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the black hound

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Squelette
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Lun 12 Juil 2010 - 1:36
Je crée ce sujet pour débattre en détail du sort de nos unité en V8.

Par exemple le carosse noir a beaucoup gagné en v8 il gagne en moyenne 1 pouvoir par tour, plus de fatal sur force 7 et nous protege un peu contre la magie adverse.

Les zombis ont sérieusement perdus leur pouvoir de la ralentisseur avec 4 fois plus de perte ( 2 fois plus d'attaque résultat de combat 2 fois plus important).

La peur ne leur sert presque a rien 16% de touche en moins youpi.

Un comble le sort réssurection ne permet plus d'avoir assez de zombies pour enlever les rangs même avec le sceptre car rang apres le combat.

.....
Lanoar

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Chevalier de sang
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Lun 12 Juil 2010 - 9:41
Il suffit de mettre 4 fois plus de zombies Tongue

Ou alors ressortir nos vieilles nuées, puisque les nuées de ch-souris ont un mouvement de vol normal maintenant elles sont plus mobiles qu'avant. Les nuées d'esprit sont géniales mais je les ai toujours trouvées chères. Faut voir.

De toutes façons on a pas finit de tester et tester des trucs puisque apparemment tout le monde dit qu'on est encore plus désaventagé qu'avant. J'attends d'avoir fait des parties pour me forger une vraie opinion.

On va avoir des problèmes dans les petits formats au niveau héros : à 1000 ou 1500 pts on pourra pas sortir plus d'1 vampire (je me génais pas avant). Le seigneur c'est dans nos rèves, la ou quelques autres armées peuvent se le permettre : seigneur brétonnien, seigneur gob, empire aussi je pense...
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Lun 12 Juil 2010 - 12:14
C'est le retour du Nécro, ce Sorcier pas cher qui peut choisir son sort et le lancer plusieurs fois par phase de magie...
C'est la consécration du Roi-Revenant, un Héros pas cher à 3 PV, une Endurance de 5, une bonne Sauvegarde et qui envoie des Coups Fatals...
Franchement, jusqu'à 2000 points, un Vampire c'est bien suffisant (et bien fluff aussi)

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Lun 12 Juil 2010 - 13:32
Voila un extrait d'un poste que j'ai missur le warfo :
l'immunisé à la psycho permet de se reformer sur un test de CD non modifier même si on perd le combat! Alors que si au contraire une unité non immunisé à la psychologie perd un combat, il ne peut se refromer qu'en réussissant un test de CD modifié par a ressuscité de combat, et cela qu'il soit indomptable ou pas!!!!.

EDIT : comme tu peux t'en douter, ma façon "légère" d'insister sur ce dernier point n'est pas là pour rien... C'est ce qui fait que je pense que ceux qui disent que la troupaille CV debase à juste était nerfé ont pas forcément raison... et ce qui me fait dire que l'avenir, c'est les unités de 30 pour nous,et qu'enfin nous seront les premier utilisateurs de la règle horde, pour passer comme par magie aui front de 5 à 6 rang anti-indomptable, voir au front de 1 pour 30 de profondeur une fois qu'un a assez avancé pour que la table permette cette formation.

Je pense que cela résume assez bien ma vision des ske/zomb/GdC.... En tout cas, j'attire votre attention sur la page 55 du GBR a reformation du vainqueur/vaincu... Ainsi que la référence au imunisé à la psycho en cas de reformation du vaincu (sachant que j'ai vérifié : le CD du gégé peut être utilisé pour ça).

Donc les zomb restent AMHA très jouable si on accepte de passer régulièrement de horde (pour bloquer et battre les trucs très légée qu'une saturation de F2 peut battre) et 1*30 gas (ou le but est de ne pouvoir être tapé que par 6 gas dont 3 limité à 1 attaque).

La formation 5 de front deviendra pour moi rparadoxalement rare, et uniquement au moment cruciale où le haume sera là avec des tapeurs suffisament méchant pour gagner le combat (et dès qu'il est gagné, on se reforme en ligne si il fuie pas et que le haume/soutien est indisponible.

Ensuite, le seigneur vampire, même avec juste une scg 2+ (que l'on peut lui prendre à 1000pts) est tout simplement vitale, essentiellement pour son CD10 sans lequelle on ets pas jouable effectivement.

Pasi, en un mot comme un 100, je crois que nos plateau de combats sont dépassé.
Lanoar

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Lun 12 Juil 2010 - 14:09
Un front de 1 fig pour 30 de profondeur ? Euh c'est quoi cette tactique anti-jeu ? Soit j'ai mal compris, soit je dois pas être à la page. Personnellement je vois un mec me faire ça je déclare forfait et je quitte la table.
Pasiphaé

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Lun 12 Juil 2010 - 14:15
Un front de 1 fig pour 30 de profondeur ? Euh c'est quoi cette tactique anti-jeu ? Soit j'ai mal compris, soit je dois pas être à la page. Personnellement je vois un mec me faire ça je déclare forfait et je quitte la table.
En même temps, si le ges en face de toi te sot un truc clairement imonde, tu seras vite tenté de faire de même... Et dans ce cas là, les lignes sont possible.

Si à l'inverse il est sympa, tu n'utilises pas cette option, et voila!

Mais on ne parle pas uniquement dans le cadre du jeux entre ami, mais aussi celui en no-limite...

Pasi, mais oui tu as bien compris^^.
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Lun 12 Juil 2010 - 14:18
Je ne vois pas en quoi ce genre de formation est ultime. Il me semble que seuls les rangs de 5 figurines comptent, pas les rangs de 1 figurine.

Je dois avoir mal compris, parce que là je ne vois qu'un gros flanc qui ne demande qu'à être chargé.

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Lun 12 Juil 2010 - 14:25
moi aussi j'imaginais là comment prendre ça avec ma dernière liste...en ten fait même pas ça marche contre moi car je jouerai pas de horde (en chaos...) mais un msu à l'ancienne qui abuse des 50% de spé Smile
Et dans cette situation la ligne est infaisable car ça désengage des unités...D'ailleurs y'as t'il le droit par reformation de désengager des figurines comme tu compte le faire pasi ?
C'est assez contraire à l'esprit du jeu qui demande constamment des mise au contact maximale.

une charge combinée de 3/4 unité de choc devrait ramasser les hordes je pense....et c'est dur à empecher à par par le tir/magie offensif.

en vampire je tenterai ça avec des chevalier noir, de sang, carosse et vargh (en plus ou moins grand nombre) et avec un gros vampire qui tache !! (mon bon vieux vampire sur pegase, à l'abri dans une unité pour au moins forcer à répartir les tirs normaux)

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Lun 12 Juil 2010 - 14:57
En même temps, si le ges en face de toi te sot un truc clairement imonde, tu seras vite tenté de faire de même...

Alors la jamais de la vie (c'est peut etre pour ca que je gagne jamais). Deja je trouverai cette "technique" completement stupide. Mais si tous les gars en tournois officiel font ca ben je prefere rester dans mon petit club a faire des parties entre amis...

Je dois avoir mal compris, parce que là je ne vois qu'un gros flanc qui ne demande qu'à être chargé.

Pareil, je vois aussi un gros flanc flan.

Pour en revenir au sujet, je pense comme von Shreck, le Necro va reprendre de l'interet, pour son faible cout et la possibilte du choix de sort, et le roi revenant me semble plus adapte que jamais pour porter la grande banniere.
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Lun 12 Juil 2010 - 15:09
Petite question.

D'après vous vaut-il mieux avoir un vampire monté ou non dans cette nouvelle version?

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Lun 12 Juil 2010 - 16:52
Le coup des 1x30 zombies, je trouve ça immonde aussi (comme je trouvais l'arbalète à loup avec le loups de sang devant, etc assez bof niveau fair-play.
Puis surtout j'ai du mal à me dire que c'est ultime...
Y a quand même au minimum six gars qui vont taper sur nos zombies, et on a même plus les rangs pour compenser les bonus fixe...
Donc on subit un peu moins de pertes mais on se prend plus de bonus fixes adverses... Sans compter effectivement la charge de flanc...
Enfin bon.... Sinon je suis d'accord qu'il va falloir abuser des reformation horde/pas horde selon la situation et l'adversaire Wink

D'après vous vaut-il mieux avoir un vampire monté ou non dans cette nouvelle version?
C'est assez vague lol
Si tu veux le mettre avec des CN ou des Cds, vaut mieux qu'il soit monté, et si tu veux le mettre dans de l'infanterie vaut mieux qu'il soit à pied... Bref ça dépend de ce que tu veux en faire Wink
Pasiphaé

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Lun 12 Juil 2010 - 17:05
La horde ne se joue pas sur toute une partie, pareil pour la ligne!

Tu peux tout à fait commencer en patées, se mettre en ligne pour absorber le premier choc avant que des unités qui puisse me prendre de flanc soit en position, puis en formation classique ensuite.

La horde n'est utile que si tu lutte contre un ennemie un peu légée.

Genre si tu me charge avec la paetite unité de 5 marauders monté sur mes zombis et qu'il n'y a rien qui me menace dans l'immédiat, je me met direct en horde pour ce tour de Cac, quitte à me remettre dans une autre position à la fin du round de Cac si je gagne en prévision du tour suivant ou d'autres gas viennent m'embêter.

Je ne vois pas en quoi ce genre de formation est ultime. Il me semble que seuls les rangs de 5 figurines comptent, pas les rangs de 1 figurine.
Un CV n'a besoin des rang de 5 que pour annuler l'indomptable et avoir les bonus fixe... Si tu te retrouve face à une unité de guerrier du chaos avec deux armes de Cac, tu es bien content de ne montrer qu'un seigneur revenant E5 plutôt qu'un skelette tout mou. Tu perd peu être 1 ske ou 2 au résulat de combat (et encore), mais cela te permet de tenir.

Sur les zomb, c'est un peu moins efficace, mais il y a quand même au moins 2 types+2soutiens qui tapent pas en plus... Et face à certains ennemis, c'est bien plus interressant que le +3 de bonus fixe.

Et grâce à la reformation à chaque fin de combat (si tu perd il te faut réussir un test à 10 relançable avec le gégé et la GB dans le coin), tu peux tout à fait anticiper le tour d'après.

Après si tu veux m'affronter avec une full MSU chao, cela dépend un peu de ça composition : plein d'unité de 5? De 10, de 15? cavalerie? Infanterie? Marauder ou guerrier du chaos?

En tout cas, le jeux restera possible : il sera plus dure de te bloquer (il faudra jouer sur le fait qu'en bloquant des unités bien choisit je peux en bloquer d'autres indirectement par exemple), mais en échange il me sera beaucoup plus facile de faire des trous là où je veux (tu perdras facilement la règle indomtable.

Après, moi ce qui m'énerve, c'est juste cette tendance à dire qu'il n'y a pas de solutions alors que vous n'avez jamais jouer à ce nouveau jeux, cette façon de parler de contre sur des idées de solutions alors que l'on ne sait même pas qu'elle gueule aura le jeux...

une charge combinée de 3/4 unité de choc devrait ramasser les hordes je pense....et c'est dur à empecher à par par le tir/magie offensif.
Sauf que le temps que tu soit en place pour taper sur la horde, elle se sera reformer depuis longtemps pour devenir une unité de 5 avec plein de rangs.

Tu peux te reformer avant un mouvement (sans marche forcé) après un combat et après avoir achevé des fuillards... En claire, tu peux te reformer à peu près tout le temps.

Et dans cette situation la ligne est infaisable car ça désengage des unités...D'ailleurs y'as t'il le droit par reformation de désengager des figurines comme tu compte le faire pasi ?
C'est vraie, mais on peut au premier tour être en ligne et au deuxième en normale...

Tu es obligé de maximiser le nombre de personne au Cac au mieux de ta formation. Si tu es en ligne, tu peux pas maximiser plus que le contact avec 3 unités ennemis.

Après j'avoue ne pas aimer discuter de la méthode ligne, tout simplement parceq ue c'est une méthode que je n'utiliserais pas par gout (elle était déjà utilisé en tournoie V7, alors qu'elle était moins pratique d'usage et moins vitale parce que les reformations était plus rare/couteuse et que le 2éme rang ne tapait pas...).

Vous savez les gas, moi je jouais full pavé zomb/ske/goule en V7 alors que c'était sensé être moi... Et je ne posait pas de ligne alors que c'est comme ça que les zomb étaient les plus efficace...

Tu ne chopera jamais un flanc d'une formation ligne, parce qu'elle n'existera plus au moment où tu voudra la charger.

Soit dit en passant, ton optique avec MSU (ou en vampire avec warg+carosse+blabla bbla) oublie tout simplement le fait que seul une unités totalement détruite donne des points et qu'une unité avec plus de rang est tenance...

Je sais bien que tu compte jouer sur ta puissance au Cac pour gagner tes combats et attendre que le gas d'en face ce craque sur son test de CD relançable et/ou n'est plus de rang... Sauf que si c'est toi qui te craque aux attaques tu le paye... Et surtout, celui d'en face à la possibilité d'amener des unités d'impactes qui lui apporteront la victoire sur le MSU, tandis que toi tu ne pourrais rien apporter de plus.

Et face à un gas qui a un peu de tir, tu douille. Toi, il t'es plus facile de t'anihiler des unités, donc de récolter des points "facile"... Et 100 pts de victoires suffisent à gagner.

Genre jouer sur les gulf/perso quitape/etc etc ok, mais il te faut aussi des rangs pour casser l'indomptable ennemie, et que c'est rang soit assez solide pour pas donner des point de résolution et te faire perdre le combat.

Pasi, pour le nécro, je suis d'accord avec vous... D'autant que cela permettra de ne pas gaspiller la phase de magie si le mago principale se foire.


Dernière édition par Pasiphaé le Lun 12 Juil 2010 - 17:16, édité 1 fois
Kasits

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Lun 12 Juil 2010 - 17:15
Ah moi quand je t'ai lu au depart je comprenais que tu subissais la charge en horde et ensuite te mettait en ligne...donc j'ai rien dit.

Après mon concept msu est une idée en l'air...j'ai tester une liste similaire avec le chaos et j'avous qu'un craquage trop important au dé peux ruiner tout même si mon plan se deroule parfaitement...
Après en test, on a vu que des pack de 40 humain/30 elfe, c'etait tenace un tour max, car les pertes montent super vites et les rangs descendent aussi vite...surtout en hordes (tout le monde est pas mort vivant pour se mettre en ligne)

Après une liste mort vivant , je vais placer ma horde de squel lancier comme tout le monde je pense...(d'autre parleront goules)
et je ferai ma liste comme avant pour le reste...c'est la manière de jouer qui changera

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Lun 12 Juil 2010 - 17:27
S'il faut choisir une unité à mettre en horde, autant prendre des Lanciers Squelettes (40 attaques), plutôt que des Goules (40 attaques aussi, mais 20 Goules qui en auront perdu 1...)

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Lun 12 Juil 2010 - 17:30
Ah moi quand je t'ai lu au depart je comprenais que tu subissais la charge en horde et ensuite te mettait en ligne...donc j'ai rien dit.
J'avais pas lu le paragraphe sur le fait qu'on peut pas minimiser les touches reçut avec une refomartion en plein combat... Donc tu avais bien compris, et j'ai adpaté ma technique en fonction^^.

Pour le coup, ta critique (et tes autres remarques) ont le mérite d'être constructive. Je suis désolé si j'ai pu paraitre agressive (et je l'es était, avec petite excuse que le discours d'en face était en mode lamentation sans intérêt).

Après mon concept msu est une idée en l'air...j'ai tester une liste similaire avec le chaos et j'avous qu'un craquage trop important au dé peux ruiner tout même si mon plan se deroule parfaitement...
Note que j'ai défendue l'idée dont tu parle sur un poste du warfo il y 1 heur^^. D'autant que même si craquage de au dès sur les dégats, tes unités d'élites ont souvent des caractéristiques de CD/tenace/imun psycho ou autre suffisantes pour tenir le Cac.

Après en test, on a vu que des pack de 40 humain/30 elfe, c'etait tenace un tour max, car les pertes montent super vites et les rangs descendent aussi vite...surtout en hordes (tout le monde est pas mort vivant pour se mettre en ligne)
Là c'est intererssant!
Mais je suppose que là tu parle avec du chaos, et je suis pas sûre qu'un CV est la même violence brute au Cac...

Après une liste mort vivant , je vais placer ma horde de squel lancier comme tout le monde je pense...(d'autre parleront goules)
Ou alors tu joueras 30/40 lanciers avec un front de 5 et plein de rang la plupart du temps pour au dernier moment pauser ta horde parce que ce que tu affronte à ce moment X est une unité qui n'a pas trop de rang, que de toute façon il tapera aussi fort que tu soit en horde ou pas, et surtout qu'il a pas de pote dans le coin pour profiter de ton front étendue et te mettre une méchante charge combiné dan les dents...

En claire, dire qu'on joue une unité en horde (sous entendue que c'est sa formation normale) est un anachronisme tout droit venue de la V7. Tout et n'importe quoi peut se mettre en horde si les circonstance s'y prête! Genre si tu es sûre de gagner un combat, tu peux étendre ton front juste pour pouvoir engager un autre ennemis lors de poursuite qui s'en suivra!

Je suis d'autant plus interressé par ton MSU que je rêve depuis très longtemps de faire des nelfs du deserty basé sur la liste En avec plein de cav légère, des chevaucheur sur sang froid (le tout soclé et ppeind mode desert), des ver des stables style dune count as hydre, peut être quelques ombres avec assassins... Et pas d'autres infaterie ou presque (peut être 1 unité de gardes des oasis, mais là on verra).

Et puis puisque je jouais full pavé d'infaterie en V7 (où ils étaient le type de troupe le plus mou), j'aimerais jouer full cav en V8 (où c'est eux le splus mou!).

Notez aussi que comme il suffit de 100 pts de victoire pour gagner, une armée d'esprit savonette peut encore gager si elle rabote toute les unités légère ennemis..

Pasi, le gros problème, c'est que les SF ne sont certes plus vraiment sensible à la stupidité entre le CD9/10 et la relance de la GB.. Mais que par contre ils sont devenue imunisé à la psycho, et ne peuvent donc plus fuir!


Dernière édition par Pasiphaé le Lun 12 Juil 2010 - 20:29, édité 1 fois
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Lun 12 Juil 2010 - 19:26
Enkil Bearson a écrit:
D'après vous vaut-il mieux avoir un vampire monté ou non dans cette nouvelle version?
C'est assez vague lol
Si tu veux le mettre avec des CN ou des Cds, vaut mieux qu'il soit monté, et si tu veux le mettre dans de l'infanterie vaut mieux qu'il soit à pied... Bref ça dépend de ce que tu veux en faire Wink

Disons que j'ai cru comprendre qu'un cavalier par exemple (personnage monté) ne pouvait rejoindre d'unité d'infanterie à pied.

Al. [OStrat] Nos unités et la v8 705433

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Lun 12 Juil 2010 - 19:33
Si, il le peut... Mais il devra rester sur un des côtés de l'unité, et ne bénéficiera pas de l'Attention Messire.
Par contre, s'il est monté sur un Destrier Infernal (socle de 40 x 40), alors il peut rejoindre normalement l'unité (mais toujours pas d'Attention Messire)

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Mar 13 Juil 2010 - 15:21
Bonjour à tous,

Après un silence de mort (de circonstance donc) sur ce forum depuis de très nombreux mois faute d'avoir pas grand chose à dire, je reprends un tant soit peu du service pour apporter mon humble contribution dans l’épreuve qui consiste à migrer vers cette toute nouvelle V8.
Une chose est claire, il y a du changement ! et il n’est pas question ici de lister la multitude de points qui ont changés dans cette nouvelle mouture, mais plutôt d’apporter quelques réflexions personnelles sur le jeu Comtes Vampires qui est désormais le nôtre.
Dans la même logique, il ne sert à rien de dire qu’avant c’était mieux, que telle ou telle chose n’est plus efficace, qu’un truc possible avant ne l’est plus, etc.…
Soit on est capable de faire avec ce qui est désormais notre LA en attendant son remplacement, soit on n’en est pas capable et toutes les lamentations du monde n’y changeront rien.
Donc, la peur n’est plus ce qu’elle était….fort bien, cela fait bien trop longtemps que l’on gagne des combats par fuite auto sans même faire plus que quelques morts.
Très franchement cela à du saouler bon nombres de nos adversaires pendant 3 décennies….voilà une page se tourne maintenant va falloir combattre !
Justement, l’infanterie revient sur le devant de la scène ca tombe bien.
Certes, notre infanterie de base n’a pas un profil terrible mais bon 75% de l’infanterie de warhammer à une init entre 2 et 3 (exception faite des elfes, du chaos et des skavens), donc sensiblement la même que la nôtre.
Avec un first strike bien lancé, cela nous donne l’occasion de taper en premier avec une relance pour toucher gratos en prime.
A ce stade, le sort « danse macabre » vaut de l’or, de même qu’une chariote du même nom.
C’est sûr, ce n’est pas gagné d’avance (aucun intérêt d’ailleurs) mais il faut quand même reconnaitre qu’on est de loin la meilleure armée pouvant se donner facilement le first strike via la phase de magie. Qui d’autre peut en faire autant sachant que seul le dernier sort de la lumière peut offrir cette option !
Remarque très importante, un first strike en annulant un autre, on tape en simultanée et non par init dans ce cas présent…donc tout joueur vampire qui se respecte détestant les hauts elfes, bâtira une solide phase de magie non pas pour faire des morts à gogo à grand coup de sort de la mort qui tue, mais n’aura qu’une obsession : Passer un max de danse macabre et de miasme de vigueur impie.
Goules et Gardes cryptes prennent donc une dimension nouvelle au détriment des squelettes et des zombies qui sont moins aptes à tenir la ligne mais qui peuvent toujours être utile à un moment ou à un autre (et selon l’adversaire).
Pour la formation horde/pas horde, à chacun de se forger une expérience, qui fonction de l’adversaire et du style de jeu donnera sûrement deux clans, les pour et les contres.
Perso, j’ai testé du 30 Gardes des cryptes (10x3) avec un miasme réussi dessus contre 24 (6x4) Gardes Temple + Slann.
Les 30 attaques de F4 avec coup fatal et relance sur 3+ (bannière des tertres) ont fait très très mal au premier tour et malgré les ripostes et la ténacité j’ai finis par l’avoir au bout de trois round de close.
Ici, j’ajouterai que la mise au contact coin à coin entre socle de 20 et de 25mm m’a permis d’avoir mon nécro tranquillement en sécurité à l’extrémité du premier rang.
En effet il est assez rare de voir des socles de 25 à plus de 6 de front, donc en soignant le coin à coin lors de la charge, le nécro était non engagé par les saurus.
(A 7 socles de 25 cela ne marche plus, cela va sans dire mais c’est mieux en le disant)
Mon autre régiment type horde était en fait 30 goules (10x3) avec roi revenant monté, porteur de la grande bannière (Etendard tranchant)
Là aussi un seul danse macabre à fait des miracles au close contre ces saurus.
40 Attaques empoisonnées (au premier tour cela s’entends) avec relance et moins un à la save m’ont permis de tenir le temps nécessaire pour rameuter du monde et faire un peu d’invoc (le constat sur une difficulté légèrement accrue d’invoquer me parait réel… faudra faire avec, mais en contre partie comme on part avec plus de base suite les 25% du total à respecter c’est pas dramatique)
Remarque importante ici, la nouvelle règle « faire de la place » qui permet de bouger un perso avant combat pour qu’il puisse y participer. Ceci implique que les socles soient compatibles, entendez par là que c’est fini de mettre un socle de cavalerie dans des socles de 20 par 20.
Le cavalier est placé sur un bord du régiment et devra y rester, il ne pourra combattre que les fig adverses qui seront à son contact lors de la mise au contact ou suite à une reformation.
Autant cela peut être une bonne option pour mettre en sécurité un perso non combattant, autant cela peut gâcher les attaques d’un warrior si mal négocié lors des mises au contact.
Que les nouveaux adeptes du destrier infernal lèvent la main...mdr !
Pour conclure sur le point infanterie je dirai qu’on a largement de quoi faire avec nos choix de base, que la charrette macabre joue pleinement son rôle de soutien qui jusqu’ici était facultatif et qu’elle se suffit à elle-même sans nécro dessus (juste gênant pour les marches forcées si pas de vampire à proximité)
Nos gardes cryptes se taillent la part du lion et donneront du fil à retordre dans bien des cas.
Spectres et nuée d’esprit en tirailleurs n’ont plus la latitude d’avant et soufre d’une magie dévastatrice, ce qui me laisse à penser qu’il est toujours possible d’en faire quelque chose mais cela sera plus rare et plus risqué donc…
Notre cavalerie reste efficace en toute occasion, la nouvelle règle de la frénésie rend l’usage des chevaliers de sang plus facile malgré la perte de la frénésie pour les canassons. Les chevaliers noirs sont avantagés par la dispense des tests de terrain dangereux comme tout éthéré d’ailleurs (toujours sympa de ne pas retirer 1 ou 2 chevaliers qui traversent une forêt sur un jet de dé bien naze)
La disparition des loups funeste en cavalerie légère n’est pas non plus un drame, cela n’avait d’ailleurs pas beaucoup de sens car dépourvu d’arme de tir, de la possibilité de fuir pour ensuite se rallier faisait qu’un final notre cavalerie légère elle n’en avait que le nom sans une grande partie des règles qui vont avec hormis une reformation gratuite certes utile mais pas ultime.
Pour le reste, les volants volent (ou plane si trop petit) seul vrai changement à noter ici, le mouvement divisé par deux des chauves souris vampire hors mouvement de charge qui lui reste sensiblement identique au 20 pas d’avant, et la perte du statut d’infanterie qui ouvre le débat sur le nombre de points de vie donné par une invoc (toujours 1d6 oui/non, 1 par 1 ? la question se pose)
Le varguhf soufre d’un commandement trop faible pour pouvoir s’offrir des marches forcées à moins de 8 pas de l’ennemi (on voit bien que le CD des morts vivants n’avait aucune importance dans l’esprit des concepteurs du jeu à la rédaction du LA, et qu’il en va tout autrement maintenant…il y a fort à parier que notre futur LA verra quelques CD remonter un peu, celui du varguhf notamment mais cela n’engage que moi)
Le carrosse noir profite allègrement de la V8, et va très vite up son profil avec le nombre de D qu’il va pouvoir tester (avant c’était 2 base plus ceux à 6 pas donc pas beaucoup et encore plus rarement ceux d’en face… maintenant c’est tout les nôtre (pas trop grave) et tout ceux d’en face (good l’aimant à D de pouvoir qui va bien pomper les magos adverses)
Perso je n’ai joué aucun carrosse depuis des années tant il soufrait d’un ratio coût/efficacité très moyen, mais cela est fini désormais m’en vais sortir le mien pour lui faire faire quelques tours de roue.

Sur le plan stratégie, le premier gros changement vient du fait qu’il faut envoyer 10 fig mini (5x2) sur un flanc ou un dos pour gommer le bonus de rang adverse (fini avec un monstre, un char + perso, une mini nuée, 5 gugus en ballade, etc…maintenant faut envoyer du lourd !)
Or nous n’avons pas grand-chose pour accomplir cette tâche.
La cavalerie a pour elle l’endurance et la rapidité mais aura du mal à rester à 10 (chevaliers noirs) sans parler des chevaliers de sang (hors de prix par 10) donc faudra faire du rez pour garder l’effectif à 10 mini.
Les loups funeste sont une option viable, mais doivent partir à bien plus de 10 pour accroitre les chances d’êtres 10 à la fin du combat, car il y aura forcément des pertes en cours de route et à la mise au contact.
L’infanterie aura du mal aussi car trop lente, sauf une providentielle résurrection d’une bonne poignée de zombies….hautement aléatoire.
Bref, pas facile d’annuler les bonus de rang en V8. Mais le constat est sensiblement le même pour toutes les armées donc…
Et comme si cela ne suffisait pas, la règle « indomptable » fera qu’un ennemi vaincu sera tenace si il possède des rangs supérieurs aux nôtres (la contre partie négative pour avoir adopté la règle horde)
Pour avoir testé ce point de règle avec 5 chevalier de sang + général contre 24 saurus, je confirme que cela est un vrai problème malgré le fait d’en avoir tué 12 dans le tour de charge.
(malheur il restait un rang !) un mort de plus aurait suffit…le choix est vite fait : je prends un sixième chevalier et je m’achète un champion d’unité.. cela devrait suffire sachant que mes jets en charge n’on pas été super (trop de 1 pour blesser malgré plein de touches grâce à l’étendard royal de strigos)
Chacun comprendra facilement que cette règle est là pour faire durer les combats et vient donner la possibilité à 50 nazes (tiens des gob au hasard) de tenir face à l’élite (tiens des élus de khorne toujours au hasard) malgré des morts à gogo.
Malheureusement cette règle nous sert à rien en l’état actuel des règles, va falloir attendre… Ceci étant et nos amis anglais de Lenton ayant l’habitude de tourner en rond, je ne serais pas surpris outre mesure qu’un beau jour nous soyons à nouveau amené à faire des tests de moral en résolution de combat…comme en V4 ! wait en see !
Pour l’heure on va continuer à faire ce que l’on fait si bien, retirer moult fig après chaque défaite au close….oh joie !
Un truc sympa vient par contre me donner des idées bien sournoises… la reformation rapide ! Un musicien et un test de cd (réussi) plus tard et nous voilà en position de charge juste avant la phase de magie alors qu’un instant avant on était dos à l’ennemi ! good ca vous trouvez pas ? (de nouveau notre grand danse macabre en tête au hit parade….décidément il est partout celui là lol)

Au niveau magie, pleins de choses sont à tester donc cela serait une gageure de tout vouloir commenter de suite.
Je dirai simplement que le coté soutien de la nécromancie prends très largement le pas sur celui d’infliger des dommages, non pas que cela ne soit possible mais la comparaison avec les nouveaux collèges de magie montre bien que l’intérêt principal réside dans le soutien via invocation, danse macabre et résurrection.
Le combat en mêlée à toujours été la pierre angulaire de battle et le devient encore plus dans cette nouvelle version.
Donc tout sort qui fera évoluer le combat en notre faveur sera à mon sens plus rentable que de tuer une poignée de gus à grand coup de bolt.
Attention, ne me faite pas dire ce que je n’ai pas dit, j’aurai toujours un grand plaisir à lancer un Regard de Nagash ou un Vieillissement…toujours utile de pouvoir (savoir) le faire, ne serait ce que pour killer un mago en ballade ou d’entamer un pavé avant qu’il nous tombe dessus, je dis juste que cela n’est pas ma priorité à mon sens et là aussi cela n’engage que moi.
Le pouvoir savoir interdit me plait encore plus qu’avant en fait et couplé au fait qu’un mago lvl 1 peut quand même user de 6 D pour caster ouvre des portes qui étaient jusqu’à présent fermées. Maître des arts noirs fait aussi son apparition dans ma liste V8 alors qu’il était jamais là en V7… on s’adapte on s’adapte !
En prime, les nouveaux collèges donnent toute une batterie de sorts à choisir en fonction de l’adversaire. Perso j’ai utilisé la magie de la mort contre les homme lézards car basé sur des tests d’init quand 80% de l’armée à 1 ou 2 c’est du bonheur. (pas de jaloux son slann a choisit la lumière, aller savoir pourquoi ?)
Un truc sympa ici, la page 134 qui stipule noir sur blanc que le domaine de magie doit être écrit sur la liste d’armée. Cela va prendre toute son importance en tournoi car fini les loulous qui changeaient à chaque adversaire de domaine de magie (les dieux sombres ont finis par entendre mes prières ! lol)
Le nécromancien retrouve une réelle utilité non plus comme porte pam (un maxi par armée maintenant) mais comme lanceur de danse macabre beaucoup plus fiable qu’avant.
Avant c’était 2D6 max (because lvl1) plus une éventuelle pierre de pouvoir…deux danses macabre par partie et on était super content de notre nécro quand il y en avait un dans l’armée ! (pas chez moi, c’était full vampire)
Maintenant c’est autant qu’il veut avec les D qu’il veut, avec comme seule contrainte le stock de D de pouvoir et pas de 2 sur le jet naturel de lancement…(je parle pas des fiascos, lvl1 ou lvl4 le risque est le même en V8)
A l’inverse va falloir se calmer sur les objets de sort car entre le miasme de la charrette, le livre d’Arkhan et bien d’autres encore, faudra faire des choix cornéliens (le mien est fait, adieu le livre au profit du miasme de la charrette qui ne s’épuise pas, ce comptabilise dans les 25% de base et non sur les persos et libère 35 points sur l’ancien porteur pour au hasard prendre à la place un parcho de protection ou une res à la magie)
Remarque importante ici, à l’inverse des règles spéciales qui sauf indication contraire ne se transmettent pas entre persos et unités, la résistance à la magie d’un perso se donne au régiment qu’il rejoint ! En voilà une belle manière de réduire les dégâts magiques lorsque l’on lorgne du coté des talismans.
En ce qui concerne l’invocation de nehek qui fait couler beaucoup d’encre sur la question moins bien qu’avant, ou plus mieux, peut être… je dirai qu’avant on essayait sur un D dans l’idée de les économiser avec le risque non négligeable de rater en faisant 1 ou 2 (33% de chance) et que maintenant on assure avec deux D et un risque minime (2.8% d’échec via le double as) ou on maintien le coté « je suis joueur » avec un D et le risque d’avoir un mago out pendant une phase en cas d’échec.
J’ai mixé les deux options sur mes premières parties test, et selon la tournure des combats je n’ai pas réussi à faire ressortir une règle universelle à suivre à la lettre, donc chacun doit faire selon ses convictions et selon le degré d’urgence à devoir renforcer ses effectifs.
Par contre, le fait de disposer d’un lvl 4 (vampire lvl3 + acolyte noir) ma bien aidé tant en attaque qu’en dissip, ce qui me laisse à penser qu’un lvl4 (ou 3 mini) me parait quasi indispensable.
Les chances de canalisations étant proportionnelles au nombre de magos, chacun fera les calculs qui s’imposent pour voir combien de magos (vp + nécro) il incorpore dans ca liste.
(moi c’est 4 mini à 2500 points)
On finira ce rapide tour d’horizon par la GB (vampire, revenant ? c’est selon) Perso j’ai longtemps joué un revenant GB pour ensuite passé vers le vampire dont l’avantage était de pouvoir cumuler pouvoir de lignée et bannière magique, mais le revenant me tente à nouveau par sa résistance accrue. Vais donc tester tout ça dans moult configuration possible et on en reparle mi 2011 ok ?
Voilà je stop pour l’instant ce post tout en sachant qu’il ne donne aucune solution miracle, aucune tactique imparable ni même aucune idée géniale qui donnerait à coup sûr la victoire à celui qui aurait la bêtise d’y croire.
Je schunt aussi le paragraphe combo/objets magiques mais là y a de quoi faire entre ceux du LA et les (nouveaux) communs…faite vos courses c’est free style !
Je reste néanmoins confiant en notre capacité à infliger des dégâts conséquents dans une guerre d’usure que notre infanterie est capable de mener si le soutien magique ne lui fait pas défaut et si le destin ne fait pas des siennes (4 un pour blesser sur 15 touches à 2+ en est un bon exemple, récent qui plus est)
Bon c’est pas le tout, m’en vais essayer ma dernière version de liste toujours contre ces satanés sac à main de Lustrie qui me servent d’armée référence pour mes tests.
(j’irai pas jusqu’à publier ma liste, chacun ayant les siennes et les convictions qui vont avec, cela n’apporterait rien…)

Septurus Vampire

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[OStrat] Nos unités et la v8 Empty Re: [OStrat] Nos unités et la v8

Mar 13 Juil 2010 - 16:09
.


Edit d'Alastor : Le camarade qui a posté ce message devrait se rappeler les règles de ce forum rapidement. Merci à lui.
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[OStrat] Nos unités et la v8 Empty Re: [OStrat] Nos unités et la v8

Mar 13 Juil 2010 - 17:34
Rien a redire ,

[kasits] Bah alors pas besoin de poster.
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[OStrat] Nos unités et la v8 Empty Re: [OStrat] Nos unités et la v8

Mar 13 Juil 2010 - 17:54
Wow sympa ton post Septurus. J'ai une question à te poser concernant les zombies.

Jouer une unité de 60 zombies sur des rangs de 5. Donc 12 rang de 5 zombies pour être sur de bénéficier de la règle indomptable.
Avec cette règles tu peut etre sur de gagner le résultat de combat et que l'unité adverse doit effectuer un test de commandement sous peine de s'enfuir et de se prendre 12d6 touche de force 2 avec la règle horde titubante.

Merci de ton éclairage.

PS : (Un joueur qui débute).
Septurus

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[OStrat] Nos unités et la v8 Empty Re: [OStrat] Nos unités et la v8

Mar 13 Juil 2010 - 20:10
Bonsoir,

Perso, suis pas fan des zombies et encore moins depuis le 10/07/2010 aller savoir pourquoi ?
60 zombies en rang de 5 se prendrons disons 10 à 12 morts par tour contre le premier régiment basique venu de n'importe quelle armée...
(20 lanciers, 20 épéistes, une poignée de furies, trois quatres socle de 40...etc)
Il y aura riposte de 10 zombies qui avec cc1 et f2 ne tueront pas grand chose en face.
Au final on aura disons 10morts + 3rangs + étendard chez ton ennemi et 2morts (suis à peine optimiste là) + 3rangs + étendard (aller soyons courageux) chez toi.
Donc tu perds d'environ 7 à 8 points en moyenne !
Donc ton adversaire n'aura jamais besoin que tu le prive de la règle "indomptable" car il à trés peu de risque de perdre ce combat et avec 1 en init, les tours suivants vont ressembler au premier.
Maintenant les dieux des D étant trés joueurs, avec pleins de 1 chez ton adversaire et pleins de 6 chez toi ca peut marcher lol.
Pour le même prix, tu as 30 goules (voir même des squelettes) qui à mon sens feront autre chose que de simplement mourrir sur place.
Ceci étant ce n'est que mon point de vue en toute humilité.

Septurus Vampire

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[OStrat] Nos unités et la v8 Empty Re: [OStrat] Nos unités et la v8

Mer 14 Juil 2010 - 10:01
Septurus je te remercie grandement. N'ayant pas encore le livre de règles (j'attends la boite de base et ses rongeurs (aie les pierres lol ),budget oblige,ton long post et retour de parties (là aussi salle de bain à retaper,femme qui vient d'être enceinte (je suis bien content) me laisse peu d etemps mais j'arrête 3615 my life) clarifie d trucs.

Pour les zombs,comme toi je les laissai au placard et ai investis ds les goules. en V8,ils peuvent néanmoins avoir un intére^te en plus:porte une babbière pour la capture d objos (si on a pas de squelettes comme moi)

Sinon je trouve qu'il peut être intéressant de blinder en objets pour éviter nos pertes (bannière régène,heaume de cd avec cc 10,lame d'arkahn,etc...) car les sorts qu'on a avec le savoir interdit sont énormes.ça va être dur de chosir quoi choisir entre danse,invoc et ça vous trouvez pas? le maître d arts noir prend tout son sens c clair

cela dit le domaine de la mort peut être sympa et fluff:plus de dés générés et fatalitas sympa avec la mort
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