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Nécrophage
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Passer des sorts contre les nains. Empty Passer des sorts contre les nains.

Sam 11 Fév 2012 - 10:24
Le titre est assez explicite.

Je viens de faire un certain nombre de batailles contre des nains, et je me retrouve à chaque fois dans la même situation : malgré X niveaux de magie dans mon armée (X étant généralement un grand nombre), je n'arrive pas à passer un sort. Le nain se retrouve toujours avec plus de DdD que moi je n'ai de DdP, avec la bonne rune qui va bien qui me prend un dé pour le récupérer, avec Y rune d'anti magie (Y étant aussi un assez grand nombre).

Bref, dans une partie à 3500 points hier soir, avec un seigneur nécro (niveau 4), un nécro (niveau 2) et un seigneur vampire (niveau 1), j'ai passé en tout et pour tout... une vigueure infernale (et encore, parce qu'il avait eu deux 1 et deux 2 sur son jet de dissip').

J'ai bien essayé le coup du mage suicidaire en lançant 5 ou 6 dés pour un Nehek en espérant faire un fiasco (ne nécro n'était pas mon général, j'avais la baguette tellurique, et j'avais VRAIMENT besoin de renforts à ce moment là), et bien que nenni ! Pas de fiasco (de toutes façons, je ne fais jamais de fiasco, même avec mes elfes noirs en lançant des sorts à 8 dés).

Il y a bien la periapte noire, mais je ne suis même pas certain que ça suffise...

Du coup, ma question : une liste magique est elle jouable contre des nains, ou alors je dois me contenter de prendre des gros bourrins pour leur rouler dessus ?
Navarone

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Roi revenant
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Passer des sorts contre les nains. Empty Re: Passer des sorts contre les nains.

Sam 11 Fév 2012 - 10:30
J'affronte souvent les nains. Avec le LA V7, j'utilisais le périapte noir et le maître des arts noirs, avec les niveaux à fonds sur mon seigneur, je passais à peine un unique sort par tour (entre ses bonus, son dé qu'il te vole pour l'ajouter à sa réserve, etc., pas facile). En V8, je dirai que le périapte noir est un must contre les nains, et que la machine Mortis entourée par 3 ou 4 nécro te permettra de passer une stratégie basée sur la magie contre les nains. Je ne vois pas d'autre moyen pour le moment.


Dernière édition par Navarone le Sam 11 Fév 2012 - 12:36, édité 1 fois
Nikita Van Horstman

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Loup funeste
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Sam 11 Fév 2012 - 11:34
De mon côté je pense qu'à l'heure actuelle la meilleure solution reste de ne pas jouer à la magie contre eux. Certes la magie fait partie de nos spécialité de comtes vampires et sans elle on se sent mal mais on a moyen de compenser au corps à corps.

En fait le problème que je vois avec ces chers ZAP à longue barbes, euh je vais dire ces chers nains, c'est qu'à part les joueurs très funs, ça joue une grosse masse de machine dans un coin de table, en mode dernier carré. Et là pour atteindre le corps à corps suffisament vivant pour le battre là est l'ennui...

Bon mais faut proposer des solutions aussi...

Ma dernière partie contre un nain c'était du 2 vs 2 et pour une fois le nain était forcé de ne pas faire son dernier carré. Avec mon allié on avait prévu le coup, si il jouait son mode full tir sur une colline on avait prévu de détruire entièrement l'allié du nain qui se retrouvait tout seul, puis de se planquer, et au tir il avait aucune chance de faire 2500 points de pertes pour compenser...

Bref, le nain disposait de l'enclume, d'un maître des runes, et en anti magie ça suffit. +4DDD -1DDP. Aucune chance de passer le moindre sort, même avec un double 6. Dans cette partie j'avais un seigneur vampire speedy skabscrath. Tour 3 il y avait plus d'enclume du destin. Tour 3 le maître des runes qui accompagnait aussi une unité au corps à corps était mort. Là on a commencé à lancer des sorts avec mon allié, pas avant.

Donc ma méthode perso : jouer des unités speedy/kamikaze pour chopper leurs persos.

Le speedy est très adapté car n'oublions pas que le Kevin nain basique joue tous ses canons avec run de fournaise ! ( trololol ça annule la régen ! ) Et donc qu'un bête objet entre 5 et 10 points te donnera une invulnérable à 2+ contre ces canons runés et autre joyeusetés. Autant en profiter pour protéger le speedy.


Dernière édition par Nikita Van Horstman le Sam 11 Fév 2012 - 11:39, édité 1 fois
Mr. Tomberry

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Passer des sorts contre les nains. Empty Re: Passer des sorts contre les nains.

Sam 11 Fév 2012 - 11:37
J'ai souvent joué contre un nain optimisé anti-magie (liste anti-CV, quoi) et... J'ai jamais passé le moindre sort contre lui.

La grand enclume, plus un maitre des runes, plus 3 runes d'anti-magie, plus une rune tueuse de sort... C'est même pas la peine d'essayer, ou alors, il faut être veinard et très bien organisé dans l'ordre de lancement de tes sorts, dans les deux cas, c'est vraiment très tendu...

La solution que j'ai trouvé quand je combattais contre lui? Ne pas mettre de magie, du tout, et j'ai perdu qu'une seule fois sur six-sept batailles, parce que lui ne peux pas se passer de son anti-magie (du moins il le voyait comme ca) et investit un nombre considérable de points dedans, ce qui se ressent fatalement sur son coeur d'armée, qui est vraiment light par rapport à une armée full CaC qui serre les fesses, certes, mais qui lui roulait dessus au final.

Après, c'était avec le LA V7, aussi, je sortais pas sans le RR GB avec la 4+ invu/tir + Bannière des Tertres + 30 Gardes des Cryptes + SV burné corps à corps, donc il avait rien pour me da détruire au tir... ni au CaC.

Maintenant, tous les nains ne sont pas paranoïaques de la magie Comte Vampire (et on peut pas se permettre de toujours jouer une liste full-CaC), dans ce cas, blinder la magie devrait suffire pour pouvoir passer un ou deux sorts par phase... Mais t'attends pas à une avalanche de magie, contre du nain, c'est toujours des phases très mitigées, sinon inexistantes x)

Donc oui, péripate pour récupérer les dés de dissip' inutiles; Mortis; le paquet de nécromanciens et tu devrais pouvoir faire craquer sa dissipation à un moment ou un autre.
Poilu

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Sam 11 Fév 2012 - 15:34
Je ne pratique plus le nain depuis un certain moment, donc mon avis va être plus théorique qu'autre chose, mais il se base sur les retex' que j'ai pu voir ici où là.

Alors en 1), un terreurgheist. Dans un rayon du ME pour une régèn' que le nain ne pourra pas ignorer, avec des horreurs des crypts en goals volants. Là le nain ne pourra pas tout avoir et dès que le TG criera sur ses machines, ciao pantin! Enfin, y'a plus de chances pour que ton TG se fasse descendre par la DCA adverse mais ça permettra à tes régiments de contact d'arriver sereins. Puis un speedy avec la 2+ contre le feu devrait permettre d'aller chercher les MDG / l'enclume. Ne pas oublier 2/3 nécros à 6 ps du TG pour lui redonner ses PV par 2 (1 avec nehek et 1 avec l'attribut).

en 2) un maitre nécro niv 4 de la mort sur destrier infernal qui lance un soleil violent sur ses MDG alignées en rang d'oignon. Devant le désastre, le nain devra concentrer sa dissipation là dessus et ne pourra pas se permettre le moindre risque... ça devrait te soulager pour tes autres sorts.

Personnellement, je testerai les vargheists suicides = tu les envoies sur les régiments avec ses maîtres des runes et tu t'arranges pour que 2 VG soient au contact d'un maître des runes. Ça devrait les calmer niveau dissipation (VG qui envoient 8A F5 +2 attaques de piétinement). Tu perds (peut-être) tes VG mais après tu passes tes sorts.

Cordialement,

Poilu
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Sam 11 Fév 2012 - 20:46
Je nuance un peu ce que tu dis, Poilu Happy

Déjà, ton nécromancien qui balance son Soleil Violet, voué à être dissipé, se fait allumer par ladite artillerie à la suivant phase de tir, donc c'est beaucoup de points pour pas grand chose...

Ensuite, je trouve que le gros inconvénient des nains est la possibilité d'avoir plusieurs PAM, je m'explique:
Dans une phase de magie standard, tu lances des sorts, l'ennemi les dissipe mais vu qu'il y a plus de DDP que de DDD, certains sorts passent (en gros, très gros)
Avec les nains, l'ennemi a autant voire plus de DDD que tes DDP, donc déjà, ca aide pas... Mais en plus, si d'aventure, il PAM un de tes sorts, ben il se retrouve avec bien plus de DDD que toi de DDP, aussi, le reste de la phase de magie est vite pliée.

Dans l'absolu, un nain orienté anti magie génère 4 DDD via sa grande enclume et un maitre des runes, il a te piquer un DDP pour en faire un DDD via la Rune d'Equilibre, ainsi, il part sur une base de +5DDD -1DDP, comment gérer ca sérieusement? Surtout qu'il équipe le MdR avec 3 runes anti magie et roulez jeunesse!
A fortiori, l'enclume représente environ 500 points, mais allez la chercher planquée au beau milieu de carré adverse et défendu par un Seigneur des runes accompagné de deux brisefer avec une 3+ d'armure.... D'autant qu'elle peut te mettre tes volants à terre avec le mouvement divisé par 2 et leur infliger 1d6 touches f4 enflammées via le pouvoir de l'enclume...

les Vargheist suicide, je sais pas trop... Ils vont rester cloués au sol et crever à petit feu (c'est le cas de le dire!) et finalement, la grande enclume restera intacte.

Non, je suis assez pessimiste sur le sujet, mais pour moi, magie + nains = rien, même en forçant avec un SV lvl4, MdAN+péripate+pierre de pouvoir, j'ai lancé qu'un sort...

EDIT: j'ai oublié deux-trois précisions:
Le speedy est juste mortel, effectivement, s'il passe (je me suis fait un beau tremplin de loups funestes avec Lycni (à l'époque du LA V7) et j'ai pu passer entre ses unités, maintenant qu'il s'est fait ravager le derrière l'arrière garde, il colle littéralement ses unités au bord de table pour pas que je puisse passer... Disons que ca marche une fois, pas deux

Et le TG, ca peut être efficace, mais vu la taille du socle, tu le posera jamais assez près des machine de guerre/grande enclume, et la rune qui enflamme le canon, et annule la régèn, coûte que 15 points, autant dire qu'elle est au moins en un exemplaire dédié à ça su l'un des canons.
Senghien

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Passer des sorts contre les nains. Empty Re: Passer des sorts contre les nains.

Sam 11 Fév 2012 - 21:33
Les MDR sont-ils des sorcier? Si oui il y aurai quelques petites babioles qui pourraient peut-être servir...

- Badine du trompeur. Jamais testé mais ça peut peut-être aider à dégarnir un peu les Maîtres des Runes en vue d'une phase de magie ultérieure.
- Parchemin maudit. là je sais pas vraiment. Un peu cher, un peu aléatoire
Poilu

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Sam 11 Fév 2012 - 21:47
Déjà, ton nécromancien qui balance son Soleil Violet, voué à être dissipé, se fait allumer par ladite artillerie à la suivant phase de tir

J'dis pas, mais y' a p'têt moyen aussi de gêner les lignes de vue, le mettre dans un régiment de cav en attendant, ou d'avoir de l'infanterie monstrueuse sur le trajet du boulet. Pis l'invu 4+ ça aide à rester en vie Wink On peut faire en sorte de ne pas donner nos points aussi.

Je veux bien partager ton pessimisme, mais de là on fait quoi? Baisse-t-on les bras?

J'me dis que y'a pas 36 000 façon de passer des sorts face à ça :

1) on dézingue l'enclume qui va bien et vite => il faut un speedy ou un vargay ou des vargheishas. On s'arrange pour qu'ils avancent vite et atteignent l'objectif au plus tard tour 3. Peut-être que les émissaires + danse macabre sont une bonne option?

2) on renforce notre magie et à ce niveau, ben il nous faut du niv 4 sous mortis engine + grimoire. Coucou, je lance mes sorts à +6. On prend un deuxième maître nécro à côté avec le périapte = +2 dés à chaque phase de magie, en jouant la mort, ça devrait être sympa (un p'tit soleil à +4?)... surtout si on récupère des dés avec l'attribut de la mort. Ensuite on prend 2/3 vampires pour spammer du nehek et renforcer la ligne de bataille. Y'en a un qui sortira avec l'inévitable pierre de pouvoir Wink

Si on veut la jouer tricky, on met le périapte sur le gégé et le bâton interdit (avec une invu 4+ ou une régèn' 4+ si doublette de ME) sur le MN de la mort ( lol ça pète comme titre).

Mais bon, les nains restent une armée V7 où la magie se jouait sur le nombre de dés, donc ça ne m’affole pas qu'ils nous mettent une misère en dissipation. Quand maître des arts noirs nous offrait 2 dés et qu'on pouvait jeter des sorts à volonté mes adversaires transpiraient pendant mes phases de magie Mr. Green Je pense que cette difficulté n'est que transitoire (enfin j'espère Rolleyes ).

Cependant, j'essaie de faire avancer le schmilblick Wink

Cordialement,

Poilu


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Sam 11 Fév 2012 - 22:06
Je n'ai pas encore affronté les nains en V8, alors ma position est un peu biaisée, mais je vais tenter d'apporter mon grain de sel.

Selon moi, quand on affronte du nain, il y a deux écoles. Soit on fait l'impasse sur la magie en jouant uniquement du corps à corps, soit on essaie de passer en force magiquement.

Dans le deuxième cas, il faut essayer de maximiser les bonus, car eux ne se priveront pas d'en avoir, et là je parle du périanthe noir et de la machine mortis. Le périapte permet d'être moins pénalisé par leur grand nombre de dés de dissipation, et la machine de leur rendre la vie plus difficile pour dissiper chaque sort(sans compter son utilité sur la résistance au tir des autres unités de l'armée). La différence entre le bonus au lancement (+6 en prenant le max) et de dissipation (+2) est de 4, donc si le joueur nain veut s'assurer de la dissipation, il devra prendre au moins un dé de plus que toi tu n'en a utilisé pour lancer ton sort.

Mais ce ne sont que des moyens pour ne pas être trop handicapé. Comme dit plus haut, le meilleur moyen est encore de tuer enclume et maîtres des runes.
Mr. Tomberry

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Sam 11 Fév 2012 - 23:20
Après, effectivement, il doit y avoir moyen, encore plus actuellement, de s'en sortir: multiplier les unités volantes pour éviter qu'elles soient clouées au sol, ou occuper sa grande enclume le temps que le reste arrive.

Dans l'absolu, j'aurai tendance à envoyer des Emissaires Noirs, pour la simple et bonne raison que si l'adversaire est trop sûr de lui, il runera pas l'arme de son Seigneur, et là, c'est le drame, parce qu'il va pas aimer les attaques F5 sachant qu'il est pas là pour combattre, d'autant que si ledit seigneur est au corps à corps, il balancera pas ses runes sur nous!

Alors effectivement, si on veut passer en force contre du nain, faut prévoir du volant et/ou de l'éthéré, du truc qui va vite, en tout cas, un vampire avec MdAN si possible, le péripate, un LVL4 et des petits LVL 1-2 pour épuiser sa dissip', mettre pierre de pouvoir, bâton interdit et autres petits trucs pour booster les phases de magie, il doit y avoir moyen Happy
Personnellement, j'ai laissé tomber, mais j'ai pas combattu en v8, encore (prépa oblige...), mais je testerai dès la fin des cours, en espérant qu'une solution aie été testée d'ici là Happy

Par contre, pas de demie-mesure contre eux, c'est soit tout magie, soit tout corps à corps!

En espérant pas décourager les futurs tueurs de nain Tongue
Nikita Van Horstman

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Dim 12 Fév 2012 - 0:23
Dans l'absolu, j'aurai tendance à envoyer des Emissaires Noirs, pour la simple et bonne raison que si l'adversaire est trop sûr de lui, il runera pas l'arme de son Seigneur, et là, c'est le drame, parce qu'il va pas aimer les attaques F5 sachant qu'il est pas là pour combattre, d'autant que si ledit seigneur est au corps à corps, il balancera pas ses runes sur nous!

Malheureusement je suis pas d'accord : certes il sera pas runé, mais quasiment toutes ses machines le seront et sa rune qui fait 1D6 touches de F4 est quasiment activable automatiquement. Autant dire que si le joueur nain est bon les émissaires ne verront pas le corps à corps, et qu'on ne me dise pas que ça limitera la casse pour les autres unités, car la plupart du temps l'enclume est tellement bien cachée qu'elle aura le temps d'en envoyer 3 des runes sur les émissaires. Et dans le cas contraire, faut quand même qu'ils chargent. Bonne chance pour passer derrière les pavés nains, car contre du CV, ils peuvent se permettre la méthode déguoutante du fond de table dans un coin de table, et espérer l'emporter car on a rien pour leur contester la domination au tir. Sad




Bon pour les alternatives à la magie, j'aurais pensé effectivement au maître nécro avec livre d'ashur, et à portée des grimoires blasphématoires. Le gros risque c'est que ce bonus de +7 le tue sur un fiasco qui viendra très vite si on tente le forcing. Du coup à mon sens forcer la magie doit pas apporter de très bon résultats.
Poilu

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Dim 12 Fév 2012 - 0:51
On a pas tellement besoin de lancer des pelletées de dés quand on a +6 au lancement, nos 4 premiers sorts se lançant à 2 dés tranquillou. Après, pour les versions améliorées et les 2 derniers sorts, je lancerai 3 dés. Le risque de perte de concentration ne me parait pas énorme et le risque d'irres / fiasco me semble raisonnable.

Après, pour le souffle à 25+ faut sortir les 6 dés et serrer les fesses pour ne pas sortir de double 6, mais là c'est vraiment chercher la petite bête et tendre le bâton pour se faire damner Lol !

Perso je ne prendrai pas le livre d'ashur car 70 pts pour un +1 Blink On a moins cher à côté, pis des nécros lvl 1 c'est bien pour spamer du nehek aussi Wink

Cordialement,

Poilu
Hasdrubal

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Vainqueur d'évènement : Concours de peinture

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Dim 12 Fév 2012 - 0:53
Sinon contre le joueur nains full tir, on a le full zombie, bonjour j'ai 400 zombies sur la table, ma liste est a peu près aussi passionnante que la tienne ! Sourire

Amicalement

Hasdru'

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Dim 12 Fév 2012 - 1:03
full zombies + full GDC avec plein de nécros qui repopent à 1 dé, oui, c'est immonde et c'est débile comme liste Fou Mais là on cherche à passer des sorts face aux nains : donc soit dissipation à la hache (de ses sources de dissipation), soit phase de magie stéroïdée Mr. Green Après, faut voir comment on opérationnalise tout ça...

Cordialement,

Poilu
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Dim 12 Fév 2012 - 1:08
Malheureusement Hasdrubal aux dernières nouvelles aligner 2/3 canons/balistes + canon orgue/flammes + catapulte des rancunes + 20 arquebusiers et du guerrier de base, c'est raisonnablement faisable, pas comme aligner plusieurs centaines de zombies/squelettes/goules/autres...
Navarone

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Dim 12 Fév 2012 - 12:28
Après il y a une autre technique toute simple contre les nains fond de table, redoutablement efficace : jouer des scénarii, et pas seulement des batailles rangées.
Lastshadow

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Dim 12 Fév 2012 - 12:39
Ben avec du zomb à 3 points... et du sque à 5... Y a moyen quand même Passer des sorts contre les nains. Happy_gi Personnelement je la jouerais cavalier de l'apocalypse : comme les nains n'ont pas de vraie source de CF, tu joue ton SV burné avec sa garde montée accompagnée de vargheists et de eot, la base en squel ou en zomb, il aura le choix entre viser la DS, de détruire les eot ou les varg ou d'affaiblir les bases. Il ne pourra pas avoir tout, les cn avec leurs CF se joueront même des BF avec leur CF tandis qu'une fois les combats engagés les EOT ou les varg (selon ce qu'il a visé) devraient pouvoir choper son enclume. Les bases viendront enfoncer le clou ensuite. Maintenant, je n'ai pls affronté les nabots depuis un bout de temps en surtout pas en V8, donc ceci est théorique Passer des sorts contre les nains. Smile_gi
Nikita Van Horstman

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Dim 12 Fév 2012 - 13:21
jouer des scénarii, et pas seulement des batailles rangées.

Bah là encore j'ai un doute.

Tour de guet ? Si c'est lui qui la tiens il gagne, si il la tiens pas il faudra qu'il ne joue pas fond de table mais la prendre reste très faisable avec ses canons.

Sang et gloire ? Ce scénario désavantage le CV de base. Néanmoins j'avoue que la nouvelle version permet d'aligner des bannières par-ci par là en base ... Mais de mon côté ça me gonfle sérieusement de devoir acheter des zombies que je ne joue jamais juste pour porter des bannières, ou de payer des petites unités de squelettes pour en avoir assez ( car les choix intéressants en spécial/rare peuvent pas toujours en avoir ).

Je vois que celle avec le déploiement aléatoire qui désavantagerait le nain, car les autres les conditions de victoire c'est annihilation, et quand on fait le scénario de la bataille du col, la distance qui sépare les deux armées est telle que ça doit pas être très drôle pour choper ses machines.

Après je dis pas que contre un joueur nain sympathique ça puisse pas passer hein ... Excusez ma rancune et mon pessimisme envers ces joueurs nains, mais le seul contre lequel je combats de temps à autres joue vraiment comme un Kevin... Un kevin avec une liste ETC...

comme les nains n'ont pas de vraie source de CF, tu joue ton SV burné avec sa garde montée

Ca peut marcher mais gare au défi, un seigneur nain avec la bonne combinaison d'objet runique peut engluer le seigneur vampire toute la partie dans un défi, ou le tuer.

Je sais pas si toutes les runes que je vais citer peuvent se cumuler car je n'ai pas leurs couts en points, mais je sais que rien qu'une ou deux d'entre elles suffiraient.

La version qui peut tuer le SV : rune qui double la force du nain contre les endurances de 5 ou plus, rune qui retire 1D6 PV par blessure, rune frappe toujours en premier. Si il survit aux coups du SV, le SV est mort.

Celui qui englue : rune qui ramène à 5 toute force supérieure à 5, rune pour l'invulnérable à 4+, rune de relance des sauvegardes ( je crois qu'une permet de faire ça mais je suis pas sûr ) et la rune qui donne +1 à la sauvegarde et qui cumulé à l'armure lourde, bouclier, et porteur de bouclier lui confère une sauvegarde à 2+.

Beware donc, les nains sont vraiment de belles saletés au corps à corps, et je parle pas des runes d'étendards qui permettent d'être indémoralisable une fois par partie à la fin d'une phase de CàC et autres joyeusetés.
quentyn

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Dim 12 Fév 2012 - 14:04
Message bourré de fautes et aucune correction malgré demande par MP... ZAP!
StellartoiZ

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Dim 12 Fév 2012 - 14:32
quentyn a écrit:Je sais pas vous mais j'ai l'impression que vous accorder une grande importance a l'enclume . Pour le prix quel coute contre du cv elle ne sert a rien .
Donc si le joueur qui est en face de vous n'est pas trop ( bete ) il ne prendra pas d'enclume .
Tu demandes des conseils ICI pour lutter contre les CV avec tes Nains et je te conseille de prendre une Enclume (à la place de ton Seigneur Nain). Ne pensant pas être un joueur bête, je vais te demander de déveloper un peu ton idée sur l'Enclume, histoire de la comparer à la mienne.
Déjà qu'il y a peu de temps (le 7 février de cette année), tu ne savais toujours pas comment marchaient les Runes (ICI) malgré tes 5 ans "d'expérience", j'aimerais savoir si tu sais vraiment comment marche l'Enclume!
quentyn a écrit:Alors là stella tu m'apprends un truc car si ce que tu dis est vrai, les seigneurs niveau rune peuvent se faire plaisir!
Je croyais que ça fonctionnait comme les objets magiques, une seule rune du même par armée!
Nikita Van Horstman a écrit:Ca peut marcher mais gare au défi, un seigneur nain avec la bonne combinaison d'objet runique peut engluer le seigneur vampire toute la partie dans un défi, ou le tuer.
Sans déconné, en tant que vieux joueur Nain (et jeune joueur CV), je crains plus que tout les Seigneurs Vampires qui sont pour moi de vraies machines à faire des cubes de personnages.
L’alliance des bons objets magiques et des bons pouvoirs vampiriques fait qu’ils peuvent faire face à tout.

Nikita Van Horstman a écrit:La version qui peut tuer le SV : rune qui double la force du nain contre les endurances de 5 ou plus, rune qui retire 1D6 PV par blessure, rune frappe toujours en premier. Si il survit aux coups du SV, le SV est mort.
La Rune Majeure de Frappe (-1D6 PV) et la Rune Majeure de Rapidité (frappe toujours en premier) sont toutes les deux des Runes d’armes Majeures, on ne peut en graver qu’une seule.
Un petit Suaire de Nuit pour bloquer les bonus de force et hop, plus de Seigneur Nain.

Nikita Van Horstman a écrit:Celui qui englue : rune qui ramène à 5 toute force supérieure à 5, rune pour l'invulnérable à 4+, rune de relance des sauvegardes ( je crois qu'une permet de faire ça mais je suis pas sûr ) et la rune qui donne +1 à la sauvegarde et qui cumulé à l'armure lourde, bouclier, et porteur de bouclier lui confère une sauvegarde à 2+.
C’est pas armure lourde, mais armure de Gromril (svg d’armure à 4+), le Seigneur Nain sur Bouclier a donc une svg d’armure à 1+. Happy
Une force élevée pour la svg d’armure, une autre Badine du Trompeur pour l’invu et le tour est joué.

Nikita Van Horstman a écrit:Beware donc, les nains sont vraiment de belles saletés au corps à corps, et je parle pas des runes d'étendards qui permettent d'être indémoralisable une fois par partie à la fin d'une phase de CàC et autres joyeusetés.
La Rune des Ancêtres peut rendre tenace sur un 4+ pour un résultat de combat, pas indémoralisable. Mais depuis l’apparition de la règle indomptable, on ne la voit plus trop cette Rune!
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Dim 12 Fév 2012 - 15:09
Nikita Van Horstman a écrit:Tour de guet ? Si c'est lui qui la tiens il gagne, si il la tiens pas il faudra qu'il ne joue pas fond de table mais la prendre reste très faisable avec ses canons.
Déjà il faut vous sortir des scénarii du GBR qui sont parmi les plus pourri auxquels j'ai joué, élargissez vos horizons, les tournois regorgent d'exemple de scénario équilibré et super sympa à jouer (un sujet spécial est dédié sur le Warfo pour en faire profiter toute la communauté).

Nikita Van Horstman a écrit:Sang et gloire ? Ce scénario désavantage le CV de base. Néanmoins j'avoue que la nouvelle version permet d'aligner des bannières par-ci par là en base ... Mais de mon côté ça me gonfle sérieusement de devoir acheter des zombies que je ne joue jamais juste pour porter des bannières, ou de payer des petites unités de squelettes pour en avoir assez ( car les choix intéressants en spécial/rare peuvent pas toujours en avoir ).
On ne doit pas jouer aux mêmes CV alors, parce que dans mon LA, les CV n'ont plus aucun souci avec Sang & Gloire, les Zombies sont un must-have et pas seulement en petites unités mais en gros pavés, idem pour les squelettes. Je ne vois pas quoi demander de plus que de bonnes unités de base avec une multitude de bannière.

Nikita Van Horstman a écrit:Je vois que celle avec le déploiement aléatoire qui désavantagerait le nain, car les autres les conditions de victoire c'est annihilation, et quand on fait le scénario de la bataille du col, la distance qui sépare les deux armées est telle que ça doit pas être très drôle pour choper ses machines.
Le scénario typique qu'il ne faut pas jouer et auquel je ne faisais pas référence, car il annihile toute notion de stratégie, hors pour moi un wargame est avant-tout un jeu de stratégie.

Penchez-vous sérieusement sur les scénarii (et pas seulement ceux du GBR, sauf le Sang & Gloire qui est très sympa), car c'est ainsi qu'on retire le maximum de saveur de la V8. Si vous n'êtes pas habitué à ce style de jeu et si vous ne faîtes pas de tournoi, je vous recommande de jeter un oeil sur le Warfo dans la section dédiée aux aides pour les orgas de tournoi= (où vous trouverez les meilleurs scénarii conçus par la communauté, testés et approuvés, pour le plaisir de tous).

Les batailles rangées c'est sympa aussi, de temps en temps, mais on en a vite fait le tour...
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Dim 12 Fév 2012 - 15:15
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Dim 12 Fév 2012 - 15:31
Pour avoir beaucoup affronté les nains et l'enclume, je trouve que l'enclume est vraiment très bonne contre nous, elle ralenti considérablement nos unités offensives, fait des dégâts, contribue à rendre notre magie inefficace... Elle peut shooter nos éthérés sans problème, clouer au sol le Terreurgheist, les Vargheists, les CSG (donc plus de redirection pour nous)... Et elle peut le faire sur plusieurs unités à la fois ! Elle fait aussi avancer les mineurs ou les rangers sur notre flanc pour choper noter élite à son désavantage... Sérieusement, j'ai un peu de mal à comprendre comment on peut dire que l'enclume n'est pas un bon choix contre les CV, car moi elle m'a bien traumatisé cette enclume...
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Dim 12 Fév 2012 - 15:32
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Dim 12 Fév 2012 - 15:47
quentyn a écrit:Ok alors l'enclume sert pour charger pendant la phase de tir . Je ne vois pas l'interet contre du cv .
Car l'enclume pour moi sert beaucoup pour les mineurs . Et que tu soit de dot ou de flanc sa ne change pas grand chose . L'unité mort vivant reste au close .
Donc pour toi faire charger des unités pendant une autre phase, ça ne sert à rien!
En plus de faire charger les Mineurs où tu veux lors du tour où ils sortent, tu peux orienter une de tes unités pendant la phase de mouvement (style pour te mettre de flanc) et charger pendant la phase de tir, ce qui te donnera comme avantage de déjà savoir lesquelles de tes unités ont chargé. Par exemple, tu fais charger ton gros pack de Guerriers de face dans des Goules, tu orientes tes Longues Barbes pendant la phase de mouvement pour les prendre de flanc, ce que tu fais pendant la phase de tir. Autre exemple, ton gros pack de Guerriers loupe sa charge dans les Goules, tu fais bouger tes Longues Barbes de façon à empêcher les Goules de te charger (position en V devant l’unité) mais ton petit mouvement de 6 ne te permet pas d’y arriver. Heureusement tu as l’Enclume pour te permettre de finir ton mouvement.

quentyn a écrit:Ensuite elle permet de en pouvoir normal de faire un projectil magique qui cause 1d6 touche de force 4 , l'unite bougera la moitier de son mouvement et si elle a la regle vol ne pourra plus voler.
1D6 touches magiques de F4 n’importe où sur la table. Je sais pas si les éthérés vont aimer…

quentyn a écrit:Et la derniere note elle permet de relancer les teste je crois .
Juste la relance des tests de peur et terreur (en pouvoir normal) Contre une armée qui provoque la peur, je trouve que c’est pas mal, non?

quentyn a écrit:A oui elle auctroi 1 suplementaire . Dans tout les cas a mon avis l'enclume contre ce genre d'armee ne sert pas a grand chose . PK je vais te le dire . L'armee adverse aura des uniter volante donc ils iront chercher l'enclume . Ce qu'il la rendra initulisable et elle n'est pas asser rentable par rapport a un autre seigneur des rune .
Un SdR avec Enclume (plus la Rune Majeure d’Equilibre) et un MdR avec deux ou trois Runes d’Anti-Magie, c’est +5 dés de dissip par tour et -1 dé de pouvoir à l’adversaire. Les CV n’aiment pas trop ça.

quentyn a écrit:Et je vais peut etre te surprendre mais personne au staf ne connaisais la regle de l'enclume selon ton point de vus .
Quelle règle, quel point de vue?

Navarone a écrit:Pour avoir beaucoup affronté les nains et l'enclume, je trouve que l'enclume est vraiment très bonne contre nous, elle ralenti considérablement nos unités offensives, fait des dégâts, contribue à rendre notre magie inefficace... Elle peut shooter nos éthérés sans problème, clouer au sol le Terreurgheist, les Vargheists, les CSG (donc plus de redirection pour nous)... Et elle peut le faire sur plusieurs unités à la fois ! Elle fait aussi avancer les mineurs ou les rangers sur notre flanc pour choper noter élite à son désavantage... Sérieusement, j'ai un peu de mal à comprendre comment on peut dire que l'enclume n'est pas un bon choix contre les CV, car moi elle m'a bien traumatisé cette enclume...
Merci… Happy
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Dim 12 Fév 2012 - 16:52
quentyn a écrit:Car j'ai jouer pendant 1 an avec l'enclume et c'est contre les cv que ma etais inutil ........
Peut être que toi aussi tu as besoin de conseils finalement Mr. Green
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