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Kasits

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Mar 28 Aoû 2007 - 1:50
cette armée est concu pour sa solidité et pas forcément avec les meilleurs unité mais celle que je connais le mieux...

HEROS (445pts)

- Vampire 4 nouveau-né lahmiane avec innocence perdue, épée de bataille et grande bannière -155pts-

- Nécromancien 2 nécromancien niveau 2 (général) avec livre d'arkhan et parchemin de dissipation -150pts-

- Nécromancien 1 nécromancien niveau 2 avec baton de damnation -140pts-

BASE (162pts)

- Goule 2 7goules -56pts-

- Goule 7goules -56pts-

- Loup Funeste 5 loups funestes -50pts-

SPECIALE (802pts)

- Seigneur des crypte 20 gardes des cryptes avec bouclier, hallebarde et état major complet -330pts-

- Seigneur des crypte 20 gardes des cryptes avec bouclier et état major complet -290pts-

- Chevalier Infernal 6 chevaliers noirs avec caparaçon, porte-étendard et chevalier infernal -182pts-

RARE (90pts)

- Banshee banshee -90pts-


les gardes tiennent ici le role des squel ou zomb habituels sauf qu'ils ne monopolisent pas les sorciers qui s'occupent de faire danser le restes de l'armée ou invoquer comme des fous...

comme je l'ai dis dans le post concernant les nécros je les laisses seul dérrière les deux packs ou dans une forêts si l'occaz se présente...

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Mar 28 Aoû 2007 - 11:15
La liste est pas mal, à quelques execption près.
Le nécro général, en tournoi je crois qu'il lui faudrait le manteau d'ombres et de brumes ( et tu transfert le livre d'arkhan + PAM à l'autre ).
Ou iront la lahmiane et les nécros ?
Et un autre problème, c'est si tu n'arrives pas à invoquer. Ba oui, en tournoi, rencontrer un nain avec 6 dés de dissip c'est possible, ou un khorneux avec 7 ou 8 dés de dissip ... Dans ce cas t'es plutôt mal, car aucun zombis, aucun squelettes, et quasiment personne dans la liste en prévision de ce qui va arriver ...
Pourquoi mettre la hallebarde aux gardes ? En V7 ça prend les deux mains, donc échanger un point de force contre 2 points de sauvegarde c'est rarement une bonne idée ...

C'est tout ce que j'ai pu relever.

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Mar 28 Aoû 2007 - 14:05
La hallebarde, rares sont les cas ou c'est une bonne idée, c'est vrai...
(faut faire gaffe reminox va attraper la grosse tête... déja que certains le vénèrent... Ermm )
Maintenant, le nécro général, la partie risque de tourner en chasse aux sorcières et ton nécro sera la sorcière...
c'est une femme nan? si elle opère avec une Lahmiane...Donc un peu de protection sera pas de refus...
(genre la hache noir de... oups... instinct brutal de dds qui se réveille)

La grande bannière,c'est un choix personnel mais demandes toi bien si elle va être utile...
Et surtout ou tu compte mettre la Lahmiane qui la porte...

Et secondement (ca sera tout passke j'aime bien cette liste Innocent )
Je me dis que les 5 loups et les 6 chevaliers vont devoir faire gaffe...
j'envoie ce genre de troupes réduites quand les ennemis sont arrivés sur mes zombs, mais si l'autre arrive a mettre des gdc en danger (contrairement aux traditionnels crevards) ils ne se relèveront pas...
Ils tiendront mieux mais faudra plus faire gaffe aux attaque de flancs et (w'soran nous garde) de dos
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Mar 28 Aoû 2007 - 20:55
C'est une liste qu'a l'air assez oringale je trouve ... j'aime assez.

La lahmiane, j'aime ^^ l'innocence perdue peut surprendre ; et GB, pourquoi pas, vu que tu as pas mal de troupes d'élites..

Les hallebardes j'ai des doutes aussi ; ca rend peut être la liste plus soft et peut faire plaisir aux orgas (avec la lahmiane..) ; mais vu le doublé de gardes des cryptes, je sais pas si ca compensera...

Je pense que t'as pas mal de trucs pour tenir tes flancs, si tu te débrouilles pas trop mal ; ya pas de raisons que tu les perdes rapidemant amha.

Les ptits bémols pour moi maintenant, même si aucune liste n'est parfaite...

La magie... Peut de défense magique je trouve Huh Peut être due au fait que mon club soit pas mal porté magie.. Domage qu'il n'y est qu'un seul pam je trouve... Contre une grosse défense magique, t'auras peut être des problèmes comme dit précédement... En même temps le baton et le bouquin à 1500, c'est assez osé, et si ca passe, ca fera sans aucun doute la différence. Une originalité de la liste ? ..Smile

Face à une armée qui reste en fond de table et qui canarde, je me dis que t'auras peut être des probèmes ; tu n'as rien pour prendre les machines adverses, les écrans de goules c'est joli ; mais ca tiens pas un tour contre un bon full tirs ... Alors, d'un côté tes troupes sont plutôt bien protégées.. mais elles sont chères ; et elles se trainent un peu (piétons Ermm ). Donc encore une fois ; je sais pas si ca compense vraiment... à voir en pratique je suppose.

A voir si l'endurance de tes troupes compense ton manque de manoeuvrabilité (chasse aux magos/machines). Et gare aux nains.. ainsi qu'aux elfes sylvains, mais là de toutes facons.. Innocent
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Mer 29 Aoû 2007 - 1:30
merci de vos réponses

pour l'emplacement de mes heros je les déplaces suivant la tournure des combats , les nécros squattent dérrière les GDC d'habitude, la lahmiane elle se ballade de GDC en GDC et si elle en a l'occasion saute sur tout unitée suffisament faible en solo!!!

il est vrai que si je n'ai pas la supériorité magique je suis dans la m**** mais bon l'endurance de mes troupres me permet de voir venir

pour les hallebardes c'est une question de polyvalence car je ne compte habituellement pas sur mes chevaliers pour détruire des boites de conserves donc cela revient au GDC hallebardier en plus (mais je souhaiterais avoir confirmation) je peux choisir de quand meme utiliser l'arme de base et le bouclier

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Mer 29 Aoû 2007 - 13:57
Oui tu peux... mais ca revient à gaspiller 40 points... Pour les boites de conserves adverses, je suis pas convaincut ; ton adversaire aura l'avantage de la chareg, et pourra donc choisir l'unité cible ; c'est lui qui choisit les combats et non toi .. et de toute facon je ne suis pas sur que, puisque tu frappes en dernier, le +1 en force valle les 2points de sauvegarde... Je trouve ca vraiment domage de ne pas utiliser l'option hallebarde, mais niveau rentabiliter et utilité Ermm

Les nécros derrière les régiments, c'es très dangereux si tu veux mon avis de joueurs sylvains Happy La plupart des armées ont dse régiments rapides et maniables qui peuvent soit les engager, soit les cribler de tirs, soit les deux ^^ donc... Mais c'est a voir sur le champ de bataille ces détails la..
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Mer 29 Aoû 2007 - 18:45
Pour les hallebardes, durant le tour où tu charges tu peux choisir de les utiliser au début de la phase de combat -> c'est particulièrement intéressant si tu as réussi à passer une vigueur infernale pendant ta phase de magie...

++ Happy
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Mer 29 Aoû 2007 - 23:30
comme le dit greuuu j'utilise les hallebardes en charge(à l'aide d'un certain bouquin) ou contre des monstres avec une F de 6 ou +

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Jeu 30 Aoû 2007 - 20:53
L'hallebarde utilisée en charge contre une unité qui tape bien est une sorte de coup de poker : soit vous arrivez à rompre le corps à corps à la fin du tour et vous ne vous mangez pas trop de ripostes, soit l'adersaire résiste et au tour suivant vous risquez de vous prendre trop de pertes pour que les ripostes restante avec les hallebardes soit utiles.

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Jeu 30 Aoû 2007 - 22:53
d'où l'intérêt de lancer Vigueur Infernale avant : si ça passe on prend les hallebardes et on charcute, si ça passe pas on joue secure avec le bouclier Happy

++
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Ven 31 Aoû 2007 - 12:55
C'est vrai que les hallebardes sont chères mais je trouve que des attaques de force 5 avec coups fatals et qui touchent (souvent) sur du 3+ sont trop belle pour etre completement mises au placard.
Par contre je reconnais qu'elles sont, le plus souvent, pas rentable... Crying
J'espère qu'elles seront mises à jour avec le LA v7
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Ven 31 Aoû 2007 - 13:34
Combinée a la bannière des tertres ça peut être sympa aussi les hallebardes ( surtout en charge, et la vigueure infernale, si elle passe, permet de grandement sécuriser les choses ).

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Ven 31 Aoû 2007 - 18:13
J'aurais jamais pensé que les hallebardes avaient autant de supporters Happy Il faudrait peut être que je les reteste :heu:
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