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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Ven 18 Mai 2018 - 15:45
J'me permet un double-post : l'étude de la "Version Tournois" (vT pour les intimes) a repris tout à l'heure sur le discord avec Hjalmar.

Je remet tout les liens actuellement exploités :

GDrive communautaire

Règles spéciales
Objets communs

Pour rappel, nous nous basons toujours sur la v1.3.4 du neuvième age.

pdf temporaire pour donner une idée du design : lien
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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Jeu 18 Oct 2018 - 15:59
Triple post car le débat s'enlise et j'ai envie que cela avance.

Sur discord et google-doc nous avons identifié 8 points à changer dans le LdT actuels que voici :


Point 1 : Refonte du tableau de Capacité de Combat
Statut : approuvé

Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Cc10

RIP

Point 2 : Modification de la règle Peur
Statut : approuvé

Tout personnage en contact avec un adversaire disposant de cette règle subit un malus de -1 en Commandement. Si le personnage possède la règle Immunisé à la Psychologie ou Peur il est immunisé aux effets de la Peur. Au début de chaque manche de Corps à Corps, le personnage en contact avec un adversaire disposant de la règle Peur doit passer un test de Commandement. Si ce test est raté, la Capacité de Combat (CC) du personnage est réduite à 1 pour le reste de la Manche de Corps à Corps.

RIP

Point 3 : Ajouter un système d'achats de bonus pour la faction impériale
Statut : à finaliser

Pour le moment, ce bonus serait un système d'Ecoles (en parallèle avec les lignées vampiriques, les bénédictions/vertues bretoniennes, les clans asrais, les honneurs asurs...). Les noms de chaque écoles sont aussi à déterminer MAIS fixer leur contenu est largement prioritaire.



  • réflexes foudroyants
  • immunisé à la psychologie
  • en charge et a chaque tour, si le personnage est équipé d'un pistolet il peut infliger une attaque supplémentaire (plutôt à initiative négative, comme le piétinement en ordre de priorités donc.)
  • en charge, gagne 1d3 attaques supplémentaires.
  • Charge furieuse et frénésie
  • +1 en endu et +1CC si arme à deux mains
  • trouver quelque chose pour avoir au moins une école de cavaliers impériale


RIP


Point 4 : Nerfer les vampires
Statut : sujet qui fache


  • Pas de nerf par RP
  • Pas d'ajout d'items dédiés contre cette faction
  • Pas de baisse des carac'


Ne reste qu'augmenter les prix des profils et privilégier les combats héros vampires vs seigneurs tout le reste

RIP

Point 5 : Ajouter des objets magique communs pour gagner Attaques Enflammées
Statut : à finaliser

  • Ajout d'une arme magique qui confère attaques enflammées pour environ 10pts
  • Ajout d'un objet enchanté consommable qui confère attaques enflammées pour un certain nombre de tours


RIP

Point 6 : Nerfer la lignée Lahmianne
Statut : sujet où rien n'est fait

Retirer des bonus de base de cette lignée, augmenter le prix... à débattre

RIP

Point 7 : Nerfer le pouvoir ancestral des Stryges
Statut : A peaufiner

Le prix passerait de 90 à plus de 110 mais c'est encore sujet à débat

RIP

Point 8 : Refonte des Attaques Enflammées et de Né du Feu
Statut : à finaliser
Séparer les attaques enflammées des "attaques de feu" telles que la lance-dragon bretonienne.
Né du Feu offrirait alors une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre le Feu et un bonus encore à identifier contre les attaques enflammées. Ceci afin de rendre les Attaques Enflammées viable à l'achat et donc nerfer la Régénération.


Suivront les points encore non fixés des 4 prochaines factions à ajouter une fois les 6 derniers points résolus.

edit : les liens vers les drives en cours d'étude

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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Ven 2 Nov 2018 - 11:33
vg11k a écrit:Triple post car le débat s'enlise et j'ai envie que cela avance.
Excellente initiative.

Point 1 : Refonte du tableau de Capacité de Combat
Statut : approuvé
 Cool
Point 2 : Modification de la règle Peur
Statut : approuvé Cool


Point 3 : Ajouter un système d'achats de bonus pour la faction impériale
Statut : à finaliser

  • réflexes foudroyants Hm... Je ne crois pas que j'étais allé aussi loin, mais de manière générale, pourquoi pas.
  • immunisé à la psychologie
  • en charge et a chaque tour, si le personnage est équipé d'un pistolet il peut infliger une attaque supplémentaire (plutôt à initiative négative, comme le piétinement en ordre de priorités donc.)
  • en charge, gagne 1d3 attaques supplémentaires. Oula ! La mention que j'avais proposée est la suivante : CONTRE un adversaire qui le charge, le capitaine gagne 1d3 attaques en plus (type récéption de charge).
  • Charge furieuse et frénésie
  • +1 en endu et +1CC si arme à deux mains On est totalement chez les ulricains, là, c'est bien  Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 705433
  • trouver quelque chose pour avoir au moins une école de cavaliers impériale En quoi est-ce que cela se traduit dans les caractéristiques du héros ?


Point 4 : Nerfer les vampires
Statut : sujet qui fache


  • Pas de nerf par RP
  • Pas d'ajout d'items dédiés contre cette faction
  • Pas de baisse des carac'

Pas de baisse des carac's ? Cela me semblait pourtant la solution la plus intéressante. Meuh bon.

Point 5 : Ajouter des objets magique communs pour gagner Attaques Enflammées
Statut : à finaliser

  • Ajout d'une arme magique qui confère attaques enflammées pour environ 10pts
  • Ajout d'un objet enchanté consommable qui confère attaques enflammées pour un certain nombre de tours

Heu... Au risque de paraître mauvais joueur, je laisserais ce débat totalement de côté pour ce qui est des tournois. Sur un champ de bataille V8, ça collait à peu près puisqu'on savait qu'il y aurait des monstres à régén, et des unités de chasse au monstre étaient spécialement créées à cet effet, ce qui donnait un jeu de chat et de souris assez intéressant. En tournoi, ça rajoute un tel effet de loterie que je pense qu'il vaudrait mieux refermer cette boite de Pandore.
>>> De la même manière que le coup fatal de la V8 a été rejeté, je pense que la confrontation régén/enflammé devrait être mise en entre parenthèses, puisqu'elle suggère qu'un profil sera terriblement fumé contre certains persos et terriblement handicapé contre d'autres. J'y vais avec ma régén et POUF je tombe contre de l'enflammé, merci au revoir.
>>> Ma proposition : virer les régens et les attaques enflammées, si besoin remplacer les régens par des invus si cela colle avec le fluff de l'OM.

Point 6 : Nerfer la lignée Lahmianne
Statut : sujet où rien n'est fait

Retirer des bonus de base de cette lignée, augmenter le prix... à débattre
La lignée des lahmianes, inaugurée par le profil de Franz von Lassenburg, a été particulièrement puissante pour deux raisons, qui ne sont rien d'autres que les problématiques qui sont en cours de discussions :
1) Le tableau de CC déséquilibré au moment du jeu des duels
2) Les stats des vampires très (trop ?) élevées de base.
Je m'explique : si la lignée Lahmiane est si intéressante, c'est parce qu'elle exploite l'une des rares manières d'intervenir sur les jets pour toucher autrement verrouillés. Avec le nouveau tableau de CC, qui désserre un petit peu ce verrou, cela pourrait déjà évoluer pour le mieux.
Ensuite, la CC6 de base a permis à Franz d'avoir un ascendant de base sur la plupart des profils humains. Si, comme je le suggère, la CC des vampires est abaissée d'au moins un cran, la situation pourra évoluer pour le mieux.
Conclusion : la lignée lahmiana n'a pas besoin de nerf. L'évolution des règles et des profils généraux devrait la rendre conséquemment moins puissante.

Point 7 : Nerfer le pouvoir ancestral des Stryges
Statut : A peaufiner

Le prix passerait de 90 à plus de 110 mais c'est encore sujet à débat
Pareil que pour le profil lahmiane, le piétinement était l'un des rares moyens de hacker le tableau de CC. Cela dit, l'assouplissement du tableau de CC ne rendra pas, je le pense, le piétinement plus raisonnable. Donc soit on le vire (après tout, le roi stryge de la V8 ne l'a pas), soit on augmente le prix. L'endurance et la régen sont, quant à eux, des points qui ont déjà été discutés ailleurs.

Point 8 : Refonte des Attaques Enflammées et de Né du Feu
Statut : à finaliser
Séparer les attaques enflammées des "attaques de feu" telles que la lance-dragon bretonienne.
Né du Feu offrirait alors une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre le Feu et un bonus encore à identifier contre les attaques enflammées. Ceci afin de rendre les Attaques Enflammées viable à l'achat et donc nerfer la Régénération.
Voir mon laïus sur la régen/les attaques enflammées, toujours en gardant à l'idée que ce n'est que mon humble avis.
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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Sam 3 Nov 2018 - 15:27
Alors je me permets d'apporter les nouveaux éléments que j'ai proposé sur le Discord pour nerfer les vampires.

Ma proposition : rajouter un malus à son vampire, choisi lors de la création du personnage parmi une liste. Ce malus pourrait éventuellement réduire le coût du vampire (mais alors le coût de baser serait augmenté). L'idée est de représenter la malédiction du vampire.

Par exemple : sensibilité au feu => le vampire devient "inflammable".

Les suggestions ont commencé à être présentées sur le document en ligne.

_________________
Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 2442907557  "Et quand les morts se lèvent, leurs tombeaux sont remplis par les vivants"  Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 2442907557

Livre d'armée V8 : 8V/2N/3D

Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
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Dim 4 Nov 2018 - 19:04
J'me permet de récapituler ce que j'ai proposé en vrac


  1. Inflammable pour la faiblesse au feu
    (Arca) Oui et re oui.

  2. perds pour un tour une attaque sur 4+ a chaque tour pour la faiblesse à la lumière (genre dans van helsing lorsque les vampirettes se planquent à l’ombre si les nuages s’écartent : “oputain vite de l’ombre”)
    éventuellement une faiblesse alakon liée à la sauvegarde d’armure de l’adversaire pour une allergie au métal - fuck l’argent/gromril/ithilmir/mithril mes couilles, je généralise
    (Arca) Oui, mais je pense qu’il faut autre chose. On a vu pas mal de vampires sans armure et juste une invu.
    (vg)“de l’adversaire”. Le breto a 2+ en armure là il va te le faire souffrir ton vampire.

  3. un malus en armure contre les attaques divines pour la faiblesse au divin
    (Arca) Je mettrais plutôt “les attaques divines causent un malus de -1 à l’invu”.

  4. une baisse progressive de la CC et une bascule  / 2 vers la force ou les attaques au fil du duel jusqu’à un min/max (tellement en manque d’hémoglobine, il se bat de plus en plus sauvagement)
    (Arca) Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Genre une baisse de CC et une augmentation de F/A ? Faut faire gaffe, parce que c’est pas forcément un malus.
    (vg)J’propose pour refléter l’idée, mais on peut trouver autre chose. L’idée que j’veux mettre en avant c’est que c’est un véritable toxico sanguin et qu’un combat d’usure est pas en sa faveur. de plus, le /2 que j’ai mit était pour “tout les 2pts de CC perdu il gagne 1 pt de force ou l’attaque”. J’aurais dû mieux m’exprimer.

  5. Si mascarade un malus à celle-ci pour les reflets/les traversées de rivières
    (Arca) Pk pas, mais faut que la mascarade soit vraiment handicapante.
    (vg)c’est au cas par cas ça, a la discretion du mj. Avec essen cela ne concernait que les perdants, mais imagine un vainqueur disqualifié  Fou

  6. pas de regen vampirique : la cible à trop mangé d’ail/sniffé de la malepierre/du sang bizarre (hb, cultiste démoniaque, lézard…) et à l’inverse subit une touche f1 car le sang est nocif
    (Arca) Pas assez puissant je pense.
    (vg)cela dépends de la valeur que l’on attribue au malus. Tous n’ont pas besoin d’offrir 50pts a l’acheteur si ?

  7. -1/-2 en endu contre les tirs et les lances : le vampire n’aime pas ce qui ressemble à un pieu, de près ou de loin
    (Arca) J’aime beaucoup.

  8. éventuellement combiner un “ne cause plus la peur” avec un des trucs : l’vampire tiens plus du darkula que d’autre chose eeeet est plus mignon qu’effrayant quand il s'énerve.
    (Arca)Pk pas, mais faut vraiment rien n’en avoir à faire que son vampire passe pour un guignol.

  9. le vampire est sujet a des accès de colère noire. (souvenons nous de vlad qui défenestrait régulièrement du monde a drakenhof puis qui est mort comme une merde a altdorf alors que, constatant son anneau disparut, il aurait pu faire tomber la capitale simplement en l’affamant avec un siège de plusieurs mois)
    A chaque blessure subie il effectue un test de commandement a -2. En cas d’échec il perds 1pts de CC, 1pt d’armure et 1pt de commandement. Enfin ça ou un malus autre, mais histoire de refléter le concept.



enfin je donne un comparatif tout à fait bidon de comment je verrais la chose. Tout les chiffres qui suivent n'engagent que moi et sont volontairement farfelus.

Le prix d'un courtisan vampire passe de 170 a 300. C'est démentiel comme hausse de prix et restreint à 50pts dans nos formats habituels de 350pts/héro.
Sauf que je m'appelle Darkula : je m'afflige de "ne cause plus la peur" pour 30pts, "déteste les pieux" pour 40pts et de "allergique à l'ail" pour 20pts. Cela me fait un total d'affliction de 90pts. Mon prix de base passe alors de 300 à 210, me laissant à présent 140pts pour acheter du stuff et des lignées vampiriques.

Débattre sur la nature des malus achetable et leurs prix sera une chose. Mais si déjà on pouvait tomber d'accord sur le concept augmenter le prix vampire + malus se serait bien. L'équilibrage suivra ensuite. OK c'est une mécanique qui vient rajouter une couche de complexité à cette faction qui est déjà une des plus grosse, mais jusqu'à présent c'est ce qu'on a de plus sérieux ayant été proposé pour nerfer sans détruire les suceurs de sang, que se soit en jeu ou en rp.
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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Jeu 22 Nov 2018 - 21:25
Re-double post avec les updates en gras vis à vis du précédent récap'


Point 1 : Refonte du tableau de Capacité de Combat
Statut : approuvé

Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Cc10

RIP

Point 2 : Modification de la règle Peur
Statut : approuvé

Tout personnage en contact avec un adversaire disposant de cette règle subit un malus de -1 en Commandement. Si le personnage possède la règle Immunisé à la Psychologie ou Peur il est immunisé aux effets de la Peur. Au début de chaque manche de Corps à Corps, le personnage en contact avec un adversaire disposant de la règle Peur doit passer un test de Commandement. Si ce test est raté, la Capacité de Combat (CC) du personnage est réduite à 1 pour le reste de la Manche de Corps à Corps.

RIP

Point 3 : Ajouter un système d'achats de bonus pour la faction impériale
Statut : passifs a confirmer + proposer des prix

Pour le moment, ce bonus serait un système d'Ecoles (en parallèle avec les lignées vampiriques, les bénédictions/vertues bretoniennes, les clans asrais, les honneurs asurs...). Les noms de chaque écoles sont aussi à déterminer MAIS fixer leur contenu est largement prioritaire.



  • réflexes foudroyants
  • immunisé à la psychologie
  • en charge et a chaque tour, si le personnage est équipé d'un pistolet il peut infliger une attaque supplémentaire (plutôt à initiative négative, comme le piétinement en ordre de priorités donc.)
  • en charge, gagne 1d3 attaques supplémentaires. Fantassin uniquement. (notons que dans le RP il s'agit d'une contre-charge)
  • Charge furieuse et frénésie
  • +1 en endu et +1CC si arme à deux mains
  • Charge tonnante (+1 en force au tour de charge, cumulable avec le bonus de la lance de cavalerie)


Grand maître 180pts 150pts
Général 150pts 120pts
La Sonsthal 170pts 150pts

RIP


Point 4 : Nerfer les vampires
Statut : concept à approuver par plus de monde + proposer des prix

voir mon post précédent.


RIP

Point 5 : Ajouter des objets magique communs pour gagner Attaques Enflammées
Statut : validé par la majorité

  • Ajout d'une arme magique qui confère attaques enflammées pour environ 10pts
  • Ajout d'un objet enchanté consommable qui confère attaques enflammées pour un certain nombre de tours


RIP

Point 6 : Nerfer la lignée Lahmianne
Statut : a priori peu a changer au final

Augmentation du prix de lignée de 50pts à 80pts

RIP

Point 7 : Nerfer le pouvoir ancestral des Stryges
Statut : Peut attendre

Le prix passerait de 90 à plus de 110120 mais c'est encore sujet à débat.
Étant réservé au seigneur vampire fantassin, son cas peut toutefois attendre.

RIP

Point 8 : Refonte des Attaques Enflammées et de Né du Feu
Statut : à valider
Séparer les attaques enflammées des "attaques de feu" telles que la lance-dragon bretonienne.
Né du Feu offrirait alors une Sauvegarde Invulnérable de 2+ contre le Feu et un bonus encore à identifier contre les attaques enflammées. Ceci afin de rendre les Attaques Enflammées viable à l'achat et donc nerfer la Régénération.

Shisme feu et attaques enflammées en stand-bye pour cause de peu de supporters. Optionnellement, juste forcer une relance des attaques enflammées contre le né du feu (90% des nains du chaos) au lieu d'une invu' quelconque.



Suivront les points encore non fixés des 4 prochaines factions à ajouter une fois les 6 derniers points résolus.

edit : les liens vers les drives en cours d'étude

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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Mer 2 Jan 2019 - 14:25
Bon dernière piqûre concernant le LdT car ce sujet commence à me courir le haricot. Fin du mois je passe en mode dictature si j'estime que le développement en groupe n'est plus pertinent.

Et les excuses que j'ai entendu du discord sa va trop vite flemme de remonter le fil ou trop de bazar sur le drive je pige rien, je met ce screenshot car pas envie de me répéter :

Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Discor10

Le fait qu'il n'y ai eu AUCUNE réponse ici parle en soit (d'ailleurs à l'heure où je poste sur le drive y'a aucune édition depuis 14 jours là encore de moi.


Ca c'est dit.
Passons maintenant aux choses intéressantes, à savoir ce qui est encore en débat actuellement : les prix des bonus impériaux & des afflictions vampiriques.

Pour les achats impériaux :

  • Réflexes foudroyants, proposé 25pts
  • Immunisé à la psychologie, proposé 10pts
  • en charge et à chaque tour, si le personnage est équipé d'un pistolet il peut infliger une attaque supplémentaire (plutôt à initiative négative, comme le piétinement en ordre de priorités donc.), proposés 20pts ou 15pts
  • en charge, gagne 1d3 attaques supplémentaires. (en contre charge donc pour fantassin), proposé 20pts
  • +1 en endu et +1CC si arme à deux mains, proposés 60pts ou 40pts
  • charge tonnante pour la cavalerie (+1Force au tour de charge), proposé 15pts
  • Frénésie et un bonus de charge encore a précisé (fait actuellement doublon avec la charge tonnante), proposé 25pts


Afflictions vampirique :

  • Inflammable, proposés -20pts et -35pts
  • "Au début de chaque tour, sur 4+ perd la moitié de ses attaques, arrondi au supérieur (genre 3A passent à 1), proposés -30pts et -40pts
  • Affliction liée aux armures/attaques spéciales encore à déterminer
  • "Les attaques divines ont +1 pour blesser le vampire", proposé -30pts
  • “Dés qu’il perds un premier PV, le vampire subit un malus de -1 pour toucher, et après le 2eme PV perdu -1 pour blesser. Les PV regagnés par la règle Vampirique ou autre sont ignorés dans le calcul de cette affliction.” Proposé -50pts
  • Si la mascarade est utilisée dans le cadre du tournois, le vampire a un malus à celle-ci, proposé -Xpts fixés au cas par cas par le mj.
  • A la règle Vampirique s'ajoute le suffixe "sur un résultat de 1, le vampire subit une touche de F1 sans sauvegarde d'aucune sorte", proposé -20pts
  • -2 en endurance contre les tirs et les lances, proposé -50pts
  • Le vampire ne cause plus la peur, proposés -40pts et -30pts
  • "A partir de la première blessure subie, le vampire effectue un test à -2 Cd. En cas d’échec, l’ennemi a +1 pour le toucher et le vampire a -1 en armure", proposés -40pts ou -50pts


Dans les deux cas les justifications rp/fluff sont développées sur le drive.
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Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Empty Re: Tournois: règles spéciales et équilibrages

Mer 2 Jan 2019 - 22:16
Pour les impériaux, les prix me semble bon. Je mettrais 60pts pour le bonus avec l'arme à deux mains, c'est quand même puissant.
Il faudra aussi noter quelque part que le personnage impérial ne peut prendre qu'un seul bonus, sinon ça va être la foire à mon humble avis.

Pour la question épineuse des vampires, si les malus proposés sont bien sympa, je proposerais de diminuer les chiffres d'au moins 10 points. Parce que -20pts pour inflammable alors que juste à côté les objets pour donner l'inflammable (qui sont rarement pris en plus) coûte seulement 10pts, je crois qu'il y a un décalage. Pour gagner 50 points d'OM, je considère que le vampire doit perdre au moins 1F et/ou 1E à ce prix-là.
Donc les idées sont à garder, mais les prix sont à revoir. Et là encore, un seul malus peut être choisi, sinon ça va aussi être la foire. Il y a déjà assez de possibilités dans l'arsenal des vampires avec les OM communs, les OM vampires, les lignées,etc pour ne pas ajouter en plus des stratégies tordues de malus compilées. On va croire qu'on fait un personnage de JDR V4 à force.


Aussi, je milite haut et fort pour transformer Né du feu en "peut relancer ses blessures subies si l'attaquant a attaques enflammées." Simple et ça laisse une chance à un bonhomme qui a voulu prendre ses attaques enflammées (ou un nain du chaos).

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"La Mort est un mâle, oui, mais un mâle nécessaire."
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Mer 2 Jan 2019 - 22:35
noter quelque part que le personnage impérial ne peut prendre qu'un seul bonus

Pour le coup, j'aurais imaginé pouvoir cumuler les écoles impériales et afflictions. Je m'explique.

Les vampires peuvent aller taper dans la lignée + l'héritage. Les breto dans la vertu + la bénédiction. Les asrais dans les farfadets + le clan. Les asurs n'ont pour le moment qu'un honneur mais doivent être testés. Autoriser jusqu'à 2 écoles impériales pour qui peut se payer le prix m'aurait semblé par si abusé que cela si elles sont compatible. Après tout il s'agit de la faction "la plus faible" dans les éditions précédente et qui galérait à atteindre les limites en points. Là on leur fourni des cartouches pour les "obliger" à faire des choix s'ils veulent tenir dans le cadre.

là encore, un seul malus peut être choisi
Quand aux afflictions j'aurais genre mit le vampire à 300pts/350 et autoriser jusqu'à 130pts d'afflictions (ramenant au 170pts actuel) pour le gars qui veut a tout prix avoir le stuff/lignée qu'il a aujourd'hui quitte à cumuler les malus. Éventuellement limiter à 3 ou un truc du genre...

On va croire qu'on fait un personnage de JDR V4 à force.
J'suis conscient qu'on complique un jeu déjà complexe cela dit, malgré qu'il s'agisse des meilleurs shots Ermm


Les prix a rogner de 10... ben le rappel de vaccin est là pour ce débat Happy  Cool

Pour le né du feu j'y suis entièrement favorable par contre.
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Sam 5 Jan 2019 - 23:20
Après discussion, le ldt a été modifié sur certains points. Voici le lien vers la dernière version en date :LDT V2

Il reste cependant à discuter du l'intérêt du maréchal de l'empire par rapport au grand maître.

Une idée proposée était de donner au maréchal l'option d'avoir deux entraînements martial ou alors que son entrainement coute moins cher, histoire de l'équilibrer un peu et de lui donner un quelque chose qui donne envie de le jouer.

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Dim 6 Jan 2019 - 10:49
Hjalmar a écrit:Une idée proposée était de donner au maréchal l'option d'avoir deux entraînements martial ou alors que son entrainement coute moins cher, histoire de l'équilibrer un peu et de lui donner un quelque chose qui donne envie de le jouer.

Bonne idée. Je valide les "deux entraînements martial" pour le maréchal   Cool

On retombe sur la proposition de vg11k où plusieurs entraînements pouvaient être pris, mais là on les limiterai à deux et uniquement pour le maréchal.

Edit: J'ai mis une proposition pour les bénédictions impériales (on ne les avait pas traité): Le prêtre-guerrier peut choisir deux prières parmi les trois listées, ces effets sont permanents (sauf l'attaque enflammée à 1D6 touches F4 qui ne fonctionne qu'au premier tour).
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Dim 6 Jan 2019 - 14:37
Parti du discord, pour ceux qui seraient intéressés, maintenant que ce LDT arrive à une version stable et testable qui n'attend plus qu'un nouveau tournoi pour l'évaluer, par le développement en parallèle d'un LDT d'un nouveau type :

https://whcv.forumactif.com/t6563-tournois-le-ldt-nec-plus-ultra#122439

Fin de ce petit message pour laisser un lieu plus durable que sur le discord pour les potentiels intéressés.

Grom'

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Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
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Dim 6 Jan 2019 - 17:55
Récap' des changements effectifs de cette maj qui aura tardé à s'effectuer suite au tournois de Lassenburg :

1) Une grille alternative de la gestion de Capacité de Combat

l'organisateur de l'event choisira ou non d'appliquer celle-ci mettant plus en avant les haute CC.
Tournois: règles spéciales et équilibrages - Page 5 Cc10

2) Changement des règles

Nouvelle définition de la peur :
Au début de chaque manche de Corps à Corps, le personnage en contact avec un adversaire disposant de la règle Peur doit passer un test de Commandement. Si ce test est raté, la Capacité de Combat (CC) du personnage est réduite à 1 pour le reste de la Manche de Corps à Corps.
Le malus de commandemande du test a été retiré.

Nouvelle définition de Né du Feu :
La règle Né du Feu oblige les attaquants possédant la règle spéciale Attaques Enflammées à relancer les jets pour Blesser leurs adversaires. Le possesseur de cette règle ne peut pas obtenir la règle spéciale Régénération.

De plus, un même personnage ne peut pas cumuler deux règles parmis les suivantes : Inflammable, Régénération, Né du feu.

3) Modifications de la faction impériale

Changement des prix suivants :

Grand maître 180pts 150pts
Général 150pts 120pts
La Sonsthal 170pts 150pts

Ajout des Entraînements martiaux. Un personnage impérial ne peut en acheter qu'un. Le Maréchal/Général de l'Empire fait exception et peut en acheter deux.

- Réflexes foudroyants (25 points)
- Peur (35 points)
- À chaque tour, si le personnage est équipé d'un pistolet il peut infliger une attaque supplémentaire: Initiative 0 (comme le piétinement en ordre de priorités), Force 4, Perforant(1). (15 points)
- Au premier tour, gagne 1D3 attaques supplémentaires. Fantassins uniquement. (20 points)
- Frénésie (Immunité à la psychologie et +1 Attaque). Le personnage subit un malus de -1 au commandement. (35 points)
- +1 en endurance si arme à deux mains (50 points)
- Charge Tonnante, personnage monté uniquement (15 points)

Les noms de ces entrainements seront éventuellement choisis ultérieurement afin de ne pas brider et cloisonner l'interprétation des personnages.

Le prêtre guerrier peut sélectionner deux bénédictions au lieu d'une auparavant.

4) Changement de la gestion des prix de base des personnages vampires.

Vampire 170pts 300pts
Seigneur vampire 290pts 420pts

Ajout des malédictions vampiriques. Un personnage peut acheter jusqu'à 130pts de malédictions vampiriques. Le prix d'une malédiction vampirique est déduis du prix de base du personnage.
- Inflammable (-20pts).
- Le vampire perd une attaque sur son profil (-25pts).
- Les attaques divines ont +1 pour blesser le vampire (-30pts).
- Dès qu’il perds un premier PV, le vampire subit un malus de -1 pour toucher, et après le 2ème PV le vampire subit un malus de -1 pour blesser. Les PV regagnés par la règle Vampirique ou autre sont ignorés dans le calcul de cette affliction (-40pts).
- A la règle Vampirique s'ajoute le suffixe "sur un résultat de 1, le vampire subit une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte" (-30pts).
-2 en Endurance contre les lances et les tirs (-20pts).
- Le vampire ne cause plus la Peur (-35pts).
- Dès que le vampire perds un premier PV l’ennemi a +1 pour le toucher, et après le 2ème PV le vampire a -1 en armure (-40pts).
- Si la mascarade est utilisée dans le cadre du tournois, le vampire a un malus à celle-ci (proposé -Xpts fixés au cas par cas par le MJ).

Les origines "rp" de ces différentes malédictions sont volontairement non mentionnées afin de ne pas brider et cloisonner l’interprétation des personnages.

5) Nouveaux objets communs conférant attaques enflammées

Ajout d'une arme magique qui confère attaques enflammées pour 10pts
Ajout d'un objet enchanté consommable qui confère attaques enflammées pour 1 tour pour 10pts

6) Changement de lignées vampiriques

Seuls les seigneurs ont accès aux pouvoirs ancestraux.
Augmentation du prix de lignée lahmianne de 50pts à 80pts.
Le pouvoir ancestral des Stryges passe de 90pts à 120 pts.

7) Intégration des armes, armures, armes magiques communes, armures magiques communes, talismans communs et objets magiques communs à toutes les faction dans le LdT.
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