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TACTICA - Les objets magiques - Page 4 Empty tout à

Mer 27 Mai 2009 - 12:03
fait d'accord avec toi
mais il n'ira pas au càc tout de suite, je le crée dans la configuration qu'il sache y aller après, il sera dans un paté de goules qu'il pourra renforcer tout en donnant sa cc aux GDC et aux autres goules, secondé par les charettes pour frapper en premier.
ensuite, il pourra tapper dans le tas s'il le faut sans trop de souci.
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Mer 27 Mai 2009 - 13:18
Oui, d'ou l'interet d'avoir un vampire plutot sorcier avec le heaume comme ca il sert quand meme a quelque chose a part a donner sa CC pendant qu'il est pas au cac.
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TACTICA - Les objets magiques - Page 4 Empty Re: TACTICA - Les objets magiques

Mer 27 Mai 2009 - 14:05
j'ai testé ce week end a moins de 2000pts. Ce que j'en ai appris :

-Avec les goules + la marche forcée en début de partie, ca se combine bien. Les goules étant avancées par rapport au reste de l'armée, elles devraient rapidement en avoir besoin.

- Tres efficace, meme sur un "simple" vampire. Ce vampire était ma GB entourée de GdC a proximité des 2 patés de goules.

-Le heaume est excellent sur un seigneur vampire qui ne restera pas bloqué au CaC plus d'un tour.

y-a-t-il quelqu'un parmi vous qui à su réaliser une armée de 2000 pts basée sur le heaume de commandement?

Le probleme, c'est que je n'ai pas basé toute ma stratégie sur le heaume, par conséquent je suis un peu hors sujet. Ma GB s'est vite retrouvée au CaC (3eme tour) et a partir de la, le heaume ne pouvait plus servir. J'ai tout de meme eu le temps de l'utiliser 2 fois, et sur les goules ca m'a permis de tenir une charge de chiens de Khorne !
Ce que je veux dire, c'est que meme si son utilisation n'est pas optimisée, le peu de fois ou il aura servi, ce sera déja un énorme avantage.

Avec une armée > 2000pts, un seigneur que j'affectionne :

(j'ai trouvé l'idée de base de ce seigneur grace a ce fofo Cool )

Seigneur Vampire (205) : 450
n°3 (50)

horreur volante (30), maitre des arts noirs (50), pouvoir du voïvode (15)

bracelet d'or noir (30), heaume de commandement (30), haubert de l'écorché (25), périate noir (15)

Il est tres équipé, vaut chère, et certains objets sont interchangeables (haubert par armure de la nuit, périapte par épée de puissance, etc...)

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TACTICA - Les objets magiques - Page 4 Empty Merci

Mer 27 Mai 2009 - 14:11
à vous pour ces précieux conseils Cool
ce que je craignais, c'est qu'il faudra utiliser cet objet idéalement avec une liste de plus de 2000pts :/
car en effet, un seigneur à 405pts environs est trop conséquent à 2000pts, il est trop couteux.
j'ai besoin de mes points pour y inclure mes charrettes, mes 3 packs de goules, etc...
Kasador

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Mer 27 Mai 2009 - 14:46
TampaX a écrit:

Le probleme, c'est que je n'ai pas basé toute ma stratégie sur le heaume, par conséquent je suis un peu hors sujet. Ma GB s'est vite retrouvée au CaC (3eme tour) et a partir de la, le heaume ne pouvait plus servir.

aurait tu équipé un vampire grande bannière d'objet magique?! c'est interdit je crois Quoi
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Mer 27 Mai 2009 - 14:55
Kasador a écrit:

aurait tu équipé un vampire grande bannière d'objet magique?! c'est interdit je crois

Ca dépend, l'interdiction ne s'applique que quand la bannière est magique.

Cordialement, Traguente.
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Mer 27 Mai 2009 - 14:55
non cela n'est pas interdit, juste qu'un personnage grande bannière, ne peut plus porté de bannière magique, quand il est équipé d'une arme magique et inversement. Tongue

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Mer 27 Mai 2009 - 15:09
non cela n'est pas interdit, juste qu'un personnage grande bannière, ne peut plus porté de bannière magique, quand il est équipé d'une arme magique et inversement.

Pas tout a fait, c'est soit une banniere sans limite de cout, soit 50pts d'objets magiques (pas seulement une arme magique ^^ )

En passant, il faut savoir que dans l'armée impériale, la GB ne peut porter de bouclier ou d'armes a 2 mains, tandis que pour les CV, il n'y a rien d'interdit...c'est moche pour l'Empire, et il n'y a pas qu'eux il me semble. Beurgl

j'ai besoin de mes points pour y inclure mes charrettes, mes 3 packs de goules, etc...

Ca fait beaucoup de points 2 charrettes avec 2 nécro (qui peuvent pas booster les goules). Déja avec 100pts de charrette ca te fait 12,5 goules ^^
mais bon, là on dévie de sujet et c'est plus le bon topic

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TACTICA - Les objets magiques - Page 4 Empty j'essaie

Mer 27 Mai 2009 - 15:21
d'avoir un fort impact magique et les 2 charrettes ainsi que les 2 nécros m'aideront dans cette optique, et je veux essayer vraiment cette technique de pouvoir frapper en premier avec mes goules et mes GDC en combinaison avec le heaume.
je constate qu'à 2000pts, cela devient difficile Sad
surtout que j'aimerais y inclure un ghulf et même...utopie, une doublette Love
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TACTICA - Les objets magiques - Page 4 Empty Re: TACTICA - Les objets magiques

Mer 27 Mai 2009 - 15:54
perso 2 charrettes je l'ai déjà essayé et cela a bien fonctionné lorsque j'ai monté une liste a 2250 pts presque sans magie (j'avais seulement 1 vamp et 1 necro, pas de seigneur) donc 4 DP et 4DD. vous auriez due voir comment j'étais déployé serré autour du gégé. au final j'ai gagné puisque l'adversaire avait consacré beaucoup de point pour contre-carré ma magie et de mon coté 4 DD +2 braséro ça été asez pour ne pas trop subir ça phase de magie

j'adore 2 charrettes!
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Mer 27 Mai 2009 - 16:13
J'ai fait une partie dimanche, un seigneur vampire et 3 revenants à 2500. En face, 1 mage HE niv4, un mage HE niv2 et un mage HL niv2.
Et j'avais pas de PAM Wow

Vive les 2 braséros \o/
Abhoren

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Ven 29 Mai 2009 - 20:08
Un petit coup de main? Peut être que ça t'aidera à repartir du bon pied pour ce tactica objets magiques des comtes vampires.

Je te laisserai finir les talismans et je passe aux objets cabalistiques.

Le Bâton du Crâne :

Autant le dire tout de suite, cet objet est uniquement réservé au seigneur vu son important coût (65 points). Un coût si important d'ailleurs qu'il ne laissera que peu de place au reste. 35 petits points pour se fendre d'une meilleure protection ou d'un autre objet. Mais 35 points c'est peu. Heureusement que les dons vampiriques sont là.
Ce bâton permet de dissiper et lancer les sorts avec un bonus de +1 au jet de dé. C'est un bâton de sorcellerie amélioré en quelque sorte et son prix au vu des bonus n'est pas si mal. Les sortilèges passeront plus facilement et pour une unité orientée magie, c'est toujours ça de pris. Le problème vient dans l'obligation ou presque d'orienter le seigneur vampire porteur en sorcier et non en combattant.
Avec une moyenne de 7 sur deux dés 6, et le +1 du bâton, les sorts vieillissement et regard de Nagash qui nécessité un 8+ pour lancer passeront presque facilement avec seulement deux dés.
Pour le côté dissipation je vous laisse le soin de retourner lire en première page la description du bâton de sorcellerie. Tout est dit je pense.
Avec Maître des arts noirs et Savoir interdit, vous disposerez de quoi lancer tout vos sorts sans trop de problème. Prenez un niveau de plus avec soit Acolyte Noir ou le niveau de plus à 50 points et vous avez de quoi vous en sortir pour lancer vos sorts.
En résumé, objet cabalistique pour un seigneur vraiment orienté magie.

Bâton de Damnation :

40 points... 40 points pour que cet objet de sort niveau 3, permette à toutes les unités autour du porteur (et leur monture) d'effectuer une attaque supplémentaire. Cette attaque a lieu durant la phase de magie, ce qui, lancé au bon moment, peut vous sauver d'une charge ou d'une attaque inquiétante. L'effet disparait comme beaucoup d'objet de sort sur un 1 après son utilisation mais bon 40 points pour frapper avant la phase de corps à corps et bien que le résultat ne soit pas pris en compte c'est plutôt bien. A qui le réserver? Un héros vampire orienté magie, un nécromancien à bord d'une charrette avec bourdon maudit et tenant le centre de la ligne. Je pense que le seigneur aura mieux fait d'investir 25 points de plus pour le bâton du Crâne qui l'optimisera vraiment en magie.
Niveau don, ce bâton peut aller avec une bonne majorité mais l'important est d'avoir un vampire (ou autre) qui tient le centre de la ligne pour que les 12 pas de rayons de l'objet touchent le maximum de nos unités. Ceci inclut que notre ami vampire devra avoir une résistance correcte (avatar de la mort est toujours utile dans ce cas). Ayant un rôle de magicien de soutien, acolyte noir lui permettra de passer niveau 2 et un pouvoir de voïvode correspondant à l'armée pourra aussi remplacer l'avatar de la mort mais niveau protection ce n'est plus trop ça.
En résumé, objet cabalistique pour un soutien magique au centre des lignes pour un effet maximum.

Sceptre de De Noirot :

Alors ce petit sceptre, personnellement je l'aime bien, du moins fluffiquement parlant. Son rôle est simple et ne laisse pas trop de choix au porteur. Créer des unités de zombies avec Résurrection. Pour 25 points, un nécromancien pourra l'utiliser tout en ayant assez de points pour se payer un PAM ou des pierres de pouvoir, voire le Périapte Noir.
Les unités de zombies que vous allez créer seront conséquentes, 10 figurines minimum et jusqu'à 12 en une invocation. De quoi bloquer des lignes de vue, engluer de petites unités voire des grosses en les invoquant en position de charge sur un flanc, dans le dos, etc...
Cependant 10 figurines, ce n'est pas tant que ça, alors n'oubliez pas de relever des camarades de jeu à nos petits zombies pour que leur rôle d'unité engluant se déroule au mieux. Maintenant sera-t-il préférable de relever des zombies ou des unités plus utiles le moment venu? A vous de voir.
Je réserve ce sceptre à un nécromancien. Le vampire a autre chose à faire à mon humble avis. Le nécromancien aura son rôle de soutien magique habituel lançant et abusant des pouvoirs qui lui sont octroyés.
Pour finir, le sceptre de De Noirot reste tout de même cher pour permettre de relever 5 zombies de plus en une fois par rapport au sort Résurrection. A 4 points le zombie soit 20 points pour 5 figs, 25 points pour la même chose avec le sceptre me laisse à penser que ce sceptre est tout de même un poil trop cher par rapport à son utilité. A côté de cela si on a à l'esprit que chaque unité créer de rien vaut 50 points, on peut légitimement se poser la question de l'utilité du sceptre à deux fois. Maintenant, pour des petites parties, genre 1000 points ou moins, voire peut être même 1500 points, l'idée de créer des unités un peu partout sur le terrain va causer des sueurs froides à pas mal de monde.
En résumé, un objet à laisser au Nécromancien si on a pas mieux à lui mettre ou si relever du zombie fait parti du plan du joueur. A utiliser principalement pour des petits formats 500, 1000 et maximum 1500 points.

Bon, je m'arrête là pour le moment et j'attends vos commentaires, voir si ça vous plait et si l'ami TampaX trouve ça cohérent avec ce qu'il a fait.

Al.

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Ven 29 Mai 2009 - 20:26
Pour le bâton du crâne, tu oublies le plus important : pouvoir faire du super full invoc ! Faire des 5, 6, 7 ou 8 à un dés sur des invocs c'est tout simplement énorme ! ( même si on ne peut pas invoquer à 2+, heuresement que les concepteurs sont prévoyants ... ).

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Ven 29 Mai 2009 - 23:51
Avec le sceptre et une invocation de Nehek (deux c'est top), on peut carrément créer un nouveau régiment en une phase de magie. Ca permet à d'autres unités de déborder (surtout celles qui ont un mvt éthéré)...donc pour 25 pts, on a la possibilité d'aller chercher un flanc ennemi.

Autrement, résurrection sert à calmer les machines de guerre et autres régiments de tireurs. Mais là (avec le sceptre), on occupe plus de terrain = on déborde l'ennemi Cool

Cordialement,

Poilu
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Dim 31 Mai 2009 - 19:28
Je continue un peu, enfin je termine les objets cabalistiques en gros.

Gemme Pourpre de Lahmia :

A vrai dire, je ne pense pas que cet objet soit une nécessité dans une armée. Payer 20 points pour sortir un dé de pouvoir supplémentaire en perdant un point de vie, je trouve personnellement ça cher et pas forcément utile. Je préfère encore pour le même prix les pierres de pouvoir. Alors certes, notre vampire ou seigneur vampire bien aimé, puisque cet objet leur est réservé, peut regagner des points de vie par la suite mais je ne suis pas convaincu, et ce même si le vampire porteur est un vil bourrin orienté magie à fond. Enfin et surtout, aux vus des profils et dons, en a-t-on réellement besoin?
En résumé, objet cabalistique d'une utilité discutable dont les 20 points pourront sans doute être utiliser plus efficacement ailleurs.

Périapte Noir :

Si la Gemme Pourpre de Lahmia est loin d'être l'objet le plus utile, le Périapte Noir est, à l'inverse, l'un des objets à prendre dans une armée CV. Pour 15 malheureux points, il permet au porteur de garder en réserve un de ses propres dés de pouvoir ou de dissipation de son camp. Ce dé sera ensuite ajouter à la réserve de l'armée et deviendra accessible à tous. Bref, vous l'aurez compris un objet plus qu'utile. Ce Périapte permettra à un vampire ou un nécromancien de jeter un sort plus facilement par l'ajout d'un dé de pouvoir ou de le dissiper par le gain d'un dé de dissipation, ce qui n'est pas rien. Tout le monde pourra le porter vu son faible coût. Un nécromancien est tout désigné et permet aux vampires d'économiser leurs précieux points d'objets magiques. Cependant, on préfèrera sans doute donner le Livre d'Arkhan à notre nécromancien favori et ainsi économiser encore plus pour notre vampire.
En résumé, objet cabalistique à ne pas oublier dans sa liste d'armée.

Livre d'Arkhan :

Il est toujours des objets magiques, dans un livre d'armée qui ressortent par leur grande utilité. Dans le LdA Comtes Vampires, ce livre fait parti de ce genre d'objets magiques. Il s'agit d'un objet de sort de niveau 3. Rien de transcendant me direz vous mais c'est tout de même pas si mal. Par contre si je vous dit qu'il vous permet de lancer la Danse Macabre de Vanhel gratuitement, là je pense que notre petit livre gagne une meilleure presse. Le Livre d'Arkhan coûte 35 points et s'épuise sur un 1 après avoir été lancé une première fois comme bon nombre d'objet de la sorte. 35 points ce n'est pas donné mais le bonus octroyé par le livre, lancé au bon moment peut faire toute la différence. Il s'agit d'un des sorts le plus utile au CV, et c'est un moyen sûr d'en disposer. L'épuisement du Livre est une donnée à prendre en compte mais 1 chance sur 6 de perdre le livre demeure une probabilité qui reste alléchante. Jumelé avec une autre danse pour obtenir une relance des jets pour toucher et la capacité de toujours frapper en premier, un livre utilisé au bon moment peut vous faire remporter un corps à corps mal engagé.
En résumé, objet cabalistique à posséder dans son armée au moins pour être sûr de disposer de la Danse Macabre de Vanhel.

Al.

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Dim 31 Mai 2009 - 20:32
Pour la gemme, il y a le combo marrant avec l'anneau des carsteins, puisque ça permet en gros de se téléporter au corps à corps sur 2+ en cas de gros problème ( bon par contre en cas de 1 ... RIP ).

Pour le périapte, ça permet :

- Contre toute liste sans réelle magie, d'avoir un dé de pouvoir en plus
- Contre les full magie : avoir un dé de dissip en plus pour temporiser le temps qu'on élimine un sorcier ou deux
- Contre une armée équilibrée : varire entre attaque et défense magique selon la chance de l'adverse ou les opportunités, voir gagner un dé sans problème quand on craque un PAM ; sur un nécro/speedy, de passer son dé de pouvoir en dé de la base ( on le transforme en dé de dissip, puis on transforme le dé de dissip en dé de base ).

Pour le livre d'arkhan, ça permet soit de passer un sort capital pour nous qui peut carrément retourner des parties, soit faire cramer deux dés de dissip par tour à l'adversaire ( parce que si il tente à un seul, il a une chance sur 3 de le rater, et s'il le rate c'est le drame ). Par contre son prix le rend assez difficile à placer sur des vampires qu'il va falloir protéger, vu leur coût ( on aura plus de facilités sur un seigneur vampire qui a pas mal de points d'OM/pouvoir à dépenser, ou sur un nécro qui de toute façon ne coute pas cher et n'a pas à dépenser des points pour sa protection ).

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Lun 1 Juin 2009 - 17:03
Pas bête la gemme !

Sinon elle est intéressante sur Mannfred.
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Lun 27 Juil 2009 - 12:36
et bien ca m'a l'air tout beau tout propre ^^

juste un truc :

Pour 25 points, un nécromancien pourra l'utiliser tout en ayant assez de points pour se payer un PAM ou des pierres de pouvoir, voire le Périapte Noir.

bah non, pas le périapte Tongue

25pts ca reste abordable, sachant qu'a la premiere utilisation il sera remboursé 80% et il y aura 5 autres phases de magie...sans oublier qu'on peut relancer ce sort ^^
niveau rentabilité, il est plutot pas mal. Apres niveau jouabilité tu as raison, a petit format ca devient vraiment puissant (< ou = à 2000pts)

Sinon, beau boulot ! jsuis d'accord avec tout le reste

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Mar 28 Juil 2009 - 18:48
Kypper a écrit:
TampaX a écrit:ca t'arrives souvent d'enlever 2 ou 3pv a un seul et meme lancier haut elfe ?
Et bien oui ! Pour avoir les +5 à la résolution de combat, rien ne vaut un défi avec hache de Krell sur le champion de l'unité Wink

C'est sûr, c'est approuvé, c'est vérifié ?
Toute arme qui inflige plusieurs PV peut les cumuler pour le résultat du défi, même face à un simple champion ? (pas le GBR Blushing )

Pour savoir si je m'équipe prochainement ...
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Mar 28 Juil 2009 - 20:03
Oui oui c'est sûr le champion est considéré comme un personnage
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Mer 29 Juil 2009 - 19:07
La fin (enfin?) des Talismans !!

Bracelet d'or noir : Excellente protection contre les projectiles en tout genre. Un vampire sur dragon zombie, terreur des abimes ou un Nécro sur charrette seront vraiment tranquilles (bien qu'il y est mieux à donner à un Nécromancien, et surtout qu'il n'a pas a dépenser de points pour sa protection). Tout simplement génial sur un vampire avec horreur volante ou sur destrier infernal, il pourra se balader entre les lignes ennemies sans grande crainte. La meilleure protection pour un vampire de soutien ou qui rechigne d'aller au close.

Gemme de sang : commençons par les défauts qui sont au nombre de 2. Une seule utilisation, et qui se déclenchera automatiquement dès les jets pour blesser. L'autre défaut vient que l'on peut affaiblir/tuer son propre champion (1 chance sur 6). Cependant, pour son misérable coût, le jeu en vaut la chandelle ! En gros, vous avez un PV en plus ainsi qu'une blessure auto à celui qui viendra vous chatouiller au CaC. Statistiquement, les meilleurs porteurs sont le Seigneur Vampire et le Roi Revenant (E5 et 3PV) donc moins de chance de se faire blesser ou de mourir à cause de la gemme. En défit cela devient très interessant. Peut aussi créer la surprise sur un Nécro qui aura à affronter des commandos suicides (bien que la plupart du temps il se fera avoir à distance). J'aime mettre la gemme au porteur de ma grande bannière, car il a tendance à se faire chasser plus facilement que le grand manitou.

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Mer 29 Juil 2009 - 19:57
(bien que la plupart du temps il se fera avoir à distance).

Dans un pavé il risque pas de se faire avoir à distance ^^ ( bon on voit que tu le penses surtout sur charette j'imagine ).

Bon à part ça ça me paraît bien.

Il reste quoi à faire comme OM ? Les bannières magiques juste ?

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Mar 11 Aoû 2009 - 18:15
reminox a écrit:
Il reste quoi à faire comme OM ? Les bannières magiques juste ?

c'est cela, et voici le début de la fin ....

6. LES BANNIERES MAGIQUES DE LA NON-VIE

Bannière de Drakenhof : tout simplement énorme. Uniquement utilisable sur un porteur de grande bannièr, elle rendra son porteur et son unité (encore plus) coriace. Les troupes à rejoindre seront des unités importantes et déjà chères en points afin de les rendre indestructibles: les gardes des cryptes, chevaliers de sang, chevaliers noirs. Avoir 2 jets de svg contre les projectiles c'est bien, et avoir la même chose au CaC, c'est mieux. Elle permet aussi de donner indirectement une protection supplémentaire aux personnages de l'unité (au général ?). Donc bannière très puissante et polyvalente, contrebalancée par son coût exorbitant (plus de 200pts sur un Roi Revenant à pied, ca fait mal). Efficace contre les armées portées sur le tir (nains, empire, elfes noirs...) et/ou un CaC puissant (chaos, hommes lézards, CV ....), autant dire contre tout le monde. Cependant, attention aux attaques enflammées et coups fatals qui sont bien plus nombreux qu'en V6.

L'Oriflamme du Fort du Sang : C'est la petite soeur de Drakenhof, car ne fonctionnant que sur les attaques à distance. Cependant, elle ne sera jamais annulée (ce n'est pas une régénération) ou alors très rarement. Uniquement sortable sur des chevaliers de sang ou la grande bannière, celle-ci n'aura d'utilité qu'en cas de tirs très présents ou de magie très offensive. Notons en fin que les fameux chevaliers de sang auront le droit d'avoir ces 2 bannières dans l'unité, la rendant virtuellement indestructible et totalement imbuvable pour l'adversaire (à éviter). De toute façon en tournoi, ca passera rarement Smile

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Mar 18 Aoû 2009 - 12:04
Bannière des Tertres : même coût et pratiquement le même effet sur table que la bannière V6 (qui faisait toucher nos revenant toujours sur 3+), c'était pas mal. Sauf que maintenant il y a le heaume de commandement et ca devient carrément puissant ! La CC6 ou 7 d'un vampire et hop, voilà l'unité de revenants qui touchent sur 2+! Cette bannière n'est vraiment rentable que sur des chevaliers noirs grâce à leur grande manoeuvrabilité et leur force en charge, ou une unité de revenants (GDC ou CN) accompagnée d'un Roi Revenant. Les gardes des cryptes peuvent cependant s'en passer car ils sont plus ici pour tanker et absorber les pertes du résultat de combat, plutot que de faire le max de blessures.

Etendard royal de Strygo : surement l'une des bannières les plus efficace rapport qualité/prix. Son défaut obligera tout de même l'unité à toujours poursuivre ou faire des charges irrésistibles, ce qui pourrait causer sa perte. Ceci dit, elle prend tout son sens sur des CDS. Ces bourrins de service ont déjà les défauts que donne la bannière (frénésie) et profiteront au maximum de la haine apportée. Depuis la V7, la haine du cavalier est transmise à sa monture (tout comme la frénésie). Je vous laisse faire le calcul, et forcément vous arriverez à la conclusion suivante : << hou la la, mais ça pique !! >> Donc une bannière rentable à fond sur la cavalerie, mais aussi dans des goules ou gardes des cryptes.

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Car ce pourrait bien être pour toi ... >>
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Mar 18 Aoû 2009 - 14:28
Pour la bannière de drakenhof ça m'a l'air nickel.

Pour l'oriflamme :

L'Oriflamme du Fort du Sang : C'est la petite soeur de Drakenhof, car ne fonctionnant que sur les attaques à distance. Cependant, elle ne sera jamais annulée (ce n'est pas une régénération) ou alors très rarement. Uniquement sortable sur des chevaliers de sang ou la grande bannière, celle-ci n'aura d'utilité qu'en cas de tirs très présents ou de magie très offensive, ce qui la rend nettement moins polyvalente que la précédente mais aussi nettement moins chère. Notons en fin que les fameux chevaliers de sang auront le droit d'avoir ces 2 bannières dans l'unité, la rendant virtuellement indestructible et totalement imbuvable pour l'adversaire (à éviter).

J'ai mis une petite modif en gras ( tu me diras ce que t'en pense ), et je pense que la dernière phrase ( sur les tournois ) n'est pas indispensable, ça passe en no-limit et on se doute bien qu'en refus de liste tout ce qui est bourrin ne passe pas.

Bannière des Tertres : C'est avec le heaume de commandement que cette bannière prend toute sa puissance. Avec la CC6 ou 7 d'un vampire, voilà l'unité de revenants qui touchent sur 2+! Cette bannière n'est vraiment rentable que sur des chevaliers noirs grâce à leur grande manoeuvrabilité, leur force en charge et la nécéssité pour eux de finir les corps à corps en seule phase , ou une unité de revenants (GDC ou CN) accompagnée d'un Roi Revenant. Les gardes des cryptes peuvent cependant s'en passer car ils sont plus ici pour tanker et absorber les pertes du résultat de combat, plutot que de faire un maximum de blessures ( sauf peut-être dans leur version arme lourde ) .


Sinon pour la bannière de strygos je trouve que tu devrais plus la tourner en comparaison avec la bannière des tertres ( elle est nottament sa plus grande concurrente sur les CN ). Un petit sujet où tu auras tous les éléments :

https://whcv.forumactif.com/conseils-et-strategies-generales-f5/banniere-des-tertres-ou-banniere-de-strygos-t1256.htm

Bon sinon dans l'ensemble c'est plutôt sympa Wink

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Dim 25 Oct 2009 - 23:45
[quote="TampaX"][color=cyan]
Suaire nocture : Nouveau concept d'objet, qui oblige l'attaquant à taper en dernier si on cible le porteur (jusque là il s'agissait plutôt de fra pper en premier avec tel ou tel objet). De maniere générale, le suaire doit soit être porté par un personnage bien entouré (1 ou plusieurs personnages / troupes d'élite), soit sur un personnage fort au CaC, pour ne pas laisser de riposte. Attention aux petits malins qui voudraient mettre leur personnage dans des GdC avec arme lourde, ces derniers frapperont quand meme en dernier, car l'adversaire frappera par ordre d'initiative (en l'occurence 1). Celui-ci ne fonctionne donc pas si le porteur du suaire à lui même une arme lourde ! Cependant avec une charrette macabre active, cela change la donne. C'est une bonne protection contre les troupes grace au profil du vampire, mais cela reste insuffisant contre les personnages.


en quoi ca change si le porteur a une arme lourde ?

au contraire... si son adversaire (troupe ou perso) a aussi une arme lourde , le porteur attaque avant... c'est l'avantage ou j'ai mal compris mon livre de règles si c'est pas ca....
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Dim 25 Oct 2009 - 23:48
Si le porteur du suaire a une arme lourde, et que l'adversaire n'en a pas, l'adversaire attaque avant le porteur ( puisque le porteur tape en dernier et pas ses adversaires, qui perdent juste le bonus de la charge et passent à initiative 1 ).

Après si les deux ont une arme lourde, c'est comme si aucun des deux n'en avaient ( on compare les initiatives, soit celle du porteur qui a 6 ou 7, et le magnifique 1 de l'adversaire ... Innocent ).

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Lun 26 Oct 2009 - 0:06
reminox a écrit:

Après si les deux ont une arme lourde, c'est comme si aucun des deux n'en avaient ( on compare les initiatives, soit celle du porteur qui a 6 ou 7, et le magnifique 1 de l'adversaire ... Innocent ).

c'est ce que je voulais dire si l'adversaire ou la troupe (genre de l'elfe) pourrait avoir la même initiative que le porteur, c'est plus intéressant ... il tape avant

utile contres des ogres, minotaures, kroxigors, elfes.....

dommage c'est pas une armure lourde mais légère (on peut pas tout avoir)
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Lun 26 Oct 2009 - 19:48
Le baton de crâne permet tout de même de lancer l'invocation de Nehek sur les GdC à 3+.
Idem sur les chevaliers de sang. Réssuciter 55 points à un dé c'est pas mal.

Quant au sceptre de De Noirot il m'a déjà permis de déborder complètement l'adversaire ainsi que d'écranter très facilement.
Un vampire avec maître des arts noirs et le sceptre (et le haubert de l'écorché) ne m'a pour le moment pas fait défaut en moins de 1500 points.
Il invoque 22 zombies par tour en moyenne si ses deux sorts passent. A ce format c'est très efficace.
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Lun 26 Oct 2009 - 22:47
[quote="TampaX"][quote]
En passant, il faut savoir que dans l'armée impériale, la GB ne peut porter de bouclier ou d'armes a 2 mains, tandis que pour les CV, il n'y a rien d'interdit...c'est moche pour l'Empire, et il n'y a pas qu'eux il me semble. Beurgl

le chaos n'a pas de restriction non plus... je trouve ca absurde mais c'est les surprises de games ...
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