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Ardens

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Sénéchal
Sénéchal
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Sam 17 Mar 2012 - 11:28
Voilà les petits amis d'outre tombe, tout est dans le titre.

Un gros pack de cavalerie qui tâche, deux terreur qui l'escortent pour gérer les unités de redirection / monstres / autres, un régiment de goule en deuxieme ligne, 3 régiments de zombie pour servir de chausson aux banshee / spectre en attendant une sortie approprié, et au nécro en attendant qu'il utilise son PAM.
En conjonction avec la GB porteuse de suaire, le SV devrait être en mesure de gérer à peu près n'importe quoi qui n'a pas coup fatal. A noter que le reste du régiment fait des attaques enflammées, toujours utile contre une abo ou autre, même si le SV devrait tout de même pouvoir gérer tout seul.

Les loups et les nuées d'esprit pour temporiser le déploiement et pour rediriger et chasser les tireurs / mdg / etc.

Je suis un petit peu limite sur les bannières (5 ce n'est pas le bout du monde), mais les goules, au fil des parties, me semblent de plus en plus indispensable au vu de l'efficacité totalement inexistante du reste de nos bases. Zombies, squelettes, tout dans le même sac, à savoir ca rame contre de l'esclave skaven. Pour faire simple nos bases sont incapables de rivaliser avec les bases ennemies, ce qui peuvent les goules, même si, je le concède de bonne guerre, elles coutent un bras et demi. Mais une horde de goule roulera sur les bases elfiques, humaines ou skaven, là ou les squelettes ou les zombies ne peuvent qu'espérer tenir assez longtemps pour qu'un soutien arrive. My choice.

Il me reste 20 points pour une petite fioriture de dernière minute...

Cette liste a deux points faibles.
L'effet sac à points du régiment de cavalerie qui comporte, au final, que 10 figurines, donc si l'ennemi s'acharne suffisamment dessus mon SV et mon revenant se retrouve vite tout seuls dans la pampa - tout en reste, soit, aussi dangereux qu'avant mais plus vulnérables aux machines de guerre.
L'effectif réduit des zombies porteurs de bannière qui m'obligent à sécuriser les objectifs avec le reste de l'armée avant de pouvoir les camper avec mes zombies.
Si quelqu'un a des solutions miracles, je suis bien sûr à l'écoute...

SEIGNEURS 553

Seigneur Vampire 553
Talisman de préservation 45
Lame Ogre 40
Amure Lourde 6
Bouclier 3
Furie Rouge 50
Réflexes prodigieux 30
Autre badine 15
Séduction 15
Cauchemar caparaçonné 24
Niveau 4 105

HEROS 524

Nécromancien 65+25 = 90
Parchemin de dissipation

Héros banshee 95

Héros banshee 95

Héros spectre 60


1 roi revenant 184
Armure lourde
Bouclier 4
Suaire de Nuit 40
GB 25
Lance de cavalerie 5
Pierre de chance 5
Coursier caparaçonné 20


BASES 625

30 goules 310

nécrophage

20 zombies 65
bannière

20 zombies 65
bannière

20 zombies 65
bannière

5 loups 40

5 loups 40

5 loups 40



UNITES SPECIALES 328


8 chevaliers noirs 238

Champion, porte étendard
Lances de cavalerie
Caparaçons
Flamme éternelle 10

Nuée d’esprits 45

Nuée d’esprits 45

UNITES RARES 450

1 Terreurgheist 225

1 Terreurgheist 225
sebvoncarstein

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Zombie
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CV 2500 no limit Empty Re: CV 2500 no limit

Sam 17 Mar 2012 - 16:30
pourquoi ne pas payer un destrier infernal au SV pour gagner un point de mvt avec ta cavalerie?

20 points restants + séduction = un chevalier noir de plus.
Je pense qu'il faut absolument augmenter cet effectif à 10 minimum!
(Une banshee de moins ferait l'affaire... c'est une faible perte face à la résistance gagnée par ta cavalerie.
En supprimant la deuxième banshee et une nuée d'esprits tu peux te payer des émissaires. Meme par 5 ils sont géniaux...
Je pense que les deux terror sont amplement suffisants pour sniper les grosses pièces armurées ou monstres..
J'aime beaucoup l'esprit de cette liste!!!
Ardens

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Sénéchal
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Dim 18 Mar 2012 - 20:44
Merci de ta réponse.

Ben, tout d'abord parce que le detrier infernal fait perdre un point de save au SV vu qu'il n'est pas caparaçonné, et qu'il le rend un peu plus vulnérable à la saturation. Mais c'est une option que j'ai envisagé, j'y viendrai peut-être. Les émissaires sont très surfaits. Surtout que la prochaine FAQ va probablement stipuler que la danse ne leur occtroye pas l'attaque au passage. Le souci des émissaires, dont je suis d'accord l'intérêt n'est pas nul, c'est qu'il oblige à pamer ou à sur-dissiper des sorts qui sinon ne seraient pas une menace (typiquement les 1/2 d6 touches force 3/4.)

La séduction n'est en revanche pas si indispensable en effet, bien que pas nulle non plus. Le jour ou un buveur de sang ou un assassin elfe noir ou autre rate son test à 7, on se dit qu'on a bien fait de le payer. Ca fait 35 points sur 52, 17 points à creuser...
Ca me fait un peu mal de sacrifier une banshee, en fait. Elles ont un réel impact psychologique sur pas mal de trucs pénibles en plus d'être éthérée et planquable. Mais bon s'il faut j'y viendrai. Rien que remplacer une banshee par un spectre me donnerait les points pour caler deux cavaliers de plus. A voir.
Navarone

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Roi revenant
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CV 2500 no limit Empty Re: CV 2500 no limit

Lun 19 Mar 2012 - 10:51
Pour ajouter une remarque supplémentaire, je pense que les zombies par 20 ne s'envisagent que dans une liste jouant l'invoc, ce qui n'est pas ton cas.
Ici, je les mettrai par 40 minimum, ce qui impliquerait de n'en garder que 2 unités et de retirer également des loups pour compléter.
Sans ça, j'ai peur que toutes ces bases ne te servent vraiment à rien de la partie, hormis offrir des points facilement à l'adversaire, perdant les bannières par la même occasion.
Lastshadow

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Banshee
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Lun 19 Mar 2012 - 16:26
Personnellement je pense que les 8 chevaliers sont suffisants, l'autre jour je jouait contre un haut elfe full tir qui alignait grosso merdo 2 pack de 20 gdm plus 2 pack de 10 archers et 2balistes, plus magie de la lumière bon lv2 il est vrai, il se concentrait sur mes Gus à chaque tour et il m'en tuait 3-4 seulement à chaque phase de magie, et encore, je n'avait que deux lv 1... Et une malchance épouvantable sur mes jets de svg. Donc, ok c'est pas de l'elfe sylvain ou du nain, mais franchement 8... C'est dur à choper Smile
Perso, ce qui me gêne un peu dans cette liste est le manque d'impact face aux armées soit plus nombreuses mais fortes (o&g) ou qui ne saurait être réellement inquiétées de tes tg (bretons) au CAC, car tu n'as que tes chevaliers, les tg étant surtout une unité de distance, et tu ne pourras tout démolir juste avec ta cav, qui est redirigeable, alors oui tu peux sniper les redirection avec les tg mais tu ne pourras du coup pas alléger les régiments que ne pourront prendre en charge tes cn. Du coup tes goules seront un peu légères et les zomb carrément surfait, non ? Je ne suis pas un habitué du milieu dur, donc je dis peut être une connerie, mais c'est le seul problème que je vois ici... Donc j'en parle Smile
Ardens

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Sénéchal
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Lun 19 Mar 2012 - 18:22
En fait, les zombies ne servent qu'à porter les bannières. Ils ne sont pas censés aller au close à part sur une charge de coin ou autre.
2 bannières, 3 avec celle des cavaliers, peut-être 4 avec la GB, c'est nettement insuffisant pour tout scénario à bannière un peu en-dehors des clous. La troisieme me semble hélas indispensable, je suis déjà bien juste. Bien entendu, du point de vue de la poutre pure, je jouerai un seul gros régiment de 60 zombies et basta. Le job des banshee est justement de sécuriser ma seconde ligne en s'interposant contre les petites unités qui pourraient venir taquiner mes zombies.

Le souci effectivement lastshadow, c'est qu'une armée de tir "classique" en no limit t'alignera 70 tirs légers et les machines de guerre qui vont avec. Ce qui fume au choix rien qu'avec les tireurs un terrorgheist par tour, ou sur de la cavalerie, entre deux et cinq cavaliers selon le malus de save. Sur une phase un peu chatte, il me sèche mon régiment en un tour, quoi. Donc deux cavaliers de plus ne sont pas de trop, surtout que dès que je tombe sous le seuil des 5+champion le SV n'a plus son attention messire contre les machines.
Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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Jeu 22 Mar 2012 - 12:21
Vu ta death star, j'aurais peur de rester scotché sur une abo' ou un truc à régèn' + tenace. A moins que l'autre badine du trompeur fasse relancer aussi les save de régèn', mais je ne l'ai jamais joué comme ça. Donc à partir de là (si j'ai faut à la phrase d'avant, mon commentaire sert à rien Gniié ! ), je m'arrangerai pour faire sauter la régèn' avant que le SV tape. Statistiquement il ne tue pas l'abo'(je crois), or en no-limite bjr la doublette, pareil avec les hydres à portée de GB, non? (connais pas le milieu des tournois donc point de vue théorique). Bref, soit le RR laisse la place à un vampire avec potion de rapidité (+3 I), lance de cavalerie, qui fera sauter la régèn' avant que le SV décapite le streum + charge irres derrière sans que les CN se soient pris la moindre attaque Cool Ou alors, tu mets une lance de cavalerie sur ton gégé + popo de force pour profiter un max des touches enflammées (osef les 2+ contre le feu, tu tapes ce qu'il y a à côté et pis les PDC ça s'esquive). Ca te libère des points pour une 4+ 1+ sur ton gégé, mais tu devras vraisemblablement choisir entre le suaire et l'autre badine pour ton RR. Si jamais tu voulais vraiment un tueur de perso, je prendrai un RR avec épée +1 pour toucher, la bannière des tertres (sur les CN) et l'ABDT, mais il te faudrait un deuxième RR pour porter la GB (enflammée) Gniié ! sinon adieu les attaques enflammées. Comme ça, je ne sais pas si tu vas pleinement profiter des A enflammées et c'est dommage, car c'est bien d'avoir une solution qui OS les HA, hydres, abo' etc etc, sans qu'ils aient le temps de lever le petit doigt. Déjà que tes CN vont essuyer au tir et à la magie, alors s'ils prennent encore au càc Dry ils vont rentrer dans le dur, non?

Mon petit point de vue (qui ne pèse vraiment pas lourd respect ) pour essayer de te donner du grain à moudre Cool

Cordialement,

Poilu
Prentyss

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Varghulf
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Jeu 22 Mar 2012 - 12:37
Poilu a écrit: mais il te faudrait un deuxième RR pour porter la GB (enflammée) Gniié ! sinon adieu les attaques enflammées.


La bannière est portée par le porte étendard des CN, pas par le RR, donc non pas besoin d'un 2e. Et sinon je suis d'accord avec toi, la badine ne fait pas relancer les regen, juste les save invu.
Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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Jeu 22 Mar 2012 - 12:51
Non mais faut lire ce que j'ai écrit avant Rolleyes (comment ça je n'ai pas été clair? lol ) : si tu sors la combine RR décapitueur, il te faut la bannière des tertres... donc pour conserver les A enflammées, il te faut une GB sur un perso qui ne porte pas d'armes magies... donc pas le RR décapitueur = tu as besoin de 2 RR pour tout sortir : les A enflammées pour l'unité, le RR qui touche avec +2 (baba et épée magique qui donne +1). J'espère que je m'exprime mieux de la sorte?

Cordialement,

Poilu
Prentyss

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Varghulf
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Jeu 22 Mar 2012 - 13:55
Ahhhh oui j'avais zappé la bannière des tertres, mes excuses ! ^^
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