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miniboys

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Zombie
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Jeu 24 Déc 2009 - 14:09
Bijour bijour,
je vous présente ma nouvelle liste dans l'optique de 2 tournois 2000 pts que je ferai en 2010 :

Liste d'armée comtes vampires "L'ost macabre" : 1999 points

  • unité de base

    • 25 Horde de Zombies (104pts) :

      • coût : 25x4pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Musicien(4pts);

    • 13 Guerriers Squelettes (154pts) :

      • coût : 13x8pts = 104pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
      • équipement/options : Musicien(4pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts); Lance(13pts);
      • objets magiques : Bannière de la Légion des Morts (25pts);

    • 15 Goules (128pts) :

      • coût : 15x8pts = 120pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);

  • unité spéciale

    • 14 Gardes des Cryptes (233pts) :

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Sénéchal(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts);
      • objets magiques : Etendard Royal de Strigos (35pts);

    • 4 Chauves-Souris Vampires (80pts) :

      • coût : 4x20pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
      • équipement de base : Griffes et dents (arme de base);

  • unité rare

    • 5 Spectres des Cairns (275pts) :

      • coût : 5x50pts = 250pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
      • équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;
      • équipement/options : Banshee(25pts);

  • héros

    • 1 Nécromancien (120pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;1 sort de Nécromancie;
      • équipement/options : Sort de Nécromancie supplémentaire(15pts); Charette Macabre (la prendre séparément)(0pts);
      • objets magiques : Parchemin de Dissipation (2)(50pts);

  • unité rare

    • 1 Varghulf (175pts) :

      • coût : 1x175pts = 175pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Terreur;Régénération;Furie Bestiale;Haine;
      • équipement de base : Griffes et crocs (arme de base);

  • unité de base

    • 1 Charette Macabre (100pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Sauvegarde d'armure à 5+;Mort-Vivant;Régénération;Miasmes de Vigueur Impie;
      • équipement de base : Mains Frémissantes (arme de base);
      • équipement/options : Brasero Infernal(25pts);

  • héros

    • 1 Vampire (195pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Grande Bannière (étendard magique possible)(25pts);
      • objets magiques : Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Mort Incarnée (Aristocrate) (25pts);

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (435pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : +1 niv de Magie(50pts);
      • objets magiques : Haubert Sanglant de Walach (45pts); Livre d'Arkhan (35pts); Invocation des Enfants de la Nuit (Voïvode) (15pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Chevalier des Ténèbres (Belliciste) (25pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Epée de Bataille (15pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Le milieu sera tenu par les 4 patés (zombies, sque,goules et GdC)
Le seigneur rejoindra les GdC pour former une unité puissante (5A de F5 + 5A de F4 le tout avec la haine). Le général tient la phase de magie (niv 4+li vre) et n'est pas ridicule au cac (sav 1+/inv 5+). Le nécro anti magie sur charette viendra gonfler les rangs des 13 squelettes (ils ont la bannière magik pour avoir tout de même une bonne PU : 32). La GB rejoindra les goules pour apporter le +2. Je lui ai aussi donné le heaume mais j'hésite encore avec une banniére de guerre).

Les 4 CSV sont très utiles et je compte bien les renforcer à 1d6. J'adore les spectres et leur fameuse banshee. Enfin j'ai une dernière hésitation sur le Varghulf... Il n'a pas grand chose de rapide pour l'appuyer donc j'attends votre avis.
Merci d'avance
Poilu

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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Jeu 24 Déc 2009 - 15:37
Pour ton vampire, tu lui metsmort incarné = tu comptes l'envoyer au close, or il n'a pas d'armure (ce qui le prédestine à ne pas y aller risquer sa vie) => je te conseille de changer ça en chevalier des ténèbres, certe ça diminue le résultat de combat mais ça augmente considérablement son espérance de non-vie Happy Enfin, ton gégé, je lui enlèverai l'arme magique car en charge il a F7 et c'est toujours appréciable.

Je ne trouve pas les lances super utile perso, et j'enlèverai les musiciens des zomboys/squelettes pour adjoindre un champion squelette sinon ton nécro va vite disparaitre.

Tu peux aussi grater 19 pts en enlevant un gdc et retirant le musicos (pas très utile), tu resteras à 15 avec ton seigneur dedans.

Voilà voilà pour un premier petit avis bien modeste Wink Cordialement,

Poilu
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Jeu 24 Déc 2009 - 17:00
Poilu a écrit:Pour ton vampire, tu lui metsmort incarné = tu comptes l'envoyer au close, or il n'a pas d'armure (ce qui le prédestine à ne pas y aller risquer sa vie) => je te conseille de changer ça en chevalier des ténèbres, certe ça diminue le résultat de combat mais ça augmente considérablement son espérance de non-vie Happy Enfin, ton gégé, je lui enlèverai l'arme magique car en charge il a F7 et c'est toujours appréciable.

Je suis assez d'accord avec Poilu ici. Je trouve qu'il est important que les vampires soient bien protégés vu qu'ils constituent l'essence même de l'armée (invoquent, permettent les marches forcées, ...). Dans la mesure où celui ci doit aller au CAC, une 2 + (grâce à chevalier des ténèbres) est plus que bienvenue. L'idéal serait d'avoir Chevalier des ténèbres ET Mot incarnée. Le TOP MUST avec, en plus, une bannière de guerre.

Enfin, le cauchemar t'apportera une très grande mobilité. Dans le cas où un paté serait en très grande difficulté (prêt à être chargé de flanc par exemple), au pire, tu pourra toujours quitter ton unité et vite rejoindre l'autre pâté pour le sauver avec tes bonus.

En ce qui concerne son heaume de commandement, étant donné qu'il est là pour aller au CAC, je le trouve moyen mais bon, faut se dire aussi, qu'on a pas toujours l'occasion de choisir qui affronte qui sur le champ de bataile (surtout si l'adversaire joue une armée très rapide). Il est possible qu'à un moment donné, ta grande bannière ne se retrouve pas impliquée dans un CAC alors que les unités avoisinantes bien. Auquel cas, le soutient amené par le heaume à une d'elles sera plus que bienvenu.

Poilu a écrit:
Je ne trouve pas les lances super utile perso, et j'enlèverai les musiciens des zomboys/squelettes pour adjoindre un champion squelette sinon ton nécro va vite disparaitre.

Là je suis d'accord en partie seulement. En effet, le champion est plus que souhaitable. Si en face l'adversaire joue un speedy tueur de magos, ça te permettra de le défier avec le champion (que tu pourra REZ ensuite) et ainsi, de sauver ton précieux Nécro.

Par contre, je trouve les lances très utile quand on a une charette macabre qui nous donne l'ASF. 11 attaques avant l'adversaire, c'est extra, même si elles sont portées avec des carac de squelettes. Vu qu'ils n'ont que peu d'impact au CAC, les 5 attaques supplémentaire peuvent faire pencher la balance.

Enfin, je trouve que le musicien est un bon choix, en particulier quand on dispose de la bannière qui double la PU. Certes, perdre le combat de 1 point quand on n'a pas de musicien et que l'adversaire en a un, ce n'est pas bien grave en soit (surtout si la GB n'est pas loin Happy ). Par contre, gagner le combat, ne serait-ce que d'un point parce que on a un musicien et pas l'adversaire, là c'est super intéressant dans la mesure où on provoque la peur et qu'on a la PU (Bannière de la légion des morts). Ca provoque quand même une fuite de l'adversaire (sauf double 1) !!!


Poilu a écrit:
Tu peux aussi grater 19 pts en enlevant un gdc et retirant le musicos (pas très utile), tu resteras à 15 avec ton seigneur dedans.

Je dirais qu'il est moins indispensable parce que les GDC ont un bien meilleur impact que les squelettes. Qui plus est, avec une PU 15, tu n'est pas certain d'avoir la plus grosse PU. Néanmoins je le laisserai (si tu dois gratter des points, vire celui là, pas celui des squelettes).


D'une manière générale, c'est sur les unités à fort impact que je ne met pas le musicos (Chevaliers de sang Love ) qui elles n'ont pas besoin de ça pour gagner et pour qui, en plus, le musicos coute cher.
miniboys

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Zombie
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Jeu 24 Déc 2009 - 17:08
Merci pour vos réponses elle me sont bien utiles :
- Pour le musico et les lances des squelettes je partage l'opinion d'octavius, ils pourront être très utiles avec la PU et ASF. Juste une question : dans le cas d'une charrette dans le paté de 13 squelettes quelle est la meilleure formation à adopter?

- En enlevant les musicos zombies et gdC + 1 GdC et l'épée magique du gégé j'économise 37 pts avec lesquels je prends chevalier des ténébres pr la GB et le champion squelette. Il me semble qu'il me reste 5 points.

- Je me rends compte que je ne peux pas gonfler les squelettes or ils ne sont que 13.. Il me reste 15 points de pouvoirs vampiriques pr mon gégé de quoi me payer seigneur des morts faudrait gratter 10 autres points. Mais à ce moment je me demande si c'est viable de payer les 3 pouvoirs du voivoide sachant que je ne vais certainement pas tous les utiliser.
Saigneur de la nuit

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Carosse noir
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Ven 25 Déc 2009 - 17:48
mon seigneur vampire est a peu près équipé comme le sien, vous vous ne pensez pas qu'avoir une lance de cavalerie et une arme magique assure une certaine ployvalence ? et laquelle a 20 points ou moins ?

la lance de cavalerie est bien mais aux autres tours de corps a corps, on a plus le bonus de force....

sinon j'aime bien sa liste ...

meme si je suis un peu faché avec les squettes
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Ven 25 Déc 2009 - 18:19
Saigneur de la nuit a écrit:mon seigneur vampire est a peu près équipé comme le sien, vous vous ne pensez pas qu'avoir une lance de cavalerie et une arme magique assure une certaine ployvalence ? et laquelle a 20 points ou moins ?

Non parce que quand tu as une arme magique, tu es obligé d'utiliser celle ci et aucune autre !!!

Tu peux avoir une lance de cavalerie, une lance, une arme lourde, et deux arme de base, si en plus tu as payé une arme magique à ton perso, il sera toujours obligé d'utiliser son arme magique !!!
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Varghulf
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Sam 26 Déc 2009 - 10:13
Pour ce qui est ensuite d'hésiter entre arme magique achetée ou simplement le matos fourni de base, je dirai que si l'unité qui l'accompagne est censée traverser chaque régiment adverse en un tour, gardons le matos de base, dont la lance. Maintenant si il accompagne une unité plus lente, défensive, genre GdC ou paté maison, alors je suis pour l'arme magique : la lance ne sera presque jamais employée.
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Sam 26 Déc 2009 - 14:13
Comme souvent, je suis plutot de l'avis de poilu.
Surtout concernant les squelletes avec lance.
Je pense que c'est un mauvais investissement, car c'est plus cher, et que les carac de squel sont parmit les pire de warhammer (meme avec L'ASF).
La force d'une telle unité, c'est principalement 2 points: fiable (Mort vivant) et les bonus fixes.
Pour profiter des bonus fixes, il faut etre nombreux (donc peu cher ==> pas de lance), et le plus résistant possible (et la lance te fait perdre 1points de svg).

Ensuite, il est bien entendu que le champion est indispensable si il y a un perso dans l'unité.
Par contre, je suis plutot contre le musicos. Toujours pour une histoire de points, et parce que quand un perso est dedans, il ne doit pas y avoir d'égalité; et quand il n'y en a pas, le but est d'engluer, et on est pas à un squel.

Serverus, en coup de vent
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Sam 26 Déc 2009 - 14:39
Serverus a écrit:Comme souvent, je suis plutot de l'avis de poilu.
Surtout concernant les squelletes avec lance.
Je pense que c'est un mauvais investissement, car c'est plus cher, et que les carac de squel sont parmit les pire de warhammer (meme avec L'ASF).

Je ne suis pas vraiment d'accord. La plupart des armées ont pour troupe de base, des figurines qui ont une E de 3 et une CC de 3 ou 4. Cela signifie que ce sera du 4+ / 4+ pour toucher et blesser, soit statistiquement entre deux et trois blessures avant que l'ennemi ne l'attaque.

Serverus a écrit:La force d'une telle unité, c'est principalement 2 points: fiable (Mort vivant) et les bonus fixes.
Pour profiter des bonus fixes, il faut etre nombreux (donc peu cher ==> pas de lance), et le plus résistant possible (et la lance te fait perdre 1points de svg).

D'accord avec toi (sauf que selon moi, la plus grande force c'est de relever et créer des unités Wink ) sauf que, si tu empêche l'ennemi de frapper parce que tu le tue avant, non seulement tu résistes (vu qu'il y a moins d'ennemis pour te tapper) mais en plus tu gagnes des points.

Et puis, sur 20 squelettes, si tu leur enlèves les lances, tu peux en ajouter 2 supplémentaires. Je ne suis pas convaincu que ce sont ces 2 squelettes supplémentaires qui vont faire toute la différence en terme de bonus fixes !!!

Serverus a écrit:Ensuite, il est bien entendu que le champion est indispensable si il y a un perso dans l'unité.

Au moins un point où tout le monde est d'accord. Lol !

Serverus a écrit:
Par contre, je suis plutot contre le musicos. Toujours pour une histoire de points, et parce que quand un perso est dedans, il ne doit pas y avoir d'égalité; et quand il n'y en a pas, le but est d'engluer, et on est pas à un squel.

Justement, si tu n'es pas à un squelette près, pourquoi tu priver du musicien pour 1 seul squelette ?

Par ailleurs, j'avoue ne pas comprendre où tu veux en venir. Certes, l'armée CV est la mieux taillée pour la guerre d'usure. Si elle doit engluer l'adversaire, c'est elle qui est le plus apte à le faire. Par ailleurs, c'est de cette façon dont je joue mon armée. Par contre, le but n'est absolument pas d'engluer l'adversaire mais bien de la massacrer. On l'englue quand on ne sait pas faire mieux le temps que des renforts viennent pour massacrer l'ennemi. Mais si on a la possibilité de le vaincre de suite. Quel est l'intérêt de l'engluer ???

Enfin, je terminerai par dire que perso ou pas dans l'unité (j'avoue que je n'ai pas trop compris le rapport entre la présence d'un perso et le fait de devoir engluer), le but est d'avoir le meilleur résultat possible. Que si on gagne le combat, ce soit avec le plus possible de perte chez l'ennemi et si on le perde, avec le plus petit écart possible. Néanmoins, on ne peut pas décider de combien on va perdre ou gagner. De la même façon, on ne peut pas décider d'une égalité ou pas. Or quand elle survient, je suis content d'avoir un musicien si je peux provoquer la fuite quasi automatique de l'ennemi parce que lui n'a pas de musicien (et tout ça pour le modeste prix d'un squelette).
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Sam 26 Déc 2009 - 15:15
e ne suis pas vraiment d'accord. La plupart des armées ont pour troupe de base, des figurines qui ont une E de 3 et une CC de 3 ou 4. Cela signifie que ce sera du 4+ / 4+ pour toucher et blesser, soit statistiquement entre deux et trois blessures avant que l'ennemi ne l'attaque.
>
Sauf que tu oublies un points important: la sauvegarde.
Bouclier + arme de base + armure lg, ca te donne une 4+
Donc avec tes 10 attaques 4+/4+ (et ta force de 3), ca fait:
10 A -> 5 touche -> 2,5 blesse, -> 1,25 mort.
Avec les arme de base:
5A -> 2,5 touche -> 1,25 blesse -> 0,625 mort
En gros tu fais moins d'un mort de plus.(statistiquement)
Et derriere, tu encaisses la riposte avec une sauvegarde moins bonne
Sans compter que ca c'est si tu tapes avant (donc juste le tour ou tu charge).

Il y a aussi le fait que les unité qui ont ces carac dans les armées adverse elles sont moins chere (genre 5-6 points).

Quand au fait de les relever, c'est de la magie, donc aléatoires et contrable au bon moment. et puis ca dépends de l'adversaire.

Et puis, sur 20 squelettes, si tu leur enlèves les lances, tu peux en ajouter 2 supplémentaires. Je ne suis pas convaincu que ce sont ces 2 squelettes supplémentaires qui vont faire toute la différence en terme de bonus fixes !!!
Tu t'assures la PU (le mort fait avec les lance est compensé), tu résiste plus longtemps, et surtout, si tu gagne : PU + peur => fuite auto.
En MV, la PU, c'est le plus important !!!


Par ailleurs, j'avoue ne pas comprendre où tu veux en venir. Certes, l'armée CV est la mieux taillée pour la guerre d'usure. Si elle doit engluer l'adversaire, c'est elle qui est le plus apte à le faire. Par ailleurs, c'est de cette façon dont je joue mon armée. Par contre, le but n'est absolument pas d'engluer l'adversaire mais bien de la massacrer. On l'englue quand on ne sait pas faire mieux le temps que des renforts viennent pour massacrer l'ennemi. Mais si on a la possibilité de le vaincre de suite. Quel est l'intérêt de l'engluer ???
Pour gagner à battle, il ne faut pas absolument détruire.
Il y a des truc que tu ne pourras pas battre. Il te faut donc les neutraliser pour pouvoir grapiller des points tout autour.
Les MV ont un avantage considérable contre ces unités (de plus en plus fréquentes), c'est de d'etre dur à exterminer en 1 tour.
Ca ralentit considérablement les dites unités, et les empeches de se rentabiliser.

Ensuite, comme tu le dis, on est doué pour la guerre d'usure. C'est une méthode éfficace pour détruire, meme si assez lente.
Et pour la guerre d'usure, il faut maxiser les bonus fixe, et limiter les pertes.


Enfin, je terminerai par dire que perso ou pas dans l'unité (j'avoue que je n'ai pas trop compris le rapport entre la présence d'un perso et le fait de devoir engluer), le but est d'avoir le meilleur résultat possible. Que si on gagne le combat, ce soit avec le plus possible de perte chez l'ennemi et si on le perde, avec le plus petit écart possible. Néanmoins, on ne peut pas décider de combien on va perdre ou gagner. De la même façon, on ne peut pas décider d'une égalité ou pas. Or quand elle survient, je suis content d'avoir un musicien si je peux provoquer la fuite quasi automatique de l'ennemi parce que lui n'a pas de musicien (et tout ça pour le modeste prix d'un squelette).
Comme je le disais précedement, des fois on ne peut pas gagner, ou alors, on peut le faire sur la durée. C'est dans ces cas que servent les unité pour engluer. Et il ne faut surtout pas de perso dedans, qui seraient immobilisé (du coup c'est chiant pour le marche forcée, les sorts ...) et qui seraient la cible des attaques.

Pour finir, les MV sont une des armées qui peuvent le plus prévoir leurs résultat de combat:
En effet, se basant sur les bonus fixes, et étant immune psycho, on élimine énormément d'aléatoire.
Apres, comme nous somme peu cher et nombreux, on peut facilement faire des charges combinés ou des truc du genre.
Ca permet de choisir le résultat de combat.

Serverus, j'ai encore dévié la ...
Saigneur de la nuit

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Sam 26 Déc 2009 - 20:45
Octavius a écrit:
Saigneur de la nuit a écrit:mon seigneur vampire est a peu près équipé comme le sien, vous vous ne pensez pas qu'avoir une lance de cavalerie et une arme magique assure une certaine ployvalence ? et laquelle a 20 points ou moins ?

Non parce que quand tu as une arme magique, tu es obligé d'utiliser celle ci et aucune autre !!!

Tu peux avoir une lance de cavalerie, une lance, une arme lourde, et deux arme de base, si en plus tu as payé une arme magique à ton perso, il sera toujours obligé d'utiliser son arme magique !!!

si j'ai les deux, (arme magique et chevalier des ténèbres c'est pour la sauvegarde d'armure et me retrouver avec une bonne force a chaque tour (la lance ne marche qu'au premier tour)
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Sam 26 Déc 2009 - 21:46
Euh non, même avec Chevalier des Ténèbres, au premier tour, tu dois utiliser l'arme magique.

Enfin j'crois.

xD
Saigneur de la nuit

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Carosse noir
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Sam 26 Déc 2009 - 22:39
BloodyTroll a écrit:Euh non, même avec Chevalier des Ténèbres, au premier tour, tu dois utiliser l'arme magique.

Enfin j'crois.

xD

même avec l'arme magique, le haubert sanglant et chevalier des ténèbres donne une sauvegarde d'armure de 1+ (et une invulnérable a 5+)

ma dernière bataille, mon seigneur avait le haubert sanglant mais pas chevalier des ténèbres donc j'avais que 4+ je l'ai senti
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Sam 26 Déc 2009 - 22:52
Je crois qu'on est en plein quiproquo là, ou alors je ne comprends plus rien.

On parlait bien de l'utilisation d'une arme magique et d'une arme de base non ? Pourquoi tu parles des armures maintenant ?

lol
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[2000] Type tournoi Empty Re: [2000] Type tournoi

Dim 27 Déc 2009 - 4:59
Serverus a écrit:
e ne suis pas vraiment d'accord. La plupart des armées ont pour troupe de base, des figurines qui ont une E de 3 et une CC de 3 ou 4. Cela signifie que ce sera du 4+ / 4+ pour toucher et blesser, soit statistiquement entre deux et trois blessures avant que l'ennemi ne l'attaque.
>
Sauf que tu oublies un points important: la sauvegarde.
Bouclier + arme de base + armure lg, ca te donne une 4+
Donc avec tes 10 attaques 4+/4+ (et ta force de 3), ca fait:
10 A -> 5 touche -> 2,5 blesse, -> 1,25 mort.
Avec les arme de base:
5A -> 2,5 touche -> 1,25 blesse -> 0,625 mort


Non, c'est 11 attaques contre 6 (y'a un champion !!!).

Serverus a écrit:
En gros tu fais moins d'un mort de plus.(statistiquement)

Je fais un mort quand tu n'en fait (sur base de tes calculs avec 10 attaques mais comme j'en fais 11, je suis pas loin statistiquement de faire 2 morts et toi un !!!! Youhou !!!!).

Serverus a écrit:
Et derriere, tu encaisses la riposte avec une sauvegarde moins bonne


Donc oui, j'ai une 5+ quand tu as une 4+ mais comme d'un autre coté j'ai fais un ou deux morts alors que toi non, j'ai moins d'attaques à subir !!!

Serverus a écrit:Sans compter que ca c'est si tu tapes avant (donc juste le tour ou tu charge).

Il peut avoir l'ASF grâce à la charrette macabre (peut lancer le sort à son tour, il sera toujours actif lors du tour adverse quand l'ennemi charge).

Par contre, si je charge, je n'ai que 6 attaques, on ne combat pas sur 2 rangs en ayant chargé.

Serverus a écrit:
Il y a aussi le fait que les unité qui ont ces carac dans les armées adverse elles sont moins chere (genre 5-6 points).

Mais elles ne provoquent pas la peur, ne sont pas "relevables". Si on compare comme ça, faut comparer à tous les niveaux alors. Sinon, ça n'a pas trop de rapport avec la question de savoir oui ou non pour le port de la lance.

Serverus a écrit:
Quand au fait de les relever, c'est de la magie, donc aléatoires et contrable au bon moment. et puis ca dépends de l'adversaire.

Comme tout le reste j'ai envie de dire. Tout se fait quand même sur des jets de dés. Par ailleurs, les joueurs CV ont quand même de quoi s'assurer une domination de l'adversaire au niveau magie sans pour autant tomber dans le vil full magie.

Serverus a écrit:
Et puis, sur 20 squelettes, si tu leur enlèves les lances, tu peux en ajouter 2 supplémentaires. Je ne suis pas convaincu que ce sont ces 2 squelettes supplémentaires qui vont faire toute la différence en terme de bonus fixes !!!
Tu t'assures la PU (le mort fait avec les lance est compensé), tu résiste plus longtemps, et surtout, si tu gagne : PU + peur => fuite auto.
En MV, la PU, c'est le plus important !!!

T'es entrain de me dire que tu arrives à te garantir d'avoir la PU au squelette près là. Parce que si c'était pour en ajouter 8 ou même 5, ok je suis d'accord. Mais dire que tu t'assure la PU avec seulement 2 squelettes de plus ... Je suis plus que sceptique. Parce que ça veut dire que tu arrives systématiquement à anticiper les résultats de combats au point près mais en plus que ni toi, ni tes adversaires ne fassiez jamais de résultats au dés qui défient un peu les statistiques. Moi c'est souvent le contraire, c'est tout ou rien sur mes jets de dés (et au final ça s'équilibre) mais mes jets font rarement des résultats "normaux".


Serverus a écrit:

Par ailleurs, j'avoue ne pas comprendre où tu veux en venir. Certes, l'armée CV est la mieux taillée pour la guerre d'usure. Si elle doit engluer l'adversaire, c'est elle qui est le plus apte à le faire. Par ailleurs, c'est de cette façon dont je joue mon armée. Par contre, le but n'est absolument pas d'engluer l'adversaire mais bien de la massacrer. On l'englue quand on ne sait pas faire mieux le temps que des renforts viennent pour massacrer l'ennemi. Mais si on a la possibilité de le vaincre de suite. Quel est l'intérêt de l'engluer ???
Pour gagner à battle, il ne faut pas absolument détruire.
Il y a des truc que tu ne pourras pas battre. Il te faut donc les neutraliser pour pouvoir grapiller des points tout autour.
Les MV ont un avantage considérable contre ces unités (de plus en plus fréquentes), c'est de d'etre dur à exterminer en 1 tour.
Ca ralentit considérablement les dites unités, et les empeches de se rentabiliser.

Ensuite, comme tu le dis, on est doué pour la guerre d'usure. C'est une méthode éfficace pour détruire, meme si assez lente.
Et pour la guerre d'usure, il faut maxiser les bonus fixe, et limiter les pertes.

On est bien d'accord. Je ne voulais pas dire qu'il faut chercher systématiquement la destruction de toutes les unités ennemies mais que si on peut le détruire d'un coup (rattrapé dans la fuite grâce à peur + PU) autant le faire.


Serverus a écrit:

Enfin, je terminerai par dire que perso ou pas dans l'unité (j'avoue que je n'ai pas trop compris le rapport entre la présence d'un perso et le fait de devoir engluer), le but est d'avoir le meilleur résultat possible. Que si on gagne le combat, ce soit avec le plus possible de perte chez l'ennemi et si on le perde, avec le plus petit écart possible. Néanmoins, on ne peut pas décider de combien on va perdre ou gagner. De la même façon, on ne peut pas décider d'une égalité ou pas. Or quand elle survient, je suis content d'avoir un musicien si je peux provoquer la fuite quasi automatique de l'ennemi parce que lui n'a pas de musicien (et tout ça pour le modeste prix d'un squelette).
Comme je le disais précedement, des fois on ne peut pas gagner, ou alors, on peut le faire sur la durée. C'est dans ces cas que servent les unité pour engluer. Et il ne faut surtout pas de perso dedans, qui seraient immobilisé (du coup c'est chiant pour le marche forcée, les sorts ...) et qui seraient la cible des attaques.

Oui d'accord aussi.

Serverus a écrit:
Pour finir, les MV sont une des armées qui peuvent le plus prévoir leurs résultat de combat:
En effet, se basant sur les bonus fixes, et étant immune psycho, on élimine énormément d'aléatoire.
Apres, comme nous somme peu cher et nombreux, on peut facilement faire des charges combinés ou des truc du genre.
Ca permet de choisir le résultat de combat.

Serverus, j'ai encore dévié la ...

Dans l'absolu, on est assez d'accord sur la manière dont l'armée devrait se jouer.

Je pense que là où nos points de vues respectifs divergent c'est simplement sur l'utilisation de la lance qui selon toi fragilise l'unité alors que selon moi pas (cfr nos explications respectives).

Dernier petit argument qui me viennent à l'esprit (en faveur de la lance évidemment Wink ), c'est que certaines situations verront l'utilisation de la lance plus avantageuse alors quand dans d'autres cas, il sera plus avantageux de se battre à l'arme de base. Le fait de payer la lance n'implique de se battre systématiquement avec, l'unité est donc plus à même de faire face à la situation vu qu'elle peut choisir ce qui conviendra le mieux entre les 2 armes. Encore une fois pour le prix de 2 squelettes. Alors oui, y'a plus de chances d'avoir la PU si on a deux squelettes en plus, forcément, mais de là à ce que dans la partie les 2 squelettes fassent réellement là différence ...

Gageons qu'ils n'y a pas de vérité absolue dans Warhammer et qu'aucun de nous n'a spécialement tord ou raison. Nous avons simplement des gouts différents (c'est un peu comme ceux qui disent les chevaliers de sangs sont nuls car très chers et dur à gérer et ceux qui disent, comme moi, qu'ils sont super bien parce que trop balèze et que la frénésie, on apprend à la gérer).


Saigneur de la nuit a écrit:
Octavius a écrit:
Saigneur de la nuit a écrit:mon seigneur vampire est a peu près équipé comme le sien, vous vous ne pensez pas qu'avoir une lance de cavalerie et une arme magique assure une certaine ployvalence ? et laquelle a 20 points ou moins ?

Non parce que quand tu as une arme magique, tu es obligé d'utiliser celle ci et aucune autre !!!

Tu peux avoir une lance de cavalerie, une lance, une arme lourde, et deux arme de base, si en plus tu as payé une arme magique à ton perso, il sera toujours obligé d'utiliser son arme magique !!!

si j'ai les deux, (arme magique et chevalier des ténèbres c'est pour la sauvegarde d'armure et me retrouver avec une bonne force a chaque tour (la lance ne marche qu'au premier tour)

Oui donc la lance, logiquement DEVRAIT ne marcher qu'au premier tour mais comme tu payes une arme magique, ton perso ne pourra pas l'utiliser.

Ce n'est effectivement pas bête parce que, comme tu l'as dit, tu payes pour avoir une protection (mais aussi un meilleur mouvement) et la lance n'est qu'un bonus qui ne sera pour ainsi dire jamais utilisé (y'a quand même des sorts, OM, ... qui anulent les effets magiques des armes, dans ces cas là,tu pourra éventuellement utiliser ta lance de cavalerie).


Saigneur de la nuit a écrit:
BloodyTroll a écrit:Euh non, même avec Chevalier des Ténèbres, au premier tour, tu dois utiliser l'arme magique.

Enfin j'crois.

xD

même avec l'arme magique, le haubert sanglant et chevalier des ténèbres donne une sauvegarde d'armure de 1+ (et une invulnérable a 5+)

ma dernière bataille, mon seigneur avait le haubert sanglant mais pas chevalier des ténèbres donc j'avais que 4+ je l'ai senti

Oui les bonus de l'ARMURE du chevalier des ténèbres et de l'haubert sanglant se cumulent. Cela dit, personnellement, je n'ai jamais insinué le contraire, je n'avais pas parlé d'armure magique avant mais d'arme magique !!!

Donc pour conclure, chevalier des ténèbres plus arme magique et armure magique, ce n'est pas bête parce que confère un bon mouvement, une bonne protection et permet de bien cogner à tous les tours, même si pour le coup, la lance devient inutile.

EDIT : Y'a pas un concours du plus long post sur le forum ?
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