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von Schreck

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Lothar l'Exterminateur
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[OSgénéral] rumeurs V8 commentées et impressions sur changements - Page 9 Empty Re: [OSgénéral] rumeurs V8 commentées et impressions sur changements

Jeu 24 Juin 2010 - 11:22
Mais on a aussi un jet de dé par niveau de mago, sur un 6, on obtient un dé de pouvoir en plus
Je crois plutôt que c'est un dé par mago, peu importe son niveau.
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Jeu 24 Juin 2010 - 12:20
C'est ça en effet von Schreck.

Le seul problème que je trouve à cette nouvelle magie est que le nombre de DDP généré reste tout le temps le même, que ce soit à 500 pts ou à 3000 pts, alors qu'il y a bien plus de vents de magie au-dessus d'un champ de bataille plus grand.
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Jeu 24 Juin 2010 - 12:25
Oui c'est clair que max 12ddp sur une partie à 6 ou 7000 points, ça va un peu faire pitoyable ! RIP
von Schreck

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Jeu 24 Juin 2010 - 12:27
Dans les rumeus, il avait été question que le nombre de dés augmentait selon la taille de l'armée (genre, à 3000 2d6+1 DP, le plus gros résultat +1 DD)... Je ne sais pas si cela se vérifie.
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Jeu 24 Juin 2010 - 13:46
Je viens d'avoir un petit aperçu de ce nouveau livre des règles. Une chose m'a étonné, déjà, c'est que au corps-à-corps, les figurines des deuxième-troisième rangs ne peuvent effectuer qu'une seule attaque. Je ne sais pas pour vous, mais je l'ignorais. Seuls les figurines type "ogre" peuvent effectuer jusqu'à 3 attaques. Cela rend les régiments d'élite type "guerriers du chaos-garde noire" un peu moins redoutables.
Saviez vous également que les fiascos sur double 1 ont disparu ? C'est le pouvoir irrésistible qui endosse désormais le rôle du fiasco (mais il conserve également son rôle de pouvoir irrésistible). Par contre, messieurs les comtes de la nuit, cessez de lancer de gros sorts avec votre général vampirique favori : le tableau des fiascos est absolument abominable, le résultat le "moins pire" étant une touche de F6 pour le lanceur de sort, le pire correspondant à un grand gabarit de F10 centré sur le sorcier, et à la disparition de ce dernier sur 4+.
Quelques petites précisions également : les monstres combattent normalement, mais infligent 1D6 touches de leur Force de base à la fin de chaque combat. Les régiments de 10 figurines de front peuvent attaquer sur 3 rangs.
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Jeu 24 Juin 2010 - 13:47
von Schreck=>
Il me semble que non, on a la même puissance magique quelle que soit la taille de l'armée.

Et pour ce que tu dis colonel, je pense qu'en lançant les sorts avec deux dés, on a une chance sur 18 de rater son sort et deux fois moins de subir le retour de flamme. Et on a de toutes façons pas le choix, vue que dans le plupart des cas le général sera le plus puissant sorcier. Il suffit juste de ne pas toujours lancer des sorts avec lui, d'où l'intérêt du necro.
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Jeu 24 Juin 2010 - 13:55
Oui c'est clair que max 12ddp sur une partie à 6 ou 7000 points, ça va un peu faire pitoyable !
ça, je suis d'accord avec toi... Je me souviens d'une partie que j'ai joué à 2*2500 vs 2*2500 pts...
Par tour : Mvt : 25 minutes, Magie: 20 minutes, tir : 20 minutes, càc, 0 à 40 minutes...
Maintenant, avec ce nouveau format : Mvt : 10', Magie : 10', tir : 10', CàC : 0 à 20'...

On gagne en rapidité, donc on peut jouer de plus grosse partie...
Je prends mon exemple, jouant nain contre un HL, mon tour : mvt, tir, CàC : 15' minutes tout au plus... HL : 15' rien que pour sa phase de magie... Au bout de 4 tours de jeux, franchement tu commences en avoir marre et tu pars voir d'autres tables le temps que ton adversaire se décide sur ses sorts, répartissent ces dés, etc... Qui plus est quand tu joues contre un adversaire qui est aussi lent qu'une tortue accouplée avec un escargot

Moi je dis à voir...

Saviez vous également que les fiascos sur double 1 ont disparu ? C'est le pouvoir irrésistible qui endosse désormais le rôle du fiasco (mais il conserve également son rôle de pouvoir irrésistible).
Moi, j'ai cru lire que c'était tous les doubles qui devenait des fiascos... C'est vrai que pour nous qui avons obligation d'avoir des généraux magiciens, et qui subissent des problèmes liés au scratch-boum de la mort du gégé... Va falloir bien faire gaffe à ça, à moins qu'il y ait un errata à ce sujet...

Wait and See... Le 10 Juillet arrive bientôt... En tout cas, j'ai hâte de tester ces nouvelles règles, car la v7 me plaisait pas tant que ça...

Niko0s
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Jeu 24 Juin 2010 - 14:05
Moi, j'ai cru lire que c'était tous les doubles qui devenait des fiascos...
Faut arrêter de fumer de la bierre de champignons avant de lire un livre. Si tous les doubles donnaient des fiascos, déja ça supprimerait les effets de l'anneau d'Hotek, et ensuite ce serait tellement nerfant que tout le monde arrêterait de jouer de la magie.
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Jeu 24 Juin 2010 - 14:15
Je ne compte plus le nombre de parties perdues à cause de ce satané anneau d'Hotek... C'est vrai, si tous les doubles donnaient des fiascos dans une nouvelle version des règles qui privilégie le lancement de sorts à forte valeur de lancement, on se retrouverait rapidement avec des batailles sans magiciens, ou des batailles voyant les troupes manoeuvrer, se faire laminer par l'explosion de leurs propres sorciers, puis s'affronter avec des effectifs diminués de trois quart. Et dans ce cas, on changerait l'intitulé du jeu. On passerait de "Warhammer, le jeu des batailles fantastiques" à "Warhammer, le jeu des escarmouches post-apocalyptiques fantastiques".
Faut arrêter de déconner, quand même.
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Jeu 24 Juin 2010 - 14:40
Si j'ai bien compris, colonel à raison, il n'y a plus de fiasco sur double 1 mais quand on fait double 6, ça lance le sort avec pouvoir irrésistible mais le sorcier subit une perte de contrôle en même temps. (perte de contrôle = fiasco)
Et les fiasco font très mal :

2-4: Strength 10 large template over the wizard. Then on a 1-2 the wizard is removed from play, 3+ you lose D6 power dice.
5-6: Strength 10 small template over the wizard. Lose D6 power dice
7: Lose D6 power dice, Strength 10 hit on everyone in base contact with the wizard (NOT the wizard)
8-9: Strength 6 hit on every caster on your side, lose D6 power dice
10-12: Wizard loses D3 levels & random spells for each of them.
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Jeu 24 Juin 2010 - 15:14
Tiens il semblerait qu'ils nous aient mis les lignes de vues réelles ...

En gros les décors, à part les gros infranchissables, servent plus à rien : les non infranchissables ne ralentissent plus le mouvement, et pour les lignes de vues on regarde les lignes de vues réelles. Autrement dit une forêt c'est 3-4 arbres, donc ça cache rien du tout.

Bref au final il y a moins de décor sur les tables qu'avant, vu que les forêts deviennent du terrain découvert ( en pratique ).

Et on est censé gagner du temps avec les nouvelles règles, mais si on doit regarder si le vargulf converti qui est plus gros le GW voit le bout de la cape de l'elfe noir à moitié caché par la pente de la colline, bah on va perdre avec ça le temps qu'on a gagné en supprimant la stratégie ...


Et puis ils ont mis des scénarios, dont un où tu joues ta partie au dés lors du déploiement : déploiement aléatoire de tes unités Gniié !

Bref perso plus j'en apprend moins j'aime la V8.
Demeter

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Jeu 24 Juin 2010 - 15:47
Je sais pas pourquoi mais j'aime pas cette V8 :s

- on a pas de tir, et les joueurs contre qui je joue font sniper mon général au 1er tour ( 2 tir de catapulte naine direct sur le général et c'est terminé pour lui) mdr le pire c'est qu'il peuvent même tirer sur lui sans le voir lol

- Les squelettes au corps à corps sans soutien magique MDRRR , si en plus ils perdent la capacité ( arme de base + bouclier) , il faut arrêter de les jouer au profit des goules ( qui sont des créatures que j aime pas, je suis un ancien mort-vivant ca doit être pour ca)



- notre armée joue sur 3 avantages :

- la magie (ou comment , on va explosé nos mages , ou serrer les fesses au moindre sort
- la peur, bah avec la GB qui permet de relancer tous les tests, ils sont pas pret de fuir, et comme c'est pas évident de gagner un combat avec des squelettes
- LES PERSO : et oui , on a les meilleurs personnages de warhammer , des guerrier mage en armure, seulement double défauts . mage eurhhpp bah écouté quand on voit la magie, il y a rien a ajouté, et le coté guerrier : pour faire simple on va mangé sévère au riposte lors d un corps a corps (un héros vampire c'est juste endurance 4 et 2 PV). Et quand on comme a perdre nos personnages c’est la fin des haricots : s
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Jeu 24 Juin 2010 - 16:19
C'est bête, hein.... Va falloir plus réfléchir à de nouvelles façon de jouer maintenant. Dry
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Jeu 24 Juin 2010 - 16:36
Bon, désolé de faire suer à revenir toujours sur les mêmes thèmes mais voilà:

Un petit exemple, comme ça, au hasard... Azincourt.
Ou alors les régiments de piquiers suisses, qui ont conduit à la disparition des cavleries lourdes des champs de bataille.

Un moment j'avais pensé à mettre entre parenthèses "sauf quand ils ont des piques"...mais je me rappelle plus si les piques donnent un avantage anti-cavaliers dans les règles.

j,ai de bonne raisons de croire que nos infanteries entrainé le savent eux aussi. donc si tu as survécu a la charge POURQUOIS TU FUIRAIS ? le pire est passé d'ou la règle *steadfast*(tenace)

Parce que quand un régiment vient d'être à moitié détruit, c'est pas juste parce que les autres avaient des lances. La suite du combat va aboutir à la victoire des cavaliers, seulement ça prendra du temps. Les fantassins le savent et fuient en général (en tout cas dans la "vraie vie"). Depuis le temps ça se saurait si l'infanterie était capable de venir à bout de la cavalerie sans être dix fois plus nombreux.

pour la magie, lorsqu'on lit bien le nouveau livre si tu as un seul mage tu cours un bon risque que nous les vampire n'auront pas. OUI le mage d'en face a+4 pour lancer-dissiper MAIS, si il rate ne serai-ce qu'un sort (il atteint pas le minimum) sa phase est TERMINER

J'aimerais bien voir comment ils justifient ça. Enfin bon, je savais pas, pour l'instant j'ai juste le WD.

Perso les combat interminables à 1 ou 2 morts par camp mais toutes une unité détruites parce que PU+peur, j'ai toujours trouvé ça très bof, donc même si ça ne nous avantage pas ça me plait !Les unités passeront enfin plus de temps à se mettre sur la g... qu'à fuir et poursuivre

Effectivement, pour les combats entre soldats à pied, ces combats sont agaçants. Ce que j'aime pas avec la règle indomptable c'est qu'elle marche aussi avec la cavalerie qui aura jamais autant de rangs que l'infanterie. Ou, le plus impressionnant, avec un Dragon. Car, qu'on pense qu'après la charge, les cavaliers ne sont plus dangereux, passe encore, mais pour un énorme monstre qui massacre la moitié de l'unité, il fera la même chose le tour suivant! Pourquoi, sous prétexte qu'ils ont encore deux rangs, les fantassins ne fuiraient-ils pas?

Par contre je découvre ici des trucs qui étaient pas dans WD (jets des sorciers pour avoir plus de dés...), et qui rendent la V8 moins catastrophique (correcte maintenant, mais étais-ce la peine de faire de tels changements? Une petite mise à jour de la v7 aurait suffit). Je ne comprends néanmoins toujours pas certains détails, notamment l'invu pour le bouclier...

PS: Quelqu'un pourrait-il me donner le parcours (pas l'adresse, le parcours), pour avoir accès aux mises à jour de nos règles en v8? Elles sont normalement sur le site de GW, mais dès que j'entre l'adresse, je me retrouve au menu principal (idem si je clique sur un lien). Merci!

EDIT:
pour faire simple on va mangé sévère au riposte lors d un corps a corps
C'est vrai qu'avec les 36 attaques par régiment, je me demande comment le moindre personnage pourrait avoir son utilité: un sorcier, ben si son unité est attaquée il est mort, un guerrier idem sauf que c'est un peu plus long (seulement même 4 attaques, quand on a 50 soldats en face ça sert à rien), et un guerrier monté sur un monstre c'est pire vu qu'il aura maxi 10 attaques quand n'importe quelle unité peut en libérer deux fois plus, pour deux fois moins de points. Bref, à part la GB et le général...

De nouvelles façons de jouer...ou quelle unité prendre en effectif de 50 soldats? Des GdC pour nous, ou prendre 100 zombis? Au moins on sait quelles unités sont totalement inutiles...Varghulf, spectres, CdS et CN déjà!
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Jeu 24 Juin 2010 - 17:00
La suite du combat va aboutir à la victoire des cavaliers, seulement ça prendra du temps
La suite du combat, ce sont les fantassins supérieurs en nombre qui submergent les cavaliers, les désaçonnent et les piétinent... Une fois l'impact de la charge passé, c'est le nombre qui fera la différence.
Niko0s

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Jeu 24 Juin 2010 - 17:02
à la rigueur, en combat régiment contre régiment, au grand maximum, 6 figurines pourront décider de taper sur notre persos... les 3 devant et les 3 d'après... Maintenant, est ce que ça va fonctionnait comme ça, j'espère que non... Ou mon vampire sera dans les défis à tout bout de champs, ou du moins les premiers tours de CàC histoire d'éviter de se bouffer 20A voir 30A avec certaines unités HE d'après ce que j'ai compris...

Pour le tir des catas...
Vive le scratch boom Huummm Plouf sur les gégés...
Bien que les cata n'annule plus les svg d'armure, juste une modif de svg...
ça va permettre de se détendre...
- Hé, mais on m'aurait menti, les vampires ne portent pas d'armure... dmg, c'était bien essayé...

bref, vive le GbR et les futurs errata... tant qu'on ne sait rien, autant ne pas trop s'avancer là dessus

Niko0s
Enkil Bearson

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Jeu 24 Juin 2010 - 17:02
Techniquement il me semble que la ligne de vue réelle est de mise depuis la V7 mais qu'en général, on prend des convention entre joueur selon laquelle tel truc cache la vue, celui-là, pas, etc.
Il n'y a que pour la forêt où la limite de vue est clairement stipulée.
Puis il y avait eu le même soucis lors du passage en vue réelle à 40k, mais au final, ça n'a jamais changé grand chose.

Voir le bout de la cape, ça marche pas il est précisé qu'il faut que ce soit un bout du corps de la figurine lol Wink

Les décors servent beaucoup plus qu'avant à ce qu'il parait. Ils gênent moins les mouvement mais par exemple, il semblerait que traverser une forêt ne soit pas sans conséquence (bonne sou mauvaise) (du style une unité qui charge en sortant d'une forêt provoque la peur, il y a moyen que des gens se perdent dedans, etc).
Selon les dire de beaucoup de monde, les partie se joue justement avec plus de décors qu'avant...


Si on arrive à sniper ton général au tour 1, c'est que tu l'a mal planqué et qu'il a raté son attention messire... Tout le monde fait une fixation sur la disparition des estimation qui rendent les catapultes trop balaises (bien qu'en même temps sa force a diminué et qu'elles n'annule plus les svg). j'ai déjà du le dire, mais je ne me rappel pas de la dernière fois que j'ai juoé où un gars n'étais pas foutu de placer ses rocher ou boulet à moins d'un pas d'où il l'avait décidé...
Tirer sur une cible sans le voir, ça implique plus de déviation aussi...

Les squelettes, c'est pas comme si beaucoup de monde leur préférait déjà les goules en V7... Ils auront soit une ward 6+ de parade, soit frapperont sur un rang de plus avec les lances. Ils ne seront pas plus mauvais qu'avant je trouve...
Et je ne vois pas pourquoi ils n'auraient plus de soutien magique... Suffit de lire le post de kasador page 8. Il me semble que ça façon de voir/tester cette nouvelle magie montre qu'il nous reste d'énorme possibilité de continuer de maîtriser la phase de magie Wink
La magie est potentiellement bien plus puissante. Il faudra juste faire des choix entre balancer des gros sort au risque de faire un fiasco, ou se contenter des plus petit avec moins de risque. (on ne peut plus avoir le beurre et l'argent du beurre comme qui dirait Wink )


La peur, c'est clair que c'est moins efficace qu'avant (même si en testant chaque tour au lieu d'en charge seulement, il y a plus de chance d'en rater un de temps en temps). Mais perso cette règle de fuite auto en cas de PU+peur me gonflait autant que mes adversaire en V7...

Et pour les perso, c'est vrai que nos adversaires, eux ils ne vont pas manger de ripostes et que certains héro n'ont que 3 en endurance et pas 4... Ah ben si en fait !
Ce qui explique peut-être aussi qu'il y a une tonne d'objet disponible pour donner des ward à tout les perso. Mais c'est clair que la survie des perso risque d'être plus dure... je suis d'accord...
(En même temps, on est même pas sûr que les rangs arrières pourront cibler)


Keraad, il n'y a pas encore de mises à jour de nos règles pour la V8 sur le site ! Elle seront dispo en même temps que la sortie des règles le 10 juillet...

Pour les unités inutiles, je suis pas sûr ! C'est juste qu'elle ne seront plus jouée de la même façon. Le ghulf, spectres et CdS (qui ne se feront plus (en tout cas moins) balader comme des gros frénétiques qu'ils sont) seront toujours un soutien de flanc appréciable je pense (pas sûr c'est clair). Les CN avec le mouvement éthéré, ça en fera de bon chasseur d'unité de tir (machine de guerre surtout)... Puis bon, faudra voir les pdf aussi...

Enfin bon, je pense surtout qu'il faut arrêter de dire que c'est tout pourri ou que c'est tout bien sans avoir testé quelques fois ou même sans avoir lu la moindre règle complètement Wink


Dernière édition par Enkil Bearson le Ven 25 Juin 2010 - 8:53, édité 1 fois
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Jeu 24 Juin 2010 - 17:10
ça se saurait si l'infanterie était capable de venir à bout de la cavalerie sans être dix fois plus nombreux.

C'est un peu ce que je disais. Ton poids du nombre, ça marche si les fantassins sont beaucoup plus nombreux. Seulement, même à deux contre un, les cavaliers ont une meilleure armure et sont en principe plus forts vu que c'est l'élite.

seront toujours un soutien de flanc appréciable je pense (pas sûr c'est clair).

175 pts pour le chulf, au moins 150 pour les spectres (mais à 3=inefficaces ) et à peu près pareil pour 3 CdS qui, sans amélioration, se feront laminer par les tirs (ils ont jamais qu'un PV).

C'est juste que maintenant, les gros costauds (genre 5 spectres ou 5 CdS avec bannière anti-tirs) vont plus être très rentables (de face ils servent à rien, en soutien c'est cher payé). Alors je sais que certains se réjouissent qu'ils n'y aura plus d'unités quasi invincibles à 400pts, mais ça faisait parti du charme de Warhammer d'avoir un gros dragon ou des super-cavaliers capables d'écraser une unité par tour, pour aboutir à des duels entre élites tandis que les fantassins s'entre-tuent. Si c'est pour que les meilleures unités se soient les 50 ON ou GdC ou les 100 skulls, autant jouer à un jeu de figs qui se passe dans un monde sans magie et sans monstres...
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Jeu 24 Juin 2010 - 17:23
les cavaliers ont une meilleure armure et sont en principe plus forts vu que c'est l'élite.
Exact... Et une fois désarçonnés ils sont incapables de se battre, voire de tenir debout.
De toute façon, ça ne sert pas à grand'chose ce genre de discussion... La V8, c'est la mort du full cavalerie et c'est pas plus mal!
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Jeu 24 Juin 2010 - 18:09
Ou en tout cas du full cavalerie en petites unités. Une armée de grosses unités de cavalerie a, je pense, encore toute ses chances, vue que la prise de flanc reste possible, et que là une unité de 10 chevaliers fera un massacre. Sans oublier les bretonniens, qui seront toujours viables en full cavalerie.
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Jeu 24 Juin 2010 - 18:31
J'ai envie de dire : heureusement que la cavalerie n'est pas morte, sinon certaines armées auraient été abandonnées...

Il faut plutôt voir cette V8 comme un recentrage sur l'infanterie. Il n'est plus possible de gagner par la magie ou les monstres (qu'ils soient humains ou bestiales). On va ce retrouver avec des armées qui collent plus avec la réalité, sans en avoir la logique.
Après je me demande si les personnes qui redoute cette V8 ne sont pas les gens qui jouent comme des abuseurs Wink héhé !! Ouais j'allume, mais je fais partie de cette catégorie ^^

Cela dit, cette version va apporter un vent vraiment nouveau que nous n'avions pas eu depuis longtemps !!

En passant la doublette de gulf risque d'être assez méchante, avec les touches en plus ^^ c'est la mort du tirailleur ahahah

=> Enkil Bearson, hum les CN ne sont pas de la cavalerie légère. Si ? il y a un changement de ce côté ?
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Jeu 24 Juin 2010 - 20:38
ouais j'ai tester cet aprem...la magie un ou deux mages suffisent (surtout en necromancie), les pouvoirs irré, ça fait super peur...

Les perso de càc de "soutien" c'est totalement inutile, 5 attaque un peu plus forte ça sert à rien...

Et la horde c'est fun et beau à voir !!

Sinon j'ai affronter des ogres donc avec le chaos, bah les changement sur eux ça les boost...

Comme je dit j'attend de voir une armée de tir à l'oeuvre pour me faire mon avos final mais là j'adore...les charges finalement ça se gere un peu. la magie aussi.

Bref pour du 2000pts, ça a duré une heure et demi, fouille dans le bouquin incluse...et balancer 34 attaque de cc5 F4 c'est fun, je reprend le plaisir de 40k avec mes orks...
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Jeu 24 Juin 2010 - 20:42
Euh, tu dis qu'il ne sert pas à grand-chose d'avoir trop de magiciens, et que les personnages de soutien au càc ne servent plus à rien. Mais dans ce cas, quels personnages deviennent utiles ? Parce qu'à part la grande bannière, je vois pas.
Kasits

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Jeu 24 Juin 2010 - 21:08
bah general pour le cdn une gb, et 2 mages semblent tres efficaces, tous restent utiles, mais face à 51 attaque et que toi t'en a 20/30, c'est pas 3 attaque de F5 qui changent la donne

Et là c'est un avis à partir de guerrier du chaos et ogre, pour moi les persos servent essentiellement à flinguer ceux de l'adversaire pour ces armées...

En vampire seul un vampire bien équiper càc sera utile pour remonter les résultat de combat (par ex, epée +3 A une belle armure/invu, et furie rouge avec la haine..)
Arcanide valtek

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Jeu 24 Juin 2010 - 22:55
Je commence à comprendre l'intérêt de ces armes offrant plein d'attaques, mais je m'interroge sur leur utilité face à de l'infanterie bien protégée.

Tiens, je viens aussi de m'apercevoir que Konrad va devenir très utile dans cette V8, vue qu'il est super fort contre les deux types d'infanterie, qu'il attaquera souvent en premier et qu'il est le seul héros vampire à combiner haine éternelle et furie rouge.
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Ven 25 Juin 2010 - 9:03
Enkil Bearson, hum les CN ne sont pas de la cavalerie légère. Si ? il y a un changement de ce côté ?
J'ai dit ça, moi? hem... Whistling
Sorry me suis emmêle les pinceaux sur ce coup...

Apparemment donc les perso influence si peu que ça les corps à corps, c'est un peu dommage.
Mais j'imagine que à certains moment ces 4-5 attaques doivent faire la différence sur les combats tendus quand même !?
Sinon, ils feront des défis à chaque fois que c'est possible (et en plus en défis, ça les met à l'abri des ripostes des trouffions).

Comme tu as testé, tu sais nous dire si les troupes derrière le premier rang qui attaquent peuvent cibler les perso dans l'unité ou pas??
Kasits

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Ven 25 Juin 2010 - 12:38
ils ciblent ce que peux cibler le mec au premier rang de meur colonne donc un perso peux se taper potentiellement 11 attaque par des lancier haut elfe, ou 9 attaque de guerrier du chaos, ou encore pire...19 attaque d'ogre ...
j'ai mis un champion à chaque fois hein..
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Ven 25 Juin 2010 - 12:46
Avant de se prendre 19 attaques d'ogres, il faudrait que l'unité d'ogres en question ait trois rangs, et cette formation, c'est pas demain la veille qu'on la verra.
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Ven 25 Juin 2010 - 12:47
J'ai vaguement entendu parler d'une règle "faites place" ou quelque chose comme ça, permettant au perso de changer de rang... Quelqu'un a-t-il de plus amples informations?
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Ven 25 Juin 2010 - 12:49
Quand on attaque un régiment de flan abritant un perso (qui serait normalement hors de combat), ce dernier pourrait se "faire de la place" parmi ses hommes pour pouvoir aller au CaC.
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