Le TerrorGheist qui détruit un régiment de Cavalerie d'Elite en un seul cri ! J'adore.
- Le Seigneur Vampire orienté corps-à-corps avec Furie Rouge est vraiment une tuerie ! Mais j'avoue avoir été frustré niveau soutien magique. C'est un style de jeu différent que je trouve moins polyvalent (contre les Elfes ça passe, mais contre des Nains j'ai des doutes). En tournoi, je resterai orienté magie pour mon seigneur.
- Le Varghulf est toujours aussi féroce quand il n'y a pas moult machines de guerre en face. Vraiment très très efficace.
- Vive nos monstres !

Les points négatifs maintenant :
- La magie Haut-Elfe avec le livre de Hoeth est imparable, je n'ai même pas pu utiliser mes dés de dissipation, ni même mon PAM ! Très frustrant, j'aime pô.
- Les sorts avec tests d'initiative, c'est vraiment la méga-plaie ! Surtout avec les HE.
- La prochaine fois, mes monstres resteront à bonne distance des archers Sylvains (bougent et tirent sans pénalité, F4 à courte distance, bannière de feu) et à plus de 24 pas de l'Archimage de l'Ombre (Abîme de Noirceur) !
- Les Gardes des Cryptes, sans soutien magique c'est pas terrible. Les soutenir magiquement me semble indispensable.

Pour ce qui est du TerrorGheist, il me faudra faire davantage de tests, car là je ne l'ai eu que durant un seul tour, malheureusement. Toutefois, il s'est quand même rentabilisé. Et j'imagine que l'effet psychologique sur mon adversaire lors de notre prochaine partie sera très fort : je pense que le TerrorGheist va être un très efficace aimant à tir et à magie, il me faudra alors mettre l'accent sur mon infanterie pour l'envoyer rapidement au combat sans craindre de prendre un boulet ou un éclair sur la tronche.


Dernière édition par Navarone le Mar 16 Aoû 2011 - 16:27, édité 1 fois
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Lun 15 Aoû 2011 - 23:59
Bravo pour ta victoire.
D'après ce que j'ai lu, il n'avait aucun tir pouvant prendre pour cible des unités à plus de 24 ou 30 ps. J'aurai peut être attendu que les goules soit au CaC pour envoyer le terrorgheist.

Sinon je suis comme toi, j'ai vraiment du mal à me faire à un SV spé CaC malgré plusieurs essais.

Je pense que contre les HE, un carrosse noir est plus approprié qu'un ghulf ou un terrorgheist (surtout si tu es spé CaC Smile)
Navarone

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Mar 16 Aoû 2011 - 17:44
Ôtez-moi d'un doute : les perso ont le droit à l'attention messire quand ils sont pris sous le gabarit d'un sort imposant un test d'initiative à chaque figurine, tel que l'Abîme de Noirceur ou le Soleil Violet ?
Kanguru

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Mar 16 Aoû 2011 - 19:53
Je te l'ôte : oui !
Navarone

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Mar 16 Aoû 2011 - 20:19
Thanks a lot ;-)
Poilu

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Mar 16 Aoû 2011 - 23:16
Blink c'est dingue ça, je viens de parcourir mon GBR et nul part je ne vois qu'on ne peut pas interdire à un personnage monté, et appartenant au type cavalerie volante, de rejoindre un régiment d'infanterie. J'avoue que c'était bien vu pour le coup Cool Et bravo pour ta victoire, en effet, le varghulf a eu très chaud au fesses Wow

Concernant le livre de hoeth, si ma mémoire est bonne, pour qu'un sort soit lancé en irres, avec tout double autre qu'un double 6, il faut que le total des dés corresponde, au minimum, à la valeur de lancement du sort.... je crois que souvenir que c'était dans un Q&R. Ça limite un peu l'objet (même si on est loin de l'errata sur le parcho de pouvoir Rolleyes ).

Cordialement,

Poilu
Kanguru

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Mer 17 Aoû 2011 - 9:44
Poilu a écrit: Blink c'est dingue ça, je viens de parcourir mon GBR et nul part je ne vois qu'on ne peut pas interdire à un personnage monté, et appartenant au type cavalerie volante, de rejoindre un régiment d'infanterie.
'Tain, du coup j'ai cherché aussi et je n'ai pas plus trouvé. ^^
Alors que pourtant, on m'aurait demandé, j'aurais directement répondu que c'est impossible (vieux réflexe v7 ?).

Et pour Hoeth, je confirme, il faut quand même dépasser la valeur de lancement du sort.
Navarone

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Mer 17 Aoû 2011 - 10:48
Et voui, on peut mettre un perso monté avec vol dans de l'infanterie, c'est farpaitement autorisé Wink Seul les perso sur monstre ne peuvent pas rejoindre de régiment. Par contre, pas d'attention messire en cas de gabarit sur la tronche (donc très risqué), et répartition des tirs sur le perso s'il y en a assez (autant de tirs que de soldat dans le régiment +1).

Je crois me souvenir qu'en effet en V7 un perso avec le vol ne pouvait pas rejoindre d'unité (à confirmer, car j'ai viré la V7 de ma mémoire...), mais maintenant c'est juste les perso sur monstre qui restent seuls, et les régiments volants qui ne peuvent pas être rejoint, même par un perso volant (comme avant il me semble).

Pour le livre de Hoeth je ne savais pas qu'il fallait quand même atteindre la valeur de lancement du sort, j'en parlerai à mon adversaire pour voir s'il y a pensé, lui. Sinon tant pis, on sera plus vigilant la prochaine fois ^^


PS : pour le perso monté dans l'infanterie, après en avoir évalué les risques, je pense que je ne le ferai plus.
raito-kun12

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Sam 10 Sep 2011 - 14:37
Je sait que ce sujet date un peu mais quelque chose me chiffone un peu la ... Concernant le livre de hoeth , si il fait un double quelconque le sort passe automatiquement même si le résultat des dés ne fait pas assez je croit ! C'est un PI et il n'y a pas d'erratas qui prouve le contraire , j'ai cherché sur celui des HE il n'y a rien qui dit que le sort ne passe pas si le résultat est inférieur au lancement du sort . Donc même un double 2 peux lancer un soleil violet Wink Si quelqu'un a une errata pour me prouver le contraire dites le merci Smile
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Sam 10 Sep 2011 - 14:57
Sauf erreur c'est la description même du livre de Hoet et non un quelconque errata qui le précise Wink
Navarone

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Sam 10 Sep 2011 - 16:18
Dans l'errata des HE on peut lire :
Page 102 – Livre de Hœth.
Remplacer par "Tout sort lancé avec succès par le porteur de
ce livre le sera avec un pouvoir irrésistible si le jet de dés donne
un double, et ne seront considérés comme des fiascos que les
jets donnant un double 6.
"
Pour qu'un sort soit considéré comme ayant été "lancé avec succès", il faut qu'il atteignent sa valeur de lancement, ou obtenir un double 6 (selon le GBR).
raito-kun12

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Sam 10 Sep 2011 - 17:40
ah excuser moi merci pour les précisions du coup je le trouve un peu moins fort cet objet ^^
ThéoVonBlood

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Sam 22 Oct 2011 - 14:08
Un grand bravo !! Cool

Merci pour ton rapport de bataille cela ma permit de me renseigner un peu plus sur le Terreugheist
Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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Sam 22 Oct 2011 - 19:36
Tu n'apportes pas vraiment grand chose à la conversation il me semble Ermm ... ça frôle la nécromancie de post tout ça (poster dans un vieux message, sans rien apporter de neuf, ni relancer la conversation sur un aspect oublié). Bref, j'espère que tu ne fais pas ça pour augmenter ton nombre de messages Wink Car je veille.

Cordialement,

Poilu
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