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Enkil Bearson

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Spectre
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Bataille royale Empty Bataille royale

Jeu 16 Fév 2012 - 8:48
Salut à tous !
J'organise actuellement une petite campagne basée sur le bain de sang dans les terres arides remanié par nos soins. 5 races sont en jeux, plus les "indigènes" occupant les zones neutre.
Dans le cadre de cette campagne deux armées (dont mes cv) attaquent ce tour-ci un site défendu par une troisième armée...

Autrement dit, nous allons utiliser les règles du GBR pour les parties à plus de deux camps, les règles de bataille royale.
N'ayant même jamais testé de type de bataille, j'aurais aimé savoir si quelqu'un avait déjà eu l'occasion de tester et avoir quelques retours à ce sujet et sur les grosses modification des système de jeu qui en découle...
Navarone

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Roi revenant
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Jeu 16 Fév 2012 - 9:56
Je l'ai testé, et je n'ai pas aimé du tout. On a tous trouvé que l'armée située au centre était clairement désavantagée, car elle doit scinder ses forces pour affronter tous les ennemis à la fois, alors que les autres peuvent se concentrer sur un seul front et avancer vers les adversaires un par un.

Le scénario tel qu'il est ne rend pas les choses équilibrées, et je ne vois pas comment celui du centre pourrait gagner (de notre côté il a pris beaucoup trop cher, c'était le premier a disparaître du champ de bataille).

Personnellement, j'ajouterai une liste d'avantages pour celui occupant le centre du champ de bataille.

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macbeth

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Nécrophage
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Jeu 16 Fév 2012 - 10:22
Je n'ai pas testé le scénario per se, mais j'ai utilisé les règles Battle Royal pour jouer un vieux scénar, bien connu des anciens des morts vivants : l'Abaye de la Maisontaal.

Les règles changent beaucoup de choses. C'est assez sympa, mais ça donne vraiment une toute autre dimension tactique au jeu. Exemple parlant : devant mes chevaliers noirs (15 gars armés jusqu'aux dents avec GB) se tenait une grosse unité de rats ogres avec throt le galeux dedans. Mon tour de mouvement : les chevaliers chargent. Manque de chance, une cochonerie d'équipe d'arme se trouvait par là, et pour un demi cm intercepte la charge de mes fiers chevaliers.

En temps normal, les CN auraient satellisé l'impudente équipe, fait une charge irrésistible et impacté les infâmes créations du clan Moulder.

Oui, mais là, après ma phase de mouvement, il n'y avait aps ma phase magie, il y avait la phase de mouvement des skaven.

Du coup, les rats ogres chargent mes pauvres chevaliers, qui ne bénéficient donc plus de leur bonus de F dû à leurs lances de cavalerie.

Donc voilà, moi j'ai bien aimé le changement de perspective, mais il faut faire gaffe à plein de petits détails comme ça.

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Enkil Bearson

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Jeu 16 Fév 2012 - 10:59
C'est un peu ce que je craignait pour le joueur au centre.
Personnellement j'avais pensé à un déploiement sur 3 à 5 zones (suivant le nombre de joueurs) mais tous en bord de table.
Et au niveau de la séquence de jeux (tout le monde bouge, puis tout le monde lance ses sorts, etc puis une seule grosse phase de cc), c'est donc gérable et sympa à condition de penser à ce type de changement en effet !?
Sinon il y a d'autre idée pour des parties à plus de deux sans être obligé de faire des alliances?
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Jeu 16 Fév 2012 - 11:07
Oui c'est tout a fait gérable, pour contrer le coup des alliances il suffit de faire un objectif central, faites attentions a la magie, particulièrement pour les CV ou tout le monde veut dissiper ses sorts d'amélioration (bah oui tout le monde est concerné -_-) si tout les joueur utilisent leur ddd sur l'un ou l'autre des joueurs, les phases d'après font très mal, de même il faut éviter de concentrer tout les sorts offensif vers le même joueur, sinon ca peut devenir abusif....

Sinon ca peut être sympa Smile

Amicalement

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Jeu 16 Fév 2012 - 11:31
Ca me rassure de savoir que c'est bel et bien jouable.
A l'avenir je supprimerai donc surement la zone de déploiement centrale et utiliserai des objectif centraux... A voir en fonction des scénario spéciaux etc évidemment.

Ici dans la campagne, on va avoir une partie à trois et on va tester ces règles.
Dans ce cas-ci, les hauts-elfes seront quand même au centre et tiennent une tour de magie (c'est une armée PNJ donc ce n'est pas bien grave lol).
Des rois des tombes arrivent d'un côté et des CV de l'autre.
L'objectif est la tour et en guise de règle spéciale tout les sorciers de la table sont maitre du savoir.
On en est qu'au tour 2 donc les armées sont relativement réduites (format 750points)

Si vous avez d'autre retours sur ce genre de partie...
J’essaierai de vous en faire un également après la partie.
Un post va peut-être s'ouvrir sur le warfo pour le reste de la campagne pour ceux que ça intéresserait...
Enkil Bearson

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Jeu 16 Fév 2012 - 15:20
Sorry pour le double post, mais voici coment j'ai modifié les règles des batailles royale pour éliminer la zone centrale et garder quelques chose de viable.
J'attend vos commentaire, avis etc Wink

(par contre du coup, il faudra peut-être déplacer ce sujet dans la zone des scénario en fait Blushing )

Règles pour les combats entre 3 et 5 joueurs :


Voici déjà le schéma d'une table pour trois joueurs et plus :
Ce schéma suppose une table de 1m20 sur 2m40.
Spoiler:
Si on est moins de 5 joueurs, on peut décider de ne pas utiliser certaines zones mais ce sera en fonction du scénar etc... Je vous dirai quoi quand nécessaire.

Mise en place :
La mise en place du décor se fait comme d'habitude selon la table page 142

Objectifs (en option, ce ne sera pas toujours d'application forcément) :
Chaque joueurs place un objectif (dans un ordre tiré aux dés). Chaque objectif doit être à plus de 12 ps du bord de table et à plus de 12ps d'un autre objectif.

Déploiement :
Chacun lance un dé.
Les joueurs choisissent dans l'ordre décroissant des dés une portion de table libre.
On se déploie dans l'ordre croissant des dés (du plus petit résultat au plus grand).
Chaque joueur peut garder autant d'unité qu'il le souhaite en réserve. Elle entrerons en jeux selon les règles de renfort page 27 (au premier tour du joueur).

Ordre de jeux :
Dans le même ordre que pour le déploiement.

Durée : 6 tours

Victoire:
Si les objectifs sont utilisé, on gagne 1 point par objectif contrôlé - 1 point pour avoir tuer un général ennemi - 1 point pour avoir un général qui a survécu.
L'unité qui contrôle un objectif est la plus proche de cet objectif à moins de 12 ps. Une unité ne peut contrôler qu'un seul objectif à la fois.
Sinon c'est aux point de victoire ou à la destruction comme d'hab'.

Déroulement d'un tour:
- Chacun fait ses mouvements dans l'ordre défini plus tôt.
- Magie : le premier joueur lance 2D6 qui serviront à déterminer les dés de pouvoir et de dissipation de chacun (ne les mélanger pas !).
Le premier joueur décide de lancer un sort ou non. Ensuite c'est au suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que plus personne ne lance de sort ou que tout le monde ait passé une fois.
Le joueur ciblé par un sort décide de dissiper ou non. Puis les autre décide dans l'ordre normal. Une seule tentative de dissipation par sort.
Si personne n'est visé par le sort, la décision se fait dans l'ordre normal.
- Les tirs se font chacun son tour
- Une seule grande phase de corps à corps général. C'est le premier à jouer qui décide de l'ordre de résolution des combats au tour 1, puis le second au tour 2, etc
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Jeu 16 Fév 2012 - 16:28
Alors pour avoir déjà fait de nombreuses batailles à trois joueurs, je viens donner mon avis.

Les zones de déploiement étaient déterminées en prenant des points situés à 24 pas les uns des autres, permettant d'avoir des camps "relativement" proches. Les tours se déroulaient comme suit :

joueur 1 :
phase de mouvement : pareil qu'à 1 contre 1
phase de magie : il lance 2D6, déterminant ses dés de pouvoir et les dés de dissipation des adversaires. Ceux-ci peuvent dissiper ses sorts soit en se mettant d'accord (pour un sort ne les ciblant pas ou ciblant les deux) soit un joueur impose son choix (dans le cas où il est seul à être cible).
phase de tir : pareil qu'à 1 contre 1, à ceci près qu'il est possible de tirer dans un corps à corps si ceux-ci impliquent deux ennemis. Les tirs sont alors répartis aléatoirement, ou dans le cas de canons, catapultes ou balistes, comme si le corps à corps n'était qu'une grande unité ennemie.
phase de corps à corps : comme à 1 contre 1, et les corps à corps n'impliquant que des unités ennemies sont quand-même résolus.

puis on passe au tour du joueur 2.

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Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

Le lien vers mon second récit : la geste de Wilhelm Kruger tome 1
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Jeu 16 Fév 2012 - 16:52
C'est vrai que pour trois ça doit être faisable ainsi.
Mais avec plus de joueurs ou des grosses armées ça doit devenir très long et très vite un joyeux bordel Fou
On testera... Wink
Sinon pour ceux que ça intéresse, j'ai ouvert un post pour relater notre campagne sur le warfo (
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=181666)
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