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TACTICA - Les objets magiques - Page 2 Empty Re: TACTICA - Les objets magiques

Lun 15 Déc 2008 - 17:23
Voila la suite et fin des armures magiques ! dsl pour l'attente, j'étais en tournoi ce weed end ^^


Haubert de l'écorché : Dans tous les livres d'armée, on retrouve ce genre d'armure (par exemple, l'Empire a la meme qui coute 30pts mais svg 1+). Les 25pts de cette bonne armure laissent assez de place pour une arme ou d'autres objets magiques. Tres jouée autrefois sur le vampire speedy, et c'est toujours le cas ! (tout de même concurencée par l'armure de la nuit). Elle sera d'une grande utilité pour vos personnages, bien qu'elle soit moyennement efficace sur le général, n'offrant pas de svg invulnérable : ce dernier sera sensible au coup fatal, blessures ignorant les svg d'armure ou attaques de grande force ( F6 et sup). C'est tout de même bonne protection pour pas cher, et elle sera d'autant plus intéréssante dans les petits formats où la perte d'un vampire s'avère très préjudiciable ( et où les coups fatals et autres attaques de grande force sont moins présents ). Elle reste toutefois concurencée pas le pouvoir chevalier des ténèbres, qui offre la meme protection et mieux encore, mais qui entame le budget de pouvoir vampirique, est immédiatement visible par l'adversaire et oblige à rester à cheval.

Armure de la nuit : En voilà une bonne protection contre les tireurs ! Cette armure créera la surprise à coup sur. Sur un speedy chargé de s'occuper des tireurs adverses, ou sur n'importe quel personnage choisissant de rester à distance, elle deviendra très efficace. Elle peut également être intéressante sur un vampire éclaireur, il pourra gacher les 1ere phases de tir de l'adversaire qui sera amené à s'exposer et ne pourra pas se réfugier dans une unité. Pour plus d'éfficacité, on peut également la combiner avec le bracelet d'or noir: le seigneur vampire deviens alors vraiment corriace à distance, bien que fragile au corps à corps. Même des elfes à courte portée vous toucheront sur 6+ ! Bien évidement, cette armure n'est efficace que contre les tirs utilisant la CT, donc attention à la plupart des machines de guerre et aux projectiles magiques ( et accessoirement, aux tirs des roi des tombes ).

Suaire nocture : Nouveau concept d'objet, qui oblige l'attaquant à taper en dernier si on cible le porteur (jusque là il s'agissait plutôt de fra pper en premier avec tel ou tel objet). De maniere générale, le suaire doit soit être porté par un personnage bien entouré (1 ou plusieurs personnages / troupes d'élite), soit sur un personnage fort au CaC, pour ne pas laisser de riposte. Attention aux petits malins qui voudraient mettre leur personnage dans des GdC avec arme lourde, ces derniers frapperont quand meme en dernier, car l'adversaire frappera par ordre d'initiative (en l'occurence 1). Celui-ci ne fonctionne donc pas si le porteur du suaire à lui même une arme lourde ! Cependant avec une charrette macabre active, cela change la donne. C'est une bonne protection contre les troupes grace au profil du vampire, mais cela reste insuffisant contre les personnages.
Une combinaison intéréssante consiste à donner le suaire à un vampire ou un nécromancien, en contact socle à socle avec un roi revenant. Les ennemis voulant tuer le porteur du suaire devront donc d'abord faire face aux attaques mortelles du roi revenant (surtout s'il a l'épée des rois), celles du porteur du suaire lui meme et également les figurines en contact avec les ennemis ciblant le porteur du suaire. Cela fonctionne donc très bien contre les assassins ou les petits commando suicides ( contre ceux-ci, on peut se contenter d'une unité de goules qui feront le ménage grace aux nombreuses attaques empoisonnées ).

Cuirasse cadavérique : avec la profusion des coups fatals (Korne en général, chaudron de sang, revenants, exécuteurs, manticore, assassins, scorpion des tombes etc...) et des attaques empoisonnées (assassins, Nurgle en général, goules, hommes lézards etc...) qui auront vite raison de votre vampire, cette armure lourde offre une excellente protection, surtout en défi ! Combinée au pouvoir chevalier des ténèbres, vous bénéficierez d'une excellente sauvegarde d'armure, qui peut tout à fait permettre de se passer d'invulnérable ( sauf pour le général ). Cependant, en l'absence de ce pouvoir il faudra au vampire un complément de protection ( invulnérable, régénération, gemme de sang), car la svg 5+ est plus que passable ...
C'est également un bon moyen de ne pas craindre les attaques suicides au coup fatal envoyées sur le général ( scorpion des tombes, danseurs de guerre ... ).


Dernière édition par TampaX le Mer 17 Déc 2008 - 22:05, édité 1 fois

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Lun 15 Déc 2008 - 17:35
Pour la Cuirasse Cadavérique je ne suis pas entièrement d'accord :
elle remplace l'armure lourde octroyée par le Chevalier des Ténèbres, ce qui d'un point de vue Svg d'armure n'apporte rien. Elle apporte quand même l'immunité aux poisons et coups fatals je suis d'accord.
Le top du top d'un point de vue Svg d'armure c'est Chevalier des Ténèbres + Bouclier Enchanté pour une : 0+ au CaC, 1+ au tirs / projectiles magiques.
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Lun 15 Déc 2008 - 18:11
ce que je voulais dire, c'est qu'en choisissant la cuirasse cadavérique,tu ne pourras choisir qu'entre : chevaliers des ténèbres, avatar de la mort, 1 cauchemar (meme pas caparaconné) et le destrier infernal pour augmenter ta svg d'armure. parmis toutes ces options, seul chevalier des ténèbres offre la meilleur svg.

Le top du top d'un point de vue Svg d'armure c'est Chevalier des Ténèbres + Bouclier Enchanté pour une : 0+ au CaC, 1+ au tirs / projectiles magiques.

Quoi
T'as du mal compté Smile

armure lourde + cauchemar caparaconné = 3+
bouclier enchanté = 5+
total : 1+ au tir comme au CaC

d'ailleurs, il y a aussi :
haubert sanglant + chevalier des tenebre : 1+/5+ invu

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Lun 15 Déc 2008 - 18:21
Chevalier des Ténèbres t'octroie une arme de base, le maniement du Bouclier Enchanté permet toujours d'appliquer la règle : arme de base et bouclier, ce qui donne +1 en Svg. au CaC.
Donc 0+ passé le premier tour si tu charges avec la lance de cavalerie,
et 0+ directement si tu te fais charger.

EDIT : Erreur de ma part, cet avantage n'est utilisable que pour une figurine d'infanterie. Mille excuses.
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Lun 15 Déc 2008 - 18:38
Happy

De plus, meme si cela parait illogique, si tu utilises ta lance de cavalerie quand tu charges, tu es obligé de la garder jusqu'a la fin de ce CaC. Il n'y a que les Bretonniens qui ont le droit de prendre la lance de cavalerie le tour ou ils chargent, et lors du second tour, prendre leur arme de base/ magique. (je l'ai appris il y a peu)

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Lun 15 Déc 2008 - 19:34
Est ce que un bouclier magique permet le bonus + 1 avec une arme de base? je sais que l'inverse ne marche(cad une arme magique avec un bouclier...)
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Lun 15 Déc 2008 - 19:40
oui, la seule restriction, c'est que tu dois avoir une arme de base (a une main bien entendu), donc une arme non magique.

exemple: épée de puissance + bouclier enchanté + armure lourde = 3+ au CaC/tir

arme de base + bouclier enchanté + armure lourde = 2+ au CaC/ 3+ au tir

c'est meme pour ca qu'a mon speedy (avatar de la mort -arme lourde-) je lui met le bouclier enchanté. Donc il aura soit :

- F7 svg 5+
- F5 svg 2+ (bouclier enchanté+armure lourde+arme de base)

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Mar 16 Déc 2008 - 11:30
Alors ...


Pour le haubert de l'écorché, concernant la comparaison au chevalier des ténèbres, les principaux inconvénients de celui-ci c'est qu'il prend dans les pouvoirs vampiriques, et que le haubert de l'écorché n'est pas immédiatement visible par l'adversaire.

Pour l'armure de la nuit, je rajouterai juste à la fin de la phrase de faire attention aussi aux projo et aux tirs des roi des tombes ...

Pour le suaire, je relève ça :

Cependant avec une charrette macabre active, cela change la donne.

Avec une charette active le suaire ne sert à rien ^^ , si on espère pouvoir taper en premier avec arme lourde.

Une bonne combo consiste à donner le suaire à 1 vampire/nécro, socle à socle avec un RR.

Ou pour moins cher dans une unité de goule, ça n'évite pas les assassins ( CC 10 Beurgl ) mais ça fait très mal aux commandos suicides.

Pour la cuirasse, il faudrait juste rajouter que ça évite aussi pas mal de commandos sur le porteur ( du genre scorpion, danseurs de guerre etc ... ), surtout avec le prix des vampires ( qui justifie ce sacrifice ) ou si c'est le général.

Bon comme d'hab je ferait les modifications en gras quand j'aurai le temps et j'essairai d'améliorer un peu l'orthographe et la syntaxe là ou ça manque, et tu me diras si ça te va ou si tu n'es pas d'accord avec quelque chose.

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Mar 16 Déc 2008 - 16:21
merci d'etre aussi attentif a mon travail ^^
dsl pour la syntaxe/ortho Crying
j'essayerai de faire mieux la prochaine fois.

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Mar 16 Déc 2008 - 16:29
dsl pour la syntaxe/ortho Crying
j'essayerai de faire mieux la prochaine fois.



Bah l'important c'est le fond, le reste je peux m'en occuper sans problème Wink
Et puis c'est pas souvent que j'ai des volontaires pour rédiger des articles, il faut bien les bichonner Happy

Bon je remet l'original ici histoire de pouvoir comparer aux modifications.

Haubert de l'écorché : dans tous les livres d'armée, on retrouve ce genre d'armure (par exemple, l'Empire a la meme qui coute 30pts mais svg 1+). Les 25pts de cette bonne armure laisse assez de place pour une arme ou d'autres objets magiques. Tres jouée autrefois sur le vampire speedy, et c'est toujours le cas ! (tout de même concurencée par l'armure de la nuit). Elle sera d'une grande utilité pour vos personnages. Moyennement efficace sur le général car , n'offrant pas de svg invulnérable, donc ce dernier sera sensible au coup fatal, blessures ignorant les svg d'armure ou attaques de grande force ( F6 et sup). Toute de même bonne protection pour pas chere. Concurencée pas le pouvoir chevalier des ténèbres, qui offre la meme protection et mieux encore, mais il faudra rester alors à cheval.

Armure de la nuit : en voila une bonne protection contre les tireurs ! Cette armure créera la surprise à coup sur. Sur un speedy chargé de s'occuper des tireurs adverses, ou sur n'importe quel personnage choisissant de rester à distance, elle deviendra très efficace. Peut être intéressante sur un Vampire éclaireur, il pourra gacher les 1ere phases de tir de l'adversaire. Pour plus d'éfficacité, à combiner avec le bracelet d'or noir. Le Seigneur Vampire deviens alors vraiment corriace à distance. Même des Elfes à courte distance vous toucheront sur 6+ ! Bien évidement, cette armure n'est efficace que contre les tirs utilisant la CT, donc attention à la plupart des machines de guerre.

Suaire nocture : nouveau concepte d'objet, qui oblige l'attaquant à taper en dernier si on cible le porteur (jusque là c'était plutot : non, je tape en 1er avec tel ou tel objet). De maniere générale, le suaire doit soit être porté par un personnage bien entouré (1 ou plusieurs personnages / troupes d'élite), soit sur un personnage fort au CaC, pour ne pas laisser de riposte. Attention aux petits malins qui voudraient mettre leur personnage dans des GdC avec arme lourde, ces derniers taperont quand meme en dernier, car l'adversaire frappera par hordre d'initiative (en locurence 1). Donc ne marche pas si le porteur du suaire à lui même une arme lourde ! Cependant avec une charrette macabre active, cela change la donne. Avec le profil du vampire, cela donne une bonne protection contre les troupes, mais contre les personnages c'est un autre problème.
Une bonne combo consiste à donner le suaire à 1 vampire/nécro, socle à socle avec un RR. Les ennemis voulant tuer le porteur du suaire devront donc faire face en 1er aux attaques mortelles du RR (surtout s'il a l'épée des rois), celles du porteur du suaire lui meme et également les figurines en contact avec les ennemis ciblant le porteur du suaire. Vraiment bien contre les assassins ou les petits commando suicides

Cuirasse cadavérique : avec la profusion des coups fatals (Korne en général, chaudron de sang, revenants, exécuteurs, manticore, assassins etc...) et des attaques empoisonnées (assassins, Nurgle en général, goules, hommes lézards etc...) qui auront vite raison de votre vampire, cette armure lourde offre une excellente protection, surtout en défis ! Cependant, il faudra au vampire un complément de protection ( invulnérable, régénération, gemme de sang), car la svg 5+ est plus que passable...Combinée au pouvoir chevalier des ténèbres, vous bénéficierez de la meilleurs svg d'armure possible (avec cette armure magique).

Ah et puis, pour l'histoire de l'armure de la nuit sur un éclaireur, je ne vois pas vraiment en quoi ça peut gacher les premières phases de tir de l'adversaire : dés qu'il voit que le vampire est intouchable, il se met à tirer sur autre chose, donc il n'y perd les tirs que d'une unité.

Edit : Modifications effectuées Wink

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Ven 26 Déc 2008 - 19:17
J'aurais une remarque/demande/suggestion/boulot à rajouter: un petit laïus sur les objets de sort. Un petit paragraphe sur la façon de les jouer utilisation et plus spécifiquement leurs utilités (lancer un sort qui ne sera pas dissipé car plus de dés de dissip' et/ou épuiser les dés de dissip' de son adversaire avec des sorts embêtants mais sur lesquels one ne compte pas). Peut-être proposer un exemple ou deux de listes magiques avec objets de sort en complément.

J'ai conscience que c'est du boulot en plus. Je me propose d'aider et de tenter de m'en charger si jamais c'est trop.
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Sam 27 Déc 2008 - 10:10
TampaX a écrit:Happy

Il n'y a que les Bretonniens qui ont le droit de prendre la lance de cavalerie le tour ou ils chargent, et lors du second tour, prendre leur arme de base/ magique. (je l'ai appris il y a peu)

Salut

D'ou est ce que tu tiens ça?... Comme tu dis ça parait illogique...

Merci

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Sam 27 Déc 2008 - 10:54
Une petite petite phrase en haut de leur page d'objet magique Wink

J'aurais une remarque/demande/suggestion/boulot à rajouter: un petit laïus sur les objets de sort.

ça aurait peut-être plus sa place dans l'article sur la magie ? scratch

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Sam 27 Déc 2008 - 11:33
Bien vu...

En fait dans le LA Bretonnie, il est écrit en gros :
'Les persos équipés de lance normale et d'arme magique utilisent la lance lors du 1er tour et l'arme magique après
Ceux qui ont une lance magique ils s'en servent tt le tps'

Par contre ils ne parlent pas du cas où le perso est équipé d'arme de base normale et de lance normale Moi je serai tenté d'utiliser la lance normale pour avoir +2 F et l'arme de base et bouclier ensuite pour la svg...

Ou y a-t-il un autre point de régle dans le livre de règles qui m'a échappé
Parce qu'avec mes CN, j'ai tjs utilisé la lance et arme de base et bouclier après (qd ya un après... Tongue ) et on ne m'a jms rien dit...

Et pareil avec les hallebardes de mes vermines de chocs je faisais ça aussi...
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Sam 27 Déc 2008 - 11:35
Parce qu'avec mes CN, j'ai tjs utilisé la lance et arme de base et bouclier après (qd ya un après... ) et on ne m'a jms rien dit...

Et pareil avec les hallebardes de mes vermines de chocs je faisais ça aussi...

Houuuu le tricheurrrr ! Mr. Green

En V7 on choisit son arme au début du corps à corps et on en change pas, même si la lance de cav ne sert à rien au deuxième tour. Il faut essayer d'oublier les habitudes de jeu V6 Rolleyes

En plus arme de base + bouclier ne marche pas quand on est monté.

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Sam 27 Déc 2008 - 11:49
Houuuu le tricheurrrr !

Eh on m'a laissé faire c différent... Angelique

Dsl pour le hors sujet mais au moins j'aurai appris un truc... Cool

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Sam 27 Déc 2008 - 12:07
reminox a écrit:

ça aurait peut-être plus sa place dans l'article sur la magie ? scratch

Remarque pertinente de ta part (pas la première à mon encontre je sais héhé) mais étant donné qu'ils s'agit d'objets magiques, ma requête se défend. Sourire
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Dim 28 Déc 2008 - 20:33
TampaX a écrit:Voici la suite

Pique au feux follets : A part le pouvoir vampirique chevalier des ténèbres, il n'est pas possible pour un héros vampire de porter une lance de cavalerie. Les concepteurs ont donc eu la bonne idée de nous laisser cette arme a disposition. En soi, elle n'est pas extraordinaire, mais contre tout ce qui craint le feu et les armes magiques, ou les F7 en charge, elle devient tres intéressante car elle ne nécessite que 10 points d'investissement. Un vampire monté sur destrier infernal avec la pique peut ainsi former une combinaison redoutable grace aux pouvoirs vampiriques à sa disposition, et sur un seigneur vampire cela laisse le doute quant à la possible présence d'une lance de terreur ...


Et on peut la mettre sur le kaztellan des chevaliers de sang...
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Mar 6 Jan 2009 - 10:16
Vu que ce tactica a plus de succes que mes listes d'armées ( Beurgl ), jvais m'y remettre !! Voila c'est fait


4. LES OBJETS ENCHANTES DE LA NON-VIE


Main de poussière : très puissante, mais aussi très chère, la fameuse main momifiée de Nagash vaporisera l'unité qui aura le maleur de se retrouver en contact avec le porteur. C'est bien là son défaut : il faut arriver au CaC. Un autre point intéressant est que cet objet de sort peut être porté par un non initié à la magie (bon ok, chez nous il n'y a que le Roi Revenant...) mais ca peut etre pas mal! Avec ses caractérisques qui font de lui un tank, c'est un bon porteur. Objet vraiment utilisable dans une liste bien orientée magie à la base, car il y a mieux et surtout moins chère comme objet de sort (en général, les objets de sort sont là soit pour faire utiliser les dés de dissip en les utilisant a chaque phase, soit pour être utilisé 1 fois dans la partie en créant le surprise en sachant que l'adversaire ne pourra le dissiper). Peut tout de même créer la surprise si elle est attachée à un Roi Revenant, surtout pas à un Nécromancien (bien trop fragile, et il n'ira jamais volontairement au CaC).

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Dim 11 Jan 2009 - 23:43
J'ai une question sur la main de poussière, j'ai pas trouvé la réponse dans le Livre de Règles.
Donc étant un objets de sort niveau 3, quel est la valeur de lancement pour le réussir?
Je ne l'avais jamais utilisé avant du fait que je ne trouvais aucune réponses.

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Lun 12 Jan 2009 - 0:17
Les objets de sorts ne peuvent pas échouer. Le sort qui est contenu dedans est lancé de manière automatique sans jets de dés.
Le niveau de puissance 3, ca signifie que ton adversaire devra faire 3+ au dé pour le dissiper (ou utiliser un pam).

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Lun 12 Jan 2009 - 0:20
Alors pourquoi il est écrit dans le LA, "si le sort est lancé avec succès" alors qu'il n'est pas écrit la même chose a propos du livre d'arkhan, ou de la baguette?

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Lun 12 Jan 2009 - 0:24
Je pense qu'il s'agit d'une tournure de phrase malheureuse, pour dire: "si le sort n'est pas dissipé".
En tous cas, je vois pas sinon.

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Lun 12 Jan 2009 - 0:27
C'est ce que je me disait également, mais mieux vaut être sur Smile

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Lun 12 Jan 2009 - 6:23
voila la suite !! Wink

Baguette de mort ardente : encore un objet de sort utilisable par le Roi Revenant. Cet objet est une version améliorée par rapport à la V6 (moins chère + efficace) et donc plus jouable. Il ne faudra pas trop compter sur les dégats qu'elles pourra faire, mais c'est le test qui s'en suit qui fait tout son intéret. Par conséquent, la baguette de mort ardente deviens une plaie contre les armées à faible commandement (ork&gob, skavens, hommes bêtes, hommes lézards, empire). Redoutant le test de panique, la baguette sera le plus souvent dissipée, et c'est aussi ce qui fait son intéret : user les dés de dissipation. Les 40pts de cet items ne permettent pas d'avoir un autre équipement magique à côté, sauf dans le cas d'un seigneur vampire, et comme le porteur devra rester à moyenne distance (18ps) sans aller au CaC pour rentabiliser la baguette, un vampire magicien ou un nécromancien seront les bienvenus pour l'utiliser.

Heaume de commandement : à mon avis, l'objet le plus puissant des CV. Inutile de préciser que ce heaume n'a aucun intéret sur un Roi Revenant ou un Nécromancien...bah si, c'est fait! Puissant sur un héros Vampire, cet objet prend tout son sens sur un seigneur Vampire. Effectivement, la CC7 sur seigneur change pas mal de choses : toutes les unités qui ont CC3 (et seul Nagash sait combien elles sont nombreuses) devront toucher les “commandés” sur 5+ !! Sur le héros Vampire, cela n'affecte que les troupes à CC2, qui devront alors elles aussi, toucher sur 5+. C'est une énorme protection au CaC, et en même temps, cela rend l'unité ciblée supérieure en touchant sur 3+ . Seul les maitres des épées, les danseurs de guerre et les élus de chaos ont CC6...aucune troupe a CC7!!. Le personnage choisissant cet objet magique devra donc rester hors des combats...enfin en théorie, car avec la V7 des règles, en choisissant bien l'ordre des combats, on peut faire charger le porteur du heaume en espérant terminer son CaC en 1 round, puis “commander” une unité amie à portée!! Le pouvoir vampirique horreur volante s'associe bien avec le heaume, le vampire distribuant sa CC avec facilité.à qui en aura le plus besoin. Le destrier infernal est aussi une solution efficace. A noter enfin que si l'un de vos personnage porte la cuirasse maudite et un autre le heaume de commandement, le heaume prend le pas sur le malus de l'armure. Même chose pour tout effet réduisant la CC : le heaume prend le dessus. En fait, il faut réduire la CC du porteur ^^

J'aurais une remarque/demande/suggestion/boulot à rajouter: un petit laïus sur les objets de sort. Un petit paragraphe sur la façon de les jouer utilisation et plus spécifiquement leurs utilités (lancer un sort qui ne sera pas dissipé car plus de dés de dissip' et/ou épuiser les dés de dissip' de son adversaire avec des sorts embêtants mais sur lesquels one ne compte pas). Peut-être proposer un exemple ou deux de listes magiques avec objets de sort en complément.

J'ai conscience que c'est du boulot en plus. Je me propose d'aider et de tenter de m'en charger si jamais c'est trop.

Ai-je commencé à y répondre ? jpense que oui, mais si tu veux plus d'info/exemples, précise ta pensée, parce que c'est un peu flou pour moi.

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Lun 12 Jan 2009 - 22:33
nemesis a écrit:
Par contre ils ne parlent pas du cas où le perso est équipé d'arme de base normale et de lance normale Moi je serai tenté d'utiliser la lance normale pour avoir +2 F et l'arme de base et bouclier ensuite pour la svg...

Alors, d'abord, la règle toute nulle mais qui surprend, si tu a une arme magique et n'importe quelle autre arme (lance de cav' par exemple) tu est OBLIGE d'utiliser ton arme magique !

et pas de changement d'arme non magique un cours d'un même CaC

et de toute façon, le bonus arme de base+bouclier ne marche que sur un piéton et de face qui plus est !!!
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Lun 12 Jan 2009 - 23:05
C'est tiré Q&R GW :

Q. Si une figurine montée dotée d’une lance de cavalerie perd sa
monture, doit-il continuer à utiliser sa lance alors que c’est
normalement une arme réservée à la cavalerie ?

R. Dans tels cas,
la figurine perdant sa monture perd aussi sa lance de cavalerie (même
magique ) et se battra avec son arme de base pour le reste du CàC.

Voilà qui devrait nuancer l'utilisation de la lance de terreur lorsque le gros vampire est sur un dragon ou une terreur des abimes...
C'est quand même assez dur de perdre son dragon, mais si on perd la lance avec en plus c'est vraiment très con. Gniié !
Les lances de cavalerie magiques sont donc à déconseiller aux personnages chevauchant des montures monstrueuses.
Par contre sur dada ça reste très bien ^^

++
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Mer 14 Jan 2009 - 11:20
Par conséquent, la baguette de mort ardente deviens une plaie contre les armées à faible commandement (ork&gob, skavens, hommes bêtes, hommes lézards, empire)

Mais aussi par toutes les autres armées, qui bien souvent même en ayant un haut commandement, coutent chères et risquent de tout perdre sur un 10 à deux dés ...

à mon avis, l'objet le plus puissant des CV

Un avis un peu plus tempéré serait mieux ( l'un des plus puissants, ça relativiserait déjà un peu ).

Heaume de commandement : à mon avis, l'objet le plus puissant des CV. Inutile de préciser que ce heaume n'a aucun intéret sur un Roi Revenant ou un Nécromancien...bah si, c'est fait! Puissant sur un héros Vampire, cet objet prend tout son sens sur un seigneur Vampire. Effectivement, la CC7 sur seigneur change pas mal de choses : toutes les unités qui ont CC3 (et seul Nagash sait combien elles sont nombreuses) devront toucher les “commandés” sur 5+ !! Sur le héros Vampire, cela n'affecte que les troupes à CC2, qui devront alors elles aussi, toucher sur 5+. C'est une énorme protection au CaC, et en même temps, cela rend l'unité ciblée supérieure en touchant sur 3+ . Seul les maitres des épées, les danseurs de guerre et les élus de chaos ont CC6...aucune troupe a CC7!!. Le personnage choisissant cet objet magique devra donc rester hors des combats...enfin en théorie, car avec la V7 des règles, en choisissant bien l'ordre des combats, on peut faire charger le porteur du heaume en espérant terminer son CaC en 1 round, puis “commander” une unité amie à portée!! Le pouvoir vampirique horreur volante s'associe bien avec le heaume, le vampire distribuant sa CC avec facilité.à qui en aura le plus besoin. Le destrier infernal est aussi une solution efficace. A noter enfin que si l'un de vos personnage porte la cuirasse maudite et un autre le heaume de commandement, le heaume prend le pas sur le malus de l'armure. Même chose pour tout effet réduisant la CC : le heaume prend le dessus. En fait, il faut réduire la CC du porteur ^^

Quelques trucs à rajouter AMHA :
- C'est tout simplement énorme pour les unités avec beaucoup d'attaques ou de grandes forces, et qui ont du mal à toucher : chevaliers noirs, spectres ( miam 12 attaques à 3+ Happy ), CDS ( contre de la CC5 ).
- C'est un énorme moyen de réaction : on peut appuyer l'unité qu'on veut dans les 12 pas pour contre-carrer les plans adverse, permettre une percée que l'adversaire n'avait pas prévu en soutenant une unité d'impact, faire tenir une unité le tour qu'il faut pour amener des renforts ... Bref c'est un point d'incertitude pour l'adversaire.
De plus la simple présence de l'objet dans le livre d'armée et sa recrudescence sur les tables de jeu ( woua le vocabulaire ... Tongue ) fait que généralement l'adversaire fera toujours comme si on l'avait, et aura donc tendance à prendre moins de risques etc ( c'est un peu le même principe que le livre d'arkhan, même sans l'avoir l'adversaire garde toujours un dé de dissip à la fin de la phase, on se demande pourquoi Innocent ).

Ai-je commencé à y répondre ? jpense que oui, mais si tu veux plus d'info/exemples, précise ta pensée, parce que c'est un peu flou pour moi.

Je l'ai déjà dit, mais pour moi c'est plutôt à mettre dans la magie ( en gros on distingue deux cas, l'objet qu'on veut absolument voir passer, et qu'on mettra en fin de phase quand l'adversaire n'a plus de dés, et l'objet dont on est content qu'il passe mais qu'on préfère voir user les dés de dissip de l'adversaire ).

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Dim 25 Jan 2009 - 14:45
donc j'ai repris quelques petites choses pour le heaume

Heaume de commandement : à mon avis, l'un des objets les plus puissant des CV. Inutile de préciser que ce heaume n'a aucun intéret sur un Roi Revenant ou un Nécromancien...bah si, c'est fait! Puissant sur un héros Vampire, cet objet prend tout son sens sur un seigneur Vampire. Effectivement, la CC7 sur seigneur change pas mal de choses : toutes les unités qui ont CC3 (et seul Nagash sait combien elles sont nombreuses) devront toucher les “commandés” sur 5+ !! Sur le héros Vampire, cela n'affecte que les troupes à CC2, qui devront alors elles aussi, toucher sur 5+. C'est une énorme protection au CaC, et en même temps, cela rend l'unité ciblée supérieure en touchant sur 3+ . Seul les maitres des épées, les danseurs de guerre et les élus de chaos ont CC6...aucune troupe a CC7!!. C'est un énorme moyen de réaction : on peut appuyer l'unité qu'on veut dans les 12ps pour contre-carrer les plans adverses, permettre une percée que l'adversaire n'avait pas prévu en soutenant une unité d'impact, faire tenir un troupe le tour qu'il faut pour amener les renforts...Bref une incertitude pour l'adversaire. Le personnage choisissant cet objet magique devra donc rester hors des combats...enfin en théorie, car avec la V7 des règles, en choisissant bien l'ordre des combats, on peut faire charger le porteur du heaume en espérant terminer son CaC en 1 round, puis “commander” une unité amie à portée!! Le pouvoir vampirique horreur volante s'associe bien avec le heaume, le vampire distribuant sa CC avec facilité à qui en aura le plus besoin. Par exemple, nos troupes avec beaucoup d'attaques ou de grande force (goules, spectres, nuées, chevaliers de sang, revenants). Le destrier infernal est aussi une solution efficace. A noter enfin que si l'un de vos personnage porte la cuirasse maudite et un autre le heaume de commandement, le heaume prend le pas sur le malus de l'armure. Même chose pour tout effet réduisant la CC : le heaume prend le dessus. En fait, il faut réduire la CC du porteur du heame ^^

Et voila la fin des objets enchantés

Livre des maudits : objet de protection éphémère, ce tome fera toucher vos adversaire sur 5+. Attention cependant à la description de l'objet : on vous touche sur 5+, mais vous ne toucherez pas mieux ceux qui vous ciblent. (... pas inspiré...)

Talisman de lycni : objet presque incontournable vu son faible coup et son efficacité, c'est l'item du speedy ou de celui qui veut rester à distance résonnable. Combiné au pouvoir seigneur des goules, il vous permettra de charger au 1er tour. Comme le livre d'Arkhan ou le heaume de commandement, l'adversaire s'attendra à voir surgir un vampire de vos rangs. Combiné avec une arme lourde ou une épée de puissance/lame de morsure, vous avez un chasseur de cavalerie lourde/légère, machine de guerre et autre tirailleurs à votre disposition. Sur un mago, l'effet recherché sera plutot l'inverse. Attention tout de même aux marches forcées annulées par la présence d'un ennemi proche. Justement, cet objet est concurencé par le pouvoir horreur volante, qui ont un peu la même utilité (qui coute 3x plus chère mais plus efficace). Vous pouvez toujours voler, tandis que vous ne pourrez pas toujours faire de marches forcées.


Dernière édition par TampaX le Dim 25 Jan 2009 - 16:46, édité 1 fois

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Dim 25 Jan 2009 - 16:03
effémère
Dieu! Même moi ça me choc, alors que je suis un véritable analphabète!
C'est éphémère Smile .

L'objet llui même a des effet marrants : sur un nécro sur charette, j'ai vu un gas se prendre 12 touche F2 et 3 (celle du nécro compris) pour finalement mourrir de façon infamente...

Avec la gemme de sang, c'est l'objet qui permet de faire la surprise sur les fragile mago...

Bon après c'est vraie qu'il n'est pas le meilleur (m'enfin voir un chef impériale avec lance se faire manger par le nécro c'est quand même plus que marrant Rolleyes ).

Pasiphaé, au pire demande a quelqu'un d'autre pour cette objet. Il y a bien quelqu'un qui l'a testé plus d'une fois pour rire!
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