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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mar 19 Avr 2005 - 18:49
Introduction

les hauts elfes sont une armée assez populaire au sein de warhammer, notamment par l'attrait que l'on porte en général pour les elfes. Il ne faut donc pas s'étonner de voir 3 armées elfiques au sein de warhammer :
- hauts elfes
- elfes sylvains
- elfes noirs
leurs armées sont en général à peu près les mêmes, toutefois, on distingue en général 2 types d'armées :
- les full tirs, qui restent en défense, attendent en tirant le maximum de projectiles possibles (magiques et ordinaires)
- les full cavalerie : apparaissent les héaumes d'argent, patrouilleurs ellyriens, chars de tyranoc et princes dragons, en général accompagnés par des grands aigles.
nous allons ici détailler les forces et faiblesses des hauts elfes.


Les Points Faibles et Points Forts de Cette armée

Point Forts :
¤ LA MAGIE : ils ont à mon avis les meilleurs sorciers du monde de Warhammer avec les Prêtre Mages Hommes Lezards et les Guerriers - Sorciers de Tzeentch. Ils ont +1 pour dissiper les sorts. Ils peuvent utiliser les 8 collèges de magie plus leur magie propre : la haute magie. Cette dernière est dévastatrice et met à leur disposition 7 sorts:
- Drain de magie est un sort que connaissent automatiquement les sorciers hauts elfes, et c'est l'un des sorts les plus gênants qu'il soit. Il dispose de 3 niveaux de lancement (5+, 7+, 9+) qui sont très contraignants puisque selon le niveau de lancement, ils empêcheront au sorcier désigné par le joueur haut elfe d'utiliser les 6/5/4 pour lancer leurs sorts, empêchant même de faire des pouvoirs irrésistibles. Une véritable plaie quoi. Portée : un sorcier dans un rayon de 24ps autour du sorcier HE, même si le sorcier est en corps à corps.
- Pélerin des mondes (4+) : le sorcier HE devient éthéré et peut se déplacer tranquilou en lancant des sorts et combattre au corps à corps.
- Attraction fatale (6+) : Peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24ps autour du mage. Tout jet pour toucher visant directement la cible dans la phase de tir suivante pourra être relancé. Si
l’unité est touchée par une arme à gabarit ou par une attaque de souffle, relancez les jets pour toucher les figurines partiellement couvertes. En gros, ce n'est pas cool du tout !!
- Malédiction du sorcier (7+) : Peut être lancé sur un sorcier ennemi situé
dans un rayon de 24 ps autour du mage, même engagé au corps à corps. Chaque double obtenu par la victime lorsqu’elle tente de lancer un sort (y compris un double 6) donne un Fiasco. De plus, toute tentative de dissipation effectuée par le joueur et comprenant un double (y compris un double 6) est un échec. Vous l'aurez compris, cela reste dans l'idée de la haute magie : domination, domination, domination.
- Fureur de Khaine (8+) : 24ps, 2d6 touches f4. Un classique.
- Flammes du Phénix (11+) : Peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 ps autour du mage. Chaque figurine de l’unité, y compris les personnages et le Champion, subit immédiatement une touche de F3. Si le sort est toujours actif au début de la phase de
magie suivante du lanceur, chaque figurine subit une touche de F4, puis F5 au tour d’après, et ainsi de suite. La Force est augmentée de +1 à chaque tour. C'est un sort ultra puissant, qui déboite n'importe quel régiment car il reste en jeu. Attention donc.
- Anathème de Vaul (12+) : Peut être lancé sur une unité ennemie
située dans un rayon de 24 ps autour du mage. Si le sort est lancé avec succès, le joueur doit révéler tous les objets magiques présents dans son unité, le lanceur choisit alors un de ces objets qui devient inefficace
pour le reste de la bataille. Le sort lui-même ne reste pas actif, mais l’objet désigné a perdu ses pouvoirs pour toute la partie. Ce sort peut même neutraliser les runes naines. Notez que toutes les runes gravées
sur l’objet désigné sont annulées d’un coup, pas une seule. Pas bon du tout ce sort !! Il peut vous enlever un talisman ou des parchemins, etc.
A noter que les HE peuvent utiliser l'honneur elfique Devin, qui leur permet de choisir leurs sorts plutôt que de les tirer au sort.

¤ OBJETS MAGIQUES : ultra puissants, avec notamment des objets lanceurs de sorts comme l'anneau de Corin ou l'anneau de Khaine, ou des bannières tels que la bannière de Sorcellerie, qui donne 1d3 dés de pouvoir à chaque tour au joueur HE.

¤ QUALITE DES TROUPES : avec un commandement de 8, une cc et une ct de 4 de base, le tout avec une bonne initiative, les elfes sont de bons guerriers, fiables. Attention aux tirs, qui sont une des armes favorites des généraux hauts elfes. Idem pour les balistes à répétition, qui se feront un plaisir de clouer au sol rapidement les cauchemars ailés et autres dragons zombies. A noter que les lanciers HE peuvent frapper sur 3 rangs, ce sont les seuls dans le jeu (je ne tiens pas compte des piques des mercenaires). N'oubliez pas que les elfes se déplacent à 5ps! Ce sont des troupes rapides.

¤ CAVALERIE : cavalerie légère correcte (patrouilleurs ellyriens), mais 2 unités de cavalerie lourde : les héaumes d'argent et les princes dragons. Sachant que la cavalerie elfique est la plus rapide du jeu (mouvement de 9). Ils disposent également des chars de tiranoc.


Points Faibles:

- FAIBLE ENDURANCE : endurance de 3, c'est l'une des faiblesses majeures des elfes, que l'on retrouve parmi nos armées mais, car il y a un mais, les elfes coûtent chers, ce qui fait qu'ils ne peuvent pas aligner d'énormes armées.

- FAIBLE SAUVEGARDE: en général armure légère, parfois des boucliers pour les guerriers de base. Mauvaise endurance + mauvaise sauvegarde : troupes fragiles.


Les Failles a exploiter

I- Psychologie
Malgré leur bon commandement, ils ne sont pas à l'abri de rater les tests : commandement de 8 sur 2 dés, cela signifie qu'ils ont 3/4 de chances de réussir le test, donc 25% de risques de le rater!! Lors d'une partie contre les hauts elfes, mon adversaire a réussi un seul test de peur sur la partie!

II - Corps-a-Corps
Les hauts elfes se doivent de taper vite et fort, les guerres d'usure ne leur réussissent pas en général, d'autant plus qu'ils n'ont pas les moyens de mettre plusieurs gros patés de régiments car leurs unités sont chères. De plus, les unités HE se doivent d'agir de manière coordonnée, combinée : ils n'ont pas les moyens d'avoir des unités se débrouillant toutes seules, à l'inverse d'un régiment complet de gardes des cryptes par exemple. Il faut donc tenter de casser la coordination de l'armée HE, pour isoler les unités et les casser les unes après les autres. Faîtes attention à protéger vos personnages des tirs ennemis, et surtout, faîtes attention aux héros sur aigles, qui sont de véritables chasseurs de sorciers.

III - La magie
Il faut absolument prendre le dessus sur la magie. Les chauve souris vampires, stryges volants et autres loups funestes se doivent de s'occuper des mages adverses. Sinon, vousne pourrez jamais recréer vos unités et vous serez manipulés par votre adversaire.

Je reviendrai plus en détail sur nos unités par rapport aux hauts elfes.
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mar 19 Avr 2005 - 19:01
J'ai pas vraiment lu, d'autant que je n'affonte jamais cette armée, mais merci pour ce joli tactica, ça manque par ici... ( Shifty )

PS: Faut que je bosse moi, je devais en pndre un ou deux... :heu:
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mar 19 Avr 2005 - 19:57
Je voulais aussi rajouter que les hauts elfes ont 2 unités très dangeureuses à mon avis : les lanciers et les maitres des épés, les deux unités coutent 11 pts ( autant qu'un squelette avec lance et armure, d'autant plus que les lanciers ont le même équipement mais sont plus éfficaces au combat et attaquent sur 3 rangs Sad ).

Mais les maitres des épés sont plutot dangereux contre des GdC parce qu'ils frappent fort mais n'ont pas non plus d'inombrables attaques donc on peut regonfler les régiments de squelettes et de creuvards.
Les lanciers élfiques sont l'opposé, ils ont 19 attaques s'ils se mettent sur 3 ou 4 rangs de 6 ( oui il y a des adversaires comme ca croyez moi Grr ) avec un champion mais ont du mal contre des GdC a couse des svg 3+ par contre des creuvards ou squelettes subissent de louds domages face a eux ( il m'est arrivé de perdre 10 creuvards en 1 tour sans compter les pertes suplémentaires ) et avec les pertes suplémentaires il ne tiennet jamais longtemps mais alors vraiment pas longtemps..........
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mar 19 Avr 2005 - 23:01
je fais ici le tour des unités hauts elfes.

UNITES DE BASE

¤ Archers :
après les archers elfes sylvains, ce sont les meilleurs archers du monde de warhammer. Arcs longs donc portée 75cm. Peuvent causer de gros dégâts, surtout s'ils sont épaulés par leurs sorciers (sort Attraction Fatale). Une fois au corps à corps, ne valent pas grand chose, sauvegarde à 6+ à moins que votre adversaire leur donne des boucliers, mais à ce jour, je n'ai jamais vu cela.

¤ Lanciers :
le gros problème que peut poser un adversaire HE, ce sont les pavés de lanciers. Mon adversaire HE les colle toujours par rangs de 6 ou 7 (si si), avec 4 rangs. Tranquille quoi. Imaginez le nombre de ripostes qu'il me met lors d'une charge frontale, sachant que les lanciers HE frappent sur 3 rangs. L'idéal est d'affaiblir ce régiment par la magie (Regard de Nagash, Vieillissement) et de combiner les charges, et surtout de les charger sur les flancs et/ou dans le dos. c'est indispensable. Une charge frontale vous fera perdre en général pas mal de troupes, sauf s'ils ont raté leur test de peur et qu'ils sont en supériorité numérique. Ne touchant que sur des 6, vous aurez de grandes chances de ne pas perdre trop de troupes. Mon adversaire donne souvent à son gros pavé de lanciers l'étendard du juste équilibre (immunité à la psychologie) ou l'étendard du lion (immunisé à peur et terreur). Mais chargez les systématiquement avec deux unités en même temps, ou alors uniquement de dos ou de flanc. Une stratégie peut consister à faire pousser des zombies dans le dos ou les flancs des lanciers puis les faire charger avec danse macabre.

¤ Gardes Maritimes:
unité un peu particulière, qui combine lanciers et archers. Mon adversaire les a utilisé une ou deux fois mais ils n'ont pas eu l'efficacité escomptée. Mais méfiez vous en car ce sont des tirs supplémentaires, mais également des lanciers en plus. Donc même remarque que pour les lanciers.

¤ Héaumes d'Argent :
une unité très forte à mes yeux. Pour 19 points, le joueur HE dispose d'une cavalerie "mixte" : armure légère, caparaçon, lance de cavalerie. Donc sauvegarde à 4+, et force de 5 en charge. Votre adversaire peut upgrader cette unité, et pour 4 points supplémentaires par figurine, il peut rajouter bouclier et armure lourde, et ainsi passer à une sauvegarde de 2+ avec force 5 en charge au premier tour de corps à corps. Sachant que c'est une unité de base, ça vaut largement le coup. Il faut donc les ralentir au maximum et tenter de les charger de flanc ou de dos, ou tout simplement utiliser nos banshees chéries pour les faire claquer.


UNITES SPECIALES

¤ Patrouilleurs Ellyriens:
cavalerie légère donc attention à vos flancs et à votre dos. Ils sont faiblement protégés. Ils peuvent être équipés d'arcs. gardez toujours un oeil sur eux.

¤ Princes Dragons de Caledor :
attention, cavalerie lourde. Mouvement à 9ps donc attention. Ils ont tous les avantages de la cavalerie lourde, mais un petit coup fatal par ci par là et c'est oublié Clap Commandement à 9. Limités à 1 unité.

¤ Maître des Epées de Hoeth :
unité robuste mais à chaque fois que je les ai affronté, ils ont quasiment tout le temps loupé leur test de peur. Arme à deux mains donc force 5 et ils peuvent frapper selon leur initiative (maîtres escrimeurs) au lieu de frapper en dernier. Limités à 1 unité.

¤ Guerriers Fantômes :
éclaireurs, tirailleurs. Ils ont tous les avantages des éclaireurs. Evitez de laisser vos sorciers tout seuls, ils risqueraient de se retrouver criblé de flèches si l'adversaire joue bien le coup (même si le perso est à 5ps d'une unité, il peut être pris pour cible par des tirs s'il est l'unité la plus proche des tireurs!). 15 pts/fig, c'est cher.

¤ Char de Tiranoc :
tous les avantages d'un char, peut charger à 9ps. attention aux flancs.

UNITES RARES

¤ Gardes Phoenix:
provoquent la peur, hallebarde, armure lourde, 15pts. pas mal mais toujours endurance 3 Wink Limités à 1 unité. Commandement à 9.

¤ Balistes à Répétition :
ben une très bonne machine, attention au carosse noir (grande cible, s'il est à moins de 24ps, il sera touché sur du 2+ O_o° Avec une force 6 sur un trait unique, ça fait vite mal.

¤ Lions Blancs :
avec la cape du lion, ont une résistance aux tirs similaire aux corsaires elfes noirs. pas de pénalités de mouvement dans les terrains difficiles. Sont tenaces si le général est dans leur unité il me semble. Sauvegarde à 5+ au corps à corps et arme lourde. Limités à 1 unité.

¤ Grand Aigle :
c assez lourd, 3PV, 2 attaques de force 4, 4 en endurance. Monture de héros, qui en font alors de véritables chasseurs de nécromanciers. S'en méfier car ils peuvent décapiter votre armée dès les premiers tours.
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Mer 20 Avr 2005 - 8:59
C'est vrai que c'est super important de charger des lanciers de dos, comme ca ils n'attaquent que sur 1 rang et un petit régiment invoqué pourra tenir plus longtemps qu'un gros de face.
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Ven 22 Avr 2005 - 10:40
¤ Archers : ce sont les meilleurs archers du monde de warhammer.
Hahahahaha putain j'ai jamais vu une si belle connerie!
Les Archers Haut Elfe sont loin d'être les meilleurs archers de WHB! Ils te coutent la peau des fesses, sont forcément par 10 (120pts...), et n'ont comme avantage que d'avoir un Arc long (30ps) et CT4...
Allé, on va fair eun comparatif avec les Archers de l'Empire. ==> 80points, pour juste 1Ct de moins et un arc. Ca change pas grand chose.
Allé, et pour les chasseurs, c'est encore mieux. 50points pour 50, avec Arc long aussi.

Donc bon, dire que les Archers HE sont les plus forts, franchement, je n'aurais jamais crus que qqn le dise... (sans parler du cout du champion...)

¤ Lanciers :
Mouais... Ils ne sont un problème que pour les Skeltes... Et encore. Y a la svg de 4+derriere. Enfin, il ne faut pas oublier de les charger de flanc, comme ça, plus de lance. Pour ce faire, Loup ou Goules, voir CSV si on a pas le choix.

¤ Héaumes d'Argent :
Là encore, ça casse pas des briques... Seuls, ça vaut pas un clou. 6A F5, +5A F3, c'est pas terrible... Ils deviennent dangereux avec des chars. Enfin, il ne faut pas oublier que ça charge a 16pas donc les Loups Funeste peuvent s'en occuper, ou du moins se place en position favorable.

¤ Princes Dragons de Caledor :
Y a aucun problème, ça reste de la F5/3...

¤ Maître des Epées de Hoeth :
Juste gaffe à leurs CC de 6, qui signifie que vos Skeltes touchent sur 5+...
Souvent avec une bannière magique, celle de Sorcellerie si y a de la magie Skull

Lions Blancs :
6+au CàC...[/quote]
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Ven 22 Avr 2005 - 11:48
[quote="Abhorash"]
¤ Archers : ce sont les meilleurs archers du monde de warhammer.

Je pense qu'il voulait dire les meilleurs tireurs, pas forcémment ceux qui se rentabilisent le plus. Et à ce niveau, il est vrai qu'ils sont les meilleurs tireurs à l'arc...

-Magnus, m'enfin pas sûr que ce soit ça-
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Ven 22 Avr 2005 - 14:02
Abhorash a écrit:
¤ Archers : ce sont les meilleurs archers du monde de warhammer.
Hahahahaha putain j'ai jamais vu une si belle connerie!
Les Archers Haut Elfe sont loin d'être les meilleurs archers de WHB! Ils te coutent la peau des fesses, sont forcément par 10 (120pts...), et n'ont comme avantage que d'avoir un Arc long (30ps) et CT4...
Allé, on va fair eun comparatif avec les Archers de l'Empire. ==> 80points, pour juste 1Ct de moins et un arc. Ca change pas grand chose.
Allé, et pour les chasseurs, c'est encore mieux. 50points pour 50, avec Arc long aussi.

Donc bon, dire que les Archers HE sont les plus forts, franchement, je n'aurais jamais crus que qqn le dise... (sans parler du cout du champion...)

¤ Lanciers :
Mouais... Ils ne sont un problème que pour les Skeltes... Et encore. Y a la svg de 4+derriere. Enfin, il ne faut pas oublier de les charger de flanc, comme ça, plus de lance. Pour ce faire, Loup ou Goules, voir CSV si on a pas le choix.

¤ Héaumes d'Argent :
Là encore, ça casse pas des briques... Seuls, ça vaut pas un clou. 6A F5, +5A F3, c'est pas terrible... Ils deviennent dangereux avec des chars. Enfin, il ne faut pas oublier que ça charge a 16pas donc les Loups Funeste peuvent s'en occuper, ou du moins se place en position favorable.

¤ Princes Dragons de Caledor :
Y a aucun problème, ça reste de la F5/3...

¤ Maître des Epées de Hoeth :
Juste gaffe à leurs CC de 6, qui signifie que vos Skeltes touchent sur 5+...
Souvent avec une bannière magique, celle de Sorcellerie si y a de la magie Skull

Lions Blancs :
6+au CàC...
[/quote]

alors, pour les archers, je parlais de leurs compétences, pas du rapport qualité/prix, et j'ai bien spécifié après les elfes sylvains, il faut donc prendre les phrases dans leur intégralité, et non sélectionner une partie isolée, il faut garder le contexte. Mais oui ils sont chers, ce sont des elfes! Donc ils sont plus chers mais meilleur cd (utile lors des tests de panique), et meilleure CT. Après je ne vois pas du tout l'intérêt de prendre un champion dans des archers, tu payes ça cher pour pas grand chose en retour, mais bon, chacun ses choix

pour les lanciers, j'ai également bien précisé de les charger de flanc ou de dos, parce que de face, ils ripostent sur 3 rangs donc manger une quinzaine de ripostes qui touchent sur du 3+ avec un 4+ pour blesser, ça fait du carton.

pour les héaumes d'argent, pour jouer très régulièrement contre les HE, crois moi que si ton joueur adverse sait bien les utiliser, ça peut rapidement devenir un gros souci mais là encore, je le rappelle, une armée elfe, quelqu'elle soit, fonctionne toujours de manière coordonnée, combinée et ensemble, il est rare de voir des unités qui partent toutes seules à l'aventure. Donc ils seront souvent associés à des chars, ce qui fait pas mal de touches de force 5 qui arrivent. méfiez vous donc car ils peuvent rapidement se trouver sur votre flanc.

Princes dragons, ben cavalerie lourde, cd à 9, possibilité pour le champion d'avoir 25 points d'objets magiques.

maîtres des épées, possibilité pour le champion d'avoir 25 points d'objets magiques. idem pour lions blancs et gardes phénix.

j'oubliais
méfiez vous de la fameuse combinaison magique du domaine des cieux :
le mage HE choisit le pouvoir Devin, qui lui permet de choisir ses sorts
et là, il prend second signe d'Amul et Comète de Cassandora.
même si la comète est moins puissante qu'avant, elle fait quannd même des cartons.
mon adversaire prend en général 2 mages, le second étant en haute magie, avec flammes du phénix en général
tout ça fait que vos PAM partent comme des petits pains. donc gaffe à la magie.
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Ven 22 Avr 2005 - 17:51
pour les lanciers, j'ai également bien précisé de les charger de flanc ou de dos, parce que de face, ils ripostent sur 3 rangs donc manger une quinzaine de ripostes qui touchent sur du 3+ avec un 4+ pour blesser, ça fait du carton.
Ba pas tant que ça... Car t'as après une sauvegarde de 4+...
Donc 16 sur 3+/4+/4+... Ca fais pas tellement de mort que cela.

Princes dragons, ben cavalerie lourde, cd à 9, possibilité pour le champion d'avoir 25 points d'objets magiques.
La cavalerie lourde est une unité faite pour faire mal. Le Cd de 9n'est aventageux que quand tu perd le combat, ou quand tu as des tests à faire... Tactiquement, le but de la cavalerie est de l'éloigner, donc déviter les test... Alors CD9 ou 8... Ensuite les 25pts d'Om ne te permettent pas de faire un immense carton... A la rigueur tu peux augmenter le potentiel de soutien, ou la défence magique, mais rarement l'attaque.

maîtres des épées, possibilité pour le champion d'avoir 25 points d'objets magiques. idem pour lions blancs et gardes phénix.
La encore, et c'est toi qui le dit, il ne faut pas prendre juste une phase comme ça... Certe, sur le papier ça déchire. CC6, F5, Frappe par initiative... Mais svg 5+ derriere. Quand au Lion Blanc, une unité avec Arme lourde et qui n'a pas d'armure n'a aucune chande de resister à un CàC. Quand à la garde Phenix, malgré son intêret, elle est bien trop cher pour son efficacité.

Quand à la magie, il suffit de bien gêrer ses parchemins, et de tuer les mages le plus vite possible... C'est pas ce genre d'unité qui manque chez les CV.[/quote]
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Ven 22 Avr 2005 - 22:36
je crois que l'on s'était mal compris car nous nous rejoignons sur la fin, je fais juste un descriptif des hauts elfes
perso, avec les CV, j'ai très peu de défaites contre eux, mes seules défaites étant le résultat d'une ou plusieurs comètes de cassandora
mais en général, cette armée me convient parfaitement
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Sam 23 Avr 2005 - 7:10
Citation:
¤ Lanciers :

Mouais... Ils ne sont un problème que pour les Skeltes... Et encore. Y a la svg de 4+derriere. Enfin, il ne faut pas oublier de les charger de flanc, comme ça, plus de lance. Pour ce faire, Loup ou Goules, voir CSV si on a pas le choix.

Si tu charges de flanc je croiais que ca fait qiu'il ne peuvent pas attaquer avec leur lances ceux qui chargent de flanc mais peuvent continuer a le faire de face si il y a quelq'un de face. :heu:

est si on prend des lanciers sur rangs de 6 ( avec champion) donc 19 attaques ca fait en moyenne 3.1666.....morts contre des squelettes en armure et 6.333333 morts contre des zombies.
En même temps je suis venu a la conclusion que les armures légères pour les squelettes sont inéficaces car c'est la seule unité dans warhammer pour laquelle les armures légères coutent 2pts par fig donc en moyenne il y aura 4.222.....motrs chez mzs squelettes.
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Sam 23 Avr 2005 - 11:26
Si tu charges de flanc je crois que ca fait qu'ils ne peuvent pas attaquer avec leurs lances ceux qui chargent de flanc mais peuvent continuer à le faire de face si il y a quelq'un de face.

C'est tout à fait ça, mais dans ce cas, l'unité devra déjà faire un test de panique et de peur pour rester au CàC. Puis, tu risques de gagner le combat (PU, annulation des bonus de rang adverses, les 3 bonus de rang de ton unité, la bannière, etc.) Vu que tu seras en superiorité numérique (si tu joues correctement), et bien pouf, les Elfes se carapatent dans les Carpates (oouh le jeu de mot... Tongue )



est si on prend des lanciers sur rangs de 6 ( avec champion)
Si tu me trouves ça sur une table, je te paye une bière !
Nan sérieux, des gars qui jouent 20 lanciers, ça se trouve encore (quoique, ça coûte la peau des fesses), mais pas avec 6 figs de front, ça non !
Les lanciers HE attaquent sur 3 rangs, il vaut mieux pour eux minimiser le front, puisque même avec 4 figs de front, ils portent 12 attaques (13 avec le champion). Tu n'auras, AMA, jamais de régiments de lanciers avec 6 figs de front.
Et franchement, ce n'est pas vraiment dangereux contre les squelettes avec leur force de 3, tu gardes une sauvegarde à 4+. Par contre, il est vrai que ça fait plus de mal sur les zombies.

En même temps je suis venu a la conclusion que les armures légères pour les squelettes sont inéficaces car c'est la seule unité dans warhammer pour laquelle les armures légères coutent 2pts par fig

Oui c'est cher, mais honnêtement, ça vaut largement la peine. On joue les squelettes sans lance (ou alors faut aimer perdre Happy ), donc un squelette arme de base, bouclier et armure legère, ça coûte 10 points. Un squellette avec bouclier et lancee, ça coûte 10 points... Les lances ne servent à rien, et tu te retrouves avec 6+ de Svg... Tandis que ceux qui ont une armure et un bouclier et qui utilisent leur arme de base, ont 5+ de Svg, et 4+ au CàC.
De plus, si tu prends des squelettes tou blindés, tu n'en prend que 15 ou 16, et ceux que tu invoques dans ce régiment seront blindés aussi. Tandis que si tu prends 20 tous nus, ceux que tu invoqueras seront tous nus...

-Magnus, les armures légères c'est bon, mangez-en-
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Sam 23 Avr 2005 - 11:57
Le fait qu tu peux invoquer des squelettes et qu'ils ont l'équipement de l'unité sans que cela pénalise le nombre de squelettes que tu peux invoquer est peut être la raison pour laquelle GW ont mis leur armures légères à 2pts pour compenser l'avantage ( sinon tu prends un régiment de 20 squelettes à poils et un de 10 blindés et t'en rajoute toujours qu'a celui là.
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Sam 23 Avr 2005 - 20:10
Prendre des squelette avec lance c'est peu être une pertz de point mais visuellement ça fait plus joli !! Rien n'empêche au moment de la déclaration du combat de mettre l'équipement de base !!
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Sam 23 Avr 2005 - 22:07
juste pour revenir à l'histoire des lanciers, mon adversaire haut elfe joue très souvent avec au moins 6 lanciers par rang! Il m'a même aligné un pavé de lanciers avec rang de 7 car cela fait plus de mecs qui frappent.
et il joue ça également contre du chaos, elfes noirs et orques et gobelins, et de manière générale, contre toutes les armées qu'il a en face.
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Dim 24 Avr 2005 - 11:15
piloujonage a écrit:juste pour revenir à l'histoire des lanciers, mon adversaire haut elfe joue très souvent avec au moins 6 lanciers par rang!

C'est quoi ton adresse ? Que je t'envoie la bière ? lol

Bon mais honnêtement, c'est un peu un cas à part ton ami je pense.
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Dim 24 Avr 2005 - 14:18
ça dépend, c'est quoi comme bière? Angelique
ben mon adversaire s'est rendu compte que contre mes pavés de zombies, en mettant des rangs de 6 il balançait plus d'attaques qu'avec des rangs de 4, ce qui est logique. Donc je me retrouve avec un gros pavé de lanciers, immunisés à la psychologie car porteur de grande bannière avec étendard du juste équilibre, accompagné d'un ou deux autres pavés de lanciers (ou 1 pavé de lanciers + 1 pavé d'une unité spéciale ou rare telle que Maître des Epées, Lions Blancs, ...).
en gros, en général, son armée pour 1500 ou 2000 points ressemble à cela :
PERSOS
- 2 mages niveau 2, 1 avec domaine des cieux (second signe d'amul + comète de cassandora), 1 avec haute magie, 2 PAM, et un objet de sort (fureur de khaine ou anneau de corin)
- 1 porteur grande bannière avec bannière du juste équilibre
- 1 seigneur (pour 2000 pts) dans une unité ou sur grand aigle (il me l'a déjà collé sur un dragon et je l'ai boulé avec un seigneur stryge Vampire ).
BASE
- 2 pavés de lanciers, parfois 3
- 2*10 archers
- 2*5 héaumes d'argent

SPECIALE
- 2 chars de tiranoc
- 1*5 princes dragons avec bannière de sorcellerie (1d3 dés de pouvoir chaque tour)
- parfois 5 ou 6 guerriers fantômes
- parfois des maîtres des épées

RARE
- 2 balistes ou très rarement, une unité rare comme gardes phénix ou lions blancs

en général, je le tolle, sauf s'il fait un pouvoir irrésistible pour une comète de cassandora
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Dim 24 Avr 2005 - 15:46
- 2 mages niveau 2, 1 avec domaine des cieux (second signe d'amul + comète de cassandora), 1 avec haute magie, 2 PAM, et un objet de sort (fureur de khaine ou anneau de corin)
Marque bien les équipements dans l'ordre, là on peut croire qu'il triche.
mage Cieux, avec PaM et devin.
mage Haute, avec PaM et Anneau de Khaine.

- 1 porteur grande bannière avec bannière du juste équilibre
Ba, juste E3 et svg5+... Envoie des goules en suicide pour le trucider. 6A de F3 sur 4+/4+/5+... Ca peut le faire, si t'as un peu de moules.

- 2*10 archers
Lol ?

une unité rare comme gardes phénix ou lions blancs
LoOoL Ce ne sont pas vraiment de sunités faites contre les CV... Pas d'armure, cher...

et il joue ça également contre du chaos, elfes noirs et orques et gobelins,
Hu ?? Il joue par rang de 6-7 conter des unité qui ont E4 ?!? J'suis pas sur qu'il ai compris l'interet des lanciers...
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Dim 24 Avr 2005 - 18:23
je crois que c'est son pote qui abuse de la bière !!

===> je retourne me coucher
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Dim 24 Avr 2005 - 22:04
il compte sur le nombre de ripostes. Même si ce n'est que force 3 pour les lanciers, il compte sur la bonne cc des elfes et le nombre d'attaques, en espérant des ratés sur les jets de sauvegarde quand il y en a.
les archers, il les aime bien, pour dépoiler les goules (l'espoir fait vivre Mr. Green ), abattre les volants, tuer des loups et il espère également dégraissir les effectifs de squelettes et/ou de zombies.
pour les unités de maîtres des épées, il compte sur la force de frappe de l'unité pour éliminer les ripostes, diminuer la PU et les rangs des régiments.
je n'ai jamais craint beaucoup de choses d'eux car ils ont raté leur test de peur la plupart du temps Lol !
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Jeu 1 Déc 2005 - 0:13
Bien que débutant avec les CV je m'étonne qu'aucun d'entre vous n'est cité la bannière provoquant la perte d'un PV pour chaque Morts-Vivants en contact avec l'unité la portant.
Mise au sein d'une unité de Garde Phénix qui, je le rappelle, provoque la peur et sont donc immunisés contre notre principale arme.
A ce propos, tou général HE avisé peut facilement immuniser la majeure partie de ses troupes contre notre arme favorite du fait de la pléthore d'objets magiques le lui permettant.
Enfin avec leur puissance magique ils peuvent nous dégouter des phases de magie ce qui est particulièrement dommageable pour une armée CV qui, à mon humble avis, peine à s'en sortir sans phases de magie potables.
Enfin je ne suis qu'un débutant qui attend vos réponses sur ces quelques réflexions. Vampire
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Sam 8 Avr 2006 - 20:15
On joue les squelettes sans lance (ou alors faut aimer perdre)

Ca mériterait qu'on ouvre un autre sujet pour ça...
As-tu déjà joué des lanciers squelettes et cherché à en faire quelque chose??
As-tu déjà passé vigueur infernale sur un bloc de lanciers squelettes??


@ Abhorach : inutile d'employer un ton aussi suffisant, toutes les unités de battle sont jouables, et tant mieux si son adversaire joue des archers haut-elfes, qui sont loin d'être nuls...

++
Greuuu, qui a gagné un tournoi avec des lanciers squelettes.
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mer 13 Sep 2006 - 10:39
Salut,

Oui c'est cher, mais honnêtement, ça vaut largement la peine. On joue les squelettes sans lance (ou alors faut aimer perdre Happy ), donc un squelette arme de base, bouclier et armure legère, ça coûte 10 points. Un squellette avec bouclier et lancee, ça coûte 10 points... Les lances ne servent à rien, et tu te retrouves avec 6+ de Svg... Tandis que ceux qui ont une armure et un bouclier et qui utilisent leur arme de base, ont 5+ de Svg, et 4+ au CàC.

Je vais peut être me faire renvoyer à mon livre de règle mais je ne comprends pas pourquoi la svg de 5+ (grace à bouclier + armure légère) passe à 4+ au corps à corps ?

Déjà que j'ai joué ma première partie en oubliant que mes squelettes avaient une sauvegarde Crying alors si je peux arriver avec une svg à 4+ pour la deuxième Cool

Merci d'avance
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mer 13 Sep 2006 - 13:06
mkc a écrit:
Je vais peut être me faire renvoyer à mon livre de règle mais je ne comprends pas pourquoi la svg de 5+ (grace à bouclier + armure légère) passe à 4+ au corps à corps ?

Je n'ai pas terminé de lire le nouveau GBR, mais je ne crois pas que cette règle ait changé.
En gros, une figurine à pieds, équipée d'une arme de base et d'un bouclier gagne +1 supplémentaire sur sa SVG au CàC.
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Mer 13 Sep 2006 - 13:36
:admin: on arrête tout de suite la déviation :admin:
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Mer 17 Jan 2007 - 23:24
le problém avec les elfes(que je connait bien car je jes joue)est qu'il te charge où ils veulent quand ils veulent (ac leur mvt de 18ps) ils sont bardés d'objets et autre banniére magique et sont aussi fort en magie qu'en tirs avec des unités asser bonnes au CàC(en tout cas bien meilleur que toute celle des CV)
c'est une armée asser dur a jouer (car faible et peu nombeuse) mais redoutable...
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Jeu 20 Déc 2007 - 22:18
Et maintenant ils sont encore plus dur à battre à cause de leurs règles "célébrité d'assuryan" ils frappent en premier et aussi ils prennent un choix de base de moins et un choix spéciale en plus et 2 choix en rare en plus
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V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes Empty Re: V6 [TACTICA] anti Hauts Elfes

Ven 21 Déc 2007 - 0:23
oui mais on le sait déjà tout ça, ce n'est pas ça qui va faire avancer le sujet I don't want that ..............
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