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[2000] d\'Ambre en Ombres. Empty [2000] d'Ambre en Ombres.

Dim 19 Avr 2009 - 17:24
Messieurs.
Bonjour.
Cet article fait parti d'un ensemble, les liens en couleur sont des liens relatifs à cet ensemble. Si vous voulez savoir à quoi ça sert, ce que ça fait et si oui ça roxe maman en baignoire à roulettes, cliquez.

Tactica correspondant :
https://whcv.forumactif.com/conseils-et-strategies-generales-f5/la-technique-de-la-catapulte-t2227.htm

Tactica additionnel :
Il y en a un sur la technique du MSU, chez les Hauts Elfes, sur le warfo, si le sujet vous intéresse.

Rapport de bataille correspondant :
https://whcv.forumactif.com/rapports-de-bataille-f12/2000-cv-vs-cv-application-d-ambre-en-ombres-t2228.htm


Re-bonjour, donc.
Aujourd'hui, j'ai fait une partie contre un joueur que je ne connaissais pas, donc je n'ai pas osé sortir ma liste Astromancypse -Cassandra- (que vous pouvez toujours retrouver sur le lien suivant, pour rigoler)
https://whcv.forumactif.com/liste-d-armee-v7-f28/2000-astromancypse-now-ca-va-piquer-t2186.htm

La partie était du 2000 points no-limit (mais il n'y aura pas de personnages spéciaux), Comtes Vampires contre Comtes Vampires. La liste proposée est absolument générique, puisque j'ai laissé l'armure de la nuit, inutile contre un CV.
Cette armée est, ma foi, plutôt forte, et trop bourrine pour les tournois strictes. Son titre vient des livres de Zelazny qui ont été mentionnés il y a quelques jours et qui tombent à pic. La liste est donc lourdement basée sur les domaine de la Bête (Ambre) et de l'Ombre.



Liste d'armée comtes vampires "d'Ambre en Ombres" : 1999 points

  • unité de base

    • 20 Horde de Zombies (80pts) :

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;

    • 20 Horde de Zombies (80pts) :

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;

    • 17 Goules (144pts) :

      • coût : 17x8pts = 136pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
      • équipement/options : Nécrophage(8pts);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

    • 5 Loups Funestes (40pts) :

      • coût : 5x8pts = 40pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Cavalerie Légère;
      • équipement de base : Mâchoires baveuses (arme de base);

  • unité spéciale

    • 5 Gardes des Cryptes (65pts) :

      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Echange Boucliers -> Armes lourdes(5pts);

    • 5 Gardes des Cryptes (65pts) :

      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Echange Boucliers -> Armes lourdes(5pts);

    • 5 Gardes des Cryptes (65pts) :

      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Echange Boucliers -> Armes lourdes(5pts);

  • héros

    • 1 Roi Revenant (125pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lame Spectrale;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • objets magiques : Hache Noire de Krell (50pts);
      • commentaire : Le catapulté.

  • unité rare

    • 5 Chevaliers de Sang (295pts) :

      • coût : 5x55pts = 275pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Frénésie;Honneur Martial;
      • équipement de base : Arme de base;Lance de Cavalerie;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Porte-étendard (étendard magique possible)(20pts);

  • unité de base

    • 1 Charette Macabre (100pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Sauvegarde d'armure à 5+;Mort-Vivant;Régénération;Miasmes de Vigueur Impie;
      • équipement de base : Mains Frémissantes (arme de base);
      • équipement/options : Brasero Infernal(25pts);

  • héros

    • 1 Vampire (200pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Livre d'Arkhan (35pts); Savoir Interdit (Thaumaturge) (35pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Cuirasse Cadavérique (15pts);
      • commentaire : Magie de la Bête (Ambre).

    • 1 Vampire (180pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Périapte Noir (15pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Suaire Nocturne (20pts);

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (440pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : +1 niv de Magie(50pts);
      • objets magiques : Talisman de Lycni (10pts); Savoir Interdit (Thaumaturge) (35pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Bâton du Crâne (65pts); Armure de la Nuit (25pts);
      • commentaire : Général.
        Magie d'Ombres.


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Les 3 vampires, ainsi que le Roi Revenant, sont déployés dans les goules. On a donc un rang complet de champions (avec le nécrophage). C'est bien entendu risqué contre quelques techniques particulières, mais le pavé en lui-même est incroyablement résistant, et on peut faire pousser de la goule facilement (2 pouvoirs de voivodes).
La concentration de personnages permet une utilisation massive de la technique de la Catapulte, qui vous est présentée dans un lien en jaune au début de cet article.

Sinon. Que dire.
On dispose de 3 pavés pas forcément évident à prendre d'un coup (les supra-goules, 20 x2 zombies). Un coeur lent mais fiable, et surtout, pas cher. Faites gaffe, ça reste un petit noyau.

En contre-charges, on dispose d'une application parfaite du MSU (Multiple Special Units si j'ai bonne mémoire), 3 escouades de gardes des cryptes avec arme lourde. La charette permet d'utiliser au potentiel maximal ces gardes.

Le reste est un ensemble mobile : 4 unités de loups, une esoucade sans fioritures de chevaliers de sang. Pas de castellan, pas de bannière magique, et honnêtement si j'ai mis une bannière c'est parce que j'ai que ça comme figurine. Le vanilla parfait.

En magie, ça tape dur. 10 dés de pouvoir, plus un via le périapte, 2 objets de sort (charette et livre). 19 sorts différents, autant dire que vous pourrez réagir de manière convaincante sur beaucoup de menaces.

A/ Pour le déplacement.
Ah. Les loups loin des chevaliers sont lents. Comme tous les autres vampires sont groupés, le 2ème flanc, bah, c'est super-lent.
Par contre, le mouvement magique est très, très puissant :
- Danse de Vanhel avec le livre, et on peut le tirer pour le vampire "nécromantique"
- Destrier d'Ombres
- Rodeur Invisible
- la chasse des loups (mais là j'y crois moyen, il faudrait une pierre de pouvoir)

B/ Résistance du seigneur.
Un point-clef dans une armée CV. Et bien là il n'y a rien ! Mis à part une certaine immunité aux flèches, le seigneur est en mousse (enfin E5 et 3PV quand même). Mais n'oubliez pas le Destrier : on vous charge, il suffit de survivre à cette phase pour lancer tous les Neheks dispos pour se soigner, puis de s'enfuir via le petit ponay magique.

C/ Magie offensive.
Abime de noirceur, mort rampante, couronne de taidron, festin du corbeau, lance de chasse, regard de Nagash, vieillissement...
Seul le souffle de la non-vie est injouable.
"Dakka dakka dakka" comme disent les orks de Warhammer 40000.

D/ Défense magique.
Moyenne : 6 dés de dissipation, avec un bonus de +1, mais attention, pas de place pour un parchemin.

E/ Proie préférée :
La partie contre les CVs s'est fini en un Massacre en ma faveur, je vais peut être écrire un article dessus.
Sinon, cette liste est à mon avis très efficace contre :
- Les gros bourrins qui jouent des gros monstres (dragons, hydre, bubu, Stégadons). Une catapulte dans la mâchoire et c'est fini. Au pire un abîme/peur animale.
- Les armées avec trop de machines de guerre. Dans ce cas, lancez une fureur de l'ours sur le seigneur, et envoyez-le derrière l'adversaire via un destrier. Ne chargez pas, la fureur c'est juste si vous vous foirez, au cas où. Mettez le boxon dans les équipages et les unités de 10 archers (mort rampante, taidron !). N'oubliez pas qu'une machine de guerre a une initiative de 0, et donc est automatiquement aspirée par un abîme Vampire
- Armée fournie avec un faible commandement (piétons empire/bretonnien). On passe derrière avec le destrier, Ombre de la Mort, et c'est parti pour les tests de Terreur ! Et du Taidron bien sûr.
- Contre une armée full cavalerie, ça va être plus dur, bien plus dur, mais on peut toujours tenter une lance de chasse, une peur animale (!), mort rampante, abîme.

F/ Chef y a un truc qui résiste !
Ca tombe bien, vous avez des Chevaliers de Sang...




Des questions, des remarques ? Tongue


Dernière édition par Kypper le Dim 19 Avr 2009 - 20:27, édité 9 fois
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Dim 19 Avr 2009 - 17:31
Des gardes des cryptes par 5??? Huh
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Dim 19 Avr 2009 - 18:10
C'est bon j'ai tout édité, vous pouvez répondre Wink

Donc, oui les gardes par 5. Ca coûte le prix ridicule de 65 points, ça fait des touches de force 6 et coup fatal, et avec la charette ça frappe en 1er même chargé.
On bloque un pavé par les zombies, on charge de flanc (magiquement si on a du mal), et ça fait mal lol
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Dim 19 Avr 2009 - 18:26
Je n'aurais jamais songé à les utiliser ainsi par 5.

Ce qui me "chagrine" c'est qu'avec 5 unités et une charrette tu te dois de les laisser non loin d'elle.

Et puis les miasmes se dissipent facilement.

Et enfin avec une sauvegarde diminuée (cf. tes armes lourdes) certaines armées te détruiront tes gardes des cryptes au second tour de combat grâce à une meilleur initiative.

Je serais cependant curieux de voir cette stratégie lors d'une partie.
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Dim 19 Avr 2009 - 19:50
Comme je l'ai dit, je l'ai joué, mais j'ai un peu la flemme de finir le rapport de bataille lol
Le miasme n'est pas trop un problème. Faut quand même bien voir que la magie offensive tape très très fort (le seigneur lance un abîme avec 4 dés et une mort rampante sur 2 dés en utilisant qu'un dé de la pool).

Les gardes, tout comme les loups, les zombies, sont sacrifiables. Tant qu'on conserve l'intégrité du pavé de goules et les chevaliers, on peut continuer à tout massacrer.
Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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Lun 27 Avr 2009 - 11:38
Clap Franchement, tu es un joueur qui fait preuve de beaucoup d'originalité et c'est un plaisir sans cesse renouvelé que de regarder tes listes, merci beaucoup.

Ta liste face aux bretos, tu dis qu'ils font partie de tes proies préférées? Une charge combinée sur ton régiment de héros ça doit piquer quand même, non? Je dis ça, mais en même temps tu as de quoi rediriger lol Je vois pas pourquoi tu parles d'envoyer tes LF loin, personnellement, je les garderai proches des 3 régiments...sauf 2 pour tenir les CDS en laisse.

Cordialement,

Poilu
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Lun 27 Avr 2009 - 15:44
La charge de cavalerie AMHA je m'en fiche. J'ai les miasmes, un suaire, une ligne complète de gros-persos-qui-en-veulent, c'est pas des péquos avec CC4 Fo6 qui vont traverser les goules. Mr. Green

Pour les loups bah je les joue encore comme une merde donc je sais pas trop Mr. Green
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Mar 28 Avr 2009 - 0:00
Si si, ton régiment de goules est en "mousse" = tes persos ont une save à 5+, 2PV...donc ils vont prendre cher face à un régiment d'élite adverse. Si c'est pour blinder le premier rang, pourquoi ne pas prendre des lanciers avec étendard? Tu gagnes 5 attaques, de toute façon tes goules n'attaqueront pas (pas la place).

Cordialement,

Poilu
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Mar 28 Avr 2009 - 1:35
Les goules encaissent mieux les tirs/sorts, et 5 persos qui ont ASF, le 1er rang qui me charge je peux lui dire adieu Mr. Green
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[2000] d\'Ambre en Ombres. Empty Re: [2000] d\'Ambre en Ombres.

Mar 5 Mai 2009 - 10:27

La charge de cavalerie AMHA je m'en fiche. J'ai les miasmes, un suaire, une ligne complète de gros-persos-qui-en-veulent, c'est pas des péquos avec CC4 Fo6 qui vont traverser les goules.

Pour les loups bah je les joue encore comme une merde donc je sais pas trop

Fait gaffe quand meme car si j'avais eu des chevaliers de sang lors de cette bataille, il suffit d'une charge sur ton unite et tous tes vampires risquent de voler et tu perd la bataille instantanement, les miasmes ca se dissipe, si l'adversaire a un ou 2 parchemins pour dissiper tes gros sorts et garde ses des pour dissiper les miasmes au tour ou il charge. Je trouve ca dangereux de compter autant sur les miasmes.

Le Suaire ne fonctionne que si on attaque ton vampire qui a le suaire, ton general n'a aucune protection c'est du 4+/2+ et il vole avec 6 attaques de chevaliers plus les chevaux sur lui il a toutes les chances de crever. Et alors imagine si j'avais mi mon general sur un cheval avec la furie rouge et lalance qui touche automatiquement.

En tout cas si tu veux rejouer avec cette armee, ca m'interesserait de voir ce que ca donne face a une armee un peu moins molle que celle que j'ai sorti la derniere fois, donc n'hesite pas a me refaire la surprise en la ressortant un de ces jours ^^
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Mar 5 Mai 2009 - 19:36
J'ai dans mes cartons une douzaine de principes d'armées folkloriques, t'inquiètes pas que je vais te surprendre Mr. Green

Les miasmes c'est quand même très fiable. On sait au début de la phase de magie si ça passe, si oui bah ça reste (ce n'est pas un sort maintenu) sauf si la charette se fait pouned, ce qui est rare vu qu'elles sont derrières. Si les miasmes ne passent pas, j'ai toute ma phase de magie derrière, au pire une Danse pour reculer mon précieux pavé. Smile
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Mer 6 Mai 2009 - 12:47
Oui mais justement, la magie c'est tout sauf fiable, tu peux rater ta phase de magie, ca arrive assez frequemment comme tu as pu le constater toi meme a notre derniere bataille, et il suffit en general de l'utilisation d'un parchemin sur ton gros sort a 4 des pour annuler tout l'impact de la phase de magie (et ainsi garder largement 2 des pour dissiper les miasmes).

Apres on est d'accord en jouant un maximum de magie tu met toutes les chances de ton cote pour etre sur de passer au moins un ou deux sorts, mais ca reste tres aleatoire et l'utilisation de parchemins peut assurer a l'adversaire un tour de repit qui sera fatal a ton unite dont la perte t'assurerais une defaite instantanee.

C'est vrai que j'ai tendance a ne pas aimer les tactiques se basant trop sur les des, un peu quitte ou double, mais c'est vrai que meme si le risque est gros, quand les des sont du bon cote, ca fait tres tres mal.
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