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Jhinta

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Loup funeste
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Mar 16 Déc 2008 - 22:13
Voici une première ébauche du Tactica relatif aux Pouvoirs Vampiriques.

Les Pouvoirs Vampiriques de l'armée des Comtes Vampires sont, à l'instar de certaines autres races, une manière supplémentaire de construire vos personnages. Et pour cause ! Ils peuvent être dépenser en plus, en parallèle et surtout en adéquation avec les Objets Magiques (merci à Tampax Sourire ).
De plus, n'étant pas a proprement parler des Objets Magiques ils sont immunisées aux capacités affectant ces derniers tels que les sorts ou objets qui forcent a les révéler (haaa ne pas être obliger de révéler une Furie Rouge ...) voire celles qui les neutralisent ou les détruisent (comme le sort Loi de l'Or du Domaine du Métal)(copyright Le Seigneur).
Comme leur nom le stipule, ils sont réservés exclusivement à vos Vampires (jusqu'à un maximum de 50pts) et Seigneurs Vampires (jusqu'à 100pts).
Or, l'un comme l'autre, ce sont des personnages avec des caractéristiques de base déjà très impressionnante : c'est inné, ils sont redoutables au combat comme à la magie. Le seul bémol à cela est leur relative fragilité, qui, si on la met en relation avec l'importance qu'ont les personnages dans une armée de Comtes Vampires, pointe du doigt le tendon d'Achille de l'armée.
Les Pouvoirs Vampiriques, vont, d'une manière générale, soit spécialiser votre personnage, soit le rendre encore plus polyvalent. A titre d'exemple on peut construire un nerveux de l'épée, aussi bien qu'un général accompli, ou qu'un maître des arts nécromants. Pour les amoureux du Fluff, ils sont idéaux pour donner du caractère à une armée.
Comparé aux Pouvoirs de Lignées de la V6, ils sont globalement meilleur marché, plus efficaces et plus accessibles (on peut sans problème mélanger des Pouvoirs de différents archétypes !).

Installez-vous, mettez vous à l'aise, et préparez votre mètre ruban. Vous allez vous tailler un Vampire sur mesure ! Quant à toi, vivant, pauvre fou, si tu lis ces lignes, saches que c'est ici qu'on t'enterre Vampire

Forme Spectrale
Être éthéré à warhammer, c'est la garantie d'être invulnérable aux attaques non magiques. Bémol cependant : pour nos morts-vivants : cela ne les empêche pas d'être blessés en cas de perte au résultat de combat. De plus, l'impossibilité de combiner ce Pouvoir avec quoique ce soit d'autre (dans le cas d'un Héros) limite grandement son utilisation à petite échelle.
Donc pour 50 points, on a un personnage qui gagne énormément en espérance de vie (ce qui pour un Vampire est toujours une très bonne chose, n'en parlons pas s'il s'agit de votre général^^), en facilité de déplacement, et qui est capable de bloquer nombre d'unités adverses sans bonus fixes (tirailleurs, cavalerie légère...).
Dans une optique d'optimisation, pensez donc à lui faire porter votre Grande Bannière, et poussez le vice à l'inclure dans une unité de Spectres des Cairns. Ce faisant vous "boostez" l'unité qui souffre d'une CC de 3, et vous diminuez sa fragilité à la seule chose (hormis les attaques magiques bien sûr) qui lui fait peur : le résultat de combat. Votre Grande Bannière absorbera un PV ainsi perdu, et pourra être présente plus facilement où on a besoin d'elle (ceci facilité par la formation en tirailleurs et le mouvement éthéré).
Seul un Seigneur Vampire vous permettra de compléter un peu son rôle si vous choisissez la Forme Spectrale, en dépensant une partie ou la totalité des 50 pts qui vous resteront dans d'autres Pouvoirs Vampiriques.

EDIT : voilà un exemple de la manière dont je comptais aborder le sujet, je m'arrête là le temps de récolter vos avis.


Dernière édition par Jhinta le Jeu 18 Déc 2008 - 0:13, édité 4 fois
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Mar 16 Déc 2008 - 22:56
J'aime la forme, par contre es-tu sûr pour le coup de la GB? Babyboo m'a soutenu que non recement, et je n'ai pas mon LA sous la main...
Pour un seigneur vampire, on peut le protéger en plus avec chevalier des ténèbres, ça protège bien contre les attaques magiques. combiné avec le +1 en résolution de combat ou haine éternelle, ça fait un speedy qui peut être redoutable Vampire
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Mar 16 Déc 2008 - 22:59
Après vérification du LA il n'a pas droit :
- aux montures (pas de Chevalier des Ténèbres Ermm);
- aux objets magiques.
Donc rien n'interdit la GB Cool.

Un petit détail que tu pourrait aussi rajouter pour les Pouvoirs Vampiriques c'est que n'étant pas a proprement parler des Objets Magiques ils sont immunisées aux capacités affectant ces derniers tels que les sorts ou objets qui forcent a les révéler (haaa ne pas être obliger de révéler une Furie Rouge Angelique...) voire celles qui les neutralisent ou les détruisent (comme le sort Loi de l'Or du Domaine du Métal).
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Mer 17 Déc 2008 - 12:40
ça m'a l'air d'être de la qualité, aussi bien sur le fond que sur la forme Wink

Un petit détail que tu pourrait aussi rajouter pour les Pouvoirs Vampiriques c'est que n'étant pas a proprement parler des Objets Magiques ils sont immunisées aux capacités affectant ces derniers tels que les sorts ou objets qui forcent a les révéler (haaa ne pas être obliger de révéler une Furie Rouge ...) voire celles qui les neutralisent ou les détruisent (comme le sort Loi de l'Or du Domaine du Métal).

Je plussoye, une petite phrase à rajouter là-dessus donc.

A quand la suite ? Happy

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Mer 17 Déc 2008 - 13:20
Voilà, j'ai fait un Edit dans ma première partie où j'ai rectifié l'oubli, j'ai copier / coller les dires du Sieur Le Seigneur, j'aurais pas formulé mieux Happy alors il a un petit copyright personnel. J'allais pas tout retaper et encombrer le topic, mais je suis pas sur que j'ai bien fait, de fonctionner avec des Edit. Si ?
Pour la suite, j'ai TP cet après midi, alors ce sera pour ce soir, je traiterais les Archétypes séparément pour laisser à chaque fois le temps au gens de lire, et d'apporter leur grain de sel (et faire des edits sur mon article alors ?)

A bientôt !


Dernière édition par Jhinta le Jeu 18 Déc 2008 - 0:15, édité 1 fois
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Mer 17 Déc 2008 - 16:14
mais je suis pas sur que j'ai bien fait, de fonctionner avec des Edit

Il suffit de mettre les modifications en gras, ça permet à tout le monde de suivre les évolutions de l'article ( bon juste pour les modifications sur le fond, si t'as corrigé une faute d'orthographe c'est pas la peine de mettre ça en gras Happy ).

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Jeu 18 Déc 2008 - 0:04
Merci pour vos remarques et votre enthousiasme !
Voici la suite et fin des Pouvoirs de l'Anachorète.

L'ANACHORETE

Seigneur des Goules
Tu es adepte d'un mode de jeu agressif ? Alors j'ai une surprise pour toi... Entre donc !
Comme son nom l'indique, ce Pouvoir se justifie pleinement dans une armée optimisée, qui inclut une majorité de Goules en choix d'unités de base. Donnez-le à un seul de vos Vampire, et ce sont toutes vos unités de Goules présentes sur la table (et les personnages qui les accompagnent) qui vont bénéficier d'un mouvement bonus de 8 PS en début de partie.
Quel intérêt ? Le "Rush" !
Déjà une Goule, c'est méchant en soi (2 attaques empoisonnées, CC3, F3, I3), et pour pas cher. Faites-la se ruer sur l'adversaire avec ses copines par paquets de 15 ou 20, et vous mettez la pression à votre adversaire avant même que le premier dé ne soit lancé. Jouer avec des effectifs assez conséquents dès le début semble ici logique, car le fait d'avoir se mouvement gratuit ne vous donne pas le premier tour forcement, mais vous aura indubitablement rapproché de l'adversaire qui ne se privera sans doute pas de cibles déjà à portée de tir / magie.
Mais globalement vous y gagnez net : ce Pouvoir c'est un tour de moins à essuyer des pertes à distance, si vous empochez le premier tour c'est encore plus déstabilisant pour votre adversaire (et donc bon pour vous).
Ce type de stratégie s'accorde très bien avec d'autres troupes rapides elles aussi (Loups Funestes, Chauves-Souris Vampires, Chevaliers Noirs, Varghulf...) qui, dès votre premier tour, se retrouveront au coude à coude avec vos Goules pour les soutenir !
Pour compléter votre plan, il ne vous restera plus qu'à choisir des Personnages qui vont bien. On pense tout de suite à une orientation plus martiale de ceux-ci (en accord avec le caractère global de votre armée), mais tenir vos effectifs pour qu'ils tiennent au close est aussi très important. Il faut empêcher votre ennemi de traverser votre front avancé !
Parmi les combinaisons les plus usitées, on retrouve bien sûr l'Invocation de Goules, mais aussi celle des Enfants de la Nuit (très efficace sur les Chauves-Souris Vampires), ou encore l'utilisation du Heaume du Commandement.
Une petite astuce consisterais à inclure dans une unité de Goules un "Speedy", en face d'une unité de tir / machine de guerre, et d'être potentiellement à portée de charge au premier tour... Whistling
Seigneur des Goules est donc un Pouvoir Vampirique à la fois Fluff (parfait dans une armée type bestiale) et un choix tactique à lui tout seul.
En effet, vous pouvez très bien jouer vos amies les Goules au centre de votre dispositif, mais aussi les jouer comme une petite force de flanc avec 1 ou 2 unités (cela convient bien dans une partie à grande échelle qui sera en général plus hétéroclite (avec Squelettes, GDC...).
Notez que ce Pouvoir vous donne l'opportunité d'avancer vos unités de Goules, mais ne vous y oblige en aucun cas. A vous d'adapter le "rush" selon l'adversaire, vos effectifs initiaux, votre déploiement...


Horreur Surnaturelle
La terreur a un gros potentiel. Utilisée au bon endroit elle peut faire déguerpir nombre d'unités à faible Commandement souvent hors de portée de leur général (les tireurs, les tirailleurs...), et parfois même des pavés pour des races peu disciplinées (Orques et Gobelins...).
Les tests de terreur se font dans un rayon de 6 PS autour de la "source" au début du tour adverse. 6 PS, c'est le même rayon d'effet que celui de l'Aura de Sombre Majesté (-1 en Commandement), le potentiel est certain, du moins autant que le coût de cette combo...
Néanmoins, depuis la V7, elle a globalement moins d'impact qu'avant, et depuis cette édition, nos tables fleurissent de plus en plus d'unités immunisées d'une manière ou d'une autre à cette psychologie. C'est le cas quand elles sont notamment immunisés à la psychologie, quand elles causent déjà elle même la peur ou la terreur, quand elles ont un bon Commandement ou abritent un Personnage qui leur évite de paniquer. Enfin, la terreur, une fois surmontée, l'est pour le restant de la partie.
Par ailleurs, notre livre d'armée nous propose déjà des unités qui causent la terreur (Varghulf, Carosse Noir et Spectres des Cairns), et Skabscrath la rapière maudite, est une arme magique qui confère cette même capacité (pour un coût à peine supérieur).
Choisir ce Pouvoir pour un Vampire est à priori un peu redondant dans une armée qui cause déjà la peur, mais peut s'avérer être un bon pari.
Pour le rentabiliser, on donne généralement au Personnage une bonne capacité de déplacement (Horreur Volante, Chasseur Nocturne, Talisman de Lycni...), et une bonne protection contre les attaques à distance. C'est en effet, une des variantes connue du Speedy.


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Jeu 18 Déc 2008 - 13:11
Seigneur des Goules
Tu es adepte d'un mode de jeu agressif ? Alors j'ai une surprise pour toi... Entre donc !
Comme son nom l'indique, ce Pouvoir se justifie pleinement dans une armée optimisée, qui inclut une majorité de Goules en choix d'unités de base. Donnez-le à un seul de vos Vampire, et ce sont toutes vos unités de Goules présentes sur la table (et les personnages qui les accompagnent) qui vont bénéficier d'un mouvement bonus de 8 PS en début de partie.
Quel intérêt ? Le "Rush" !
Déjà une Goule, c'est méchant en soi (2 attaques empoisonnées, CC3, F3, I3), et pour pas cher. Faites-la se ruer sur l'adversaire avec ses copines par paquets de 15 ou 20, et vous mettez la pression à votre adversaire avant même que le premier dé ne soit lancé. Jouer avec des effectifs assez conséquents dès le début semble ici logique, car le fait d'avoir se mouvement gratuit ne vous donne pas le premier tour forcement, mais vous aura indubitablement rapproché de l'adversaire qui ne se privera sans doute pas de cibles déjà à portée de tir / magie.
Mais globalement vous y gagnez net : ce Pouvoir c'est un tour de moins à essuyer des pertes à distance, si vous empochez le premier tour c'est encore plus déstabilisant pour votre adversaire (et donc bon pour vous).
Ce type de stratégie s'accorde très bien avec d'autres troupes rapides elles aussi (Loups Funestes, Chauves-Souris Vampires, Chevaliers Noirs, Varghulf...) qui, dès votre premier tour, se retrouveront au coude à coude avec vos Goules pour les soutenir !
Pour compléter votre plan, il ne vous restera plus qu'à choisir des Personnages qui vont bien. On pense tout de suite à une orientation plus martiale de ceux-ci (en accord avec le caractère global de votre armée), mais tenir vos effectifs pour qu'ils tiennent au close est aussi très important. Il faut empêcher votre ennemi de traverser votre front avancé !
Parmi les combinaisons les plus usitées, on retrouve bien sûr l'Invocation de Goules, mais aussi celle des Enfants de la Nuit (très efficace sur les Chauves-Souris Vampires), ou encore l'utilisation du Heaume du Commandement.
Une petite astuce consisterais à inclure dans une unité de Goules un "Speedy", en face d'une unité de tir / machine de guerre, et d'être potentiellement à portée de charge au premier tour...
Seigneur des Goules est donc un Pouvoir Vampirique à la fois Fluff (parfait dans une armée type bestiale) et un choix tactique à lui tout seul.

C'est bien ma foi, mais il manque quand même quelques trucs à rajouter, après tout c'est quand même le pouvoir qui influe le plus sur l'armée entière.

Concernant l'optique " je fais un full goule donc je prend le pouvoir ", tu l'as traité de fond en comble donc je n'en parlerai pas plus.
Enfin si, juste une remarque : ce serait pas mal de rajouter que rien n'oblige le joueur à utiliser le pouvoir, parce que quand on se retrouve face à un bretonnien qui ne rève que d'arriver au corps à corps le plus vite possible sans que vous ayez le temps de booster vos pavés, avancer de 8 pas vers lui c'est jouer pour votre adversaire ...
Et puis pour le cas de la charge au tour 1, ce n'est efficace que sur une machine de guerre. En effet, contre des tireurs, ils fuiront la charge et le speedy se retrouvera tout seul devant l'armée adverse, alors que contre une machine même si les servants fuient il restera toujours la machine à contacter pour ne pas rater la charge.

Bon donc je reviens à ce que je disais, tu as fait l'impasse sur l'utilisation du seigneur des goules dans une armée n'étant pas un full goule, qui n'est certes pas l'utilisation la plus courante mais qui est tout de même intéréssante pour une liste polyvalente à un format qui le permet ( 2000 ou 2500 en gros ). En gros ça revient à avoir un morceau de l'armée qui se comporte comme un full goule, généralement sur un flanc : on est pas obligé de l'utiliser mais si on le souhaite, selon la configuration, on peut se faire son bloc de deux ou trois unités de goules avec quelques unités complémentaires ( speedy, vargulf, loups funestes etc ... ) qui avance, plus ou moins indépendant du reste de l'armée ( qui elle peut être composée de squelettes, GDC, zombis etc, des troupes dont on serait obligé de se passer dans un full goule ). La stratégie du full goule appliquée à un unique flanc donc, avec la possibilité de se passer des marches forcées gratuites si il est plus intéréssant de jouer l'armée normalement ( donc avec les unités de goules dispersées par exemple ).

Bref, à compléter.

Horreur Surnaturelle
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Néanmoins, depuis la V7, elle a globalement moins d'impact qu'avant, et depuis cette édition, nos tables fleurissent de plus en plus d'unités immunisées d'une manière ou d'une autre à cette psychologie. C'est le cas quand elles sont notamment immunisés à la psychologie, quand elles causent déjà elle même la peur ou la terreur, quand elles ont un bon Commandement ou abritent un Personnage qui leur évite de paniquer. Enfin, la terreur, une fois surmontée, l'est pour le restant de la partie.
Par ailleurs, notre livre d'armée nous propose déjà des unités qui causent la terreur (Varghulf, Carosse Noir et Spectres des Cairns), et Skabscrath la rapière maudite, est une arme magique qui confère cette même capacité (pour un coût à peine supérieur).
Choisir ce Pouvoir pour un Vampire est à priori un peu redondant dans une armée qui cause déjà la peur, mais peut s'avérer être un bon pari.
Pour le rentabiliser, on donne généralement au Personnage une bonne capacité de déplacement (Horreur Volante, Chasseur Nocturne, Talisman de Lycni...), et une bonne protection contre les attaques à distance. C'est en effet, une des variantes connue du Speedy.

Là tu as juste oublié la combinaison possible avec l'aura de sombre majesté : on en a pas mal parlé ici ( enfin il faut fouiller un peu puisque on parle surtout de l'aura et qu'un peu de la terreur ) :

https://whcv.forumactif.com/conseils-et-strategies-generales-f5/aura-de-sombre-majeste-t1546.htm

Mais bon il y a juste une petite phrase à rajouter.

Bonne chance pour les modifications, et pour la suite Wink

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Jeu 18 Déc 2008 - 14:02
Je vais rajouter qu'on a le choix de les avancer ou pas, ou certaines seulement. Contre un breto, je suis d'accord avec quelques nuances : j'ai conseillé de jouer des gros pavés si on utilisait ce Pouvoir, et avec un Heaume de Commandement, je vois mal le breto qui traverse quoique ce soit...
Je devrais peut-être mettre plus en avant que ce n'est pas parcequ'on joue des Goules qu'il nous FAUT ce Pouvoir, comme tu l'as dit, mais bon... si on fait des petites unités dans l'espoir de grapiller des points et d'en relever au début de la partie, c'est du hors sujet presque, ça ira avec le Pouvoir Invocation des Goules...
Pour les tireurs et le Speedy qui les chope au premier tour, entièrement d'accord, c'était plus pour donner un exemple (mauvais d'accord Sad ), j'espère que le bon sens se chargera du reste Happy
Je n'ai pas traité, et à tort, l'utilisation de ce Pouvoir pour constituer une force de flanc dans les parties à plus grande échelle, je rectifierai donc !
Pour la terreur + aura de sombre majesté, je pensais la mettre avec l'aura justement (ne crois pas que j'ai oublié Wink )

EDIT : j'ai modifié ce qui me semblais manquer après tes suggestions. Tu me diras si ça te convient.
Je travaille en ce moment sur le Thaumaturge, je vais essayer de poster ce soir. Demain je rentre chez moi pour étudier pendant les vacances de noël, donc y'aura a priori un stand by d'environ 2 semaines.
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Jeu 18 Déc 2008 - 16:26
LE THAUMATURGE

Les Pouvoirs de cet Archétype sont, à juste titre, parmi les plus utilisés dans une armée de Comtes Vampires. Nous jouons une guerre d’usure contre nos adversaires, et cela implique un soutient magique très important. Un tactica sur les Arcanes Vampiriques est en ce moment en cours d’élaboration si je ne me trompe pas, et il détaillera l’utilisation de la Nécromancie.
Je présente seulement ici l’intérêt et les possibilités qu’offrent les 3 Pouvoirs Vampiriques. A vous de faire plus tard le lien avec les autres tactica pour en tirer la substantifique moelle.
Revenons donc à nos cadavres^^.
Pour certains joueurs, l’objectif au cours d’une partie sera d’avoir la suprématie lors de la phase de magie, pour d’autres, la contrôler sera déjà suffisant. Il faut bien voir, que le potentiel de la magie coûte (et c’est vrai pour toutes les armées) cher. Cher pour un peu de magie, très cher pour beaucoup (et ne pas en avoir suffisamment, c’est perdre aussi en défense, et d’une autre manière ça peut vous coûter très cher aussi). C’est un investissement que beaucoup sont prêts à faire : l’absence de phase de tir chez les Comtes Vampires nous incite naturellement à « overclocker » la phase de magie.

Maître des Arts Noirs
Il y a, dans le cas de ce Pouvoir, une grande différence d’utilisation si on l’accorde à un Vampire ou à un Seigneur Vampire. Je divise donc en 2 sa description.
I/ Pour un Vampire
Comme la plupart des Pouvoirs Vampiriques qui coûtent 50 pts, Maître des Arts Noirs est assez restrictif car il écarte la complémentarité avec tout autre Pouvoir Vampirique. Mais sans compter les dés de la réserve, votre Vampire génèrera 3 DDPouvoir. Comme c’est un sorcier de niveau 1, il ne pourra espérer lancer un sort qu’avec 2 DDPouvoir. Ici, on touche du doigt une petite contradiction : le Vampire a plus de dés à sa disposition, mais cela ne l’aide pas à lancer de plus « gros sorts » (il continuera de rater sa Danse Macabre de Vanhel une fois sur 2, sans compter les autres sorts à 8+… et rester niveau 1 c’est l’incertitude totale sur le sort supplémentaire qu’on va tirer en plus de l’Invocation…). Bref, ça risque d’être assez frustrant (et frustrés, vous allez très vite ressembler à un certain Konrad, et c’est pas joli – joli). Donc quel intérêt me direz-vous ? Bon, heureusement, il y en a : les DDPouvoirs, ça peut servir à dissipel un sort resté en jeu qu’aurait passé votre adversaire. En avoir plein, si vous n’êtes pas trop mal chanceux, ça peut s’utiliser pour lancer toute une série d’Invocations à du 4+, ou un peu moins mais avec 2 DDPouvoir pour faire un gros scores (et faire cracher ses DDDissip à votre adversaire, PAM,…). Mais on verra par la suite, que dans une optique « Invocation », il y sans doute mieux à faire.
II/ Pour un Seigneur Vampire
Maître des Arts Noirs prend ici une force considérable. Je m’explique. Votre Seigneur Vampire est, de base, un sorcier niveau 2, il peut donc déjà espérer réussir à passer des « gros sorts » avec plus de DDPouvoir (3 en l’occurrence). Dans une optique d’optimisation, vous pouvez le faire passer niveau 3, et là c’est avec 4 DDPouvoir. On verra qu’avec le Pouvoir Acolyte Noir, il peut même monter à niveau 4 !... Notez cependant qu’on augmente graduellement les risques de faire un fiasco en même temps que les chances de passer un sort. De plus, outre le fait de lancer des gros sorts, votre Seigneur peut d’une manière très performante servir à relever vos troupes. Il est tellement puissant dans ce rôle que c’est avec lui qu’on peut vraiment espérer transformer des unités faiblardes en véritables hordes. Ajoutez à votre Maître des Arts Noirs un Voïvode, et vous comprendrez le sens du mot « inépuisable ».

Savoir Interdit

On retiendra ce Pouvoir Vampirique pour sa grande polyvalence. Certains tournois demandent de préciser à l’avance le domaine choisi. Dans d’autres non. Quoiqu’il en soit, connaître tous les sorts d’un domaine est toujours une très bonne chose, car on aura sous la main un panel de sorts qui nous donneront des opportunités quelque soit les situations.
Il existe un post sur le choix du domaine, c’est affaire de goût. Beaucoup préfèrent apparemment rester dans les Arcanes Vampiriques. Mais si vous comparez les valeurs de lancement des sorts, vous noterez que c’est un domaine assez ardu à maitriser (comprendre avec beaucoup de sorts à 8+) pour un Vampire. Comme je l’ai dit plus haut, pour un Seigneur Vampire, ce n’est pas le cas, et on peut au contraire espérer se faire plaisir : être certain d’avoir cette fameuse Danse Macabre de Vanhel
Un Vampire qui choisit ce Pouvoir peut tout de même en tirer bon parti. Choisissez parmi les 8 domaines de magie l’un ou l’autre qui inclut des « petits » sorts pratiques qui se lancent sur du 5+. A titre non exhaustif, voici quelques sorts qu’un vampire peut espérer passer sans trop de difficulté et qui peut avoir un gros impact psychologique sur votre adversaire : Epée Ardente de Rhuin ou Fureur de l’Ours (pour transformer votre magicien en tueur en série, ou faire un Speedy monstrueux), Boule de Feu (contre tout ce qui se vante de pouvoir régénérer et d’être fait de sève), Destrier de l’Ombre (pour des charges dignes d’un tir au driver)…
Notez que vous pourrez toujours choisir de relever vos troupes, car choisir ce Pouvoir ne vous fait jamais oublier comment se lance une Invocation.

Acolyte Noir

Peut être le Pouvoir Vampirique le plus utilisé (conjointement avec un Voïvode).
Votre Vampire passe niveau 2, votre Seigneur passe niveau 3 (ou 4 si vous payez encore 50 pts).
On ne démontre plus l’utilité de gagner un niveau de magie : cela permet à la fois de connaître un sort supplémentaire, de pouvoir lancer des sorts en jetant un DDPouvoir en plus, et enfin de générer un DDPouvoir en plus. Pour 30 pts donc, on améliore considérablement nos capacités magiques offensives et on gagne un surcroît de polyvalence. D’un point de vue défensif cependant, aucun réel changement, nous ne gagnons pas un DDDissip supplémentaire, mais tout de même la possibilité de dispell avec un DDPouvoir supplémentaire un sort resté en jeu qu’aurait passé votre adversaire.
Couplé avec un Voïvode, vous êtes à même de passer facilement vos Invocations (sur 3+) en ne lançant qu’un DDPouvoir à chaque fois. Ca tombe bien, Acolyte Noir vous en offre un supplémentaire. De plus, elles passeront avec de plus gros scores (+1). Cette combinaison s’apparente très fortement à la Gastromancie des Ogres, dont le principal intérêt est d’épuiser très vite les DDDissip de votre adversaire, et de vous assurer de passer à un moment ou à un autre le bon sort. Le dernier avantage c’est d’éviter un maximum les fiascos (faire double 1 sur un dé, on ne l’a pas encore inventé).
Acolyte Noir est sans aucun doute le meilleur compromis si vous choisissez de faire un Vampire ou Seigneur Vampire « équilibré », car il laisse, grâce à son faible coût, la possibilité d’être complété comme il faut (Avatar de la Mort, Voïvode…).


Dernière édition par Jhinta le Jeu 18 Déc 2008 - 17:25, édité 1 fois
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Jeu 18 Déc 2008 - 17:19
EDIT : j'ai modifié ce qui me semblais manquer après tes suggestions. Tu me diras si ça te convient.
Je travaille en ce moment sur le Thaumaturge, je vais essayer de poster ce soir.

ça me va très bien Wink

Pour la terreur + aura de sombre majesté, je pensais la mettre avec l'aura justement

AMHA il faut citer le combo dans les deux, et le dévelloper dans l'un ( donc dans ton cas ce serait rajoutait un bout de phrase dans le paragraphe sur la terreur et le dévellopper en profondeur dans l'aura ). Qu'en penses-tu ?

Bon, passons à la suite ...

Pour Maitre des arts noirs, rien à dire, c'est complet Wink

Idem pour l'acolyte noir.

Pour savoir interdit c'est bien aussi, je pense qu'on pourra faire un dévelloppement séparé sur les possibilités qu'offre le pouvoir ( les combinaisons possibles avec les unités et le reste de l'armée etc ... ), et en rester à un paragraphe un peu plus synthétique ( comme tu l'as fait ici ) dans cet article.

Ah et puis tant que j'y pense, un truc un peu moins concret : Il faudra penser à préciser quelque part dans l'article qu'il n'y a rien d'obligatoire à donner le maximum de pouvoirs vampiriques et d'OM à ses vampires. On est vite tenté d'y dépenser tous ses points, mais bien souvent on se rend compte qu'une bonne partie de ce qu'on leur a mis n'est pas vraiment indispensable ( du genre " tiens je le booste un peu magie, et puis je lui vais mettre la haine ça ira bien, tiens si je rajoutais séduction ? " alors que le vampire est plutôt sorcier avec acolyte, un pouvoir du vovoïde et des objets cabalistiques ... ). Parce que bon je vois souvent des seigneurs à 400 points, mais ce n'est que rarement justifié par rapport au reste de la liste ( si on veut de l'impact il vaut souvent mieux rajouter une unité que de suréquiper ses vampires .. ).

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Jeu 18 Déc 2008 - 17:33
reminox a écrit:je pense qu'on pourra faire un dévelloppement séparé sur les possibilités qu'offre le pouvoir ( les combinaisons possibles avec les unités et le reste de l'armée etc ... ), et en rester à un paragraphe un peu plus synthétique ( comme tu l'as fait ici ) dans cet article.

Oui, c'était vraiment une bonne idée d'avoir fait un petit sondage sur ces domaines et d'en discuter dans la suite du topic. Je te laisse faire un lien vers ça, ou le futur article (si tu comptes en faire un en bonne et due forme Happy )

EDIT : Aura de Sombre Majesté + Terreur check Smile
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Jeu 18 Déc 2008 - 22:36
LE BESTIAL

Voilà l'Archétype qui rappellera aux anciens de la V6 le doux parfum des Stryges...

Horreur volante
Avec le vol, un Vampire jouit de la plus grande liberté de mouvement qui soit, ce qui le rend à la fois très maniable et très dur à coincer.
Le vol peut ainsi être donné à un Speedy dans le but de créer une vaste zone de non droit de 20 PS de rayon pour des unités sans bonus fixes que l’on retrouve en général sur les flancs (tirailleurs, cavalerie légère, voire lourde…). Correctement protégé, vous pouvez même tenter les unités de tireurs sur colline (mais attention au +1 de la position surélevée ! En terme de résolution de combat, le seul avantage de voler c’est de ne subir aucune pénalité si on attaque un ennemi qui défend un obstacle, ce qui ici n’est pas le cas…).
Placé au bon endroit (dans le dos, sur un flanc) il pourra empêcher l’adversaire de faire des marches forcées, faire profiter des unités de sa règle Vampire, être en mesure de soutenir des unités au corps à corps. Un dernier avantage, qui découle toujours de sa facilité à se placer, c’est l’utilisation de la magie : quelque soit le sort, comptez sur votre bonhomme pour être à portée la plupart du temps.
Mais gare à la danse si vous le jouez isolé : il devient une unité à lui tout seul ! Deux conséquences à cela qu’il faut bien avoir en tête si on ne veut pas que l’Oiseau tombe du nid… Seul, il devient dès lors très sensible à un combat qui tournerait vinaigre : chaque point négatif dans la résolution d’un combat sera autant de PV perdus, et le bougre n’en a que 2... De plus, votre adversaire peut en tout droit lui lancer un défi et vous serez dans l'obligation de le relever !
Parmi les sournoiseries habituelles, il y a l’histoire du Volant dans les Goules qui ont bénéficié d’un mouvement gratuit (voir Seigneur des Goules), celle du Volant terrifiant (voir Horreur Surnaturelle), celle du Volant porteur de la Grande Bannière (et son double avantage : +1 résolution du combat (bonus individuel) ET -1 PV perdu en cas de perte du combat (pour toutes unité amie dans un rayon de 12 PS)), ou encore celle du Volant avec ses braves toutous : enrégimentez-le dans une unité de Loups Funestes et vous lui fournissez ainsi une protection contre les tirs / magie par le simple fait qu’il y aura des répartitions dans l’unité. Le mouvement de 18 PS des Loups Funestes n’handicape pas vraiment celui de 20 PS de votre Vampire (mais handicape son angle de vision (vous vous souvenez, la zone de non droit^^)), et s’ils chargent avec lui, ils pourront absorber les blessures en cas de combat hasardeux. Notez tout de même qu’il faut plus de 5 figurines (de Loups en l’occurrence) pour faire bénéficier pleinement votre personnage d’un maximum de protection (cf la règle Attention messire !). Vous aurez toujours la liberté de le faire charger en dehors de son unité si vous le voulez seul et plus libre pour la suite des opérations (et les Loups iront écranter ce qui leur plaît de leur côté…).


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Jeu 18 Déc 2008 - 23:42
Haine Eternelle
On arrive ici dans une catégorie de Pouvoirs Vampiriques qui déroge un peu de tout ce qu’on a vu précédemment : Haine Eternelle est un Pouvoir martial. Ecartez vous ! Ca va gicler !
Vous allez avoir l’opportunité d’aider votre armée (et plus particulièrement la piétaille de base) dans une de ses faiblesses : la force de frappe ! Mettez donc votre Vampire dans une unité de squelettes ou de goules, équipez-le un minimum pour le casse croute (demandez conseil à Tampax et ses armes magiques^^), et relancez tous vos jets pour toucher ratés, à chaque round de combat ! Voilà le petit plus qui bien souvent fera pencher un corps à corps en votre faveur. Car même avec une CC de 6 (7 pour un Seigneur), votre Vampire ne touchera au mieux « que » sur 3+. Or faire des morts avec des troupes si peu douées que les vôtres (CC3 dans la grande majorité des cas), ça devient presque une nécessité. Ce Pouvoir est donc conseillé pour un personnage que l’on destine au CaC et qui n’a rien d’autre pour l’aider dans sa sale besogne (je pense à l’Epée de Frappe, à la Lance de Terreur, à la Bannière des Tertres ou l’Etendard Royal de Strigos : qui sont autant de moyens à votre disposition pour toucher plus facilement). Optimiser un personnage pour le CaC reste très personnel, mais primordial. Il est évident que ce genre de Pouvoir se justifie d’autant mieux que votre boucher aura un grand nombre d’attaques. Il sied donc très bien à un Seigneur Vampire, s’accorde bien avec une arme de base additionnelle. Et d’une manière générale va bien avec n’importe lequel des Pouvoirs du Belliciste (voir plus loin). N’oubliez pas que toucher, c’est le premier pas pour tuer tout adversaire, et il est très intéressant de « booster » cette capacité en priorité, car de base, avec sa F5, votre Vampire n’aura pas vraiment de mal pour blesser (sans compter le fait que le malus à la svg. d’armure est déjà de -2).

Chasseur Nocturne
C’est la troisième solution (après Horreur volante et le Talisman de Lycni) pour avoir un Vampire « épine dans pied ». Par contre, pas d’éclaireurs chez les Comtes Vampires, donc il se retrouvera seul et isolé (en début de partie du moins). Veillez donc à lui octroyer une certaine protection. Il peut avoir un certain impact sur le déploiement adverse en interdisant l’accès à une forêt ou à une maison à d’autres unités du même type. Il aura un impact aussi sur le mouvement en empêchant efficacement les marches forcées ennemies. A l’orée d’une forêt, il gardera les lignes de vue nécessaires pour utiliser quelque magie et menacer des zones du champ de bataille, tout en restant bien protégé des tirs notamment par le malus de couvert léger / lourd, et sa qualité de figurine individuelle. On peut très bien imaginer doter un tel personnage d’une meilleure valeur de mouvement (vol ou talisman) pour le rendre encore plus menaçant (voir Horreur Volante).

EDIT : je serai absent pendant les fêtes, je vous retrouve donc bientôt pour la suite ! D'ici là, n'hésitez pas à me donner tous vos avis. Noyeux Joël à tous :potter: !


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Ven 19 Déc 2008 - 10:32
Horreur volante
[...]enrégimentez-le dans une unité de Loups Funestes et vous lui fournissez ainsi une protection contre les tirs / magie par le simple fait qu’il y aura des répartitions dans l’unité. Le mouvement de 18 PS des Loups Funestes n’handicape pas vraiment celui de 20 PS de votre Vampire (mais handicape son angle de vision (vous vous souvenez, la zone de non droit^^)), et s’ils chargent avec lui, ils pourront absorber les blessures en cas de combat hasardeux

Faux, ton personnage ne peut voler si l'unité qu'il a rejointe ne vole pas.
cf Réponses de Cavatorre au studio français:
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?act=Attach&type=post&id=74
Q- Si un personnage volant a rejoint une unité, quel mode de
déplacement utilise-t-il à partir de ce moment-là ? Mouvement de
vol ou Mouvement à pied ? Par exemple, si un personnage volant
a rejoint une unité de cavalerie, pourra-t-il utiliser son Mouvement
de vol (20ps) pour arriver à suivre la marche forcée de la
cavalerie ?
R- Mouvement à pied. [Un seul type de Mouvement est utilisable
par unité et par phase. Si une partie de l’unité utilise son
Mouvement à pied, ce qui est le cas dans cette situation puisque
l’unité de cavalerie n’en a pas d’autre, alors le reste de l’unité, à
savoir le personnage volant, devra lui aussi utiliser son
Mouvement à pied. On ne peut pas avoir à la fois dans une même
unité et au cours d’une même phase une figurine qui court, l’autre
qui vole, etc].
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Ven 19 Déc 2008 - 11:23
C'est mal écrit =/
exemple:
On arrive ici dans une catégorie de Pouvoirs Vampiriques qui déroge un peu de tout ce qu’on a vu précédemment : Haine Eternelle est un Pouvoir martial. Ici, on rigole plus. Fini la résurrection de requins marteaux ( ?) et de paysans puants. Ecartez vous ! Ca va gicler !
Vous allez avoir l’opportunité d’aider votre armée (et plus particulièrement la piétaille de base) dans une de ses faiblesses : la force de frappe ! Mettez donc votre Vampire dans une unité de squelettes ou de goules, équipez-le un minimum pour le casse croute (demandez conseil à Tampax et ses armes magiques^^), et relancez tous vos jets pour toucher ratés, à chaque round de combat !
Tout ça, tu peux l'enlever, tu racontes n'importe quoi au début, et après tu ne fais que décrire le pouvoir, ce qui ne sert à rien, les gens savent lire.

Franchement la majorité des articles "tactica" sont vraiment ridicules tant ils ne font que décrire ou paraphraser le LA.
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Ven 19 Déc 2008 - 13:21
Quelques petites remarques sur le tas:
- mais si Acolyte Noir donne un DD avec un Seigneur (passage au niveau 3);
- dans Haine Éternelle ta phrase

On arrive ici dans une catégorie de Pouvoirs Vampiriques qui déroge un peu de tout ce qu’on a vu précédemment : Haine Eternelle est un Pouvoir martial. Ici, on rigole plus. Fini la résurrection de requins marteaux ( ?) et de paysans puants. Ecartez vous ! Ca va gicler !
Vous allez avoir l’opportunité d’aider votre armée (et plus particulièrement la piétaille de base) dans une de ses faiblesses : la force de frappe !
est certes mal placée je trouve aussi : je la verrai plus en début d'une section consacrée aux pouvoirs martiaux;
- avec l'Horreur Volante le Vampire devient un excellent porteur du Heaume de Commandement ! Comme il est plutôt fragile et que le Heaume sert uniquement a distance le vol lui permet de se mettre facilement a couvert pour éviter les tirs ou les charges. De plus il permet au Vampire de se redéployer pour aider les unités qui en ont vraiment besoin au bon moment même a l'autre bout de la table grâce aux 20ps de vol et aux 12ps de l'effet du Heaume.

Sinon ne te laisse décourager par certains grincheux (n'est-ce pas Fenrir ? Angelique) : ton tactica est certes loin d'être encore complet a l'heure actuelle mais ce sont nos avis CONSTRUCTIFS et nos remarques PERTINENTES qui aideront a faire avancer la chose. Il faut partir du principe qu'un tactica est IMPOSSIBLE a faire seul vu la multiplicité des points de vue et des tactiques mais ce que tu donne est déjà une bonne base qu'on étoffera au fur et a mesure.
Pour l'instant c'est plutôt du bon boulot Cool. Et bonne chance pour la suite !
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Lun 22 Déc 2008 - 23:40
I/ Pour un Vampire
Comme la plupart des Pouvoirs Vampiriques qui coûtent 50 pts, Maître des Arts Noirs est assez restrictif car il écarte la complémentarité avec tout autre Pouvoir Vampirique. Mais sans compter les dés de la réserve, votre Vampire génèrera 3 DDPouvoir. Comme c’est un sorcier de niveau 1, il ne pourra espérer lancer un sort qu’avec 2 DDPouvoir. Ici, on touche du doigt une petite contradiction : le Vampire a plus de dés à sa disposition, mais cela ne l’aide pas à lancer de plus « gros sorts » (il continuera de rater sa Danse Macabre de Vanhel une fois sur 2, sans compter les autres sorts à 8+… et rester niveau 1 c’est l’incertitude totale sur le sort supplémentaire qu’on va tirer en plus de l’Invocation…). Bref, ça risque d’être assez frustrant (et frustrés, vous allez très vite ressembler à un certain Konrad, et c’est pas joli – joli). Donc quel intérêt me direz-vous ? Bon, heureusement, il y en a : les DDPouvoirs, ça peut servir à dissipel un sort resté en jeu qu’aurait passé votre adversaire. En avoir plein, si vous n’êtes pas trop mal chanceux, ça peut s’utiliser pour lancer toute une série d’Invocations à du 4+, ou un peu moins mais avec 2 DDPouvoir pour faire un gros scores (et faire cracher ses DDDissip à votre adversaire, PAM,…). Mais on verra par la suite, que dans une optique « Invocation », il y sans doute mieux à faire.


je voulais completer ce que tu as dis, car j'ai trouvé une petite combo (que j'ajouterai a mon tactica quand j'en arriverai a cet objet). 3 dés de pouvoirs pour un n°1 ?? bah oui c'est pas terrible. SAUF QUE, résurection c'est 5+ a lancer, et c'est le 1er sort. Génial, quand on sait que le Sceptre De De Noirot existe !! Ce vampire sera spécialisé dans l'invocation de zombies, et il le fera tres bien. Resurection lancée a 2D puis le des restant servant a gonfler encore plus les zombies fraichements ressucités.
Ce pouvoir vampirique peut aussi servir si on joue avec un ou plusieurs carrosses noirs !!

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Ven 26 Déc 2008 - 15:54
Fenrir a écrit:
Franchement la majorité des articles "tactica" sont vraiment ridicules tant ils ne font que décrire ou paraphraser le LA.

Je vais revoir l'intro pour l'histoire du requin marteau, me suis en effet laissé un peu emporté Blushing
Maintenant, si j'ai légèrement paraphrasé c'était pour insister sur le fait qu'avec une Force de 5, on a plus intérêt à toucher qu'à se soucier des blessures et des sauvegardes adverses (si on tape dans de la piétaille).

Après que dire... tes "franchement"... "majorité"... "ridicule" me laissent perplexe. T'es juste de mauvaise foi ou tu fais exprès ? T'es blasé ou tu te donnes des airs ? T'as pas lu mes briefing sur les autres Pouvoirs Vampirique ? Tu trouves que j'ai paraphrasé jusqu'ici ?
Wouh... La vache, t'es un champion.
Oublie pas quand même que ce forum est aussi (et surtout) fait pour les débutants (dont je fait complètement parti), et que j'essaie simplement de me rendre un peu utile.
A quand ta prochaine remarque constructive ? J'ai hâte à l'avance...

@PtiGarou : bien vu ! Je vais changer ça vite fait, j'avais pas lu l'article en question :/
@TampaX : je te laisse faire ton boulot sur le Sceptre ^^

EDIT : Voilà, j'ai carrément barré l'erreur des Loups et du Volant, j'ai delete la phrase en trop du requin marteau lol.


Dernière édition par Jhinta le Ven 26 Déc 2008 - 16:06, édité 1 fois
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Ven 26 Déc 2008 - 17:12
@Jhinta: Pour les débutants ? J'en suis un de débutant, et pourtant tout ce que tu marques dans ton "tactica" je l'ai compris rien qu'en lisant le L.A.
Bizarre non ?

Maintenant, si j'ai légèrement paraphrasé c'était pour insister sur le fait qu'avec une Force de 5, on a plus intérêt à toucher qu'à se soucier des blessures et des sauvegardes adverses (si on tape dans de la piétaille).
Parce que c'est pas évident en voyant le tableau des blessures ça ? J'sais pas, vous réfléchissez pas un minimum en faisant votre armée ou en choisissant vos pouvoirs ?
Si oui, alors tout ce qui est dit ici vous le savez déjà, quel est donc l'intérêt de ce tactica ? Ben y'en a pas.

Attention, je ne critique pas le fond, mais la forme. Bon après je pense qu'on a compris mon opinion, donc je n'interviendrais pas plus sur le sujet.


Dernière édition par Fenrir le Ven 26 Déc 2008 - 17:57, édité 1 fois
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Ven 26 Déc 2008 - 17:31
On arrive ici dans une catégorie de Pouvoirs Vampiriques qui déroge un peu de tout ce qu’on a vu précédemment : Haine Eternelle est un Pouvoir martial. Ecartez vous ! Ca va gicler !
Vous allez avoir l’opportunité d’aider votre armée (et plus particulièrement la piétaille de base) dans une de ses faiblesses : la force de frappe ! Mettez donc votre Vampire dans une unité de squelettes ou de goules, équipez-le un minimum pour le casse croute (demandez conseil à Tampax et ses armes magiques^^), et relancez tous vos jets pour toucher ratés, à chaque round de combat ! Voilà le petit plus qui bien souvent fera pencher un corps à corps en votre faveur. Car même avec une CC de 6 (7 pour un Seigneur), votre Vampire ne touchera au mieux « que » sur 3+. Or faire des morts avec des troupes si peu douées que les vôtres (CC3 dans la grande majorité des cas), ça devient presque une nécessité. Ce Pouvoir est donc conseillé pour un personnage que l’on destine au CaC et qui n’a rien d’autre pour l’aider dans sa sale besogne (je pense à l’Epée de Frappe, à la Lance de Terreur, à la Bannière des Tertres ou l’Etendard Royal de Strigos : qui sont autant de moyens à votre disposition pour toucher plus facilement). Optimiser un personnage pour le CaC reste très personnel, mais primordial. Il est évident que ce genre de Pouvoir se justifie d’autant mieux que votre boucher aura un grand nombre d’attaques. Il sied donc très bien à un Seigneur Vampire, s’accorde bien avec une arme de base additionnelle. Et d’une manière générale va bien avec n’importe lequel des Pouvoirs du Belliciste (voir plus loin). N’oubliez pas que toucher, c’est le premier pas pour tuer tout adversaire, et il est très intéressant de « booster » cette capacité en priorité, car de base, avec sa F5, votre Vampire n’aura pas vraiment de mal pour blesser (sans compter le fait que le malus à la svg. d’armure est déjà de -2).
En vraque :
On peut remarquer que ce pouvoir est un "pouvoir à combo", qu'il bloque le 2éme niveau sur un vampire...
Il est rès utile sur un speedy, surtout chasseur de tireur (avec F7 ou arme magique +1A)...Mais attention, autant il n'est pas gênant de poursuivre en milieu de ligne (pour le vampire donneur de mort à la résolution de combat), il peut être dangereux de poursuivre pour un speedy qui se trouve en plein milieu des lignes ennemis..Et avec la haine...



.
Du charcle quand on est nombreux c'est fun mais quand on est en petit comité ça ne donne pas trop envie d'aider et participer.
Oui....Surtout vu le on...Et étrangement, se sont ceux qui ont le plus à apporter, ou du moins qui apporte effectivement le plus, qui sont les plus calme (et comme je suis un novice, je me doit donc de troller comme les autres).

Pasiphaé, et se ne sont que de petites observation...Il faut le reprendre : ajouter des combots Cac et bien insister sur les faiblesses de la haine.
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Ven 26 Déc 2008 - 17:49
Arrêtez un peu les disputes les gars, j'ai nettoyé le sujet parce qu'il en avait bien besoin ... ( désolé pour ton message nicolas au fait, j'ai nettoyé à la hache histoire de rendre le sujet un peu plus lisible )

Quant au " ... " de fenrir, il y avait quelque chose avant, mais c'est entre lui et moi, donc évitez de rester coincer dessus.

Allez on reprend calmement et constructivement.
Fenrir tu as le droit de critiquer mais essaye d'y mettre les formes, soit un peu moins direct ça évitera les problèmes ...

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Ven 26 Déc 2008 - 18:15
Fenrir a écrit:@Jhinta: Pour les débutants ? J'en suis un de débutant, et pourtant tout ce que tu marques dans ton "tactica" je l'ai compris rien qu'en lisant le L.A.
Bizarre non ?

Bon, dans ce cas, je rends ma carte.
Désolé d'avoir flood un nouveau topic qui n'apporte rien.

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Ven 26 Déc 2008 - 18:22
Bon je reprend pour le tactica lui-même :

Avec le vol, un Vampire jouit de la plus grande liberté de mouvement qui soit, ce qui le rend à la fois très maniable et très dur à coincer.
Le vol peut ainsi être donné à un Speedy dans le but de créer une vaste zone de non droit de 20 PS de rayon pour des unités sans bonus fixes que l’on retrouve en général sur les flancs (tirailleurs, cavalerie légère, voire lourde…). Correctement protégé, vous pouvez même tenter les unités de tireurs sur colline (mais attention au +1 de la position surélevée ! En terme de résolution de combat, le seul avantage de voler c’est de ne subir aucune pénalité si on attaque un ennemi qui défend un obstacle, ce qui ici n’est pas le cas…).

La zone de non-droit, j'y crois pas trop trop ... Vu la mobilité du gars, s'il veut charger il le fera. Et généralement le vol lui servira juste à une "charge-surprise", et ensuite quand il sera passé derrière les lignes ennemies ( là où il se prendra pas des charges de cavalerie et évitera la plupart des tirs ) il pourra profiter de la ligne de vue à 360 et des 20 pas de vol. Parce que en général vu le prix du bestiaux tu peux pas prendre le risque d'un sort chanceux ou d'une salve un peu trop efficace ...

On peut remarquer que ce pouvoir est un "pouvoir à combo", qu'il bloque le 2éme niveau sur un vampire...
Il est rès utile sur un speedy, surtout chasseur de tireur (avec F7 ou arme magique +1A)...Mais attention, autant il n'est pas gênant de poursuivre en milieu de ligne (pour le vampire donneur de mort à la résolution de combat), il peut être dangereux de poursuivre pour un speedy qui se trouve en plein milieu des lignes ennemis..Et avec la haine...

+1, plein de bon sens ce pasiphaé Rolleyes
Je rajouterai que c'est surtout utile sur un vampire qui n'a que peu de bonus fixes et qui a besoin d'assurer ses jets : un speedy, ou un vampire dans une unité de CN par exemple. Parce que un vampire dans un pavé, si pendant un round il rate ses attaques il se rattrape au tour suivant ... ( vu la capacité des cv dans les combats d'usure et leur capacités dans le domaine de la redirection de charge, c'est pas trop difficile de faire durer les combats ).

C’est la troisième solution (après Horreur volante et le Talisman de Lycni) pour avoir un Vampire « épine dans pied ». Par contre, pas d’éclaireurs chez les Comtes Vampires, donc il se retrouvera seul et isolé (en début de partie du moins). Veillez donc à lui octroyer une certaine protection. Il peut avoir un certain impact sur le déploiement adverse en interdisant l’accès à une forêt ou à une maison à d’autres unités du même type. Il aura un impact aussi sur le mouvement en empêchant efficacement les marches forcées ennemies. A l’orée d’une forêt, il gardera les lignes de vue nécessaires pour utiliser quelque magie et menacer des zones du champ de bataille, tout en restant bien protégé des tirs notamment par le malus de couvert léger / lourd, et sa qualité de figurine individuelle. On peut très bien imaginer doter un tel personnage d’une meilleure valeur de mouvement (vol ou talisman) pour le rendre encore plus menaçant (voir Horreur Volante).

Rajouter que le vampire devient très dépendant du décor, et qu'on ne sera donc pas assuré, comme pour l'horreur volante, d'avoir un vampire dans les lignes ennemies au tour 2 ou 3. Et il faudra aussi prévoir une unité capable de le rejoindre rapidement histoire de lui permettre de sortir s'il a trop de pression au tir/magie pour sortir de sa forêt ( loups par exemple ). Mais bon j'ai jamais testé ce pouvoir donc ... L'avantage par contre c'est que les sorts de la nécromancie ne réclament pas de lignes de vue.

Bref il est un peu trop théorique ce paragraphe, il y a pas quelqu'un qui joue ce pouvoir et qui pourrait nous donner des infos concrètes, notament sur la durée de vie du vampire en question et sur son impact dans la partie ? ( parce que s'il a trop de mal à sortir un simple lycni ou horreur volante peut suffire par exemple ).

Voilà pour les critiques ( que j'espère constructives ).

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Ven 26 Déc 2008 - 18:50
Voilà, je pense que c'est plutôt ça que j'aurais du dire(j'avoue avoir été un peu dur quand même), c'est que ça relève plus de la théorie qu'autre chose (pour certains pouvoirs).
Or la théorie, n'importe qui peut la faire, ce qui importe vraiment et qui peut apporter aux nouveaux joueurs (comme moi) c'est l'expérience de jeu, les mises en situation, les exemples, etc.
En espèrant avoir éclairci un peu les choses, je te présente mes excuses pour le ton employé Jhinta.
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Sam 27 Déc 2008 - 11:46
Je rappelle ce sujet :

https://whcv.forumactif.com/conseils-et-strategies-generales-f5/personnages-objets-magiques-et-pouvoirs-vampiriques-t1787.htm

J'avais mis en copié collé pas mal de choses qui s'étaient dites sur le warfo ( bon en fait rédigées par daeldahut ^^ ), il y a quelques idées intéréssantes qu'on a pas mis ici.

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