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 Magie du Sang

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Nannerl
Varghulf
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Expérience de jeu (CV) : Elfe sylvain
Date d'inscription : 18/08/2016

MessageSujet: Magie du Sang    Sam 20 Aoû 2016 - 16:27

mon frangin à crée ou plutôt adapté il y a de cela un bon moment un nouveau domaine de magie en s'inspirant de la magie du Sang de DAO(Dragon âge Origin) et l'as rendu possible d'utilisation dans Warhammer en restant fidèle à la personnalité de cette magie unique, je me suis dit que cela pourrais éventuellement vous intéressez, vous les suceurs de sang..

Créé à la base pour changer un peu du domaine plutôt "moisi" des ES et comme lui grand joueur du Chaos et de Khorne permettre au Niv.1-2 de déchainer les enfers avec des sorts qui font peur mais à double tranchant. mais aussi permettre à mon frangin qui est grand fan de Mage de sang (hérétique!!!!) de se lâcher en "temps réel" sur un plateau.

dites-nous vos impressions concernant ce domaine négatifs ou positifs ou des idées pour le rendre plus "jouable".


Domaine Unique : Magie du Sang

Un puissant sorcier disposant de sort extrêmement redoutable à même capable de raser une armée entière, la magie du Sang est puissante mais à double tranchant, son prix à elle, c’est votre sang, cela peut provoquer votre perte comme celle de vos ennemis. Les sorciers pratiquant cette magie son nommé de bien des façon, maléficien, apostat, ou encore monstre de Sang.
Magie très peu répandue dans ce monde, mais il subsiste encore quelque mage courant dans la nature.


Attribut du domaine : Maître du Sang : chaque PV infliger avec un des sorts ou effets de ce domaine, lancer 1D6, sur un 4-5, vous pouvez rajouter 1 P.S à votre réserve. 6+ vous regagner 1PV cela peut faire dépasser le nombre de PV d’origine. Chaque sort peut être amélioré en payant des PV et doit être annoncé avant de jeter les dés et seront perdu si le sort échoue ou dissipé par l’adversaire.

Magie Unique : un mage de Sang n’utilise pas les vents magiques comme les autres sorciers, il utilise à la place son énergie vitale autrement dit son sang (Point de Sang). Au début d’une phase de magie, un mage du sang de niv.1-2 dispose de 1D6 P.S, niv.3-4 2D6 P.S. (cela représente la réserve de « dés de pouvoir »).

Regain de puissance par pratique macabre et interdite
Il peut rajouter 1D3 dés P.S par PV qu’il sacrifie pour puiser son pouvoir ou retirer comme perte une ou plusieurs figurines amies dans un rayon de 6ps qui permet d’effectuer un jet pour chaque perte comme s’ils avaient été tué par un sort(voir attribut du domaine). Il peut utiliser cette règle à chaque fois qu’il tente de lancer un sort.

Bonus et Valeur de lancement
Un mage du sang dispose d’un bonus pour le lancement de sort égal à ses PV actuels et non à son niveau de magie comme ordinaire. Il peut également dépenser 1PV pour augmenter le résultat d’un lancement de +1.
Un mage de Sang ne peut jeter qu’un nombre de dé « point de sang » pour un lancement d’un sort égal à ses PV actuels.

Réserve de Point de Sang par phase
Un mage de Sang dispose d’une réserve maximum de P.S égal à ses PV actuel multiplié par 3 arrondis à l’inférieur. Ex : un mage de sang à 5PV : il dispose d’une réserve max de 15 P.S
Suite à un sort ou l’attribut du domaine, cette valeur peut changer à tous moment.

Psychologie et test de moral
Un mage de sang est une personne crainte par beaucoup de monde et être dans la même unité que lui représente un gros risque.
Un mage du Sang possède la règle spéciale Terreur, mais l’unité qui l’abrite et/ou dans un rayon de 6ps doit effectuer au début de chaque tour, un test de moral avec un malus égal au nombre de figurine retiré dans l’unité comme perte par la règle Regain de puissance par pratique macabre et interdite, en cas d’échec, la marge de différence indique le nombre de soldat qui ont fuis devant les atrocités commises par le mage du sang, retirer le nombre correspondant de figurine comme perte sans aucune sauvegarde d’armure possible, comme pour la règle Instable.

Recruter un mage de Sang
Un sorcier normal peut choisir de se détourner du droit chemin et d’utiliser la magie du sang, il ne peut pas être monté et doit combattre à pied, il ne peut pas porter d’armure et dispose de 50pts (1-2) ou 100pts (3-4) d’équipement. Il compte alors comme un choix de seigneur disposant de toutes les règles des personnages. Il garde le même profil de base que son équivalent.

Devenir Mage du Sang de Niveau. 1 et sans bonus…………………………………….+75pts
Niveau. 2 et 1PV supplémentaire………………………………………………………..+25pts
Niveau. 3 et 2PV supplémentaire………………………………………………………..+35pts
Niveau. 4 et 3PV supplémentaire………………………………………………………..+55pts

Un sorcier désirant devenir un mage de sang doit payer un surcoût égal à son niveau de magie. Ex : un sorcier de niv.4 doit payer son propre coût +le surcoût (+130pts dans ce cas) et bénéficie de 3PV supplémentaire !! Et pourra utiliser les 7 sorts du domaine du Sang et toute les règles qui l’associe.

Insensible aux soins normaux
Un mage du sang ne peut jamais être soigner par autre sort ou objet que par les sorts du Sang et cela quelque soit leur origine.

Test de PV
Les sorts du domaine du Sang impose généralement des tests sur la santé de la cible et non sur l’endurance, la force ou la rapidité, pour résoudre un test : la cible du sort doit lancer 1D6 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur à ces PV actuel, en cas d’échec résolvez l’effet normalement. En cas de réussite, l’effet est ignoré. Un résultat de 6 est toujours un échec.

Unité et Bonus de rang
Si une unité est ciblée par un test de PV, l’unité prend la valeur de PV la plus répandue (généralement 1PV) et rajoute son bonus de rang ce qui donne la valeur définie pour le test.
Ex : une unité de 20 zombies sur 4 rangs dispose d’une valeur de 4 (1PV+3 rang)  

Cible unique, Personnage ou monstre
Même principe mais en utilisant sa propre valeur de PV et non celle de l’unité et sans bénéficier des bonus de rangs. Car c’est entre lui et le mage du sang, et non contre plusieurs adversaires.

Fiasco et pouvoir irrésistible
Comme un mage de Sang n’utilise pas le flux magique et instable qu’utilisent les autres sorciers pour lancer leur sort, un mage de sang ne peut jamais avoir de fiasco mais perd 1PV pour chaque 1 obtenu sur un P.S lors d’un lancement d’un sort. Pareil pour l’irrésistible, un double 6 provoque un irrésistible mais inflige en retour 1D3PV.

Les sorts du Sang
Un mage de Sang de niveau 1-2 connaît les trois premiers sorts en plus du primaire. Un niveau 3-4 connaît tous les sorts du domaine y compris le primaire.

Primaire (obligatoire): Sang Neuf : 6+: amélioration : le mage de sang gagne 1D3PV supplémentaires. Ces PV peuvent être utilisés normalement pour améliorer des sorts.

1. Soif de Sang : 8+, projectile magique, portée de 18ps, l’unité amie ou ennemie subit 1D6 touches de force 4. Si le mage paye 1PV, la force augmente de +1 pour chaque PV dépensé.

2. Transfusion du Sang : 10+   malédiction, portée 12ps, ciblant une seule figurine, cette figurine doit réussi un test de PV en cas d’échec, la figurine perd 1PV sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le mage de sang peut amélioré le sort pour que cela affecte toute les figurines de l’unité en payant 3PV.

3. Bombe vivante : 12+ : malédiction, portée 24ps, cible une figurine ennemie, lancer 1D6, sur un 4+ la figurine explose violament de l’intérieur projetant du sang brûlant, retirer la figurine comme perte et placer le petit gabarit à son emplacement. Chaque figurine amie ou ennemie touchée subit une touche de force 1D6 (max.10) enflammé. Le mage peut amélioré le sort avec le grand gabarit et inflige une force de 2D6 en payant 3PV.

4. Hémorragie : 13+ : malédiction : portée 18ps, toutes les figurines de l’unité subissent une touche de force 2 sans sauvegarde d’armure. Si le mage paye 1PV, la force augmente de +1 pour chaque PV dépensé.

5. Esclave du Sang : 14+ : malédiction : portée 18ps, cible une figurine ou une unité dans sa ligne de vue, l’unité doit effectuer un test de PV en prenant la valeur la plus répandue dans l’unité ou de la figurine, rajouté à cela ses éventuels bonus de rangs. Si le jet est supérieur, l’unité ou la figurine est contrôlée par le mage de sang jusqu’à sa prochaine phase de magie et compte comme une de vos unités à tout point de vue. Si le mage de sang dépense 2PV, une fois le sort terminé, infliger une touche de force 3 sans sauvegarde d’armure pour chaque PV que compose l’unité possédée. [Ex : une unité de 30 soldats à 1PV subira 30 touches de force 3.]  

6. Vague de Sang : 25+ : malédiction : portée d'un rayon 16ps du mage de sang, toutes unités ennemies dans ce rayon même engagés au corps à corps subissent 2D6 touches de force avec égale au nombre de PV actuel (après le sort) du mage de sang (max.10), si les PV dépassent 10, les touches suivent la règle Coup Fatal).
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