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The Sun Shine
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Dim 30 Jan 2011 - 1:23
Salutations chers frères de la Non-Vie,

Je me permets d'établir une combo pour un SV volant qui aura pour but d'être le point fort magique de mon armée et j'aimerai avoir vos avis dessus ...
Je le jouerai probablement dans un format de 3000+ pts en 2è choix de SV (ce ne sera pas le Général):

Seigneur Vampire (205 pts)
Niveau de magie supplémentaire (50 pts), Horreur Volante (30 pts), Savoir Interdit (35 pts), Acolyte Noir (30 pts), Heaume de Commandement (30 pts), Bracelets d'Or Noir (30 pts), Bâton de Damnation (40 pts)

Total: 450 points

Le but de la manoeuvre est de placé ce SV derrière les GDC AL accompagnés par le RR tueur de héros (Epée des Rois + L'Autre Badine du Trompeur) et la Bannière des Tertres.
Ainsi toute l'unité touche sur 2+ et blesse sur 2+ (merci le Heaume de Commandement) et peut bénéficier de l'attaque supplémentaire accordée par le Bâton de Damnation.
En cas de problème notre SV Sorcier peut s'envoler et fuir les troupes ennemies qui auraient tendance à se rapprocher trop de lui et son invulnérable contre le tir et la magie le protège un min. en cas de focus acharné de la part de l'adversaire ...

Cette combo vous semble-t-elle viable ou trop difficile à jouer ?


Eternellement votre,

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Dim 30 Jan 2011 - 12:31
Je l'ai joué à ma dernière partie mais avec les pouvoirs suivants:
- Maitre des arts noirs
- Acolyte noir
- Avatar de la mort

le tout monté sur un pégase noir.

Au niveau équipement j'avais les mêmes.

Il s'est bien débrouillé jusqu'à ce qu'il se fasse charger par une charge irrésistible.

Donc très bon seigneur mais faut toujours faire gaffe à son placement.

Par contre pour ma prochaine partie, je vais essayer de remplacer le heaume par une arme magique, histoire qu'il puisse venir filer un coup de main quand il faut.
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Dim 30 Jan 2011 - 12:55
Ah merci pour ton retour m@nfred, ça me rassure dans l'optique de le jouer !

Par contre je compte l'utiliser uniquement en tant que lanceur de sorts principal et de "booster" pour l'unité de GDC en restant 3ps derrière (et bénéficier du "Attention Messire !" sur 4+), avec le Heaume de Cd (GDC avec CC de 7 et Bannière des Tertres + AL = miam !), donc je ne pense pas l'équiper d'arme magique mais je suis curieux d'avoir ton retour avec son nouvel équipement...


Éternellement votre,

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Dim 30 Jan 2011 - 14:52
Perso je remplacerai Horreur Volante (30pts) par une monture, en l'occurence un Destrier Infernal, pour le même nombre de points et pour la même capacité.
L'avantage est que cela t'économise 30pts de^pouvoirs vampiriques, pour pourquoi pas, lui ajouter "Seigneurs des Morts", "Invocation des Enfants de la Nuit" ou "Invacation de Goules".

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Lun 31 Jan 2011 - 0:46
Cyanur77 a écrit:L'avantage est que cela t'économise 30pts de^pouvoirs vampiriques, pour pourquoi pas, lui ajouter "Seigneurs des Morts", "Invocation des Enfants de la Nuit" ou "Invacation de Goules".

Ou Seigneur des Goules, qui est plutôt bien adapté à cette config'... Rolleyes

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Lun 31 Jan 2011 - 9:30
Même avis que ci-dessus...
Bien qu'en fait, le but étant de garder ce vampire à proximité des GdC, je ne vois pas l'intérêt de le faire voler!??
Perso quand j'ose sortir un vampire qui restera hors d'une unité, je me suis rendu compte que son mouvement normal est bien suffisant, ou alors à la riguer le talisman de Lycni...
Mais le vol ça ne me sert que si c'est un vampire qui pourra s'éloigner des troupes, ce qui n'est pas vraiment le cas ici.
Donc effectivement je lui retirerais le vol en faveur d'autre chose (ou d'économie de points sur le seigneur).
A jouer prudemment quand même parce qu'une invu à 3+, ça se rate une fois sur trois quand même et si ça arrive sur un boulet ou autre rocher, le vampire fait pouf malette Wink
Mais c'est jouable Wink
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[OStrat] Seigneur Vampire volant Empty Re: [OStrat] Seigneur Vampire volant

Lun 31 Jan 2011 - 16:24
J'ai test samedi un vampire soutien dans la même optique que je tien (heaume/lvl4 etc ...)
monter sur pégase parce que plus de place dans les pouvoir vampirique.

Comme l'as si bien dit Enkil Bearson , le 6 de mouv / 12 en marche forcé ca suffit amplement
car hormis des sort ton perso va pas avoir grand chose a faire.
Talisman du lycni bon investissement si tu tien vraiment a apporter l'aide la ou ca flanche.

Autre avantage du perso a patte ==> attention messire sur 4+ qui fait office de Svg Inv cadeau
en plus des bracelets.
En effet a acheter un poney qui vole ton vampire gagner le type d'unité "cavalerie" ce qui empêche l'attention messire a 4+

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Lun 31 Jan 2011 - 18:37
Oui mais l'équiper du Talisman de Lycni, va l'empecher de prendre le Heaume de Commandement ... Grr

Et puis effectivement le don "Seigneur des Goules" serai pas mal, tout dépend après la composition de ton armée Leth Sun glasses

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Mar 1 Fév 2011 - 0:03
Cyanur77 a écrit:Oui mais l'équiper du Talisman de Lycni, va l'empecher de prendre le Heaume de Commandement ... Grr

Yep c'est bien le problème je ne peux pas prendre le Talisman de Lycni et le Heaume de Cd ...

Et puis effectivement le don "Seigneur des Goules" serai pas mal, tout dépend après la composition de ton armée Leth Sun glasses

Bah dans un format à 3000-3500 pts je vais jouer avec un SV cc et un SV plus basé magie (profil ci-dessus) qui sera callé derrière les GDC avec le Heaume ...
Le "Seigneur des Goules" sera refilé à un Vampire héros avec Chevalier des Ténèbres (lance attaques enflammées + Livre d'Arkhan) donc je n'ai pas besoin de le refiler à un des SV.

Sinon je joue avec 3 packs de 30 Goules chacune dans cette configuration, un pack de 30 GDC (EMC + Bannière des Tertres) avec RR et le SV magique avec le heaume ... et comme j'aime bien la figurine du Vampire Ailé plutôt qu'une conversion avec Monture Volante, c'est pour ça aussi que je voulais prendre Horreur Volante en Pouvoir Vampirique Love


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Mer 2 Fév 2011 - 14:36
bonsoir amis de la nuit , ton vampire ressemble beaucoup a ma chère blanche de st hermine .Qui depuis quelque mois a supplanté la place de général de sont défunt époux bran. Voici comment je la joue, horreur volant,acolyte noir, avatar de la mort, heaume de commandement, bracelets d or noir et si j ai la place un niveau de magie supplémentaire. Mes adversaires la connaissent bien et je ne l ai perdu qu'une fois sur un irrésistible du sort faille infernale avec 11 de force . Le vol lui permet d être insaisissable et de porté son initiative et ça capacité de combat ou il y en a besoin (même mes squelettes sont craint de mes adversaires avec petite bannière des feux de l enfer)+ l atout magique N3 ou 4 que demander de mieux, elle m est indispensable je la sort même a 2000 pts
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Mer 2 Fév 2011 - 17:51
Eclairez moi chers ami....mais quelle utilité trouvez vous a donner "vol" à votre vampire.....l'amulette de Lacny n'est elle pas plus interessante?
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Mer 2 Fév 2011 - 19:07
Comme dit plus haut elle empêche le port d'un deuxième objet enchanté .
Genre Heaume de commandement ... Ce qui enlève pas mal d'utilité au SV.

Leth fait un try avec un SV a pied.
Je suppose que tu vas pas envoyer le vampire en question a 50Km de tes GDC donc un mouvement de 6 sera je pense amplement suffisant.

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Mer 2 Fév 2011 - 19:28
Et du coup le Vol (sujet principal de ce petit débat à l'origine Whistling ) ne sert, plus à grand chose...

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Jeu 3 Fév 2011 - 12:28
Il sert surtout pour éviter un débordement ou pouvoir se caller derrière une autre unité afin de bénéficier à nouveau du couvert lourd (malus de -2 aux tirs), vu que notre SV n'a qu'une invulnérable à distance ...
Certes le Vol est peut être excessif dans ce rôle, mais il offre une meilleure maniabilité à son perso (qui, une fois que tout le monde sera au cc, il pourra rattraper les unités ayant tendance à fuir, etc.)

Enfin je vais tester ceci très prochainement contre du Skaven, je vous tiendrai informer, mais à mon avis il y a pas mal d'options à jouer avec un SV volant, basé sur la magie, en terme de gameplay


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Jeu 3 Fév 2011 - 13:05

Enfin je vais tester ceci très prochainement contre du Skaven
Tu veux dire contre une des armées avec le plus de tirs du jeu ? C'est vraiment tendre le bâton pour se faire taper.

Bon, après, je ne suis de toutes façons pas fan du seigneur volant, pour la bonne raison qu'il fait une cible bien trop évidente. Même s'il peut voler, il est bien plus facile de le tuer que dans un régiment, et le moindre coup de malchance peut en avoir raison. Il suffit de rater son invulnérable contre un seul tir de baliste, et pouf, une chance sur trois de le voir mourir. Et quand on sait son importance...

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Le lien vers mon premier récit : l'Histoire de Van Orsicvun

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Jeu 3 Fév 2011 - 14:18
Arcanide valtek a écrit:une chance sur trois de le voir mourir
Tu vas un peu vite en besogne.
Jouer un seigneur volant ne signifie pas qu'il faille le jouer n'importe comment.

Bien joué, ton tir de baliste souffrira forcément d'un -2 minimum pour tirer ce qui rend l'opération déjà plus incertaine.
Après, tu as l'attention messire à 4+.
Ensuite, blesser n'est pas trop trop dur mais il reste l'invu à 3+ et pour finir il faut déterminer le nombre de blessure.
Bref, pour te le faire one shot, et à condition que tu ne fasses pas le guignol, il faut un sacré cumul.

J'ai souvent jouer des SV sur pégase et les balistes ne sont pas vraiment un problème (même sans l'attention messire du coup).
La magie peut déjà être plus gênante. Bien plus violent et surtout, potentiellement très mobile...
J'en ai fait les frais y'as deux jours mais je n'ai pas encore totalement apprivoisé toutes les subtilités de ce perso et un excès de confiance m'a couté un Sang et Gloire (mais c'est difficile d'éviter tous les sorts face à un full Tzeentch sorti de nulle part ^^).

Pour info, le profil de mon SV était le suivant :
Seigneur vampire
+1 niv. de magie
+ pegase tout mort
- Acolyte noir
- Maitre des Arts Noirs
- Avatar de la mort
+ Bâton de Crane (vraiment terrible en v8 avec la nécromancie...)
+ Bracelets d'Or Noir
+ Gemme de Dracocide (il reste 5 points, c'est toujours ça de pris)
Ca nous donne une 3+ d'armure, 3+ invu (2+ contre le feu) et tous les sorts du domaine qui passent à 2 dés (histoire d'être quasi à l’abri des fiascos).

Donc oui, c'est moins sûr que dans un régiment face à des dégâts à distance mais la mobilité, ça reste la protection ultime contre les cacs et ça permet d'avoir son vampire toujours bien placé (danse macabre à gauche, danse macabre à droite, feinte de placement de général et j'en passe !).

Sachant que les cacs ont gagné en violence également, je trouve que c'est une option tout à fait viable.
J'étais sceptique également jusqu'au jour où je me suis décidé à tester et plus je teste, plus j'apprécie (surtout que c'est bien fun à jouer Smile ).

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Jeu 3 Fév 2011 - 14:42
et pouf, une chance sur trois de le voir mourir. Et quand on sait son importance...

C'est pour ça qu'il est volant = jamais à plus de 3 ps de l'infanterie pour l'attention messire à 4+, puis l'invu 3+. Ca devient pratiquement impossible de le tuer, même en saturant Gniié !

Je vois 2 configuration :

-en mode général = derrière la ligne d'infanterie centrale (GDC + ? au choix), 6 ps sont suffisants pour l'attention messire, le baton et le heaume, le niveau supplémentaire et maitre des arts noirs. Dans ce cas, le vol me semble superflu.

-en mode non général = le vol lui permet de se balader partout où il veut, il soutient les ailes, puis le centre. Il peut même jouer la torpille depuis les goules : 18 ps de charge plus les dés au premier tour, ça peut surprendre Cool Bon, après, l'ennemi s'excitera un peu dessus RIP Le sacrifier c'est montrer qu'on en a dans le pantalon, mais ça peut valoir le cou Wink

Je pense notamment à la petite MdG placée là bien où il faut Smile Il peut y avoir des opportunités (charger une cav légère, sans se compromettre si on doit rater notre charge).

Cordialement,

Poilu
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Jeu 3 Fév 2011 - 14:56
Poilu a écrit:Dans ce cas, le vol me semble superflu.
Le problème, sans le vol, c'est que le vampire devient vulnérables aux autres volants du coup.
Et un vampire orienté magie avec Bracelets d'ON peut vite se retrouver dans l'embarras si il se fait chopper par le moindre truc équipé d'aile...

Je n'ai pas encore essayé mais si c'est pour jouer le vampire hors d'un régiment, je préfèrerais qu'il puisse voler.

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Jeu 3 Fév 2011 - 15:08
J'ai bien dit me semble, car oui, tout ce qui contourne va pouvoir s'en prendre au SV, sauf si on crée un couloir de 2 ps entre 2 régiments d'infanterie = on le met bien au chaud entre les deux, à plus d'1 ps de la ligne de front et personne ne pourra l'atteindre, tant qu'un des régiments n'aura pas perdu suffisamment de rangs (ce qui laisse le temps de voir venir).

C'est vil, je sais, mais c'est totalement secure. Donc cet argument ne tient que si on se limite à le laisser "derrière" la ligne de front, sans l'intercaler de manière à ce qu'il ne soit pas chargeable.

J'aimerais bien savoir ce qui peut en venir à bout et qui porte des ailes, en dehors d'un démon majeur bien sur Happy

Cordialement,

Poilu
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Jeu 3 Fév 2011 - 15:53
Poilu a écrit:J'ai bien dit me semble, car oui, tout ce qui contourne va pouvoir s'en prendre au SV, sauf si on crée un couloir de 2 ps entre 2 régiments d'infanterie = on le met bien au chaud entre les deux, à plus d'1 ps de la ligne de front et personne ne pourra l'atteindre, tant qu'un des régiments n'aura pas perdu suffisamment de rangs (ce qui laisse le temps de voir venir).

C'est vil, je sais, mais c'est totalement secure. Donc cet argument ne tient que si on se limite à le laisser "derrière" la ligne de front, sans l'intercaler de manière à ce qu'il ne soit pas chargeable.
Déjà, faut un couloir de 2" + 2cm (taille du socle du SV). Ca change rien mais ça évitera d'induire certains lecteurs en erreur.
Après, c'est pas que ce soit vil qui me gène, c'est que ce soit stupide.
Les deux régiments servant de protection seront condamnés à avancer tout droit en permanence (ils ne pourront jamais approcher à moins d'1 pouce du SV et ne pourront donc jamais faire de rotation...) et une fois encore, vu la valeur des mouvements à ce jeu, je suis pas convaincu de la plus-value de cette technique...
Ok, il est difficile pour toute figu ayant un socle plus large que le vampire de le prendre au cac mais ça coute très cher en points et en possibilités sur le champ de bataille ton histoire...
Vraiment, je n'imagine pas qu'un adversaire un tant soit peu futé ne puisse pas retourner cette stratègie contre son utilisateur...
(si tant est qu'on puisse parler de stratégie ^^)
Tu connais l'histoire de Paf la charge combinée front + flanc sur tes deux régiments servants de protection et de Pouf l'irré dans ton vampire à poil ? lol

Poilu a écrit:J'aimerais bien savoir ce qui peut en venir à bout et qui porte des ailes, en dehors d'un démon majeur bien sur Happy
S'agissant d'un SV orienté magie et sans protection cac (sinon, on chercherait pas à le planquer comme ça Wink ), j'ai envie de dire n'importe quel seigneur, voir héros, équipé pour la castagne et pouvant voler (ça doit représenter les 3/4 des armées à vue de nez)...

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Jeu 3 Fév 2011 - 17:21
Je réitère mes propos quant à la manière de jouer ce personnage, c'est à dire comme le décrit Kanguru: derrière une unité (malus -2 au tir), à 3ps de l'unité ("Attention Messire !" à 4+), avec la possibilité de s'envoler à l'abri d'une autre unité en cas de débordement et/ou l'arrivée de Volants, Cavalerie Légère adverses, etc.
Un peu en mode "Hit & Run" en cas de problème ...

Tu veux dire contre une des armées avec le plus de tirs du jeu ? C'est vraiment tendre le bâton pour se faire taper.

Je connais l'armée de mon adversaire et en dehors de 3 Jezzails et de ses 2 Lance-Feu, il n'a pas d'arme de tir (Creuset & co + Abomination), donc je ne crains pas trop ses phases de tir ... Surtout avec les arguments sus-écrits Wink

Après je rappelle quand même que le but de ce SV est de booster les GDC derrière lesquels il est planqué avec le Heaume et que la capacité de Vol lui permet de s'éloigner en cas de pépin ou si une opportunité se présente (rattraper une unité en fuite par ex., en évitant les no-man lands)
Puis j'aime beaucoup aussi la figurine du Vampire Ailé, c'est pour ça que je préfère lui sacrifier des pts de PV que de lui prendre un "pégase tout mort" Love


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Jeu 3 Fév 2011 - 20:43
Pour ce qui est de l'opti je pense que le pégase est mieux, 30pts c'est vraiment cher.
Après a toi de voir

Même si il fait perdre le "attention messire" il coute moi cher en Pv.
J'ai fait une game test avec un SV sur pégase face a des Haut elves
il a pris 1pv face a trois baliste qui l'on focus 3 phase de tir durant. (les spectres sont arrivé après Tongue )
Je ne pense pas que ca soit de la chance.
E5 invul a 3+ ca suffit amplement.

Après pour le fun et si il te plait rien ne t'empêche de le jouer Smile

Have fun avec tes ailes !

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Jeu 3 Fév 2011 - 22:36
Déjà, faut un couloir de 2" + 2cm (taille du socle du SV)

On joue pas à 40K, on peut coller nos régiments si on veut (je n'ai pas souvenir d'une règle s'y opposant) Wink Rien n'oblige non plus à avoir des régiments parallèles Whistling

Tu connais l'histoire de Paf la charge combinée front + flanc sur tes deux régiments servants de protection et de Pouf l'irré dans ton vampire à poil ?

lol A quoi sert de protéger ton SV si tu joues comme une brêle et que tu perds ton armée Innocent

ça doit représenter les 3/4 des armées à vue de nez

Le peau verte il a trop besoin du cd de son général au centre de son armée et il sort son chaman et sa GB, donc non pour lui.

Le skaven, il vole pas (sauf le PG qui peut se téléporter Lol ! )

L'Ogre ne se téléporte pas Smile

L'elfe noir a besoin de sa sorcière niv 4 et de sa GB, ensuite il lui faut sa doublette d'hydre, alors le speedy closeur de SV Lol !

Le HE, soit il sort le gros thon à écaille (5 cm de socle, donc on doit garder une zone de - 10 cm pour lui interdire une charge...ça va Wink ), soit il sort le niv 4...et sa GB Wow

L'elfe sylvain, lui peut devenir chiant s'il a un perso speedy en plus de tout le reste qui tourne autour de l'armée ... mais I 7 et 4 pains qui blesseront sur 2+, il doit envoyer son seigneur s'il veut one shot le notre. Honnêtement, face à cette armée, c'est pas trop au close que notre SV craint grand chose (danseuses exceptées Rolleyes ), suffit d'avoir une bannière qui donne des attaques magiques et enflammées ... ce qui est de série chez nous Cool

Le bretonnien n'a pas plus d'unités que nous, même s'il sort les graaleux + le perso sur pégase, avec 12 ps, on peut manoeuvrer pour esquiver en passant du centre sur les ailes et se mettre à portée de heaume / bâton / danse. Le truc sera de gérer la doublette héros/chevaliers pégases.

Les chaoteux, ils sont chauds, leurs personnages volants sont vraiment costauds.

Le nain ... Lol !

L'homme lézard ne fait pas vraiment peur avec ses skinks, les terradons au càc = lol

Je crois avoir fait un tour assez bref, à compléter certainement Happy

Cordialement,

Poilu

ps :
ça doit représenter les 3/4 des armées à vue de nez

tu joues trop contre les démons
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Ven 4 Fév 2011 - 6:42
On joue pas à 40K, on peut coller nos régiments si on veut (je n'ai pas souvenir d'une règle s'y opposant)
Bienvenue en V8, où il faut toujours garder 1 pas de distance entre 2 unités.

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Ven 4 Fév 2011 - 9:43
Poilu a écrit:
Déjà, faut un couloir de 2" + 2cm (taille du socle du SV)

On joue pas à 40K, on peut coller nos régiments si on veut (je n'ai pas souvenir d'une règle s'y opposant) Wink Rien n'oblige non plus à avoir des régiments parallèles Whistling

Tu connais l'histoire de Paf la charge combinée front + flanc sur tes deux régiments servants de protection et de Pouf l'irré dans ton vampire à poil ?

lol A quoi sert de protéger ton SV si tu joues comme une brêle et que tu perds ton armée Innocent
Erf, Poilu, j'aurais préféré que tu vérifies tes dires avant de me répondre car là, t'es vraiment dans les choux.

Tout ce que je te décris là, si tu appliques correctement les règles v8, se passent à peu près comme ça.
On s'évertue à jouer en appliquant à la lettre la règle des 1" des fois que mon ami Démons veuille jouer en tournoi un de ces quatre.
Et bah, je te garantis que ça te change complètement la donne concernant les déplacements possibles et ceux interdits notamment lors des roues (et c'est 1" des terrains infranchissables également).
Et la feinte de la fouine planquée entre deux régiments tiens pas 30 secondes quand tu appliques les règles proprement (ce qui est un bon point en soi de toute façon).

Poilu a écrit:Je crois avoir fait un tour assez bref, à compléter certainement Happy
Donc, t'es en train de nous dire qu'aucune armée n'est capable d'aligner un perso capable de faire perdre 3 pv sur endu 5 sans svg d'aucune sorte ?!
On doit pas jouer au même jeu là passke n’importe quel perso avec épée tueuse de héros et une petite armure par exemple peut le flinguer facile. ^^
Même mes armées de l'empire ont toujours un ptit perso orienté cac (surtout quand tu payes tes seigneurs 3 cacahuètes...).
J'ai l'impression que tu oublies que ton vampire, là, c'est une bille au cac et qu'il n'a aucune protection... Le premier qui passe et qui le fait trébucher ou éternuer peut le plier en 2 rounds de cac max.
Donc oui, je répète, n'importe quel seigneur et même certains héros (et y'as bcp d'armée qui peuvent aligner plusieurs seigneurs à 3000 donc en avoir un au chaud comme général et un taillé pour le cac par exemple).

Poilu a écrit:
ça doit représenter les 3/4 des armées à vue de nez

tu joues trop contre les démons
Et toi, tu joues pas assez en v8 ou du moins, en appliquant correctement les règles de la v8. Wink

Donc, je répète (pour la forme ^^) : si tu espères bloquer l'accès à ton vampire à l'aide de deux unités, tu condamnes tes deux unités à avancer en ligne droite pendant toute la partie avec toutes les déconvenues stratégiques que tu peux imaginer...
P-e qu’avec un talisman de Lycni tu peux faire des techniques encore plus bidon à base de créneau (je pousse mon vampire, je déplace mes unités et je reforme mon blockhaus un peu plus loin) mais honnêtement, ça risque de faire plus de mal que de bien à l’avancée de ton armée.

Pas infaisable mais la question reste : est-ce rentable ?
Perso, je suis convaincu que non. Smile

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Ven 4 Fév 2011 - 10:13
Pour la question des 1ps de distance c'est écrit dans le GBR, page 13 (Partie Mouvement) et il est expliqué qu'elle est mise en place pour faciliter la différenciation des unités en évitant que celles-ci soient collées et donc difficiles à distinguer ...

A noter que la règle ne s'applique pas pour les mouvements de charges


Éternellement votre,

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Ven 4 Fév 2011 - 11:00
Chers Confrères des ténèbres...

Je souhaiterai vous soumettre une idée...
Donnez la malédiction du guerrier à votre vampire... Si vous pouvez le faire, rajoutez la haine éternelle.
Avec une sauvegarde invulnérable, il survivra...
Ne groupez pas tous vos objets au même endroit, ça évite les focus acharnés et vous ne pouvez pas tout perdre d'un coup.
Donnez le heaume de commandement ou le bâton de damnation à un autre vampire, solidement protégé, lui aussi.
Les deux ayant "horreur volante".
Vous pouvez également recouper vos protections. Par exemple si votre vampire reste dans un régiment de gardes des cryptes avec la grande bannière de Drakenhof, l'étendard protègera votre vampire, donc vous pouvez alléger un peu les défenses du vampire.
Vous devez conserver au moins un vampire à pied dans un régiment pour contrôler le centre de votre armée, donnez lui le bâton de damnation...
Vous n'êtes pas oblligés de plier une aile de l'armée adverse, vous pouvez aussi briser son centre... Et séparer son armée en deux... Ca devient difficile à commander une armée coupée en deux... Je fais souvent cela...
Horreur volante vous permet d'apporter de l'aide rapidement mais aussi de sauver votre vampire d'une mort certaine...
Que les cauchemars de vos ennemis soient horribles.

Sombrement votre...

H.C.


Dernière édition par Hanteus.Cadaver le Ven 4 Fév 2011 - 11:10, édité 1 fois
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Ven 4 Fév 2011 - 11:07
Voici le texte exact de la règle :
Lorsqu'elle se déplace, une unité n'a pas le droit de s'approcher ou de passer à moins d'1 ps d'une autre unité, amie ou ennemie, ou d'un terrain infranchissable.
C'est assez clair je trouve.

Après, on ne la jouait pas aussi scrupuleusement au départ mais au final, ça ne change pas grand chose une fois que tous les joueurs sont au courant et l'appliquent correctement (la même règle s'applique pour tous, on doit tous prendre les mêmes précautions dans nos placements et nos déplacements).

Personnellement, je lui trouve une vertu à cette règle : ça évite justement tous ces déplacements complètement tirés par les cheveux qui sont bien souvent de très mauvaise foi.
Dès qu'un déplacement te semble un peu tiré par les cheveux, avec cette règle, il est bien souvent interdit (y'as certainement des contres-exemples mais ils seront minoritaires, je pense).
Ca rend également les placements d'unité et les déplacements encore plus utiles et subtiles.
Et on se rend rapidement compte que pour tourner, une unité a besoin de place autour d'elle pour faire ses mouvements (ce qui semble logique après tout).

Et puis merde, on est en guerre quoi !
On est pas en train de faire du gymkhana avec nos unités ou de jouer à qui fera le meilleur slalom.

Chers Confrères des ténèbres...

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Donnez la malédiction du guerrier à votre vampire... Si vous pouvez le faire, rajoutez la haine éternelle.
Avec une sauvegarde invulnérable, il survivra...
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Sombrement votre...
C'est une solution mais ce n'était pas celle à laquelle nous souhaitions réfléchir. Wink
Avec le vampire que tu proposes, soit tu l'envoies au cac avec les risques que cela comporte, soit tu continues de le jouer planqué mais tu perds l'avantage de l'investissement "CaC" que tu as fais (et vu les capacités martiales de nos vampires, c'est dommage).

Après, y'as pas de magie : on peut pas tout avoir sur le même vampire donc quand tu lui choisis un point fort (par exemple, le soutient magique avec ses sorts et ses OMs), il faut accepter la faiblesse qu'il aura dans un autre domaine (comme ici, le CaC). Smile

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Ven 4 Fév 2011 - 11:24
AH...
Je ne suis pas sûr d'avoir été compris...
Je crois que ce sera plus clair si je vous envoie une liste en expliquant les choses à l'occasion...
lam'ronchak

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Ven 4 Fév 2011 - 15:16
Salut

au passage le SV volant c'est super tendu pou l'attraper, c'est seulement grâce à l'éclair du changement que j'ai pu l'éliminer (la première fois merci le pouvoir irrésistible mais bon je l'avais annoncé^^) sans cela il est imprenable quand bien joué.

De plus il est là où et quand il faut. Et ça c'est polyvalent.

Et à la guerre tous les coups sont permis :

Sun tzu résumé mal fait (pas le temps)

* La vertu : Il faut être capable d’admettre ses faiblesses et savoir s’entourer de gens compétent qui vous complète. Peu de gens peuvent avoir la prétention d’avoir atteint le succès sans l’aide de personne. La vertu est également le fait d’admettre que son adversaire peut être plus fort que soit.

* Le climat : Il faut être en mesure de déterminer le moment du combat et le cycle des saisons.
* La topographie : Comprendre que certaines stratégies ou styles de combat ne peuvent pas s’appliquer dans tous les genres de terrain.
* Le commandement : Savoir construire des stratégies ou des plans qui prennent en considération les points précédant.
* L’organisation : Avoir une discipline et respecter la stratégie mise en place. Tout est dans l’exécution

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