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Sereg von Drakul

Sereg von Drakul





Loup de sang
Loup de sang
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Dim 19 Sep 2010 - 0:09
Seigneur vampire (435)
+1 niv magie
savoir interdit, acolyte noir, seigneur des morts
cuirasse cadavérique, pierre de chance, heaume du dragon, bouclier enchanté, lame ogre, parchemin de dissipation

Roi revenant (225)
Grande Bannière - Bannière de Drakenhof

Roi revenant (75)

Vampire (195)
Périapte noir, heaume de commandement, maître des arts noirs

20 goules (168)
nécrophage

10 squelettes (98)
étendard, lances

24 squelettes (237)
EMC, bannière de cauchemar infini

18 gardes des cryptes (291)
EMC, bannière des tertres

5 spectres (275)
banshee


Le seigneur et les RR avec les gardes des cryptes.
Le vampire avec les ske avec lances.

Le vampire couvre l'arrière des gardes et donne sa CC au régiment. Avec le +1 de la bannière, ils touchent sur 2+ dans la plupart des cas ce qui fait 14 attaques coup fatal.
LA GB donne la régé à tout le régiment, dont le seigneur. Celui-ci est insensible aux coups critiques attaques empoisonnées, invul 2+ sur les empoisonnées, 4+ sur le reste, et 2+ en svg normale. Il attaque avec force 7. Tout ça en étant mago niv 4. J'ai bien aimé la combi Clap
Exemple, le preneur de crânes me fait pas trop peur Devil
Contre un adversaire pan t'est mort genre homme-lézards avec arme qu'il faut, j'envoie un sous-fifre en défi.
Bref, c'est un régiment qui devrait faire froid dans le dos à mes adversaires, ce qui réconforte mon vampire.

Les goules et les squelettes couvrent les flancs et ralentissent l'ennemi pendant que je perce avec les GdC. Le vampire a 2 dés pour régénérer une de ces 2 troupes quand le seigneur est occupé à autre chose.
Les spectres ont 3 avantages-rôles:
- ils traversent les obstacles et créent le danger là où c'est pas prévu, permettant de tuer un mago solitaire et/ou d'aller chercher des machines de guerre
- ils peuvent tenir en respect des gros balourds pas magiques (je sais ça marche pas contre certaines abominations Whistling )
- le tir de la banshee est le seul tir des CV, pour pas s'ennuyer, il faut bien qu'elle soit là Fou

Le seigneur fait monter le régiment de squelettes au premier tour (à minima). S'il peut, il fait souffle de la non-vie pour avoir un soutien de nuées ou alors vieillissement contre un gros régiment (face à des skavens par exemple). Ce sort est de toute manière très très intéressant contre toute unité sur-blindée vu qu'il n'y a pas de svg ("aucune").
Ensuite, la danse macabre peut permettre d'empêcher l'adversaire de contourner mon rgt de GdC...

Pour autant, le dilemme reste le choix de la liste de magie. La plus complète est celle des arcanes mais il y a plus puissant en offensif : mort et métal.
Mort permet en + d'avoir des dés supplémentaires très utiles pour un CV. Fatalitas est fantastique et il y a plein de sorts pour tuer un personnage embêtant. Fatalitas sur un grand dragon puis buveur d'esprit peut tuer le dragon en une fois (avec beaucoup de chance)... et bien sur, soleil violet de xereus contre des armées nombreuses est idéal pour créer la panique.
Métal pour ultime transmutation qui est à mon avis le sort le plus efficace contre les pâtés : 1/3 de pertes quelles que soient les carac = test de panique + test de cdt + on choisit la cible et pas de déviation. Vieillissement est comparable mais peut être facilement dissipé avant que ça ne devienne marrant Gniié !. Ensuite, écailles d'acier permet aux GdC de passer à 2+ en svg, lames enchantées d'aiban est intéressant ainsi que meute dorée de Gehenna face à un tank vivant.

Je vais tester d'abord avec les arcanes pour voir si la manœuvrabilité que ça offre passe devant les avantages de ces 2 autres listes. J'avais pensé prendre Mannfred mais il rentrait pas dans l'historique que j'ai fait pour mon armée.

Dans tous les cas, je reste concentré sur invoc de Nehk qui reste le sort principal d'une armée CV.

Enfin, je sais qu'il n'y a pas d'unités rapides ni beaucoup de troupes, mais je table sur l'idée de la horde rampante qui t'arrive inexorablement sur la gueule Crying
Au début l'autre se marre puis quand il voit les brèches se refermer et les troupes avancer plus vite que prévu, il commence à faire de l'huile Vampire .

guy de lusignant

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Goules
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Dim 19 Sep 2010 - 1:49
en effet tu manque de rapidité et je pense comprendre que tu va miser en partie a ta magie afin d'avancer tes unités ou de les booster. Mais comme tu le sais tu peut avoir 12 dés comme tu peu en avoir que 2.
sinon ton seigneur est polyvalent, il mouline en magie et reste bien au cac(d'un coté c'est normal c'est un seigneur vampire)
je serais toi je ne mettrait pas savoir interdit sauf pour connaitre des sorts autre que arcane étant donné qu'il connaîtra 4 sort sur 6 plus invocation.

ah aussi, periapte noir et maître des arts noirs te permettent de rajouter des dés uniquement au porteur, je vois dommage de faire profité ces dés "gratos" a un niveau 1.
mais cela reste mon point de vu.

sinon a part sa ta liste est bien mais je la voit mal s'en sortir contre des armés blindé d'artillerie style canon feu d'enfer ou bien les armée nombreuse style skaven...surtout skaven

(ps:faut pas faire attention quand je dit que tu manque de cavalerie.je joue 24 chevaliers noirs Blink )

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Lothar l'Exterminateur
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Dim 19 Sep 2010 - 8:01
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3 objets de la catégorie Armure Magique, c'est peut-être un peu beaucoup...

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Goules
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Dim 19 Sep 2010 - 8:10
oui c'est vrai.
tu a droit a une armure magique et un bouclier magique. mais pas 2 pieces d'"armure" magique

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Dim 19 Sep 2010 - 8:25
tu a droit a une armure magique et un bouclier magique. mais pas 2 pieces d'"armure" magique
Non... Les boucliers magiques sont dans la catégorie Armures Magiques, donc c'est armure OU bouclier magique, (équilibre des pouvoirs, page 172).

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Goules
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Dim 19 Sep 2010 - 8:33
dsl lemmy . je vient de relire la page 502 (oui j'ai le gros bouquin) et en effet tu a raison. pourtant j'aurais mis ma main a couper (c'est pas grave sa repousse) que j'avais raison.

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Sereg von Drakul

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Loup de sang
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Dim 19 Sep 2010 - 11:41
Arg, j'avais pas lu cette partie qui paraissait introductive (genre pour ceux qui sauraient pas ce qu'est un objet magique ou qui connaissent pas le monde de warhammer (auquel je joue depuis 20 ans...). Le défaut de l'expérience.

Bref faut que je refasse la défense du SV.

Pour la vitesse, à part prendre du bourrin trop cher à 2000 points facile à détruire dans les nouvelles règles et difficile à régénérer et qui augmente aussi le coût des personnages, je vois pas trop. Les spectres doivent pallier au problème en partie. Pour le reste, il y a 24 pas à parcourir soit une charge au 3ème tour dans le pire des cas (avec un adversaire nain par exemple). Mais au moins, toutes mes troupes chargent ensemble ou du moins c'est moi qui choisit où se déroule combat.

Face au nombre, ben j'ai choisi CV, pas skavens... faut faire avec Smile

Au niveau magie, il faut à tout prix les 6 sorts des AV, surtout en tournois. Sachant que j'ai une déveine qui me colle à la peau, il me manquera fréquemment les 2 sorts importants contre la troupe adverse. Et puis comme je le disais, 2 autres listes me tentent beaucoup...
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Loup de sang
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Dim 19 Sep 2010 - 11:45
Remplacement de toutes les pièces d'armure par Avatar de la mort et le heaume du dragon. Et le preneur de crâne me fait toujours pas peur Smile
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Loup de sang
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Dim 19 Sep 2010 - 11:56
J'avais oublié face au nombre : Un aspect tactique est la création de goulots d'étranglement : ils ne peuvent attaquer tous en même temps.
Par exemple, la horde, c'est sympa quand on peut faire des dégâts. Mais face à la plupart des adversaires, les squelettes se font trucider. Du coup, il vaut mieux limiter les attaques adverses et se mettre sur plus de rangs de 5 (qui supprimeront la règle indomptable plus vite en plus) que sur des rangs de 10 : ça limite les attaques adverses qui seront plus efficaces que les miennes.

Ensuite, je reste groupé pour éviter les attaques de flanc et obliger un large contournement pour les attaques de dos. Les éclaireurs peuvent être stoppés par l'unité de réserve. Les unités rapides de flanc peuvent aider mes éthérés à avancer plus vite (avec des charges irrésistibles ou des mouvements de poursuite Smile ).
Enfin, plus il y a d'unités plus il y a de sorts d'invoc à lancer, plus il faut de vampires pour les marches forcées, ... A 2000 points, il faut un pack resserré quite à invoquer du zombi pour soutenir.
Et là on en vient au rôle du héros vampire qui avec ses 2 dés peut soit invoquer du zombi, soit soigner des troupes, soit augmenter la défense magique (périapte).
Au fait le périapte ajoute un dé "à la réserve de son propre camp" donc utilisable par tous Smile
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