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yan comte bougnat

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Lun 24 Jan 2011 - 8:10
Salut à tous

Alors je sens que certains vont crier au scandale en voyant mes packs, mais j'aurai des arguments convaincants par rapport à mes 2 récentes parties contre un haut elfe (2*25 lanciers, 10 archers, 21 MDE, 15 GP, 15 LB, 1 char de chrace, 1 aigle, une baliste, 1GB, 1 n2 et 1 n4) et un elfe noir (2*30 lanciers, 24 arbal, 2 chars, 5 ombres, 20 GN, 10 CSF, 1 hydre, 1 dynaste SF, 1 GB SF, 1 N2) (2 victoires majeures en ma faveur). Cette liste sera très prochainement testé contre d'autres armées, notamment un full tirs nain et un skaven sodomisateur! J'essayerai de commenter quelque peu mes prochaines parties.

L’intérêt principal de tous ces petits packs permet de contrôler chaque unité adverse, certes, 20 goules ne font pas le poids face à 30 lanciers mais 40 goules ne fait pas le poids non plus face à 2 unités dont une sur le flanc, j'ai fais le constat que nous étions inférieur en nombre d'unités lorsque nous faisions plein de gros packs...En gros je concentre mes forces sur ce qui vaut le plus de points pendant que j'occupe l'adversaire avec des petits packs merdiques qui peuvent évidemment servir de packs de soutiens de flancs!
Car un packs de 30 lanciers pour reprendre l'exemple, rencontrera 20 goules et 20 zombies, chargera l'un mais se prendra l'autre de flanc ensuite!

Ma magie (classique) est là pour compenser mon manque certain de troupes dans chaque unité.

Ma liste a des imperfections mais je suis sur que vous serez tous là pour me les montrez (nb: tournoi le 2 avril).


Un seigneur vampire n4
Maitre des arts noirs, Acolyte noir
Bracelets d'or noir, Périapte, Haubert de l'écorché, Heaume de CD
Seul ou dans l'unité de GDC si trop de tirs

Un vampire n1
Parchemin de Dissipation, Heaume du dragon, Seigneur des Goules, Chevalier des Ténèbres
Dans l'unité de chevaliers noirs ou seul si pas de tirs

Un roi revenant
Arme lourde, Grande Bannière, Bannière de Drakenhof
Dans l'unité de GDC

Unités de base

20 zombies + Porte-étendard
20 zombies + Porte-étendard
20 goules
20 goules
20 goules
20 goules


Unités spé

23 Gardes des cryptes
Sénéchal, Musicien, Porte-étendard, Armes lourdes, Bannière des Tertres
le défonceur d'élite...

5 Chevaliers noirs
caparaçons, Musicien, Porte-étendard, Bannière des Feux de l'Enfer
Le temporisateur...de cavalerie lourdes adverse, traverse bâtiments pour chercher machines, harcèle caval légères, outil psychologique contre hydre abo trolls

4 CSV
Volent...attirent les tirs, redirigent les charges, poursuivent les ennemies en fuite, va chercher les machines

Unité rare

Le Carosse
Calme la magie adverse, tamponne les tireurs puis revient en volant pour aider de dos contre les gros machins


Dernière édition par yan comte bougnat le Lun 24 Jan 2011 - 16:07, édité 1 fois
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Lun 24 Jan 2011 - 10:59
Heu, je peux me tromper mais je ne pense pas que les Chevaliers Noirs puissent traverser les bâtiments. Seules leurs montures sont éthérées en termes de mouvements.
Bon, ça ne change pas vraiment grand chose dans ta liste...

Je suis un peu sceptique concernant cette liste, non pas par rapport aux différentes unités, mais plutôt sur les personnages.
Ton général qui est boosté magie pourquoi pas, mais niveau 3 ça me semble un peu léger pour vraiment dominer dans ce domaine. Pour les Heaume de Commandement, rien à faire, je n'aime pas cet objet; se priver volontairement des capacités martiales de ton meilleur combattant n'est peut-être pas très judicieux.
A ta place, j'enlèverais les Bracelets, le Heaume et l'Haubert et je les remplacerais par l'Armure du Destin et l'Epée de Vive Mort par exemple (je ne sais pas si ça correspond au niveau des points, à vérifier). Je doute qu'il te reste des points pour un quatrième niveau (pourtant bien utile).
Si tu mets ton Seigneur Vampire directement dans les Gardes des Cryptes, sa protection contre les tirs sera tout de même meilleure et ils leur assurera un soutient au combat non-négligeable. Il sera à la fois bien protégé et capable d'éliminer un éventuel personnage ennemi (attaque toujours en premier).

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Lun 24 Jan 2011 - 11:51
Ce qui me gêne dans le raisonnement de plusieurs petites unités, c'est que ces unités seront incapables d'absorber les dégats d'une vraie unité d'élite en face. Si le pire que tu as eu à affronter avec cette liste c'est 21 maîtres des épées, fait un bref calcul avec 30 lions blancs en horde et tu verras qu'aucune de tes unités ne passe le premier round de corps à corps. (même les GDC avec la CC de 7^^)

En no-limit il faut aussi te dire que tu subiras des doublettes d'hydre, d'abo, de trébuchets, de canon apo, et que ta liste à mon avis n'a pas le potentiel d'encaisser ce genre de menaces.

Alors ca présente aussi des avantages c'est sûr, tu es moins vulnérables aux gros sorts qui tachent vu que tu as plus de packs, contre certaines armées ca tournera mieux je suis d'accord, mais si tu vises le podium c'est impossible. Tu tomberas forcément sur un skaven ou un elfe noir, voire - pire - un nain, je dis pire parce qu'il plombera tes GDC au tir malgré la 4+ invu (merci les catapultes perforantes force 5 qui relance les hits) et qu'il ne craindra aucun autre de tes packs. Et qu'il pourra assez bien gérer ta magie.

(Non, tes 5 chevaliers noirs ne vont pas gérer une hydre, encore moins un abo. Au mieux ils vont blesser l'hydre, statu quoi au premier round, ensuite ils meurent.)

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Lun 24 Jan 2011 - 13:40
le seigneur est bien niveau 4

sinon Ardens, je pense qu'avec plusieurs packs, les sacrifices sont plus faciles afin d'éloigner les doublettes d'hydre, d'abo, de trébuchets, de canon apo...

car en gros packs de 40 comme je faisais avant, ton unité tu la perds tout autant mais elle vaut le double, car tu te prends les unités de front et de flanc, c'est pire!

les 21 MDE, je les ai diminuer avant le cac grâce à la magie et je ferai pareil avec les LB

les chevaliers noirs ne vont certes pas gérer une hydre mais un pv me permet de gagner en enlevant la régén car je ne les aurai pas envoyé seul mais sinon que me conseillez vous d'autres?

vargulf ça saute au tirs
CDS je les trouve trop cher
d'autres goules peut être?
un pack de 40 GDC? mais je n'ai plus grand chose à côté et l'adversaire à l'initiative sur toute la partie, soit il balance tout sur les GDC soit il prend le reste et m'envoie de la merde sur les GDC...
un second pack de GDC, 340 pts en enlevant les CN et les 2* zombies, je n'ai après plus rien en sacrifices ou pour divertir
je reste perplexe, mais quelles sont vos idées en termes d'unités, vos expériences?

cependant, demain matin, je fais une partie contre un nain, je verrais bien ce que ça vaut
(on s'est échangé les listes wysing ce matin)

soit
un seigneur avec enclume
1 maitre ingénieur
24 rangers LB
20 arbal armes lourdes
20 arbal bouclier arme de base
20 arbal bouclier arme de base
2 catapultes
2 canons
2 canons orgues

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Lun 24 Jan 2011 - 14:32
Pas convaincu non plus par cette liste mais je serais curieux de lire un rapport de bataille l'impliquant (une de tes victoires contre une des armées d’elfe par exemple).
On ne doit pas vivre les mêmes batailles pour avoir des opinions aussi diamétralement opposées et je serais curieux de comprendre.

En fait, c'est quand je lis ça que je me dis qu'il y a un soucis quelque part :
20 goules ne font pas le poids face à 30 lanciers mais 40 goules ne fait pas le poids non plus face à 2 unités dont une sur le flanc
Effectivement, si t'es goules se font charger sur le flanc et de face, il est normal qu'elles perdent : ce sont des troupes de base, pas vraiment de l'élite (et encore, des goules sous Drakenhof, ça doit pouvoir encaisser très facilement une double charge si elles sont 40).

Le truc, c'est que même en jouant le mieux du monde, tu ne pourras jamais empêcher 20 goules qui se font charger au tour de ton adversaire (situation somme toute récurrente à ce jeu ^^) de se faire éclater en un tour de cac depuis la v8 si ton adversaire anticipe bien la fragilité de tes packs (même sans avoir forcément recours à de l'élite d'ailleurs).
Alors qu'empêcher tes packs de se faire charger de face et de flanc dans le même tour, c'est un peu tout le but de ta phase de mouvement et c'est tout à fait réalisable avec un peu d'astuce lors des déploiements et des mouvements.

Donc, partant du principe qu'entre un déploiement bien pensé et des danses macabres employées avec justesse, il est très facile d'éviter la double charge à ton pack de goules, pourquoi construire ta liste autour de cette éventualité qui ne doit arriver qu'exceptionnellement ?

De plus, quand je lis ça, je me dis qu’on ne doit pas jouer avec les mêmes zombies :
Car un packs de 30 lanciers pour reprendre l'exemple, rencontrera 20 goules et 20 zombies, chargera l'un mais se prendra l'autre de flanc ensuite!
Si ton adversaire charge 20 zombies (et qu’il n’ont pas fondu au premier cac par miracle - sur un malentendu, ça peut passer comme dirait Jean-Claude) et que tu envoies des goules pour les secourir, il y a de fortes chances pour que l’inefficacité des zombies soit si grande que ces derniers vont plomber ton RC à un point que les goules ne seront pas en mesure de compenser, même en chargeant de flanc.
Et dans l’autre sens, c’est tout aussi vrai.
Mon expérience me dit qu’en v8, les zombies ne doivent pas être combinés avec d’autres unités mais uniquement utilisées en mode « glue » tellement ils te plombent un RC à eux seuls et vu que le résultat négatif d’un RC n’est pas réparti entre les unités participants au cac mais appliqué à l’identique entre elles.
Une fois encore, je serais curieux de lire un de tes rapports de bataille où une unité de zombie est jouée en soutient et où le résultat fût plus intéressant pour toi que sans l’unité de zombie en question.

Bref, les remarques que je pourrais faire sur ta liste seraient certainement liées à mon incompréhension de tes conditions de jeu.
J’attendrais donc un de tes rapports de bataille pour forger mon opinion. Wink

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Lun 24 Jan 2011 - 14:59
Bon Happy

Voici une liste pour le moins originale et...j'adhère Wow Ben oui, ça implique un doigté digne du meilleur neuro-chirurgien, mais ça peut le faire.

Les zombies, en soutien, c'est bon, très bon, mais dans un seul cas = la charge de flanc! C'est ma seule et unique règle d'emploi du zombie. 20 zombacks sur une horde de 30 LB et c'est fini pour eux, ils passeront la partie engluée....pour peu qu'il reste quelques goules de face qui les empêchent de se reformer (sinon c'est même pas la peine). Le temps qu'ils achèvent les goules, se reforment, tuent les zombies. Même si ça va vite, très vite, ça offre la fenêtre temporelle nécessaire pour prendre les points qu'on avait envie de prendre.

Avec cette armée, il faut compter les conditions de victoire AVANT le déploiement! Il faut tout calculer, préparer, pour savoir quelle unité va faire tampon, laquelle ira chercher des points, laquelle sera sacrifiée. Arriver à ce niveau, c'est dément (personnellement j'en suis loin, trèèèèèèès très loin Wink ).

La seule amélioration possible que je pourrais suggérer concerne les chevaliers noirs. En l'état ils ne servent pas vraiment à grand chose, car accompagnés du vampire, ils ne servent plus à chasser les machines de guerre. Sans lui, ils sont trop chers pour juste remplir ce rôle et la bannière ne sert à rien.

Alors soit tu les orientes vers la chasse au monstre : vampire avec pique aux feu follets + bannière de strygos sur les CN et rajoutes en 3 pour les mettre en 2 rangs de 4

tu les orientes en chasseurs de machines de guerre : 5 à poil pour traverser les décors, avec la charge, l'endurance de 4, la save 3+ les survivants devront faire le travail.
Dans ce cas, je changerai le vampire en nécro si tu tiens au pam et en deuxième unité de 5 CN

En no-limit, la bannière de drakenhof c'est efficace? [2500pts] Tournois no limit Dry_gif L'invu 4+ au tir me semblait pourtant préférable, elle permettrait de gonfler les GDC à 28 assez facilement.

Cordialement,

Poilu

ps : tous ces commentaires sont liés au principe du "doigté de neuro-chirurgien". Cette armée n'offre pas de marge d'erreurs, en revanche, elle offre beaucoup de flexibilité dans le rôle de ses unités (sacrifice-temporisation-chercheuse de points de victoire)
Kanguru

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Lun 24 Jan 2011 - 16:47
Poilu a écrit:Ben oui, ça implique un doigté digne du meilleur neuro-chirurgien, mais ça peut le faire.
Je veux bien que tu détailles ce que tu entends par "un doigté digne du meilleur neurochirurgien", concrètement.

Même en gérant bien qui va où, tu n'empêcheras a priori pas ton adversaire de charger certaines unités (ou alors, explique moi comment).
Et une fois la charge lancée, le combat est quasiment perdu d'avance en un tour ou presque dans la plupart des cas (p-e pas contre des gobelins mais je préfère imaginer un cac contre des guerriers du chaos que contre des gobelins pour évaluer mon armée).

Poilu a écrit:Les zombies, en soutien, c'est bon, très bon, mais dans un seul cas = la charge de flanc! C'est ma seule et unique règle d'emploi du zombie. 20 zombacks sur une horde de 30 LB et c'est fini pour eux, ils passeront la partie engluée....pour peu qu'il reste quelques goules de face qui les empêchent de se reformer (sinon c'est même pas la peine). Le temps qu'ils achèvent les goules, se reforment, tuent les zombies. Même si ça va vite, très vite, ça offre la fenêtre temporelle nécessaire pour prendre les points qu'on avait envie de prendre.
Alors là, tu rêves à mon avis.
Admettons que tu réussisses à gérer une charge cumulé de face avec tes goules et de flanc avec tes zombies au même tour (bon, tu as déjà affaire à un adversaire qui a fait l'erreur de découvrir un de ses flancs en situation de 2 unités contre 1 mais passons).
J'ai la flemme de faire des stats détaillées mais a priori, 20 zombies + 20 goules contre les 30 LB n'ont pas la victoire en un round acquise, loin de là.
Donc le combat va durer un deuxième round.
Donc le jouer elfe va vite se tourner vers les zombies (si il a pas déjà gagné au combat précédent en fait ^^) pour t'envoyer un résultat de RC écrasant qui fera fondre les zombies ET les goules en même temps.
Et encore, vu qu'un LB (c'est bien un truc avec F4, ASF et arme lourde ?) doit piétiner aussi facilement une goule qu'un zombie, il a ptet même pas besoin de se tourner pour leur mettre une fessée...

Pour finir, où as-tu vu que le fait d'être engagé de face et de flanc empêche de faire une reformation de combat ? J'ai ptet zappé un truc dans la page 55 du GBR (je suis au boulot, j'ai vérifié vite fait) mais pour moi, rien n'empêche nos adversaires de se tourner vers les zombies pour maximiser les frappes contre eux... Ou comment transformer n'importe quel combat en échec cuisant...

Poilu a écrit:Avec cette armée, il faut compter les conditions de victoire AVANT le déploiement! Il faut tout calculer, préparer, pour savoir quelle unité va faire tampon, laquelle ira chercher des points, laquelle sera sacrifiée. Arriver à ce niveau, c'est dément (personnellement j'en suis loin, trèèèèèèès très loin Wink ).
Une fois encore, je vois pas comment gagner quand chaque cac que tu ne provoques pas en double charge combinée est quasiment perdu d'avance...
On parle de la v8, là, hein.

ps : tous ces commentaires sont liés au principe du "doigté de neuro-chirurgien". Cette armée n'offre pas de marge d'erreurs, en revanche, elle offre beaucoup de flexibilité dans le rôle de ses unités (sacrifice-temporisation-chercheuse de points de victoire)
Moue...
Je vois pas qui va chercher des points ou qui peut temporiser quoi que ce soit mais pour le sacrifice, je vois bien. Tongue

Kang, qui souhaite comprendre et ne désespère pas !

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Lun 24 Jan 2011 - 18:03
P55 GBR (chapitre reformation de combat) : "Il existe cependant une restriction : cette reformation ne peut pas servir à sortir des figurines (amies ou ennemies) du contact avec l'ennemi si elles étaient au contact avant la reformation."

Donc, on réceptionne gentiment des LB de face avec des goules qui se font démonter en 2 tours. L'idéal étant de flanquer avec des zombs zombs dès le spremier round (charge de goules, avance de zombzombs + danse = flanquage). Sur le flanc, on se retrouve en V7 où les zombies étaient ma némésis des LB [2500pts] Tournois no limit Lol9_a_l (si, si, je vous jure [2500pts] Tournois no limit Wink3_gi ) avec 3 rangs, bannière, flanc, charge, tandis qu'ils se prennent maxi 4 attaques ( [2500pts] Tournois no limit Blink_gi jamais vu un HE sortir ça hein, ne rêvons pas [2500pts] Tournois no limit Tongue_g ).

De leur côté, les goules doivent s'arranger pour qu'il en reste une seule au contact, le plus longtemps possible = elle empêchera les LB de se sortir de la prise de flans et ils resteront scotchés [2500pts] Tournois no limit Clap_gif A voir si quelques invocations permette de les maintenir à flot.

Ca doit rester faisable de les flanquer ces bestioles là, quand même! Je me demande quelle allure aurait la technique avec un ghulfinou de face (y'a peut être des chances de l'emporter?)

Donc, ça parait pas complètement débile... à condition de d'être précis comme un horloger!

Cordialement,

Poilu
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Lun 24 Jan 2011 - 18:35
Les zomb ont de beau jour devant eux mais par 20 ça reste risqué sauf si tu les gonfles pendant ta magie 4à semble être le bon nombre. Sinon comme dit kang le zomb prend cher au RC donc envoyer du renfort n'est paut être pas une bonne idée. Perso quand je joue contre le zomb ou de l'esclave pareil je tape tout dans la piétaille mons forte pour faire le plus de pointsau RC et donc gagner le CAC pour les rats c'est pas bien grave car seront indomtables mais pour le CV ça peut vite devenir le drame c'est du vécu promis.

Concernant le flanquage vu ton grand nombre d'unité pour la V8 c'est possible mais gare à en pas te faire enfoncer un de tes régiments laissant des trous dans ta ligne de bataille. Car charge irrésistible et hop tu te retrouves avec un adversaire dans ton flanc ou pire ton dos.

Je pense à mon régiment death star d'équarisseurs qui retourne n'importe quelle régiment à petit effectif moins de 25.

Surtout en no limit t'auras plein de trucs beuh genre doublette de tav ou d'hydres ou d'incendiaires et pouf t'as un régiment en moins et plein de soucis à te faire pour la suite de la bataille...

Voilà mes deux sous.
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Lun 24 Jan 2011 - 19:05
Chui un peu désolé mais les 30 lions blancs, s'il n'y a pas la CC du général, avec les goules en rangs de 5, ils font 22 attaques, 19 touches, 16 morts. le pack de goules meurt à la résolution.
Avec la CC du général ils font 16 touches, 13 morts, y'a 4 morts à la réplique des goules, le pack saute pareil à la résolution. Donc les zombzomb de flanc n'arriveront pas assez vite ^^.

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Lun 24 Jan 2011 - 19:26
Oui, certes, enfin ce que je voulais dire, c'est qu'un flanquage avec des zombies peut s'envisager : ils apportent (dans UNE SEULE configuration, à ma connaissance, un bénéfice au RC). Maintenant 20 goules et 20 zombs face à 30 LB voilà l'écart de points aussi Wink

J'ai pris le nombre de 20 goules pour respecter l'esprit de la liste et 30 LB, car cette configuration avantage grandement les zombies...mais bon, on en croise rarement des LB par rang de 10 Gniié ! Sur 2 rangs de LB, les chances de survie des goules sont déjà beaucoup plus raisonnables Smile Mais oui, il en faudra 25 pour survivre à une phase de càc, ensuite les zombies gagnent le càc et l'ennemi n'est pas indomptable Wow Il faut voir l'idée qui se trouve au delà de l'exemple Wink

Cordialement,

Poilu
Kanguru

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Lun 24 Jan 2011 - 19:58
Poilu a écrit:P55 GBR (chapitre reformation de combat) : "Il existe cependant une restriction : cette reformation ne peut pas servir à sortir des figurines (amies ou ennemies) du contact avec l'ennemi si elles étaient au contact avant la reformation."
Bah ça n'empêche pas de se tourner vers les zombies si cette position est plus avantageuse, hein. Wink
Et donc de maximiser les frappes sur le maillon le plus faible et donc de gonfler le RC.
Même à coût en point identique, le risque d'impliquer des zombies dans un combat est grand vu le nombre d'attaque portées en v8.

De toute façon, les LB sont un mauvais exemple vu qu'ils frappent les goules avec autant d'aisance que les zombies (3+ relançable puis 2+ sur les deux). Avec une unité qui serait à peu près équivalente aux goules et qui ne s'est pas déployée en horde, si t'envoies tes zombies en plus, c'est le carnage assuré si tu ne l'emportes pas au premier tour de combat.

Poilu a écrit:Ca doit rester faisable de les flanquer ces bestioles là, quand même! Je me demande quelle allure aurait la technique avec un ghulfinou de face (y'a peut être des chances de l'emporter?)
Je me suis déjà vu charger je sais plus quoi (des sanguinaires je crois, Iam pourrait confirmer ^^) avec deux varghulf dont un de flanc pendant que des zombies bloquaient la dite unté et j'ai tout perdu au RC car les Varg' n'ont pas su compenser la faiblesse des zombies. J'ai joué de malchance sur les lancés de dés d'un des deux varghulf mais ça m'a quand même bien fait l'effet d'une douche froide. ^^
A la réflexion, c'était stupide de ma part je trouve et depuis je me méfie comme la peste de l'effet de mes zombies sur des combats multiples.

Mais bon, c'est bien le principe général de la liste que je pointe du doigt comme étant dangereux, surtout en no limit... En fait, on parle quasiment de MSU (oui, 20, c'est small en v8 !) avec des unités ayant la règle instable...

A ton tour, tu peux effectivement limiter la casse voir même être efficace si ton adversaire fait l'erreur d'exposer un flanc et que la danse macabre passe bien (ça fait déjà beaucoup de conditions à mon goût ^^).
Mais ton adversaire va pas rester les bras ballants : à la moindre ouverture, il va t'exploser un premier pack pour se frayer un chemin puis il mangera tes packs deux par deux en enchainant les irrésistibles.
Je suis d'accord que face aux listes full tir, ça peut éventuellement passer mais contre toutes les autres...
Dès que tu as une unité ou deux qui soient vraiment dangereuses au cac, tu peux plus rien faire (et c'est pas un vieillissement qui va inverser la tendance).

Enfin, c'est mon avis sur le papier, c'est pour ça que je serais curieux de voir un rapport de bataille qui me montrerait où mon raisonnement est erroné. Wink

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Lun 24 Jan 2011 - 21:25
Et be dis donc, je ne pensais pas autant avoir d'écho...
Effectivement, je balance les zombies de flanc si je suis sur de gagner le combat, mais la plupart du temps, je les utilise juste pour bloquer une unité 1 tour, me permettant de gérer les autres unités plus facilement, en gros je perds 88 pts mais j'ai gagné un temps appréciable...

ex: j'ai fait en sorte d'occuper 1 pack de lanciers elfes noirs avec 1 pack de zombies (ils n'ont pas réussit à les finir en 1 round, laissant mes goules et GDC au contact des autres troupes, donc empêchant une prise de flanc par les lanciers)

en règle général je m'approche suffisamment pour me laisser charger par l'ennemi me laissant ma phase pour d'autres charges de front ou de flanc

bon après l'histoire des 20 goules, c'est un test alors j'ai pu avoir de la chance, et il n'y avait pas beaucoup de tirs en face, demain contre les nains je vais morflé je pense

et les chevaliers je pense que ça n'en vaut pas tellement le coup car j'ai du mal à les rentabiliser, cependant ils ont occupé l'adversaire pendant 2 tours face à ses sang froids qui ont hésité sur un flanc à les avancer plus promptement pour aider ses autres troupes (en gros son flanc se mettait à découvert de mes chevaliers et il était trop loin pour tenter de me les charger), me laissant le centre du jeu à ma guise

je fonctionne un peu comme aux échecs, je donne des pions pour contrôler les unités adverses qui m'intéressent, et les zombies sont parfait pour ce rôle, car pas cher!
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Lun 24 Jan 2011 - 22:14
Tout comme moi;)Décidement.Ta tactique avec les zomb,zomb de flanc me parait intéressante. Y a aussi la colonne pour temporiser si t'as la supériorité numérique
l'elfe

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Lun 24 Jan 2011 - 22:17
Si une unité est engagé sur plusieurs de ses faces (par exemple de front et sur l'un de ses flancs), elle ne peut pas faire de reformation de combat.

P55.

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Lun 24 Jan 2011 - 22:23
des sanguinaires je crois, Iam pourrait confirmer

Oui je confirme c'était des sanguinaires qui voulaient à la base chargez le flanc d'une unité de goules mais ces zomb zomb c'était mis là pour m'en empêcher. Y'avait 50 zomb contre 30 sangui puis un varg et venu de face pour charger le HDK (pour pas qu'il choppe le gégé après le CAC contre les zomb) et un autre de flanc (à e moment il restait plus que 12 sangui vieillissement à 3+ oui je sais je suis fou) toutes les attaques dans les zomb écart de 5 au RC bye bye les gulfs...

Sinon pour se reformer il faut détruire l'unité de face puis après on peut se reformer 20 goules c'est pas long à détruire, par contre 40 là je dis pas.
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Lun 24 Jan 2011 - 22:43
yan comte bougnat a écrit:Et be dis donc, je ne pensais pas autant avoir d'écho...
C'est la rançon de l'originalité !
On voit peu de listes comme celle-ci récemment, ça force à sortir des automatismes qu'on a prit depuis la v8.
La question est maintenant de savoir si ça paye ou pas !
Personnellement, j'y crois toujours pas trop (oui, je suis têtu Tongue) mais si tu as l'occasion de nous relater une de tes victoires avec ce genre de liste, ça nous permettra certainement de mieux comprendre ton approche.

yan comte bougnat a écrit:Effectivement, je balance les zombies de flanc si je suis sur de gagner le combat, mais la plupart du temps, je les utilise juste pour bloquer une unité 1 tour, me permettant de gérer les autres unités plus facilement, en gros je perds 88 pts mais j'ai gagné un temps appréciable...
Pour bloquer, je les trouve super.
Pour le moment, j'ai testé une unité de 30 zombies + bannières avec des nehek à un dé à mon tour 1. Au premier tour, je fais juste les danses macabres nécessaires pour bien couvrir ma ligne de bataille et rattraper mes goules qui ont pris un tour d'avance avec le seigneur des goules et si rien d'intéressant ne se présente à l'horizon (cad une bonne opportunité pour un Regard de Nagash ou un Vieillissement), je gonfle mes zombies. C'est 5 zombies minimum par nehek donc j'atteint facilement les 40-45 qui rendent le pack vraiment "scotchant" !
Et avec 40 zombies, y'as moyen de tenir 3 ou 4 rounds de cac (de face) du moment qu'on affronte pas d'unité comptant plusieurs attaques par figu.

J'avoue que l'idée de faire la même chose avec deux unités de zombies sans bannière pour avoir deux jokers au lieu d'un (même si ils tiennent juste un tour au lieu de 2) est séduisante.

Par contre, la charge de flanc, je suis toujours réticent. C'est vraiment très situationnel.
En fait, faut vraiment que briser l'indomptabilité soit utile (ce qui est pas toujours le cas comme, au hasard, contre des démons, mes adversaires les plus récurrents Sourire ) ou que la profondeur de ta cible soit peu élevé (genre une horde).
Sans ça, tu es obligé de maximiser le nombre de zombie au contact lors de ta charge.
Sur un pack profond, tu risques donc de prendre jusqu'à 6 attaques (la plupart du temps, c'est au moins 3 morts, au pire 5 ou 6 ^^) et ton régiment apporte, au mieux 3 rangs (si tu ne les as pas déjà), 1 bannière (idem), 1 charge et 1 flanc (ou mieux, un dos pour un +2).
Bref, au mieux tu vas gagner 3 points (4 de dos mais c'est pas non plus tous les jours) et la plupart du temps, les rangs tu les auras déjà donc tu fais une opération blanche (en moyenne et à la grosse louche, ça reste des jets de dès !).
Si t'as pas de bol, même de flanc, ton régiment de zombie peut plomber le RC sur le papier. C'est là qu'il faut peser le pour et le contre et la plupart du temps, les zombies ne changent rien à la donne à part pour l'indomptabilité.
Mais en tournoi no limit, j'imagine que des armées qui n'ont pas trop besoin de cette règle, tu en croises quand même souvent (démons, CV, HL et peut-être d'autres qui m'échappent).
Ça ne me semble pas exploitable contre toutes les armées et très dangereux contre celle qui y seront insensibles donc dans une optique de polyvalence pour gérer tous les coups vicieux que réservent ce genre de tournois, je sais pas si c'est globalement rentable (c'est là que ton expérience et tes victoires éclaireraient ma lanterne).

yan comte bougnat a écrit:en règle général je m'approche suffisamment pour me laisser charger par l'ennemi me laissant ma phase pour d'autres charges de front ou de flanc
Avec 20 zombies, je trouve que ça reste très risqué. 25, ce serait peut-être déjà un plus safe.

yan comte bougnat a écrit:je fonctionne un peu comme aux échecs, je donne des pions pour contrôler les unités adverses qui m'intéressent, et les zombies sont parfait pour ce rôle, car pas cher!
I couldn't agree more !
Plus ça va, plus je pense que les zombies ont toujours un rôle à jouer également. Smile
Faut juste pas se faire avoir. ^^

l'elfe a écrit:Si une unité est engagé sur plusieurs de ses faces (par exemple de front et sur l'un de ses flancs), elle ne peut pas faire de reformation de combat.

P55.
Merci, je l'avais relu en diagonale vite fait et je n'étais pas tombé dessus.
C'est un peu mieux pour nos charmants zombies mais ça leur enlève pas leur init, leur CC et leur endu moisies. ^^

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dasu

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[2500pts] Tournois no limit Empty Re: [2500pts] Tournois no limit

Lun 24 Jan 2011 - 23:14
Je pense pas que la technique du zomb soit mauvaise.En engluage un contre un c'est jouable,en prise de flanc aussi. Le tout,encore plus pour la prise de flanc est de bien chosir son adversaire en effet

Sinon y a aussi la fameuse technique de la colonne pour limiter les ripostes(bon pas de champion (ça c'est pour le faire avec les squelettes et éventuellement un roi revenant)dans les zombies mais un musico possible je crois donc y a des trucs à faire). J'ai toujours refusé de la jouer car je trouve ça antijeu mais des bons tournoyeurs m'ont dit que ça les gênaient pas alors je testerai peut être et vous,qu'en pensez-vous?

edit:allez je mets ça en section stratégie.C'est en réaction à la liste du yan que j'ai repensé à tout ça mais je veux pas polluer donc zou


Dernière édition par dasu le Mar 25 Jan 2011 - 9:49, édité 1 fois
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Mar 25 Jan 2011 - 1:15
qu'en pensez-vous?

Que le sujet de cette section est de discuter de la liste d'armée et des éléments qu'elles contient et / ou devrait contenir, ainsi que de la stratégie à déployer.

La technique de la colonne, son côté fair-play ou pas, son efficacité et les différentes configurations où elle est optimum ... ce serait important dans parler en section stratégie, pour éviter de dévier de la liste d'armée, qui est l'objet initial de la discussion Smile (ne l'oublions pas)

Je réagis au nom de la modération, parce que là on touche un sujet bouillant, alors ce serait bien de le traiter dans un sujet à part entière, pour faire ça dans les règles. Ce sera mieux pour tout le monde, me semble-t-il Happy Ca évitera à certains de se faire modérer, et aux autres d'avoir du boulot (comment ça? Bande de feign***? Whistling ... on va faire comme si j'avais rien entendu Wink )

Ce message n'est aucunement un rappel à l'ordre ou quoi que ce soit : nous voulons juste éviter d'éventuels hors sujets(sssssss). Il n'y a rien de méchant Happy

Cordialement,

Poilu

ps : dasuuuu Rolleyes tu ouvres la boite de pandore là Wink
yan comte bougnat

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Mar 25 Jan 2011 - 19:36
le nain était dans un coin avec une colline contenant ses 20 arbal avec armes lourdes
Dans l'ensemble, pas assez de magie, pas assez tout court...
Bon je me suis mangé une défaite mineure contre le nain full tirs, évidemment mes packets de 20 goules volaient, le carosse a volé, les GDC ont volé au tour 4, les chevaliers ont volé au tour 3 et ça aurait pu être pire si il n'avait pas fait explosé au tour 4 l'enclume

du coup, dès qu'il y a trop de tirs...enfin bref, je pense faire moite moite en mettant 2 hordes de 40 goules et 2 ou 1 unités de 20 goules

et je vais repensé ma liste en mettant peut être plus de maitre des arts noirs (le nain avait 4 dé en plus à chaque tour)

les spectres auraient pu me servir par 8 ou 10 mais ça implique un investissement considérable en points
yan comte bougnat

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Mer 26 Jan 2011 - 20:36
bon le prochain coup je mise sur l'invocation avec un test de hordes de goules (si les invocations passent) et si je me trouve face à du full tirs comme du nain je lui balance mes 8 spectres avec de la danse macabre à chaque tour et on verra

je garde les 2 fois 20 zombies qui me servent vraiment bien à chaque partie
(rapport qualité prix bien sur)

je mise cette fois sur 2 héros axés sur la nécromancie (un sur le vampire N1 et l'autre sur le N4), et ils seront dans le pack de GDC

je garde le heaume de CD même si il ne fonctionne qu'une fois sur les spectres ou les goules, c'est toujours rentable!

2500 points[/color][/u][/b]

  • unité de base

    • 20 Horde de Zombies (92pts) :

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);

    • 20 Horde de Zombies (92pts) :

      • coût : 20x4pts = 80pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Musicien(4pts); Porte-étendard(8pts);

    • 29 Goules (232pts) :

      • coût : 29x8pts = 232pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);

    • 29 Goules (232pts) :

      • coût : 29x8pts = 232pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
      • équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);

  • unité spéciale

    • 23 Gardes des Cryptes (374pts) :

      • coût : 23x12pts = 276pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Sénéchal(12pts); Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts); Echange Boucliers -> Armes lourdes(23pts);
      • objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);

  • unité rare

    • 8 Spectres des Cairns (400pts) :

      • coût : 8x50pts = 400pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
      • équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;

    • 1 Carosse Noir (200pts) :

      • coût : 1x200pts = 200pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Char;Sauvegarde d'armure à 3+;Sauvegarde invulnérable à 4+;Invocation de la Mort;Terreur;
      • équipement de base : Arme Lourde;

  • héros

    • 1 Roi Revenant (233pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Lame Spectrale;
      • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
      • équipement/options : Echange Bouclier -> Arme de base additionnelle(8pts); Grande Bannière(25pts);
      • objets magiques : Bannière de Drakenhof (125pts);

    • 1 Vampire (200pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
      • équipement de base : Arme de base;
      • objets magiques : Parchemin de Dissipation (25pts); Savoir Interdit (Thaumaturge) (35pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Haubert de l'Ecorché (25pts);

  • seigneur

    • 1 Seigneur Vampire (445pts) :

      • coût : 1x205pts = 205pts
      • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : +1 niv de Magie(50pts);
      • objets magiques : Armure de fer argent (45); Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Gemme de dracocide (5pts);

dasu

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Jeu 27 Jan 2011 - 5:14
Tiens on veut tester ma combo? Sourire Liste qui ressemble beaucoup à ce que je joue moins les rares mais les spectres contre les nains ça peut bien le faire

Par contre fait gaffe à pas te faire engluer ton seigneur au close :la gemme de dracodide te laisse serein si enflammé en face mais tu perds le énéfice du heaume.Bref heaume plus draocide je trouve ça tendu. T'as intérêt à bien gérer tes phases de magie mais vu ma poissse j'aurais été plus prudent pas mis dracodide et le heaume sur le même gars
Reiner starke

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Jeu 27 Jan 2011 - 7:16
Lu !

8 spectre dans la même unité ca me semble tendu ici.
Ton adversaire aurait u uniquement deux ou trois projectile magique ca aurait était ou mais la...
T'est sur que ton adversaire joue des machine de guerre qui touche magiquement, de plus il a une enclume !! Endu3 sans save ca arrête un tir un tir de catapulte assez difficilement Smile
bref autant commencer en lui offrant de suite 425pts ...

Si tu tien a les jouer je ferait des pack de 4 avec ou sans banshee.
4c'est suffisamment pour se farcir des unité de tireur/machine en un tour .
C'est également trop peu pour que ton adversaire s'attarde dessus.

si tu persiste a vouloir les garder, je serait très intéresser part la manière dont tu les a joué et si il on était réellement utile/rentable.

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Jeu 27 Jan 2011 - 20:08
BAH par 4 c'est des points perdu encore plus facilement!

les machines naines sont runées magiquement mais en mettant les spectres en une ligne, espacé d'un pas, tu crois vraiment qu'il va utiliser un tir pour 2 spectres?
si oui et bin tant mieux j'arriverai au close plus facilement avec le reste de mes troupes!

sinon j'hésite à modifier savoir interdit et invoc goules sur mon vampire pour lui mettre maitre des arts noirs, comme cela, 4 dés de pouvoir en plus pour l'absortion du carosse, ça peut être utile, il utilisera ses dés pour neheker et basta, non?
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