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La légion des tertres (2500 pts) Empty La légion des tertres (2500 pts)

Ven 29 Oct 2010 - 23:11
Background de la légion des tertres

La brume recouvrait la terre souillée du hameau de Birk, aucun signe de vie ne venait troubler le silence pesant de ce coin reculé de Sylvanie. Une silhouette apparut au bout du chemin terreux. Un individu à cheval avançait lentement en direction des quelques fermes barricadées que constituaient le hameau.
L’homme s’arrêta devant une chaumière, descendit de sa monture et frappa à la lourde porte. Son poing laissa une trace dans la poussière à coté de ce qui semblait être une empreinte de griffe. Au bout de quelques instants, la porte s’entrouvrit. L’homme ne dit aucun mot, il tendit seulement un parchemin ouvert en direction du malheureux camouflé dans la pénombre. Sur le manuscrit était dessiné le visage d’un homme sombre ainsi qu’une inscription. Le vieillard était incapable de lire cette dernière, mais il reconnu le portrait du Sorcier noir à la main morte. Il indiqua une direction à l’étranger et regagna la sécurité illusoire de son foyer. Le cavalier repris sa route et disparu de nouveau dans la brume.
Le répurgateur poursuivit sa traque de nombreux jours durant. Il sillonna la campagne maudite à la recherche d’indices lui permettant de retrouver le nécromant. S’il avait croisé un homme sensé durant sa quête, ce dernier aurait été étonné qu’un homme seul s’aventure en Sylvanie pour traquer un simple améthyste. Hors le répurgateur chassait une toute autre proie : Azim le sorcier noir à la main morte était le serviteur d’un des seigneurs de la nuit. Il savait que ses traces le conduiraient jusqu’au cercueil de son maitre.
Il attendit que le soleil perce au plus haut le ciel voilé, pour pénétrer dans la vallée des tertres. Tous les indices l’avait conduit jusqu’ici, le nécromant devait se terrer dans un de ces caveaux anciens. Il savait que le pouvoir du soleil ne le protègerait que peu de temps et qu’il fallait agir prestement. C’est alors qu’il se saisit d’un étrange collier fait d’ossements de reste de rongeurs et de chauves souris. Il le tendit devant lui et marcha au milieu des tertres. Il s’arrêta devant l’un d’eux. Les ossements semblaient s’animer au contact des blocs de granite sombre. C’est alors qu’il descendit dans les ténèbres… Nul ne sait ce qu’il se passa sous terre, mais lorsqu’il revint à la surface un pieu sanglant à la main, il ne s’attarda pas une seconde de plus au milieu des tombeaux. Le bruit sourd des sabots de sa monture se tut bien avant que la nuit ne regagne la vallée.
C’est à cet instant qu’apparut l’infâme silhouette du nécromancien, son regard vide toisait les ténèbres à la recherche du profanateur. Il posa sa main sur le granite noir et murmura de sombres paroles. La lune éclaira furtivement l’immense nécropole et quelques lueurs se mirent à danser entre les tombes. Un vol de chauves souris passa tout près du nécromant faisant s’agiter son hideuse chevelure. Des cliquetis d’armures résonnèrent depuis les cryptes souterraines et le sol commença à s’agiter.
Le vampire se dressait derrière Azim depuis la pierre élevée du tertre. Le serviteur ne bougeait plus, pétrifié par la peur et l’admiration. La voix sombre du Seigneur vampire résonna soudain à l’intérieur de la tête d’Azim : « Tes soupçons étaient donc fondés. Le Comte du Stirland me craint donc tant pour envoyer un chasseur de sorcières. On ne tue pas impunément un de mes généraux et encore moins ma favorite. Vas recueillir ces cendres et invoque le carrosse noir. Je m’en vais réveiller les autres, il est temps que l’Empire paye pour sa vanité ».


Milieu d'évolution :

Je pense dans un premier temps utiliser cette liste pour des parties entre potes, disons un milieu moyen dur, et par la suite pour des tournois (en évitant peut être les no limites).

Restrictions

Pas de restrictions particulières.

Critiques attendues


J'attends vos remarques concernant la cohérence de la liste en terme d'efficacité dans l'optique de la participation à de futurs tournois. Je ne prône pas le bourinisme à outrance, j'attache beaucoup d'intérêts au background et à "l'esprit" de la liste.

Seigneur

Seigneur vampire (450)
niveau 3, général de l'armée
furie rouge, maitre des arts noirs, haubert de l’écorché, talisman de préservation, épée de vive mort.
Un général à l’abri dans son unité de garde des cryptes, pouvant envoyer jusqu'à 8 baffes par tour de corps à corps. Il apporte 2 dés par phase de magie, frappe toujours en premier, relance donc ces attaques contre les unités ayant moins de 7 en initiative et porte une armure de 2+ et 4+ invu.

Héros

Roi revenant (185)
porteur de la grande bannière
arme lourde, Oriflamme du fort du sang.
Rejoint le général dans les gardes des cryptes, apporte une 4+ invu contre les tirs et renforcera encore le punch de l’unité avec ces attaques forces 6.

Vampire (195)
acolyte noir (niv2), seigneur des morts, armure du destin
Un vampire niv 2 qui reste avec les squelettes pour gonfler leur effectif et apporter quelques attaques de force 5.

Vampire (145)
Niv 1, Haubert sanglant
Un vampire pour booster la horde de goules

Nécromancien (85)
Niv 1, sort additionnel, periapte noir
La seule façon d’avoir deux fois la danse macabre et la résurrection. Le periapte permet de gagner encore un peu de dé de pouvoir.

Unités de bases

40 goules (320)
40 zombies, porte étendard (148)
19 squelettes, porte étendard (160)

Les zombies sont là pour engluer l’adversaire. Les squelettes et les goules appuyés par les vampires s’occupent des unités de base adverses.

Unités spéciales

19 gardes des cryptes (322)
EMC, armes lourdes, bannière de tertre
L’unité du général, positionnée en 3 X 7 pour maximiser son impact. La combinaison de la bannière de l’unité avec celle du roi revenant permet d’optimiser son impact et sa résistance au tir.

5 chevaliers noirs (140)
Une unité pour traverser le champs de bataille et chasser les tireurs, les machines de guerre, les éclaireurs...bref une cavalerie lourde pour écraser les unités faibles.

Unités rares


Carrosse noir (200)
3 Spectres (150)

le carrosse pour appuyer les pavés au combat et les spectres pour aller prendre ce que les chevaliers noirs n’auront pas eu le temps de chasser.


Total : 2500 pts

Stratégie

Les 4 pavés vont avancer ensemble renforcé par la magie, pendant que les chevaliers, les spectres et le carrosse prendront les flancs. Les unités agiront de concert pour renforcer leur efficacité au corps à corps. La danse macabre poussera rapidement les unités au front et dopera leur efficacité une fois au charbon. Le sort résurrection détournera les éventuelles charges adverses.
L'organisation de mes perso me permet d'avoir une fois tous les sorts du domaine des CV ainsi que la danse et la résurrection en doublon
Voilà, merci d'avoir lu jusqu'au bout...

A vous de jouer... La légion des tertres (2500 pts) 705433
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Sam 30 Oct 2010 - 0:03
Bon je pense dire comme beaucoup d'autres, déjà les zombies tu peux les oublier.
Après les goules c'est un bon choix, mais j'ajouterais un nécrophage toujours utiles ( pour protéger ton vampire d'un défi perdu d'avance ).
Les squelettes, il faut augmenter leur effectif, 19 ce n'est vraiment pas suffisant, et un musicien pour les reformations gratuites et un champion pour les mêmes raisons que le nécrophage ne seraient pas de trop.

Ensuite les cinq chevaliers, c'est un peu léger, tu devrais les convertir en gardes des cryptes pour les renforcer un peu.

J'aime bien la lance sur les squelettes, mais ça c'est une affaire de goûts.

Un varghulf ne serait pas trop également, après c'est aussi un choix ^^. Sinon augmente les effectifs des spectres.

Voila pour tes troupes, le carrosse tout de même je te préviens, il faut faire attention ( pas qu'il te mange tous tes dés de pouvoir, même si tu en a environ 9 de bases ).



Dernière édition par Goltar le Sam 30 Oct 2010 - 7:17, édité 2 fois

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Sam 30 Oct 2010 - 0:17
En effet oublies les zombies!
Sinon si tu comptes laisser ton seigneur vampire a l'abri derrière....c'est un peu domage de gacher des gardes de cryptes.....met le plutôt dans une unité de squelettes et laisse tes gardes des cryptes aller au charbon c'est sans doute une de nos meilleures unités!


Dernière édition par Phidias le Ven 5 Nov 2010 - 10:49, édité 1 fois
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Sam 30 Oct 2010 - 0:38
Alors d'abord félicitations pour ton récit. Tu viens de gagner le devoir de nous faire profiter de tes qualités d'écrivain dans la section appropriée. Cool

Sinon, concernant la liste elle-même, je rejoins les deux posts précédents.

Les zombies sont inutiles, car même par 40 ils se font balayer.

Les squelettes, s'ils ne servent pas de cachette pour tes magiciens, doivent être augmentés. Mais de façon générale les goules sont mieux.

Les gardes des cryptes sont une de nos unités phares. En mettre une dizaine de plus me semble indispensable.

Les chevaliers noirs ont perdu de leur utilité. Ils sont des cibles faciles pour les tireurs et offrent presque leurs points à l'adversaire.

Le carrosse noir est un choix qui se défend, mais dans une liste orientée magie comme la tienne il t'ennuiera plus qu'autre-chose. Un Varghulf ne déparerait pas à sa place.

Les spectres ne sont pas assez nombreux. 4 est un minimum pour l'efficacité.

Sinon, les persos :

Le seigneur est bien, rien à dire. Pareil pour la grande-bannière.

Le premier vampire est par contre bizarre. D'une façon générale, les pouvoirs du voïvode ne sont plus si utiles, vu que tu auras rarement l'occasion d'augmenter les effectifs de tes unités. Si tu veux un vampire mago, mets-lui le savoir interdit et le heaume de commandement, et laisse-le en soutien.

Idem pour l'autre vampire. Il est trop peu protégé pour avoir le rôle de vampire de corps à corps. Il faudrait lui mettre le pouvoir 'avatar de la mort', ainsi que la 'haine éternelle'.

Bon, voila, c'était un peu en vrac, mais j'espère que ça t'as aidé.

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Sam 30 Oct 2010 - 9:49
Je suis d'accord pour les squelettes et les gardes qui devraient être plus nombreux, mais (et je ne vais pas me faire beaucoup d'amis sur ce coup là), je crois quand même aux qualités des zombies. Ils sautent, c'est certain, mais pas si vite que ça. Peut être que 40 n'est pas assez, mais à partir de 50, ils commencent à devenir intéressant...

En ce qui me concerne, je leur laisserais la chance d'une partie test ou deux...
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Sam 30 Oct 2010 - 11:15
Sauf que, pour 50 zombies, tu peux avoir 25 goules. Et là, en terme d'efficacité, on parle d'autre chose quand-même. Et il y a des antécédents, où des régiments de 80 zombies se sont faits rouler dessus.

Donc pour moi le zombie c'est à oublier d'entrée. Ils font jolie sur la table mais c'est tout.

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Sam 30 Oct 2010 - 11:21
Je partage à peu près l'avis d'Arcanide sauf sur un point.
Les squelettes, c'est encore bien, vraiment c'est à égaliter avec les goules et si tu arrives pas à te faire une place dans le débat goules/squelette, prend les deux comme moi je vais le faire je pense.
Sinon si tu veux des goules ( squelettes ^^ ), je te conseil le domaine du métal pour la peau écailleuse à 5+ qui pourra toujours être pratique, surtout que les GdC et autre cavalerie lourde vont faire la tête face à ton vampire métaleux ^^.
Après je ne dis pas que ta technique de tout reposer sur le domaine vampirique est mauvaise, mais les domaines de magie de bataille sont devenus assez puissant pour y sacrifier un de nos vampires.

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Sam 30 Oct 2010 - 11:25
Le problème des goules, c'est qu'elles n'ont pas d'état major... Or, tu as quand même une chance sur six de tomber sur le scénario où il faut capturer les bannières. Si tu as abusé des unités de goules, tu risques d'avoir des problèmes...
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Sam 30 Oct 2010 - 12:07
Oui, mais avoir des points de bravoure faciles à prendre n'aide de toute façons pas à gagner dans ce scénario.

Tu dis que tu vas mettre ton général dans tes gardes des cryptes, ce qui est une bonne idée. Dans cette formation, la seule façon que ton adversaire a de te faire atteindre le seuil de déroute est de détruire ce pavé. Or, dans tous les cas, si ce pavé est détruit tu pers la partie, vu que ton général est dedans. Avoir deux bannières à côté n'y changera rien.

Si tu fais le calcul, tu verras que de toutes façon il sera impossible à ton adversaire de gagner sans détruire ce pavé, quel que soit ton nombre de bannières. Alors au final ça ne change rien.

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Sam 30 Oct 2010 - 14:58
Alors tout d'abord merci pour vos conseils, j'ai modifié ma liste en conséquence, mais par contre mon historique ne colle plus...tant pis je le modifierai en conséquence...voilà ce que ça donne.

Seigneur

Seigneur vampire (455)
niveau 3, général de l'armée
furie rouge, maitre des arts noirs, haubert de l’écorché, talisman de préservation, épée de vive mort, potion d’impétuosité.

Un général dans son unité de garde des cryptes, pouvant envoyer jusqu'à 8/10 baffes par tour de corps à corps. Il apporte 2 dés par phase de magie, frappe toujours en premier, relance donc ces attaques contre les unités ayant moins de 7 en initiative et porte une armure de 2+ et 4+ invu.la potion vient gratter les 5 points restants.

Héros

Roi revenant (205)
porteur de la grande bannière
arme lourde, Oriflamme du fort du sang, monture squelette caparaçonnée.
Rejoint le général dans les gardes des cryptes, apporte une 4+ invu contre les tirs, bénéficie d’une sauvegarde de 3+ au cac (2+, 4+invu au tir malgrés sa position sur élevée dans l'unité) et renforcera encore le punch de l’unité avec ces attaques forces 6.

Vampire (200)
acolyte noir (niv2), avatar de la mort, armure du destin

Un vampire niv 2 qui reste avec les squelettes pour regonfler leur effectif et apporter quelques attaques de force 7 (arme lourde) dans une armure de 5+, 4+ invu.

Vampire (200)
Niv 1, armure de bonne étoile, épée de puissance, haine éternelle, mort incarnée

Un vampire pour booster la horde de goules avec 3 attaques haineuse de force 6 ainsi que le petit pouvoir qui remplace la bannière en résolution de combat. En comptant tout de même sur une sauvegarde de 5+, 5+ invu.

Unités de bases

39 goules, nécrophage (320)

29 squelettes, EMC, bannière de guerre (306)

Les squelettes et les goules appuyés par les vampires s’occupent des unités de base adverses.

Unités spéciales

28 gardes des cryptes (439)
EMC, armes lourdes, bannière de tertre
L’unité du général, positionnée en 4 X 7 pour maximiser son impact. La combinaison de la bannière de l’unité avec celle du roi revenant permet d’optimiser son impact et sa résistance au tir.

Unités rares

Vargulf (175)
4 Spectres (200)

le Vargulf et les spectres pour appuyer les pavés au combat ou pour aller chasser les machines de guerre, tireurs, éclaireur, cavalerie légère, etc…

Total : 2500 pts

Stratégie

Les 3 pavés vont avancer ensemble appuyés par la magie, pendant que les spectres et le Vargulf prendront les flancs. Les unités agiront de concert pour renforcer leur efficacité au corps à corps. La danse macabre poussera rapidement les unités au front et dopera leur efficacité une fois au charbon. Le sort résurrection détournera les éventuelles charges adverses, ou écrantera les tireurs ou mettra la pression en faisant sortir des zombies derrières les lignes adverses. La combinaison des niveaux de magie des vampires me permettent d’avoir tous les sorts des arcanes vampiriques pour pallier à pas mal de situations. Seul bémol, je trouve que j'ai très peu d'unité, et ma des masses de défense magique...même pas la place pour un pauvre parchemin...

Voilà à vous les studios
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Sam 30 Oct 2010 - 18:45
Je trouve cette liste déjà mieux construite. Mais comme nul n'est parfait, je vais faire quand-même quelques remarques.

D'abord, pourquoi des squelettes ? J'avoue, ça le fait plus du point de vue fluff d'avoir des squelettes ET des goules, et si c'est l'effet recherché, ne fait pas attention à ce que j'ai dis. Mais si tu recherches l'efficacité, les goules sont les seules infanteries de base viables.

Ensuite, ben c'est tout, ou presque. Seuls les persos me posent problème.

Tes deux vampires me semblent encore assez inadaptés au jeu. Le premier veut mixer magie et corps à corps, mais je pense qu'il devrait se focaliser sur l'un d'entre les deux.
Quand à ton deuxième vampire, il n'est pas assez protégé. Un adversaire malin le tuera en envoyant toutes les attaques qu'il peut dessus.

Bon, c'est à peu près tout. Le reste me plaît.

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Dim 31 Oct 2010 - 17:42
Moi ce qui ne me plait pas, c'est le roi revenant sur sa monture qui va se faire tirer comme un pigeon par toute les machines de guerre comme il est d'un type de troupe différente ( en plus il n'a plus l'attention messire ). Je le vois plutôt à pied personnellement ( l'oriflamme c'est bien mais deux coups de canon et il est plus la comme tu as une chance sur deux de le sauver ).

Après moi je dis les squelettes c'est bien, ais je verrais plutôt 39 squelettes et 30 goules plutôt que l'inverse mais après ce n'est qu'un avis.

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Mar 2 Nov 2010 - 13:11
Merci pour vos commentaires, j'ai donc tenu compte de vos suggestions et voilà ce que ça donne :

Seigneur

Seigneur vampire (455)
niveau 3, général de l'armée
furie rouge, maitre des arts noirs, haubert de l’écorché, talisman de préservation, épée de vive mort, potion d’impétuosité.
Un général dans son unité de garde des cryptes, pouvant envoyer jusqu'à 8/10 baffes par tour de corps à corps. Il apporte 2 dés par phase de magie, frappe toujours en premier, relance donc ces attaques contre les unités ayant moins de 7 en initiative et porte une armure de 2+ et 4+ invu.

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Roi revenant (175)
porteur de la grande bannière, Oriflamme du fort du sang.
Rejoint le général dans les gardes des cryptes, apporte une 4+ invu contre les tirs, bénéficie d’une sauvegarde de 4+6+invu au cac et renforcera encore le punch de l’unité avec ces attaques forces 4…mais avec coup fatal.

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Un vampire niv 2 qui reste avec les squelettes pour regonfler leur effectif et apporter quelques attaques de force 7 dans une armure de 5+, 4+ invu.

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Niv 1, armure de bonne étoile, épée de puissance, haine éternelle, mort incarnée
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Unités de bases

39 goules, nécrophage (320)
29 squelettes, EMC, bannière de guerre (306)

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Unités spéciales

30 gardes des cryptes (465)
EMC, armes lourdes, bannière de tertre
L’unité du général, positionnée en 4 X 8 ou en 3 X 10 avec les persos pour maximiser son impact. La combinaison de la bannière de l’unité avec celle du roi revenant permet d’optimiser son impact et sa résistance au tir. Cependant j’ai un doute concernant l’arme lourde…à tester

Unités rares

Vargulf (175)
4 Spectres (200)


Le Vargulf et les spectres pour appuyer les pavés au combat ou pour aller chasser les machines de guerre, tireurs, éclaireur, cavalerie légère, etc…

Total : 2496 pts
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Mar 2 Nov 2010 - 18:18
Alors je vais faire mon abruti, mais à part le Roi Revenant et le nombre de gardes des cryptes, qu'est-ce qui a changé ?

J'ai vraiment l'impression de faire face à la même liste. Donc pour les commentaires voir mon message précédent.

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Mar 2 Nov 2010 - 19:20
je crois que c'est tout ce qui a changé, je pense qu'il a trouvé ce qu'il voulait jouer.

Maintenant tu n'as plus qu'à tester, je pense que tu devrais te débrouiller, les modifications supplémentaires se feront par la pratique et le jeu.


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Mar 2 Nov 2010 - 19:23
Moi je trouve que ta liste est pas trop mal, mais j'y trouve quelques trucs à redire.

Question : pourquoi le 1er vamprie (le niv2) possède l'armure du destin, alors qu'il a déja avatar de la mort ? Je sais bien que le général possède déja le talisman de préservation, c'est pourquoi je te propose de mettre la courrone des damnés à ton seigneur (la stupidité à Cd 10 avec le roi GB pas loin c'est gérable Smile ) et ansi de mettre le talisman de préservation sur ton vampire niv 2. Tu gagnes ansi 15 points, à toi de voir ou tu les mets Happy
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Jeu 4 Nov 2010 - 14:39
Alors voilà, j'ai suivi vos derniers conseils et ai revu l'équipement de tous mes persos. Du coup en grattant j'arrive à rentrer un nécro avec parchemin et je trouve ma liste plutot pas mal comme ça, voilà ce que ça donne...

Seigneur (430 pts)

Seigneur vampire (430)
Niveau 3, général de l'armée
Haine éternelle, maitre des arts noirs, haubert de l’écorché, couronne des damnés, Epée des guerres éternelles.

Héros (625 pts)

Roi revenant (175)
Porteur de la grande bannière, Oriflamme du fort du sang.

Vampire (175)
Acolyte noir (niv2), armure de fer argent

Vampire (195)
Niv 1, talisman de préservation, haine éternelle, mort incarnée

Nécromancien (80)
Parchemin de dissipation

Unités de bases (626 pts)

39 goules, nécrophage (320)
29 squelettes, EMC, bannière de guerre (306)

Unités spéciales (439 pts)

28 gardes des cryptes (439)
EMC, armes lourdes, bannière de tertre

Unités rares (375 pts)

Vargulf (175)
4 Spectres (200)

total : 2495 pts
Thomov Le Poussiéreux

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Jeu 4 Nov 2010 - 18:25
Il te reste 5 points, file donc l'Icone de Fer Maudit à un de tes perso...
Chic, pas cher et pas très utile (sauf contre les Nains éventuellement); un must

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Jeu 4 Nov 2010 - 18:44
Je vais peut-être jouer le rabat-joie mais il me semble que l'unité de squelettes fait un peu potiche.

À ce nombre là, les squelettes ne feront pas long feu devant la plupart des unités que l'adversaire pourra leur mettre en face, alors j'ai des doutes sur leur utilité réelle.

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Jeu 4 Nov 2010 - 19:23
Pas possible de rajouter l'icone à un perso, j'ai atteins le max des points pour les héros ai j'ai 100 points d'objet sur le seigneur...
Quand au squelette certes ils sont pas transcendant mais bon avec le perso, la bannière de guerre, l'éventuelle danse macabre lancé dessus et le test de peur qui va bien, ils peuvent fonctionner un minimum contre de l'unité de base classique... et en plus j'ai les figurines peintes et prête à en découdre...et puis c'est fluff et ça ajoute de la diversité à l'armée...
Mais je comprend ton point de vue Pro goules...moi aussi je les aimes bien...

Par contre les armes lourdes sur les gardes des cryptes erreur ou pas... c'est bien pratique contre les coffres forts type guerriers du chaos ou nains... mais le frappe toujours en dernier est un peu gênant... certes avec une initiative de 3 on frappera jamais avant tout le monde mais bon... qu'en pensez vous?
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Jeu 4 Nov 2010 - 19:33
Disons que depuis que lors d'une partie je me suis fait dérouiller par une unité de 15 gardes des cryptes avec armes lourdes, je ne jure plus que par eux.

En effet, la frappe en dernier n'est pas trop gênante si on considère qu'il est toujours possible de relever ceux qui tombent au combat. Et la force 6 permet d'être sûr de faire un massacre à chaque fois qu'on tape, ce qui n'est pas le cas avec l'arme de base.

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Ven 5 Nov 2010 - 8:42
peux tu me dire, approximativement dans quels unités met tu chaque perso?

j'ai un peu peur pour ton vampire avec préservation, 4+ c'est mince, un avatar de la mort est nécessaire...d'ailleurs avec un acolyte noir, tu pourrai avoir 2 niv 2 et cela te permettrai de prendre un autre domaine (savoir interdit) sur ton seigneur

de part mon expérience récente, Oriflamme du fort du sang ne sert pas à grand chose, on pourrai croire que ton unité va se prendre des tirs, mais l'adversaire s'en doute qu'il y a cette bannière, et tirera ailleurs (ce qui revient à te faire prendre le domaine de lumière sur ton seigneur, la distorsion de birona te permettra d'arriver plus vite au cac et donc de ne pas essuyer trop de tirs)
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Ven 5 Nov 2010 - 10:51
L'arme lourde pour les GdC est un "must have"! Tu l'as dit toi même frapper en dernier ne change de toute façon pas grand chose pour nous! Pi une petite danse macabre....
Kanguru

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Ven 5 Nov 2010 - 11:01
Une danse macabre sur les armes lourdes, c'est pas le pérou.
Tu gagnes "juste" la haine (ASF annulant frappe en dernier, tu te retrouves à frapper par ordre d'init donc avec 3 d'init, ça n'assure pas de frapper d'abord, loin de là ^^).

Et la haine, quand tu as déjà la bannière des Tertres, c'est pas non plus ultime.

A la rigueur, je préfère baisser la CC de l'unité adverse (sort de l'ombre) pour faire du 2+/2+.

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Ven 5 Nov 2010 - 12:37
Perso je reste un inconditionnel de l'arme de base + bouclier.
La sauvegarde d'armure à 4+ et l'invu à 6+ est vraiment sympa (j'ai peut-être juste eut de la chance sur mes jets).
Ca me permet de limiter la casse au close et la moindre invocation qui passe reforme les rangs sans trop de soucis.
A la longue et grâce au coup fatal, mes Gardes des Cryptes finissent le plus souvent par l'emporter même s'ils ne sont pas très nombreux au départ (en général 15, 20 grand max)

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Ven 5 Nov 2010 - 13:15
Je pense que l'arme de base est bouclier reste viable, je pense que ma seconde unité de gardes des cryptes sera équipé ainsi et surtout qu'avec un petit sort du domaine de l'ombre ( le 6, il est pas si petit que ça j'avoue ) permet à nos gardes d'avoir une force 6 ( je trouve que c'est la seule unité rentable pour lancer ce sort ) et sinon comme la dit Thomov, le coup fatal permet de se passer d'une force de brute contre l'infanterie ( coup fatal annule les sauvegardes d'armures et de régénération ).

Après c'est un choix personnel, je pense que les deux peuvent être très complémentaires. C'est comme les goules et les squelettes, il n'y a pas de "meilleur unité" juste des rôle différent.

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Ven 5 Nov 2010 - 20:42
Je viens de tester le domaine des cieux : convergence harmonique sur du 6, relancer tous les 1 (toucher, blesser, sauvegardes), c'est excellent !

Blizzard : 7+, diminue de 1 les jets de l'adversaire au toucher et au commandement. ça vaut aussi son pesant d'or.

Un excellent complément à une unité de GdC.
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Ven 5 Nov 2010 - 21:03
J'ai déjà essayer avec mes guerriers du Chaos, j'ai bien aimé ( surtout que je suis mister un sur les sauvegardes d'armures de mes chevaliers du Chaos, ce qui aide pas trop ^^ ).

Après, je trouve que le domaine des cieux à pas trop d'impact niveau dommage à l'adversaire et que les boost reste trop maigre ( relance que les un c'est pas le mieux ^^ ).

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Ven 5 Nov 2010 - 22:41
Oui, mais l'arme lourde permet presque de s'assurer que toutes les touches blesseront, et ça c'est énorme. Comme nos gardes ne touchent pas facilement à la base, les renforcer avec une arme lourde leur permet de taper avec un impact beaucoup plus grand.

Après, tout dépend du rôle que l'on assigne à cette unité. Il peut s'agir d'une unité tank, avec pour but de tenir le centre de façon efficace. Dans ce cas, l'arme de base + bouclier est de mise, puisque ça permet de bien limiter les pertes (et s'il y a la bannière de Drakenhof, c'est tout bon.
À l'inverse, s'il s'agit d'une unité dont le but est de faire de gros trous dans les lignes adverses (genre avec un seigneur full corps à corps), l'arme lourde sera plus utile, puisqu'elle permet de s'assurer plus facilement que l'adversaire ne sera plus indomptable et aussi que le résultat du combat sera en sa défaveur.

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Ven 5 Nov 2010 - 22:43
Je ne suis pas trop d'accord avec drakenhof. Si on a le bouclier + Drakenhof, on perd la parade, et le bouclier donne juste +1 en armure donc je trouve pas ça super.

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