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Loup funeste
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty [V6] Tactica Anti-Skavens

Ven 30 Mar 2007 - 20:17
Bon alors là c'est sur je ne penses donner aucune leçon en matiere de tactique à adopter (car je débute en CV Blushing ) mais je vais plutôt tenter de vous montrer tous les points faibles de mon espece (qui a dit qu'on se trahisait mutuellement? Devil ) et comment mes adversaires Cv se comportent face à moi.


UN POINT SUR LES REGLES

COMMANDEMENT

Tout d'abord il faut arréter de croire que SKAVENS rime avec couardise et lacheté.
Ok notre commendement n'est pas florissant mais il avoisine facilement les 8 voir les 10 selon la position du Géneral seigneur de Guerre et les nombres de rangs. Sur ce point la PEUR n'aura pas autant d'impact que face à des Gobs.....

Mais il faut reconnaitre que notre armée n'a pas autant de forces d'impact que des cavaliers legers, d'où notre aptitude à se mouvoir facilement afin de pouvoir attendre le moment opportun et ainsi se la jouer rusé. Car malgré notre faible Cd nous addorons fuir des charges avec des Esclaves afin de faire dévoiler un magnifique flanc de l'unité adverse. [Avec un seigneur de guerre on raliera les 50 points des 25 Esclaves à 8 (avec musicien) et on en parle plus.]

TIRS AU CAC

L'une des regles les plus horrible de notre armée, c'est ce qui vous privera majoritairement de la PU face à nos blocs. Meme si vous aurez l'habitude de ne voir que des esclaves se faire tirer au Cac, il ne faut pas etre surpris de voir un joueur Skav (par exemple: moi) ouvrir le feu alors que j'ai mes vermines de Chocs engagées. pourquoi? Armure lourde+bouclier+banniere carapace soit 6+ puis 4+. En conclusion ne jamais se dire que l'adversaire a peur des conséquences, il veut juste vous priver de la PU et meme si cela doit lui couter quelques figs.

ARMES MAGIQUES

Autant vous dire que pour un CV c'est une plaie de savoir que toutes les armes de tirs et empoisonnées Skavs enlevront malgré tout des PV aux éthérés (Les démons adorent aussi d'ailleurs comme le pauvre mago Haut elfe avec pelerin des mondes), mais dans quelques paragraphes je vous dirai comment limiter la casse.

PERSOS AU DERNIER RANG

Encore une autre regle que je récite par coeur tout les matins afin de remercier le Rat Cornu, pourquoi? tout simplement qu'avoir un porteur de grande banniere au dernier rang comptera malgré tout comme étant au 1er.(+1 au résultat de combat, relance....)


Tout d'abord je vais vous présenter les personnages que vous affronterez sur le champ de bataille et les équipements qui font mal (sa aidera particulierement ceux qui ne connaissent pas le LA skav)

LE SEIGNEUR DE GUERRE SKAV

Que dire, que dire? c'est tout simplement un géneral avec le meme profil qu'un humain sauf pour le Cd (plus avantageux au sein d'un bon pavé), l'init (qui malgré tout a à envier aux CV) et le Mouv.
Mis à part sa, presque n'importe quel héros peut venir à bout de ce seigneur....si il ne possede pas d'équipement magique.

Alors voiçi pour vous aider 3 petites combos bien classiques chez un skav:
(Cela vous permettra d'avoir quelques idées sur comment peut etre équipé le seigneur)

1-Bouclier de couardise-talisman-epée de langueur-brassards-armure lourde
ce qui donne potentiellement un gars avec F8 attaquant tjrs en premier, vous privant de 1 attaque (ou de 2 si il n'attaque pas) invu à 4+ et save à 4+

2-meme combos sauf qu'on enlve le brassard et l'épée de couardise pour lui donner une épée donnant +2 en F ou alors +1 en F mais enlvant 1D3 PV

3-c'est la combo qje j'adopte tout le temps, cela donne un seigneur trés bien protégé pouvant occasioner pas mal de dégats
-arme de base additionnelle-brassards-armure de malepierre-bouclier-talisman-
ce qui donne 5 A de F8 (si le brassard n'est pas dissipé) invu à 4+ save à 3+ si on prend les 5 A et pouvant renvoyer pour chaque save réussies une touche de F4. autant dire que c'est l'une des meilleures combinaisons assez équilibrée mais qui malheuresement (pour nous les Skavs) ne peut pas rivaliser avec tout les vampires (ou autres seigneurs)

Mais la pire combo pour un seigneur c'est......de le foutre à poil au dernier rang. Vous vous retrouvé avec 90 points pour un Cd de 10 aux alentours. Si votre adversaire vous fout sa, vous avez en face de vous un pingre en points qui favorise plus la magie ou les troupes (voir les deux)
Bien sur d'autres combos existent mais celle-ci privent le seigneur d'une bonne défence et cela reviendrait à vous donner des points gratuits



PROPHETE GRIS

C'est notre seul magicien (technomage s'en est pas vraiment un au sens propre mais fait encore plus de dégats)
Mais il puise dans l'un des domaines les plus puissant (avec nécro-Nurgle devant). je n'ai pratiquement rien à dire sauf qu'il faut prier pour qu'il n'obtienne pas le sort Malefoudre. Aprés il n'a aucun avantage comparé à d'autres mage (cd de 6 boosté à 9 au pire) mais je parlerai des plus qu'il confere avec la magie dans le paragraphe sur la magie

TECHNOMAGE

Equipe de pied en cap (sans pistolet mais avec 50 pts d'objets magiques) il vaudra 135 pts et se revelra etre plus puissant qu'un mage niv 2 Haut elfe (en réalité il sera tout autant rentable) Pour ce perso j'en parlerai plus comme le prophete dans la partie magie

CHEF-PRETRE DE LA PESTE-DRESSEUR-ASSASSIN

Pour ma part je ne pars jamais sans un porteur de la grande banniere et si en plus j'arrive à priver un CV de la PU sa relance avec un Cd de base de 9-10 et bien meme avec un malus de 4 sa reste faisable et il arrive souvent que les skavs se prenent pour des nains (sauf qu'on a pas autant d'objets nous rendant tenace....)

Le Pretre quand à lui se revelera etre plus puissant que le seigneur de guerre. l'équiper d'un fléau ou d'armes de bases additionnelles (avec brassards) suffira amplement à faire pencher la balance en la faveur du skav (l'encenseur peut s'avérer pénalisant pour lui meme et son unité avec 6 test amis contre 3 adverses)

Le dresseur et l'assassin restent deux Héros qui ne foulent pas trop le champ de bataille mais ils restent assez appréciés. Il faut dire que la V6 a énormément pénalisé l'assassin et le dresseur a plus d'utilité dans une liste plutot orientée Moulder......

MAGIE

J'aborde ce point maintenant car c'est l'une des forces principale de notre armée. Alors, par quoi vais-je commencer? tout d'abord un rapide résumé des sorts:

1-permet de faire déplacer un héros n'importe sur le champ de bataille (pour le sortir d'un Cac ou faire profiter de son cd ailleurs.....il y a tant de possiblité) 4+

2-un projo 1d6 F 5 ou 2D6 selon la valeur de lancement 5+/9+

3-le gros gabarit d'artillerie se déplace en ligne droite (mais dans n'importe quelle direction) de 4D6 pouces et tout se qui se serra trouvé sous le gabarit (et meme effleuré) subira 3D6 F2, je peux vous dire que de flanc dés le premier tour aprés avoir été téléporté restera le phantasme Skavens (au moins 3-4 unités survolées et affectées) 7+

4-un gabarit de souffle F3 sans save (mmmmmh les Chevaliers Noirs Happy ) 8+

5-donner la frénésie voire la double frénesie à une unité pour 9+

6-un test d'endurance pour une unité qui peut potentielement faire comme les dominos (se propages de partout) pour 13+

Alors tout d'abord rassurez vous, seul le prophete peut béneficier de ces sorts. Le technomage quand à lui doi etre équipe de Malelames pour pouvoir lancer Malefoudre. n'oubliez pas qu'une total de 13 c'est synyme d'irrisistible (sauf si il y a un double 1 sa fait fiasco)

Aux premiers abords, n'importe qui ne connaissant pas les skavs ne comprendra pas pourquoi l'adversaire sortira sur la table autant de dés pour la phase de magie;
Prenons l'exemple d'une armée composée de:

-1 prophete et de 2 technos (autant dire que c'est une armée bourrine)
Vous aurez donc affaire à 2 dés de base (sa ne change pas) + 4 dés pour le prophete (niv4) + 4 frags de malepierre (une seule utilisation, un 1=-1 pv pour le mage, on peut en utiliser autant qu'on veut tant qu'on en a) + 1 pour chaques technomages et encore 1 frag de malepierre pour chaque techno. Ce qui fait 8 dés normaux et 6 frags, bien sur en v7 on ne mélange plus les dés, qu'à cela ne tienne, équipé comme il faut un technomage aura pour lui son dés de niv 1 + 1 autre dés fournis par un accumulateur et il pourra lancer des sorts avec 3 dés s'il possede le condensateur à energie, autant vous dire que les 2 dés de base du pot commun seront repartis entre les deux technos pour qu'ils puissent lancer malefoudre à 9+, mais pire que tout, ces objets payés ne sont pas dans l'équipement magiques, mais dans l'équipement de base et peuvent donc etre payés pour chaques Technomage Clap .

Rajouté un orbe pour un technomage et vous aurez un malefoudre de puissance d'objet 4 pour 1D6 F5 mais qui peut s'epuiser (seul un technomage peut en avoir un), et prenez un oeil du rat cornu pour le prophete (ou le techno) ce qui peut rajouter un dé au pot commun ou en enlver un. Aprés vous bardez les deux technos avec un PAm. et bien vous allez déguster.

Maintenant abordons la phase de magie à proprement parler: (nous allons prendre en exemple la liste évoquée pour vous faire redouter la magie Skav)

Tout d'abord on va supposer que l'oeil du rat confere un dé en plus sa va donc donner:

-3 dés pour tout le monde
-4 + 4 frags pour le prophete
-2 pour un techno + 1 frag
-2 pour un techno + 1 objet de niv4 + 1 frag

Soit 17 dés (gniark-Gniark) pouvant etre utilisés.

Le pire "schéma" que vous pouvez avoir à subir commencera par:
-l'orbe, tres efficace pour 1D6 F5 (un 1 sera une touche sur le Techno) de niveau 4 pouvant s'eppuiser apres utilisation, je ne peux que vous conseiller dans un tel cas que de laisser passer car c'est l'objet qui vous penalisera plus pour la tentative de dissp qu'autre chose. surtout que dans ce cas c'est plus les autres malefoudre qu'il faut redouter

-Puis un petit coup de Peste avec 4 dés (2 frags et 2 du prophete par exemple) ce qui vous obligera à coup sur d'utiliser un parch si la tentaive réussie (le 13 ne sort pas trop avec 4 dés)

-Maintenant tout dépend des sorts que possede le prophete, si il a un malefoudre autantdire que vous allez maudire votre adversaire.
Le malefoudre à 1D6 se lance avec 2 dés et vous posera beaucoup de probleme si il obtient ne serait-ce que 8 sur son jet de dés car il vous obligera à en lancer 3, cette technique sert plutot en début de partie pour vous forcer à utiliser des Pam ou autres objets....le 2D6 quand à lui est risqué avec 2 dés donc 3 seront utilisés: 1 du niv+1 de l'accumulateur et 1 de la réserve, autant vous dire que c'est là que le 13 a tendance à sortir.

Si votre adversaire veut lancer evasion et qu'il possede soit le souffle ou le flot (voir les deux) c'est qu'il a dans l'idée de vous les lancer de flanc ces sorts là. Içi il y a un coup de poker à jouer: laisser passerpour tout dissiper aprés et avoir à sa merci le prophete avec une banshee ou des chauves Souris. Mais le risque sera que le joueur obtienne des 13 et qu'il vous fasse regretter la non tentative de dissip. (véridique....gniark-gniark)
Surtout que 3 dés suffisent pour le soufflet ou le flot.
Evasion peut également servir à sortir le prophete d'un Cac mal engagé afin qu'il lance le souffle pestilentiel et qu'il ne vise que les figs de votre unité.....

Franchement il n'y a que le sort conférant la frénésie qui vous avantagera, je pense que vous aurez compris qu'ainsi les unités adverses seront peut etre bien protégés à la peur mais seront faciles à orienter comme vous le souhaitez pénalisant plus le joueur Skav qu'autre chose. ("Allez t'es obligé de charger l'unité que je vien de créer et tu va dévoiler ton jolie flanc")

Avec un tel exemple vous voyez l'une des pires phases de magie auquel vous pouvez participer. Mais dites vous que maintenant les technomages ne se baladeront plus seul comme avant (perso je commet les erreurs et avantges de les mettres dans les unités d'esclaves eloignées pour leur donner 8 en Cd, mais sa me pénalise pour le Cac)
Donc il ne sera pas rare que vous pouvez l'empecher de vous voir (car Malefoudre est un projectile magique)
D'autres joueurs aiment bien prendre un techno et juste lui donner 2 PAm et le mettre au dernier rang d'une unité afin d'avoir une bonne défence magique.

N'oubliez pas également que le joueur Skav peut faire exprés de refuser un défi afin de prendre lui meme son magicien pour le mettre au dernier rang.

Par contre si vous n'affontez que 2 technos il sera assez fréquent d'avoir l'orbe et un PAM pour un et le deuxieme aura 2 Pam voir 1 seul
Ainsi vous aurez à affronter 3 malefoudres, l'orbe peut etre également utilisé en dernier alors que vous n'avez plus de dés afin de vous faire utiliser un Pam (il est si facile d'influencer psychologiquement l'adversaire gniark-gniark)


Bon voiçi la fin de ce premier chapitre, si celui-ci vous a plu et vous aura appris un truc ou deux je continuerai avec le tir skav et comment péter ces unités de tir justement
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Mar 3 Avr 2007 - 18:34
Wao Blink
c'est du très bon boulot Wink je n'ai pas grand chose d'autre à ajouter si ce n'est que j'attend la suite.

@+
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Mer 4 Avr 2007 - 19:44
Pas mal comme boulot en effet ^^

Bon j'ai pas mal affronté les scavens aussi, et une chose... mon adversaire n'a jamais sorti de seigneur de guerre, c'était toujours 1 prophéte, 2 technos, puis au choix GB, assasin...

La magie c'est effectivement bourrin chez nos ennemis skavens Ermm mais justement, les technos sont pas touours si faciles à protéger... ils ont besoin de lignes de vue pour lancer leurs sorts Vampire

Par contre, quelques constatations que j'ai pu faire : éthérés = pas la peine et aussi les revenants faut les protéger !!! Moi j'avais des goules et LF qui me planquaient à mort mes revenants pour que ceux-ci se fassent pas foudroyer Beurgl . Par contre une fois que nos jolis CN ont chargés, généralement ca passe tout seul.

Aussi le carosse se débroullait généralement assez bien, ainsi que les LF ( enfin ca c'est comme d'habitude ^^ ) qui quand ils chargent de flanc des guerriers des clans engagés avec vos creuvards ou squelettes gagnent presque systématiquement le combat et vous assurent la PU nécessaire pour faire fuir ces satanés rongeurs.

Par contre je trouve qu'un des dagers principaux n'a pas été abordés : les armes régimentaires, c.a.d le raling surtout. Cest choses sont dévastatrices, surtout préparez vos nécros pour réengraisser vos régiments, c'est aussi à cause d'eux qu'il est parfois impossible décranter vos CN car les projectiles ( malfoudre, ratling, jezzlai... ) dangereux peuvent venir de partout.
Aussi pour cela, si vous voyez une rattling qui se promène à plus de 3 pas de son régiment, chargez le ! il n'a alors que 5 en cd et fuira donc de toute façon. C'est déjà ca...

Puis j'ai pas grand chose à dire, sauf peut-être qu'en tournoi on voit parfois des rats-ogres si le joueurs veut avoir une unté avec un certain impact... enfin si voue en voyez, je trouve que c'est des points faciles à gagner Happy
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Mer 4 Avr 2007 - 20:07
Thor a écrit:

Par contre je trouve qu'un des dagers principaux n'a pas été abordés : les armes régimentaires, c.a.d le raling surtout.

Puis j'ai pas grand chose à dire, sauf peut-être qu'en tournoi on voit parfois des rats-ogres si le joueurs veut avoir une unté avec un certain impact... enfin si voue en voyez, je trouve que c'est des points faciles à gagner Happy

Tout d'abord merçi, Samedi matin ou soir j'aborderai justement toutes les armes de tirs
Sinon c'est vrai que les RO c'est vraiment nuls, les joueurs skavs hésitent vraiment à les employer car sa coute plus cher qu'un ogre et fait beaucoup moins mal, surtout que commendement 5....

Sinon ton pote c'est un vrai bourrin: Prophete-Technos*2
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Jeu 5 Avr 2007 - 12:01
Bonjour à tous Smile
je débute en tant que joueur CV, mais je joue les skavens depuis un petit moment, je vais pouvoir peut-être aider à affronter ces braves rats Devil

je viendrai compléter ma réponse plus tard, mais juste quelques remarques qui me viennent à l'esprit :
- il vous faut la PU (je sais, ça va être dur..) ! (un pavé de 30 zombies, avec musicien+étendard = + 5 au résultat de combat, le musicien en cas d'égalité, et si vous l'emportez c'est le double 1 assuré)
- le spectre sur cauchemar est une merveille, avec le bracelet d'or noir (contre la malefoudre). Promenez le, faites tester la terreur en priorité sur tous les tirailleurs par exemple (qui ont Cd5 tous, sauf les coureurs Cd6/7) (attention, une ratling près de son unité de guerrier dispose de son Cd (donc 9 ou 10))
- les moines de la peste, bien équipés (arme additionnelle, bannière de la haine dévorante), sur 7 de front, balanceront 21attaques CC3 F3 relançables. Avec 2 ou 3 rangs, + la PU, + la charge a 10pas et leur E4, et l'init, ça en fait la parfaite unité pour dégommer un pavé de zombis/squelettes d'après moi
- les encenseurs à peste, évidemment, sont une plaie contre votre cavalerie, à éviter absolument.
- les globadiers (blessent tjr sur 4+ sans svg d'armure), idem, contre la cavalerie ou les nuées d'esprits (arme magique !)
- 6 goules de flanc sur un pavé (généralement par 25) feront un malheur : si vous réussissez à faire 4 morts (avec 12 attaques empoissonnées, et le bonus arme de base/bouclier qui saute de flanc, ça devrait le faire), pas de riposte, PU de 5 de flanc, vous partez avec +5minimum au résultat de combat.
- Les loups seront difficiles à manoeuvre dû au grand nombre d'unités en face (les goules tirailleurs auront moins de mal, mais avec leur faible mvt, ne comptez dessus que pour charger de flanc un pavé enlisé)
- une chose dont il faut se méfier : les coureurs d'égouts (en tunnelier ou non). Beaucoup l'oublient : si leurs lames sont empoisonnées, elles sont aussi magiques ! Contre les éthérés, dangereux donc.
- le canon à malefoudre : il peut sniper un perso dans une unité (à travers les forêts, unités (même amies), etc). Vous aurez droit au "attention messire", mais si vous loupez (si si ça arrive ^^), avec une bonne force (aléatoire), pouf le mago ! (pensez à le charger avec vos chauve-souris, il doit fuir en réponse à une charge, tjr)
- le carrosse noir est excellent contre les skavens : la seule arme F7 en face peut être le canon (1 chance sur 3 au tir d'avoir F7 ou plus), et un perso bien équipé (brassard de force etc). La terreur fera bcp de dégats.
- ratling : arme fiable malgré tout car on peut arrêter de tirer si le nombre de touches (auto et magique !) nous suffit. J'ai déjà dégommé X bunshee comme ça, en lançant 1 dé, ça suffit.

J'espère déjà que ces très petites remarques vous rappelleront les choses à se méfier chez les skavens Smile
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Sam 14 Avr 2007 - 10:39
Bon maintenant je vais aborder l'autre grande force de l'armée Skavens: LE TIR

Sans avoir la précision d'un elfe, le Skav peut au moins se targuer d'avoir des armes de tir dignent de 40K (meme si les nains avec le Canon orgue sont 1er pour moi ou encore la Salamandre).

ARMES REGIMENTAIRES

Cela comprend la ratling et le Lance feu. seul les guerriers des Clan ou les vermines de Chocs peuevnt s'en adjoindre une.
La Ratling peut potentielement faire 21 tirs de F4 avec -2 à la save et étant magique. En moyenne le joueur Skav lancera pas plus de 3 dés et comme il n'a pas besoin de jet pour toucher il fera autant de blessé.
Le Lance feu quand à lui est plus complexe il ne sera jamais trés prés de vos unités car le rajout du dé d'artillerie pour la distance faussera toujours la donne aurtant en votre faveur quand votre défaveur.
Pour du CV le lance feu fait beaucoup moins mal que la ratling (meme si la blessure vient sur du 2+), mais cette constation ne se revele etre que vérifiée pour les régiments de Squelettes et de Zombies car aprés il ne faut pas oublier que sa enleve 1D3 PV et la je peux vous dire que vos nuées ou Chevaliers Noirs protegeant votre Gégé vont sentir passer la chose.
Alors comment les avoir?
Tout d'abord il ne faut pas oublier qu'elles ont la regle MOUVEMENT ou TIR et que c'est sur sa qu'il faut jouer. Aprés elles peuvent maintenir position et tirer (et que le malus du tir en mouvement elles s'en care grave)
La Banshee semble etre une solution, mais si la Ratling reste à moins de 3 ps de son unité mere (celles qui se l'ai vue adjoindre) elle peut vite se retrouver avec 8 voir 10 en Cd et là il va falloir se gaver aux jets de dé. mais une fois que celle si aura quitté la place elle sera juste avec un Cd de 5 ce qui, à moins d'un maqnque de chance, sera une aubaine pour le cri redouté de la Banshee. mis à part comme sa, rien ne peut la dérouter, mis à part des tests de panique à effectuer ou alors une petite invoc de Nehek juste devant pour pouvoir protéger vos troupes puis la charger avec la danse macabre, la distance pour tirer étant trop courte la ratling sera condamnée à coup sur (tout comme le lance feu). Et pis si celui ci se trouve sur le flanc de l'unité de guerrier c'est encore mieux avec la charge irrésistible.
Bien sur il reste aussi la solution du Spectre avec le test de Terreur, mais si il est réussi je donne pas cher de la vie du héros qui avec un seul Dés de touche peut mourir (à moins d'un 1) voir la solution du projo magique.
Mais il faut surtout faire gaffe à la distance de tir des 15 Pouces, donc si vous jouez en 1er faites gaffe à ne pas envoyer vos Chauves souris n'importe où.
N'oubliez pas également le tir au Cac et l'exemple que je vous ait exposé dans le 1er post pour la regle du tir au Cac.

GLOBADIERS

L'une des meilleurs troupes de Base Skav. Arme de jet blessant toujours sur 4+ sans save d'armure. Bye bye les cavaliers. la solution? la Banshee. Avec un Cd de 5 (pas de bonus de rang) il n'est pas rare d'en voir au moins 3 ou 4 peter devant vos yeux. Mis à part sa il n'est pas bon de manoeuvrer dans leur sillage.

JEZZAILS

F6, arme perforantes magiques donc -4 à la save. portée 36 ps, CT de.....3. donc sa va. et petit incident de tir avec un 1 pour toucher (conséquence sur un autre 1). la solution? la Banshee (encore? et oui)
Ils ont également que 5 en Cd. ou alors une petite invoc de goules ou de morbacs. Aprés il y a également la solution des écrans avec les chauves souris (sauf si les Jezzails sont sur une colline, mais dans ce cas l'adversaire aura peur de les perdre au prochain tour de charge et tirera donc dessus au lieu de viser vos cavaliers ou autres troupes). Les loups peuvent également facilement les avoir. Génrealement sa tiens pas une bataille entiere;

CANON A MALEFOUDRE

Un Cd de 5 (donc Banshee), une possibilité de faire les march forcée, de tirer au travers des forets (et de se cacher dedans ou derriere au moment du déploiement) et une obligation de fuir toute charge déclarés contre lui (sauf si vous voyez clairement qu'il n'y a pas la distance d'au moins 5 ps, il ne faut pas abuser tout de meme à faire des charges dés le 1er tour, lol)

Au final on ne peu raiment donner de tactique pour dégommer les armes de tirs, il fau plutot se concentrer sur les autres unités et faire gaffe à ne pas se faire tirer dessus comme des pigeons.
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Lun 16 Avr 2007 - 10:44
J'ai plusieurs remarques et corrections à apporter :

- tu proposes la bunshee comme solution contre les skavens. Je propose strictement l'inverse ! La bunshee crie à 8 pas, alors à moins de tomber contre un joueur skaven peu prévoyant, elle ne pourra jamais crier sur une ratling (15pas de portée, arme magique, qui veut risquer de perdre 90pts pour en tuer 60pts avec bcp de chance car Cd du pavé de guerrier à 9 à coté ?), un lance-feu (idem), des jezzails (36pas de portée et sûrement protégé, stationné dans la zone de déploiement du skaven donc loin de la bunshee qui devra se faufiler au travers d'une horde, de ratlings, etc), globadiers (8pas de portée, Cd5, donc c'est jouable, mais ils seront très souvent par 2, 3 ou maxi 5, donc grand max 50pts ! Risquer de perdre une bunshee pour 50pts... 2 unités de 3, la bunshee en tue 1, l'autre tue la bunshee...).

- le spectre est à bannir joué en solo (trop d'armes magiques, et la malefoudre en prime). Ou alors il faut jouer au kamikaze, et le positionner pour provoquer une avalanche de test de terreur (en plein milieu du front), pour faire fuir au moins 1 unité qui fera peut-être fuir les autres derrière etc. Ca m'est déjà arrivé de perdre une partie en 1 tour comme ça ^^ Par contre, dans un pavé, pas de problème, bien au contraire !! Mais là on parle de comment vaincre les armes de tir, ce n'est pas le sujet.

- le canon à malefoudre :
Un Cd de 5 (donc Banshee)
idem, il sera souvent en arrière, se déplace rapidement, tire au travers les unités, et dispose d'une invul 4+ tout de même. Si vous pouvez crier dessus, ne le faites pas, chargez le !

de se cacher dedans ou derriere au moment du déploiement
le canon à malefoudre est considéré comme un char. S'il va dans une forêt, il se prend des touches auto donc.

sauf si vous voyez clairement qu'il n'y a pas la distance d'au moins 5 ps, il ne faut pas abuser tout de meme à faire des charges dés le 1er tour
de toute façon, le canon à malefoudre ne fuit automatiquement QUE si la charge est à portée Smile Pas d'abus possible, beaucoup l'oublie.

- contre le canon à malefoudre, la meilleure arme reste évidemment les volants : chauves-souris. Vampire


Une solution que je propose :
La principale solution contre les armes de tirs skavens est le tir. Pas de bol, les CV n'ont pas de tirs me direz vous (à part les bunshees, mais le skaven va bien rire s'il voit des bunshees en face). Et pourtant, un objet magique que beaucoup jugent inutile : l'arc aspic ! C'est la surprise qui peut être très efficace contre les skavens :
- les ratlings/lances feu (et jezzails mais bon, trop loin ^^) ont une PU de 2, donc pas de malus au tir dessus !
- 30pas de portée (si je me souviens bien), de quoi tuer une ratling en 1 tir facile sans que le joueur skaven n'ait eu le temps de comprendre comment ^^
- OM donc non prévisible (sauf exception). Le skaven ne se méfiera pas dans 99% des cas, et placera ses ratlings à découvert plus souvent. Et là, 1 tir, 1 ratling. 30pts contre 60pts et une grosse menace éliminée surtout !
- ensuite, vous pouvez également vous en servir contre les technomages. Avec leur malefoudre, ils tombent souvent à 1 PV sur 2. Facile de les finir !
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Lun 16 Avr 2007 - 11:02
maitre caribou a écrit:J'ai plusieurs remarques et corrections à apporter :

- tu proposes la bunshee comme solution contre les skavens. Je propose strictement l'inverse ! La bunshee crie à 8 pas, alors à moins de tomber contre un joueur skaven peu prévoyant, elle ne pourra jamais crier sur une ratling (15pas de portée, arme magique, qui veut risquer de perdre 90pts pour en tuer 60pts avec bcp de chance car Cd du pavé de guerrier à 9 à coté ?), un lance-feu (idem), des jezzails (36pas de portée et sûrement protégé, stationné dans la zone de déploiement du skaven donc loin de la bunshee qui devra se faufiler au travers d'une horde, de ratlings, etc), globadiers (8pas de portée, Cd5, donc c'est jouable, mais ils seront très souvent par 2, 3 ou maxi 5, donc grand max 50pts ! Risquer de perdre une bunshee pour 50pts... 2 unités de 3, la bunshee en tue 1, l'autre tue la bunshee...).


Tu semble oublier une chose: la banshee se déplace meme dans les forets sans pénalité et n'a pas besoin de voir. Aprés il est vrai que si tu joues sans décor, içi cette stratégie ne marche pas.

le canon à malefoudre est considéré comme un char. S'il va dans une forêt, il se prend des touches auto donc.

J'ai jamais entendu dire que c'était un char. Par conséquent il peut traverser les forets (et y rester cacher) et ne sera pas détruit si une touche de F7 ou plus le Blesse et lui fait rater son invu. Mais je peux me tromper

La principale solution contre les armes de tirs skavens est le tir. Pas de bol, les CV n'ont pas de tirs me direz vous (à part les bunshees, mais le skaven va bien rire s'il voit des bunshees en face). Et pourtant, un objet magique que beaucoup jugent inutile : l'arc aspic ! C'est la surprise qui peut être très efficace contre les skavens :
- les ratlings/lances feu (et jezzails mais bon, trop loin ^^) ont une PU de 2, donc pas de malus au tir dessus !
- 30pas de portée (si je me souviens bien), de quoi tuer une ratling en 1 tir facile sans que le joueur skaven n'ait eu le temps de comprendre comment ^^
- OM donc non prévisible (sauf exception). Le skaven ne se méfiera pas dans 99% des cas, et placera ses ratlings à découvert plus souvent. Et là, 1 tir, 1 ratling. 30pts contre 60pts et une grosse menace éliminée surtout !
- ensuite, vous pouvez également vous en servir contre les technomages. Avec leur malefoudre, ils tombent souvent à 1 PV sur 2. Facile de les finir !

Mais le hic c'est qu'il faut jouer Lahmianes. Mais il est vrai que face aux Cv c'est l'un des rare smoments où notre Ratling se retrouvera en 1ere ligne car il faut l'avouer le plus clair de son temps en V7 mes armes regimentaires sont derrierre mes gros pavés;)
Deuxieme blem, si tu joue WHISIWG machin-chose, tu dois représenter l'arc, meme si celui-ci est magique. Et l'autre le comprendra....
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Lun 16 Avr 2007 - 13:20
Tu semble oublier une chose: la banshee se déplace meme dans les forets sans pénalité et n'a pas besoin de voir. Aprés il est vrai que si tu joues sans décor, içi cette stratégie ne marche pas.
non non je n'ai pas oublié Smile Un rayon de 8 pas c'est assez facile à éviter. Si c'est une partie entre ami, spécialement skavens VS comtes vampires, je jouerai des coureurs d'égouts avec armes de base empoisonnées (et magique !). Adieu la bunshee, même planquée dans les forêts. Au pire, si vraiment la bunshee est dangereuse : canon à malefoudre Devil

J'ai jamais entendu dire que c'était un char. Par conséquent il peut traverser les forets (et y rester cacher) et ne sera pas détruit si une touche de F7 ou plus le Blesse et lui fait rater son invu. Mais je peux me tromper
exact, tu te trompes Wink Paragraphe "déplacer le canon", je cite la toute première phrase : "Le Canon à Malefoudre obéit à toutes les règles de mouvement concernant les chars." Ensuite, paragraphe "Attaquer le canon", je cite la deuxième phrase : "Une touche de force 7 ou plus non sauvegardée le détruit automatiquement".

Mais le hic c'est qu'il faut jouer Lahmianes.
ça, c'est un choix personnel c'est sûr. Je ne conseillerai pas de jouer Lahmiane rien que pour l'arc c'est sûr. Mais perso j'aime bcp les lahmianes. Et puis, contre des skavens, c'est pas mal de jouer sur leur Cd Smile

Deuxieme blem, si tu joue WHISIWG machin-chose, tu dois représenter l'arc, meme si celui-ci est magique. Et l'autre le comprendra....
en mode tournoi wysiwyg c'est vrai, j'ai oublié que ça pose problème (même si je trouve ça débile que certains OM, comme l'arc aspic (l'unique arc vampire), soient du coup automatiquement visibles et connus, contrairement à d'autres OM ou armes magiques comme une banale épée). Il faut voir avec l'orga du tournoi. Mais pour une partie entre pote, pas de problème je pense Smile (et puis au pire, ça obligera les ratlings et technomages à se planquer face à du CV pour une fois !).
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Lun 16 Avr 2007 - 15:41
maitre caribou a écrit:
en mode tournoi wysiwyg c'est vrai, j'ai oublié que ça pose problème (même si je trouve ça débile que certains OM, comme l'arc aspic (l'unique arc vampire), soient du coup automatiquement visibles et connus, contrairement à d'autres OM ou armes magiques comme une banale épée).).

C'est normal en meme temps, par exemple pour un elfe avec un arc, tu n'es pas censé savoir si il est magique ou non, comme l'épée, aprés libre à toi de la faire plus grande ou plus colorée, mais si c'est une arme à deux mains (lourde par exemple) qu'elle soit magique ou non, il faut le représenter, c'est donc normal que si l'objet magique soit un arc qu'il soit représenté, c'est juste con le fait qu'il n'y ait pas d'arc en option de base comme pour les elfes.

exact, tu te trompes Paragraphe "déplacer le canon", je cite la toute première phrase : "Le Canon à Malefoudre obéit à toutes les règles de mouvement concernant les chars." Ensuite, paragraphe "Attaquer le canon", je cite la deuxième phrase : "Une touche de force 7 ou plus non sauvegardée le détruit automatiquement".

Faut dire j'ai jamais vu mon adversaire tirer sur mon canon, car il est toujours planqué....Mea Culpa

ça, c'est un choix personnel c'est sûr. Je ne conseillerai pas de jouer Lahmiane rien que pour l'arc c'est sûr. Mais perso j'aime bcp les lahmianes. Et puis, contre des skavens, c'est pas mal de jouer sur leur Cd

Le plus marrant c'est que je débute en CV mais en plus j'ai choisi Lahmianes comme lignée. Fou Mais pas que pour jouer contre du Skav
Par contre tu devrai savoir que niveau Cd on a rien à envier aux autres.....sauf l'unité d'Esclave qui meme avec 150 figs restera à 5 de Cd


Tout comme les Rats ogres, je signale qu'une fois j'ai vu une Banshee m'en réduire en charpie 2 de RO avec son cri. Comme quoi faut vraiment faire quelque chose pour ces RO...
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Lun 16 Avr 2007 - 16:00
Faut dire j'ai jamais vu mon adversaire tirer sur mon canon, car il est toujours planqué....Mea Culpa
pareil, du moment qu'il y a une forêt, je le planque derrière. Mais tu sais, je crois que très peu de monde (non-joueurs skavens et même skavens) savent qu'il est considéré comme un char. S'ils le savaient, notre bon vieux canon à malefoudre se prendrait des boulets de canon à chaque coup ^^

Le plus marrant c'est que je débute en CV mais en plus j'ai choisi Lahmianes comme lignée. Fou Mais pas que pour jouer contre du Skav
pareil en fait Smile sauf que je n'ai pas encore acheté la figurine. Mais j'aime bien leur style de jeu !

Par contre tu devrai savoir que niveau Cd on a rien à envier aux autres.....sauf l'unité d'Esclave qui meme avec 150 figs restera à 5 de Cd
oui et non. Je n'envie personne, mais à part les pavés (et encore, les moines et vermines de choc ne sont pas toujours avec 3 rangs, et les esclaves loin du général tombent à Cd5 maxi !), l'armée est faible (tous les tirailleurs, rats ogres injouables, jezzails (qui se tuent eux-même puis fuient, j'ai déjà fait !), etc. En fait, ça ne pose pas de problème si tu joues groupés autour du général et des guerriers des clans. Dès que tu veux jouer plus décontracté, c'est à tes risques et périls Crying

Comme quoi faut vraiment faire quelque chose pour ces RO...
je crois qu'il n'y a plus rien à faire pour eux... injouables ! Je les adore pour leur figurine, et c'est la seule chose rat qui tape bien. M'enfin charger une unité de flanc, faire 3 morts, et fuirent sans avoir subit de blessures, pour au final ne jamais se rallier (100 ou 150pts), ça décourage de les jouer c'est sûr ! Et pourtant ce n'est pas faute d'essayer !
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Dim 26 Aoû 2007 - 13:41
Ce que tu dis sur la description des skavens est vrai. J'ai un adversaire
skaven et souvent on fait des parties ensemble (Ok, le niveau n'est pas tres elevé) de petite envergure ( 1000 points ) et j'appelle à vous seigneur de la morts pour m'aider, car mon adversaire joue une liste d'armée excusé l'expression de "porc", je n'arrive pas à le battre et je desespere un peu... Sad
Je vous donne sa liste d'armée pour 1000 points :
Chef, 2 technomages ( avec malefoudre ), 2 blocs de 30 guerriers des clans avec ratlings chacun, 2 blocs de 20 esclaves, 2 nuée de rats, et un canon a malfoudre.
plz aidez moi à vaincre ces maudits rats !
Merci d'avance
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Dim 26 Aoû 2007 - 14:12
Tu devrais nous montrer ta liste habituelle, ce serait plus simple de te conseiller Wink (peut être dans la rubrique liste d'amrée plutot.. les vétérans te conseilleront mieux que moi pour ca Smile)

En vrac, tu dois à tout pris lui bloquer sa magie pendant plusieurs tours ; abuse des PAM ; tu peux sans problème sortir deux nécros, deux parchemins chacuns ; 4PAM et 4dés de dissipations... ca peut tenir quelques tours... (3Pam et le bouquin sont préférables à mon avis mais l'important c'est l'idée d'une défense magique blindée)

Un speedy couplé à des chauves souris et peut être des loups funestes peut également être une option intéressantes à mon avis... Si tu lui présentes suffisament de cibles et que tu bloques sa phase de magie tu pourras charger une de ses ratlgins ou bien un des sorciers... Les diverses invocations (stryges ou von carstein) peuvent également être pratique... Quelques goules qui apparaissent à côtés d'un canon à malefoudre au premier tour ont de quoi donner des sueurs froides à ton adversaire...

L'arc aspique peut sans doute servir si tu veux jouer les lahmianes...

J'aurais tendance à choisir un stryge avec invocation de goules contre des skavens ; tu perds le speedy, mais les goules peuvent avoir un rôle similaire dans la traque des sorciers/machines ; et tu gagnes une brute qui fera gagné un corps à corps à un régiment de zombies Wink

Donnes nous ta liste et les conseils seront plus simples ; et ca évitera de formater ta liste d'armée surtout Smile
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Dim 26 Aoû 2007 - 15:58
oui je comprend j'aurai tendance plus à jouer von cartein avec invoc de loups avec les 2 necros , le probleme c'est les nuées et les esclaves qui retiennent mes regiments et les mitrailleuse ratlings qui peuvent tirer dans le tat, ça entreine une inferiorité numerique pour mes regiment donc adieu la peur :heu: et apres au corps à corps j'ai presque aucune chance Sad surtout que les zombie à 6pts/fig est moins fort que un skaven à 5pts le rat des clans et 2 l'esclave. En gros il faut un paté de 5 à 10 loups pour supprimer le bonus de rang ou un carrosse etant donné que le canon à malfoudre est theoriquement detruit par l'invoc de loup, mais si l'adversaire coordonne bien ses unités c'est tres chaud à faire, à mon avis il faudrait ajouté genre 3-4 CSV pour aider les loups invoqué
disons 3 cela fait 60 points + 25 pts pour l'invoc de loups ca fait 85 points ( et oui les maths me surpasse Smile ) et etant donné que le canon coute 100 c'est rentabilisé Tongue.
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Dim 26 Aoû 2007 - 22:57
Ton adversaire est un gros sale.. peut-être que tu peux lui demander de jouer plus soft pour avoir des parties sympa, en plus les CV sont pénalisés à ce format alors que pour les skavens c'est la fête... Ermm

Sinon voilà ce que je ferai : je mise tout sur le Commandement.

(déjà comme déjà dit on dégage le canon avec chauves-souris / goules / loups)

Je prends 2 nécros niveau 2 avec 2 pam et la baguette de mort et je tire uniquement dans la magie de la mort :
- 2 mains de mort assurées c'est 2 projectiles magiques faciles à lancer pour dégager rapidement et facilement les ratlings et toutes ses petites unités
- vent de mort -> encore un projectile à 24 pas, bonheur
- mort en marche -> tu peux faire causer la terreur à une de tes unités -> miam contre lui
- le fabuleux Fatalitas ... couplé à la baguette de mort ta phase de magie va devenir ingérable pour lui -> à lancer en priorité sur l'unité du chef car si tu le fais paniquer la partie est quasiment gagnée.

Tu restes loin de lui, tu pillones de projectiles magiques et tu fais causer le maximum de test de panique. Au duel de projectiles tu gagnes à la longue car même si les siens font plus mal tes unités de paniqueront pas...

Dans l'ordre des cibles pour les boulettes :
- tirailleurs et petites unités chiantes
- l'unité du général -> il faut faire sauter minimum 1 rang pour faire baisser son commandement
- les ratlings avant qu'elles ne tirent
Et tu pillones à la baguette là où ça fait mal : unité du général et unités des techonmages.

Par contre ce n'est pas du tout intéressant comme partie hein ^^

++
Greuuu
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Lun 27 Aoû 2007 - 1:08
Arf la magie de la mort pour s'occuper des ratlings et co ^^ Pas bête Wink

Tenter le full cav sale (je trouve Tongue ) Avec plusieurs régiments de chevaliers, le carosse et un vampire dragon de sang ?? Ca peut peut être passer...
La combo du régiment de cavalerie de 6 qui démarre à +4 pourrait faire le ménage (connue depuis peu, mais j'adore ^^). Evidement il faut serrer les fesses le temps d'arriver au contact.. Mais si on arrive au contact ca peut faire très mal ; les chauves souris et loups funestes peuvent permettre de ne donner qu'une phase de tirs ou deux au canon sur le carosse ; un régiment peut être protégé par la bannière de résurection (je pense pas que ce soit valable niveau cout mais..)

J'ai tester ca une fois, à 2000 points dans une (brève) période de dragons de sang... Ca s'est très mal passer lorsque mon adversaire à alligné mon comte vampire et le carosse avec un magnifique tirs de force 10 d'un de ses canons.... (oui, ce **** en joue deux à 2000 parfois ; histoire de rentabilisé malgré l'éventuel misfire.. :heu: ). Partie vite pliée... Mais ca doit pouvoir passer Wink

Et oui, le format à 2000 points serait déja mieu pour toi... Bonne chance Smile
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Lun 27 Aoû 2007 - 9:03
C'est vrai que c'est une bonne idée je testerai...
Mais oui il fautdra mieux aussi demander de jouer plus cool genre avec un seul technomage et une ratling héhé
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Dim 4 Nov 2007 - 9:03
.


Je trouve que le full cavalerie avec le carrosse noir est plutot une mauvaise idée. En effet, j' ai déja vu un RDB dans un vieux white dwarf (mais les deux livres de règle respectifs sont toujours d' actualité) , où un carrosse noir se fait démonter par un régiment d' esclaves, faute de l' avoir causé que 2 touches d' impact et car les cauchemars et le spectre n' avaient pas assez d' attaques pour paier tout les bonus dus à leur nombre de 30. Bref, le carrosse s' est retrouvé coincé et une carge de flanc de coureurs nocturnes à sufit à sonner le glas pour la rolls royls de nos chers crevards.

Vous me direz surement "mais t' inquiète billoute, faut mettre du soutien à ces machines là, chuis pas débile !" . L' ennui c' est que le joueur CV en avait prévus mais les goules ont fuit à la première saucée de lance feu, laissant le carrosse tout seul.

Bon. Admettont maintenant jouer full cavalerie (ou full metal jacket, comme j' aime dire !) .

Les chevaliers noirs sont très chers et ne sont pas des unités d' engluement. Le carrosse noir encore moins ! J' imagine qu' en choix de base ça vas etre loup funeste et 1-2 nécros en héros (selon qu' on joue attaque ou defense, avec parchemin ou babiole de sort vicieuse). Rare : le carrosse. L' unité spéciale sera occupée par 3 unités de cavalerie. Et bien, maintenant, mon canard, essaye de placer du soutien quand tu te promènera avec 4-5 unités sur la table alors que l' adversaire aura le double, voire même le triple !!!

Je ne crois pas cette solution viable contre du rat. De plus, ces derniers sont rapide (M de 5) et il n' y a rien de plus facile que de prendre une unité de chevaliers dans le flanc ou le dos. Essayez pour voir, vous allez faire des merveilles (désolé d' empiéter sur le copyright de Mire Laine Machine Mr. Green ).
Je pense ainsi que dès la première charge, qu' elle vienne de vous ou de l' adversaire, qu' importe, vous êtes mort : il ne vous restera plus qu' à regarder vos 24 misérables crevards se faire crever par une marée de rats d' 1 mètre 80 chantant "tiens, voila du boudin". Les loups funestes, c' est comme les jouets made in china : c' est achement dangereux mais c' est fragile et il suffit d' une rafale de ratling pour laisser choir à terre les pitbull's mal défraichis. Si y' a des jezails, faut s' habituer à perdre plusieurs figurines par tour. Hors, quand le quota desdites figurines est de 24, et qu' elles coutent 25 points par tête de mort, vous pouvez déja commencer à vous commander une belle corde sur E-bay.

Je ne trouve pas cette combinaison viable du tout contre les skavens car je joue moi même full metal jacket et je dois dire que, au lieu de vous user sur des skavens, mettez vous au haut elfe : c' est propre, c' est net, ça a une endurance de 3 et ça coute les yeux de la tête et ça alignera autant d' unités que vous sur la table (voir moins si l' adversaire se met en tête de jouer que du dragon : auquel cas il est fichu Vampire ).


.
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[V6] Tactica Anti-Skavens Empty Re: [V6] Tactica Anti-Skavens

Mar 6 Nov 2007 - 20:16
On peut demander à notre ami le rat de jouer des rats ogres à 5 en cd et des courreurs noctures sans rangs, la la cavalerie ça peut etre bien Happy
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