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Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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rumeurs V8 non commentées Empty rumeurs V8 non commentées

Ven 19 Mar 2010 - 13:33
règlement : Dans le soucis de permettre à chacun de s'exprimer et de se tenir informé, nous avons mis quelques règles en place. En effet, la V8 fait couler beaucoup d'encre et c'est dur de s'y retrouver. C'est pourquoi nous posons les principes suivants :

1) Vous ne pouvez poster ici que les informations concernant la version 8 de warhammer battle. Tout message hors sujet se verra effacer sans préavis.

2) Vous avez l'obligation de citer votre source (ex : untel sur tel site web) et de mettre le lien vers votre information (ex : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=142657, p X de tel livre), s'il s'agit d'une information web ou papier. Ce type d'information doit figurer à la fin de votre message, dans le cas contraire, suppression du message.

3) Aucun commentaire ne sera admis ici, le post suivant est là pour ça. Nous n'accepterons que du factuel, ex : la cavalerie n'aura plus le droit aux marches forcées et pas "c'est nul, les bretos vont sacrément souffrir, etc etc" (qui doit aller dans la section commentaires).

Merci de vous en tenir à ces 3 points, pour la lisibilité du sujet et l'intérêt de la communauté.

La modération,

Alastor,
Alcalonde,
Bébé de Nagash,
Poilu,
Réminox
Invité

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Invité

rumeurs V8 non commentées Empty Re: rumeurs V8 non commentées

Mar 20 Avr 2010 - 11:22
Bonjour,

Ici se trouve la synthèse des rumeurs diverses et variées en provenance (entre autre) du forum Anglophone Warseer et concernant la V8 de Battle. Ce message sera mis à jour en fonction des nouveautés disponibles,

Cette synthèse ne sera pas commentée.

Merci à ceux qui ont apportés ces rumeurs,


PREMIERE VAGUE



I) RUMEURS DIRECTES SUR LA V8

Voici les premiers éléments :

1/ Magie : La phase de magie se trouverait avant la phase de mouvement. On sait également que celle-ci sera vraiment efficace qu'en prenant un seul gros mage ou plusieurs petits.

2/ Les choix d'armées seraient modifiés sous forme de % (perso 25%, 25+% de base, 20-25% spé, et 0-25% rare).

3/ Les LA actuels resteraient compatibles avec le nouveau système

4/ Date sortie : Automne prochain (date approximative),

5/ Contenu boite : L'empire et les orc ( avec de nouveaux chevaliers plastiques pour l'empire et des orc sur sanglier pour les orcs et gobs.)

6/ Deux sculpteurs sont déjà à l'œuvre sur ces nouveaux modèles.

7/ Il y a des changements concernant les musiciens et les étendards.

8/ la peur devrait être sensiblement bridée. Peut-être va t'on voir une disparition de la fuite automatique des unités qui affrontent des unités plus importantes et provoquant la peur.

9/ Mise en place de règles doppant les élites en rang,

10/ L'infanterie en rang aurait une règle permettant au deuxième rang de cogner, c'est pas la règle en entier, apparemment cela dépend de comment elle charge/est chargée et par qui.

11/ Retour des scénarii

II) DEDUCTIONS D'APRES LES LA SKAVENS ET HB

1° La révision des règles de bâtiments--> quasi sur avec la précision sur le livre ska et le livre HB

2° La PU --> confirmé par les concepteur la notion de PU va changer.

3°Le retour du scénario ou le changement des conditions de victoire--> plusieurs fois abordé en rumeur très à la mode à 40K, plusieurs echo a cela dans le livre skav et HB

Après on peut se poser des questions sur:

1° Les gabarits-->Cf LA Skaven qui ouvre une porte la dessus

2° La magie--> Plusieurs rumeurs assez insistante sur le fait que des tests étaient fait sur la magie + formulation bizarre qui peut faire penser à une modif

3°Les machine de guerre-->Profil unique comme chez les skav?



Pour finir : On sait que matt ward et Alessio cavatore ont bossé sur la V8

III) Complément issus du GT Italien

Il y a eu quelques rumeurs postées dans le sujet sur les 25% de budget alloués aux personnages. Les "Kill Points" (NdT : comme à 40K) sont dans le lot du grand tournoi Italien (date ?) parce que :

Originellement posté par pjklan :

Ceci provient simplement des infos du GT italien.

et celui qui a écrit cette (NdT : ces ? l'anglais est mauvais, l'article est au singulier et le nom au pluriel...) mission a clairement déclaré qu'il avait "emprunté" ses idées (NdT : de scénario) à la V8 qu'il aurait déjà lue.

Il a également indiqué qu'il y avait ajouté des idées personnelles (NdT : dans le scénario en question) mais que les "killpoints" et les objectifs sont définitivement dans le livre de règles.

En Italie, les orgas s'adaptent déjà à cet état de fait.

Ici

Voici les indications importantes :


Originellement posté par pjklan :

Le nouveau système de points de victoire.
toutes les unités ont une valeur en "killpoints".
selon la rumeur :

Base et montures de héros : 1
Spécial, rare et héros : 2
Seigneur : 3
Etendard : 1
Grande cible ou volant : +1
génère des dés de pouvoir ou de dissipaition : +1
Général : +1
Quelques autres viennent s'y ajouter
Je me demande si les "Kill points" constituent leur réponse à l'éventuel spam de machines de guerre bon marché (i.e. baliste gobeline) puisque un aigle pourrait passer au travers et remonter toute la ligne.

Un "smidge" (NdT : déduction ?) de commentaire concernant le ration 1/3 "Kill point", 2/3 objectifs pour les scénarios... Je présume que cela implique un générateur aléatoire de scénarios ?


DEUXIEME VAGUE au 20/02/2010


Complément : La magie

Comment ça marche?

Le plus gros bouleversement concerne la disparition des dés de base et de ceux générés par les sorciers. A la place, les Vents de Magie sont déterminés aléatoirement par tirage de dés. Le tableau suivant indique le calcul des dés de pouvoir et de dissipation obtenus en fonction du format:

Format:____Nombre de D6____Dés de pouvoir____Dés de dissipation
<2000________3______plus grand+plus petit dés-1____dé restant
2000-2999____3______plus grand+plus petit dés____dé restant+1
3000-3999____3______plus grand+plus petit dés+3____dé restant+3

Exemple: Partie à 2500pts, phase de magie. 3 dés sont jetés, donnant 6, 4 et 2. On obtient donc 6+2=8 dés de pouvoir, et 4+1=5 dés de dissipation. Et ce, quelque soit le nombre de sorciers.

De cette manière, la quantité de dés de pouvoir est liée à la quantité de dés de dissipation. A 2000pts, on peut obtenir entre 2 et 12 dés de pouvoir et entre 2 et 7 dés de dissipation, sans jamais avoir une différence de plus de 5 dés.

Second changement: les sorciers, à la fin de la phase de magie, peuvent garder des dés excédentaires pour la phase de magie suivante. Un niveau 1/2 peut garder 1 dé, et un niveau 3/4 peut en garder 2. Ils deviendront des dés de dissipation si c'était des dés de pouvoir et inversement.
Par souci de simplicité, la mort du sorcier n'annule pas le stockage.

Exemple: Les Vents de Magie soufflent puissamment et génèrent 10 dés de pouvoir pour 7 dés de dissipation. Le joueur en cours n'a qu'un niv1 avec Second Signe d'Amul, qu'il tente à 2 dés. Son adversaire le dissipe en en utilisant 3. Le joueur dont c'est le tour décide de garder un dé sur ses 8 inutilisés. L'autre joueur, qui dispose d'un niv4 et 2 niv2, conserve ses 4 dés restants pour la phase suivante.
Au tour suivant, les Vents de Magie soufflent un peu moins fort et donnent 7 dés de pouvoir contre 4. Le joueur actif aura donc 7+4=11 dés de pouvoir contre 4+1=5 dés de disspation.

NB: Les personnage non-sorciers qui génèrent des dés continuent de le faire. Marques, dons et OM qui génèrent des dés continuent de le faire.

I) MOUVEMENTS/COMBAT/CHARGE
- Distance de charge aléatoire (correction faite)
- La cavalerie lourde ne pleut plus faire de marche forcée
- Touche d'impact de la cavalerie lourde en charge (Rumeur à confimer, ou simple souhait ?)
- La cavalerie lourde ne pourrait pas combattre sur deux rangs

II)GABARIT
- Toute figurine même partiellement touchée serait automatiquement touchée.

III) MESURE DES DISTANCES :

- La pré-mesure serait possible

IV) MAGIE (Suite)

- Les parchemins de dissipation ne fonctionnerait plus automatiquement, et serait inactif sur un "1"
- Les parchemins accorderaient un dés de dissipation supplémentaire
- Arrivée d'un nouvel objet "Wands of Absorption": Ressemblerait à l'ancienne version du PAM, mais en un seul exemplaire

V) PSYCHOLOGIE
- La peur et la terreur donnerait des malus à la résolution de combat

I) Construction armée

*système de pourcentage à la place des slots

II) Mouvement

*charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6 (pareil que GDA)

III) Magie

*système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.

*dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts

*tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.

IV) Corps à corps

*le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement

*la lance ajoute des ripostes sur un rang sup

*les morts sont retirés à l'arrière et plus à l'avant ce qui permet aux figos de front de riposter malgré les pertes,

*on frappe à l'init même en charge,

*les armes à 2 mains frappent toujours en dernier

V) Divers

*les règles spé sont uniformisées comme à 40k

*les HE et les skav sont bien dans la boîte de base et y'a bien un c.. sur griffon et des servants d'armes spé en plastoc pour les rats. Les nouveaux HE plastoc sont des gardes maritimes.

*les figos en 40/40 forment un rang avec 3 figos

*les figos taille ogre et au delà bénéficient d'une att d'écrasement en fin de CAC, ça fait plus ou mois d'att en fonction de la taille du pitou

*la Fo7 ne casse plus les chars

*il n'y aura qu'un LA en plus de la V8 qui sort cet été et ce sera celui des HE

Sortie le 10 juillet 2010


Ajout :

les livre d'armée auront un PDF de mise à jour pour les rendre compatible avec la V8.



Source jehan de la tour, Warfo
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Mer 28 Avr 2010 - 18:53
Je crois que la V8 sort cet été.
C'est un membre du staff GW qui me l'a dit. Le bouquin devrait être 2 fois plus gros que le précèdent livre de règles.
Dans le GW de Rennes normalement avant première en juillet de la V8.
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rumeurs V8 non commentées Empty Re: rumeurs V8 non commentées

Mer 28 Avr 2010 - 19:12
sirisii1 a écrit:Je crois que la V8 sort cet été.

Elle sort plus exactement le 11 juillet.
C'était annoncé au Games Day, on a vu la vidéo d'intro et tout. Mais ils nous ont rien dit de plus sur le contenu.

La vidéo représentais surtout des champs de bataille.

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Kasits

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rumeurs V8 non commentées Empty Re: rumeurs V8 non commentées

Mer 30 Juin 2010 - 19:08
Voilà un résumé des changement VERIFIE par moi meme:

Sélection de l'armée
-un nouveau tableau remplaçant les anciens apparait, il fonctionne en pourcentage:
voici la version light:
3 unités de n'importe quel type minimum(sauf personnage), 1 general
les unités qui ne compte pas en base compte dans aucun pourcentage, et pas dans le mini de l'armée.
25% de seigneur max
25% de heros max
25% de base au minimum !!
50% de spécial au max, les unités ne peuvent etre prise que trois fois (donc trois unité de garde des cryptes max, pas 4)
25% de rare max, les unités ne peuvent etre prise que deux fois max

Pour les partie à 4000pts et + le max de copie d'unité en rare et spécial double

- Les objets magiques commun changent, et leur nombre est multiplier par 6 au moins...

Spoiler:

Hormis cela rien ne change.

Scénario
-une serie de 6 scénarios pour les batailles rangées
le premier est le même que le standard V7, le second met en place un deploiement aleatoire, le troisième propose de jouer en longueur de la table, le quatrième propose de couper la table en diagonale et de se deployer à 12 pas l'un l'autre, le joueur jouant en premier peu pas charger, le cinquième propose une bataille avec objectif bizarre avec deploiement normal il me semble, le dernier propose de prendre pour seul objo de la bataille une tour de guet, celui qui la controle gagne...

-les pts de victoire pour les bannière sont modifié (pas sur de leur nouvelle valeur mais bien bien amoindri), les unités à mi force rapporte rien, faut tout detruire ou rien!!, le general lui rapporte toujours 100, les quart de table j'ai pas du tout regardé :/

-les décors disposent de règles variée, les foret mystérieuse sont d'un fun incroyable

Type d'unités et règles spé
-les unités avant divisées en 4 se divisent en ça maintenant:
Spoiler:

-il y'as plein de regles spé, certaines sont créé à partir de regles existante et aussi pour simplifier les cas trop similaire, pas exemple la terreur provoque un test de panique, et la peur. il n'y a pas de regle propre à la terreur, juste un mix d'autres règles. La frénésie c'est pareil.

Donc entre autre nouvelles règles il y 'as:
attaque supplémentaires (+1A)
attaque sur un rang supp (+1 a de soutien si rang arrière dispo)
frappe en dernier (euh besoin d'expliquer?)
charge devastatrice (+1 a en charge)
ecrasement (1 touche auto de F de base qui frappe en dernier, valable que sur certain type de creature)
guide (ignore les decors)
Rapide (lance 3d6 et garde les 2 meilleur en charge, 3d6 en poursuite et fuite)
...
dans les changement de regles spé notable y'as la peur, qui ne provoque des test que au càc et si le test est raté l'adv a cc1, le mouvement de charge des frénétique qui peut etre contenu, et le vol qui ne permet de bouger que de 10 pas, 20 en marche forcée. Les tirailleurs qui deviennent de drole d'unité en pack normal mais avec un ecart entre les figs (oui un cube de tirailleur!!) , la cav legere gagne un mouvement de 12 pas en debut de partie



Mouvement
-les charges se font à M + 2d6 et on mesure les deux bout les plus pret entre l'agresseur et la cible seulement, les roues eventuelles sont plus ou moins gratuites
-les marche forcée à moins de 8 pas sont possible sur un test de cd reussi
-les decors ne ralentissent que rarement le mouvement, par contre apparait le terrain dangereux (votre cavalerie peux foncer en foret mais reste le risque de se manger une branche) et pour ce faire il faut lancer 1D6 par fig, sur un 1 elle prend 1 pv sans svg d'armure.
-a noter qu'on peut tout mesurer n'importe quand et comment...

magie
-euh tout change hormis le principe de depasser la valeur d'un sort.
on genre la magie comme suit:
2D6 = dés de pouvoir
le meilleur des deux dés = dés de dissipation
chaque sorcier lande un dé et sur un 6 il rajoute un dés à sa reserve (valable en dissipation ET pouvoir)
-pour lancer un sort la limite de dés est de 6...pas de limite autre rapport au niveau, on lance nos dés on ajoute les bonus classique (voivode, marque de tzeentch, objet) et ensuite son niveau...
-l'adversaire dissipe en arrivant au resultat du lancement apres bonus
-sur un echec de lancement, le sorcier ne peut plus lancer de sort pour le tour, sur un résultat de lancement 1 ou 2 naturel aussi. (me semble y'as d'autres effets)
-sur un double 6 le sort passe sans dissipation possible mais le sorcier subit un incident (tableau assez effrayant !!)
-les objet de sort sont maintenant geré comme des sort, mais comme aucun sorcier ne les lance ils faut depasser leur valeur de lancement avec des dés naturels.
-les domaines de magie de base change mais là même pas j'ai voulu encore voir, disons que c'est plus complexe, plus dur à lancer et plus fort qu'avant.
-il me semble que pour ces derniers domaine y'as des limitations sur le choix des sort et des sort connu de base.

tir
-on tire sur deux rang, et certaines armes peuvent faire tirer la moitié des rang arrières.
-les anciennes armes à estimation n'estiment plus(on dit "je tir à cet endroit, pas forcement une unité) , sinon rien ne change.
-les gabarit ne font plus de partiel donc meme une fig effleurée, est touché!!

Càc
-Les rang arrièrent peuvent selon leur équipement et règles spé, apportés des attaque dite de soutien (la fig sur le rang arrière frappe avec une seule attaque au lieu du nbre sur son profil), les infanterie monstrueuse c'est 3 A...
-la regle horde permet aux unités d'infanterie de 10 fig de front (6 pour l'infanterie monstrueuse) peuvent taper sur un rang de plus en soutien
-Les pertes étant enlevée à l'arrière les ripostes se feront toujours et très souvent à plein potentiel (prévoir seau de dés)
-les svg invu et la regen ne sont plus cumulable, on effectue l'une ou l'autre
-les persos peuvent se deplacer au debut du càc avant les défis pour etre mis au contact, mais s'ils sont deja engagé non.
-tout les bonus de resultat de combat sont calculé à la fin, hormis les blessure il y a:
+1 pour la charge
+1 par rang en plus du premier (max+3)
+1 par attaque de flanc (+2 si deux flanc)
+2 pour attaque par derrière
+1 pour avoir dans son camp une ou plusieurs bannière
+1 pour une grande bannière
+X (max 5) pour les carnage en defi
-l'unité ayant le plus de rang si elle perd son combat fera son test de cmdt sans modificateur.
-le vainqueur d'un càc peut se reformer, même s'il est encore engager (fini l'attaque de flanc eternelle...)

Si il y a des incoherence LA/GBR pour le moment les LA priment, mais des pdf correctif arrivent
Le livre de regles a un tableau recapitulatif pour les types d'unités "qui est quoi" parmis les unités existantes.

Voilà j'ai pas mentionner les nouvelles regles de fuite/poursuite

Si quelqu'un veut en ajouter des certaines, qu'il le fasse...


Dernière édition par Kasits le Mer 30 Juin 2010 - 20:24, édité 1 fois

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Mer 30 Juin 2010 - 19:15
-les pts de victoire pour les bannière sont modifié (pas sur de leur nouvelle valeur mais bien bien amoindri), les unités à mi force rapporte rien, faut tout detruire ou rien!!, le general lui rapporte toujours 100, les quart de table j'ai pas du tout regardé :/
Bannières et quarts de table ne rapporte plus que 25 points.


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Ven 2 Juil 2010 - 0:34
Aujourd'hui j'ai regardé la confirmation d'une rumeur bizarre et ce fut le drame:

chaque sort d'un domaine (et pas que ceux du livre de regle comme le dise certaine rumeur) ne peut exister qu'en un seul exemplaire par armée...

Hormis le n°1 en fait qui deviendra le sort par défaut des sorcier sans sort, ce qui veux dire que si vous avez deux niveau 4, bah un des deux aura pas 4 sort car tous déjà prit !!

Donc par exemple : 1 seule danse macabre par armée

Exception faite des sort achetés (necro...pfiouu), ou des sorcier qui ont d'office des sorts fixes.

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Sam 3 Juil 2010 - 22:02
cet aprem seance de lecture du bouquin avec en tete des questions vu et revu:

-les règles spé sont cumulable (ça repond à la frenesie + 2 armes qui donne la meme regle spé, ça veux dire +2A)
-monter une quelconque monture (char monstre, cheval) donne +1svg, +2 si caparaçon
-par contre on a le droit à un attention messire que si on est du même type de troupe que son unité protectrice, de meme pour etre inciblable au tir (fini l'impunité du heros chevalier dans l'infanterie) de même que quand on est à 3 ps d'une unité on a un attention messire à 4+...suivant le meme regle!!
-les scénar en fond de bouquin sont excellent sur le plan narratif, apres je les ai pas encore tester mais ça me semble équilibrer.
-precision sur la terreur: elle provoque plus de test de cd, mais des test de panique, ce qui veux dire que si on est immunisé à la panique la terreur ne provoque que la peur finalement...


Dernière édition par Kasits le Mar 6 Juil 2010 - 19:46, édité 1 fois

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Mar 6 Juil 2010 - 19:46
j'avais des corrections à apportés...


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