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[1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Sam 21 Fév 2009 - 21:34
Salut tout le monde dans la lignée d'un post précédent je souhaiterais vous proposer ma liste Full magie et donc full résurrection.
Cette liste est basée sur le nombre et non la puissance de frappe directe, sur la magie et sur les électrons libres (spectres, chevaliers noir léger).
Mon but est de submerger l'ennemie sous un flot de cadavre putréfiés grandissant et par la même occasion dominer la magie, le point le plus important dans battle à mon avis, bien qu'aléatoire.
Voici ma liste :
Liste d'armée comtes vampires "Magie Rez" : 1502 points
13 Guerriers Squelettes (120pts) : coût : 13x8pts = 104pts
règles spéciales : Mort-Vivant;
équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
équipement/options : Champion(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts);
15 Goules (128pts) : coût : 15x8pts = 120pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
équipement/options : Nécrophage(8pts);
unité spéciale 6 Chevaliers Noirs (221pts) : coût : 6x24pts = 144pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
équipement/options : Chevalier Infernal(16pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);
3 Chauves-Souris Vampires (60pts) : coût : 3x20pts = 60pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
équipement de base : Griffes et dents (arme de base);
unité rare 4 Spectres des Cairns (200pts) : coût : 4x50pts = 200pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;
unité de base 1 Charette Macabre (100pts) : coût : 1x75pts = 75pts
règles spéciales : Sauvegarde d'armure à 5+;Mort-Vivant;Régénération;Miasmes de Vigueur Impie;
équipement de base : Mains Frémissantes (arme de base);
équipement/options : Bourdon Maudit(25pts);
héros 1 Vampire (195pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts);
1 Vampire (195pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Sceptre de De Noirot (25pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts); Haubert de l'Ecorché (25pts);
1 Vampire (195pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Livre d'Arkhan (35pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Seigneur des Morts (Voïvode) (15pts); Epée de Bataille (15pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
Les chevaliers noir son sensé se fondre dans le décor pour prendre l"ennemi par le flan.
Les CSV s'occupent des machines de guerre.
Les spectres font écran devant les squelette ou zombies si tir il y a pour me permettre de ressusciter leurs copains sans subir de pertes intermédiaires. Puis ils basculent sur le flanc pour appuyer ces derniers régiments et leurs donner de l'impact.
Les squelettes et les goules forment le noyau dur défensif de l'armée plus défensif en ce qui concerne les squelettes et plus offensif du coté des goules.
Les zombies jouent le rôle de tampon pour engluer et sont placés au milieu de mes troupe ou légèrement excentré. La charrette permet d'augmenter les rang des régiments au alentours plus rapidement et donne un peu de punch a ce régiment, qui s'avère redoutable grâce au heaume de commandement du général qui restera à l'écart de tout combat ou tireur (à l'arrière ou près des spectres par exemple).
Ce dernier sera le vecteur principal de la magie bombardant les sort de nécromancie. Il est fragile et doit être déplacé judicieusement.
Les deux autre vampire lui porteront soutien à la magie, tout en apportant un peu de punch au régiment de squelettes et goules.
Cette liste a déjà été testée contre une liste d'hommes lézard et contre des de l'empire, les deux se soldant par une victoire mineure et majeure.
J'attends de vos conseil pour améliorer la polyvalence de cette armée et la rendre apte à affronter des bretoniens ou des démons si vous jugez que ce n'est pas le cas.
En vous remerciant,
Votre dévoué Nécromant,
Hegrim
Cette liste est basée sur le nombre et non la puissance de frappe directe, sur la magie et sur les électrons libres (spectres, chevaliers noir léger).
Mon but est de submerger l'ennemie sous un flot de cadavre putréfiés grandissant et par la même occasion dominer la magie, le point le plus important dans battle à mon avis, bien qu'aléatoire.
Voici ma liste :
Liste d'armée comtes vampires "Magie Rez" : 1502 points
- unité de base
- 20 Horde de Zombies (88pts) :
- coût : 20x4pts = 80pts
- règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
- équipement de base : Arme de base;
- équipement/options : Porte-étendard(8pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
Les chevaliers noir son sensé se fondre dans le décor pour prendre l"ennemi par le flan.
Les CSV s'occupent des machines de guerre.
Les spectres font écran devant les squelette ou zombies si tir il y a pour me permettre de ressusciter leurs copains sans subir de pertes intermédiaires. Puis ils basculent sur le flanc pour appuyer ces derniers régiments et leurs donner de l'impact.
Les squelettes et les goules forment le noyau dur défensif de l'armée plus défensif en ce qui concerne les squelettes et plus offensif du coté des goules.
Les zombies jouent le rôle de tampon pour engluer et sont placés au milieu de mes troupe ou légèrement excentré. La charrette permet d'augmenter les rang des régiments au alentours plus rapidement et donne un peu de punch a ce régiment, qui s'avère redoutable grâce au heaume de commandement du général qui restera à l'écart de tout combat ou tireur (à l'arrière ou près des spectres par exemple).
Ce dernier sera le vecteur principal de la magie bombardant les sort de nécromancie. Il est fragile et doit être déplacé judicieusement.
Les deux autre vampire lui porteront soutien à la magie, tout en apportant un peu de punch au régiment de squelettes et goules.
Cette liste a déjà été testée contre une liste d'hommes lézard et contre des de l'empire, les deux se soldant par une victoire mineure et majeure.
J'attends de vos conseil pour améliorer la polyvalence de cette armée et la rendre apte à affronter des bretoniens ou des démons si vous jugez que ce n'est pas le cas.
En vous remerciant,
Votre dévoué Nécromant,
Hegrim
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Sam 21 Fév 2009 - 22:17
à toi jeune frère,
Bon alors, ta charrette ne rentre dans aucun régiment car elle n'est pas montée par un nécro. La bannière sur tes zombies, beaucoup de monde te conseillera de l'enlever: ce sera 100 pts de donnés à l'ennemi (en plus, fluffiquement je comprends pas le pourquoi du comment)...que ceux qui ne son pas d'accord avec moi se lèvent et parle, je suis extrêmement ouvert et curieux sur l'avantage d'une bannière sur des zombies, je vous écoute :zik:
Tes spectres ne pourront pas bloquer suffisamment de lignes de vue, tes squels ou tes goules mangeront quand même au tir. Si tu mets tes CN et spectres sur un flanc, comment vas tu faire pour leur donner des marches forcées?
Sinon, niveau effectifs, je trouve que tu es un peu faible, tes régiments de base sont légers légers....ça entre en contradiction avec ta présentation, à mon humble avis.
Comme tu as réussi à briller avec cette armée ( à toi, fin stratège va !), ce serait sympa si tu pouvais poster tes parties en section rapport de bataille.
A 1500, je suis plus pour du double base que pour du triple (trop chaud de tout regonfler): goules ou squels + zombards. Ça te permettrait de changer un vampire par un nécro, lui rajouter un sort: il a danse et l'invocation. Tu lui mets une pierre et un pam, ça devrait le faire. Tu le grimpe sur la charrette et hop les bonus de rangs et la PU. Dans ce cas, les squels sont plus indiqués je crois. Enfin, tu réalises des économies de points en prenant un nécro...tu gonfles bien tes troupes.
Voila voila, n'oublie pas que ce que j'écris n'est que le reflet de mon propre style de jeu...le tien a l'air de bien fonctionner pour l'instant.
Bonne continuation,
Poilu
Bon alors, ta charrette ne rentre dans aucun régiment car elle n'est pas montée par un nécro. La bannière sur tes zombies, beaucoup de monde te conseillera de l'enlever: ce sera 100 pts de donnés à l'ennemi (en plus, fluffiquement je comprends pas le pourquoi du comment)...que ceux qui ne son pas d'accord avec moi se lèvent et parle, je suis extrêmement ouvert et curieux sur l'avantage d'une bannière sur des zombies, je vous écoute :zik:
Tes spectres ne pourront pas bloquer suffisamment de lignes de vue, tes squels ou tes goules mangeront quand même au tir. Si tu mets tes CN et spectres sur un flanc, comment vas tu faire pour leur donner des marches forcées?
Sinon, niveau effectifs, je trouve que tu es un peu faible, tes régiments de base sont légers légers....ça entre en contradiction avec ta présentation, à mon humble avis.
Comme tu as réussi à briller avec cette armée ( à toi, fin stratège va !), ce serait sympa si tu pouvais poster tes parties en section rapport de bataille.
A 1500, je suis plus pour du double base que pour du triple (trop chaud de tout regonfler): goules ou squels + zombards. Ça te permettrait de changer un vampire par un nécro, lui rajouter un sort: il a danse et l'invocation. Tu lui mets une pierre et un pam, ça devrait le faire. Tu le grimpe sur la charrette et hop les bonus de rangs et la PU. Dans ce cas, les squels sont plus indiqués je crois. Enfin, tu réalises des économies de points en prenant un nécro...tu gonfles bien tes troupes.
Voila voila, n'oublie pas que ce que j'écris n'est que le reflet de mon propre style de jeu...le tien a l'air de bien fonctionner pour l'instant.
Bonne continuation,
Poilu
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Sam 21 Fév 2009 - 23:00
Merci pour cette réponse très intéressante.
Cette charrette est uniquement pour moi un moyen de booster les résurrections et d'apporter quelques attaques supplémentaires en appoint d'un régiment de squelette ou goule selon leurs affectations. Mais je vais tenir compte de ta remarque pour éventuellement modifier la liste si ton avis est confirmé.
C'est la ou je ne suis plus du tout d'accord avec toi. Les zombies se révèlent être la pire plaie des armée adverses si tant est qu'elle soit sujette à la peur. quoi de pire qu'une unité qui a 3 bonus de rang la bagnière la supériorité numérique, la peur et une CC de 6? Le commun des mortels la touche sur 5. Mes zombies ont toujours été ma machine a tuer venant à bout de saurus, de guerriers du chaos ou même de cavaliers noir.
Pour en revenir à ta question, à quoi bon la bannière? elle justifie la volonté de faire fuir à tout prix en ajoutant +1 au résultat de combat tout en restant quasiment impossible à tuer. En effet je ne fuie pas et je n'ai jamais vu d'unité capable de tuer mon pavé avant ma phase de magie.
Trop de joueur compte vampire jouent ces unités comme défensives alors qu'elles sont le principal atout de l'armée et ce à un cout très conccurentiel.
si mes spectres se trouve devant les goules avec à leur gauche les zombie et à leur droite les squelettes la protection est parfaite...
(avec un espace de 0.5ps entre chaque spectre)
Ayant pour habitude de refuser un flanc un vampire n'est jamais loin.
La puissance de ma magie me laisse estimer avoir 20 a 25 unités dans les squelette et 30 au moin dans les zombies avant la première phase de corps à corps ceci te rassure ou tu trouves cette estimation risquée? Sur mes deux bataille ma domination à la magie a été totale et j'ai eu en moyenne ces nombres d'unité avant le corps à corps.
Je pense que la surprise de la liste est mon premier atout et que les adversaires pensent tailler comme dans du beurre les zombies sans se douter de leur CC. J'ai gagné face à des gardes du temple pourtant unité d'élite grâce à ça. J'ai déploré une perte et réussi par chance à en tuer un avec la sup et LA BANNIÈRE j'ai fais fuir cet impressionnant amas de muscle.
Dsl pour cette citation bourrine mais je ne voyais pas ou couper sans perdre l'essence.
J'aime bien l'idée du nécro mais cela me fais perdre des dés de pouvoir et donc m'affaiblit dans toute ma stratégie de plus il ne permet pas d'apporter de punch au combat.
ta charrette ne rentre dans aucun régiment
Cette charrette est uniquement pour moi un moyen de booster les résurrections et d'apporter quelques attaques supplémentaires en appoint d'un régiment de squelette ou goule selon leurs affectations. Mais je vais tenir compte de ta remarque pour éventuellement modifier la liste si ton avis est confirmé.
La bannière sur tes zombies, beaucoup de monde te conseillera de l'enlever
C'est la ou je ne suis plus du tout d'accord avec toi. Les zombies se révèlent être la pire plaie des armée adverses si tant est qu'elle soit sujette à la peur. quoi de pire qu'une unité qui a 3 bonus de rang la bagnière la supériorité numérique, la peur et une CC de 6? Le commun des mortels la touche sur 5. Mes zombies ont toujours été ma machine a tuer venant à bout de saurus, de guerriers du chaos ou même de cavaliers noir.
Pour en revenir à ta question, à quoi bon la bannière? elle justifie la volonté de faire fuir à tout prix en ajoutant +1 au résultat de combat tout en restant quasiment impossible à tuer. En effet je ne fuie pas et je n'ai jamais vu d'unité capable de tuer mon pavé avant ma phase de magie.
Trop de joueur compte vampire jouent ces unités comme défensives alors qu'elles sont le principal atout de l'armée et ce à un cout très conccurentiel.
Tes spectres ne pourront pas bloquer suffisamment de lignes de vue
si mes spectres se trouve devant les goules avec à leur gauche les zombie et à leur droite les squelettes la protection est parfaite...
(avec un espace de 0.5ps entre chaque spectre)
tu mets tes CN et spectres sur un flanc, comment vas tu faire pour leur donner des marches forcées
Ayant pour habitude de refuser un flanc un vampire n'est jamais loin.
tes régiments de base sont légers légers.
La puissance de ma magie me laisse estimer avoir 20 a 25 unités dans les squelette et 30 au moin dans les zombies avant la première phase de corps à corps ceci te rassure ou tu trouves cette estimation risquée? Sur mes deux bataille ma domination à la magie a été totale et j'ai eu en moyenne ces nombres d'unité avant le corps à corps.
tu as réussi à briller avec cette armée
Je pense que la surprise de la liste est mon premier atout et que les adversaires pensent tailler comme dans du beurre les zombies sans se douter de leur CC. J'ai gagné face à des gardes du temple pourtant unité d'élite grâce à ça. J'ai déploré une perte et réussi par chance à en tuer un avec la sup et LA BANNIÈRE j'ai fais fuir cet impressionnant amas de muscle.
A 1500, je suis plus pour du double base que pour du triple (trop chaud de tout regonfler): goules ou squels + zombards. Ça te permettrait de changer un vampire par un nécro, lui rajouter un sort: il a danse et l'invocation. Tu lui mets une pierre et un pam, ça devrait le faire. Tu le grimpe sur la charrette et hop les bonus de rangs et la PU. Dans ce cas, les squels sont plus indiqués je crois. Enfin, tu réalises des économies de points en prenant un nécro...tu gonfles bien tes troupes.
Dsl pour cette citation bourrine mais je ne voyais pas ou couper sans perdre l'essence.
J'aime bien l'idée du nécro mais cela me fais perdre des dés de pouvoir et donc m'affaiblit dans toute ma stratégie de plus il ne permet pas d'apporter de punch au combat.
- damouleGarde des cryptes
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Sam 21 Fév 2009 - 23:29
Hegrim a écrit:Merci pour cette réponse très intéressante.
ta charrette ne rentre dans aucun régiment
Cette charrette est uniquement pour moi un moyen de booster les résurrections et d'apporter quelques attaques supplémentaires en appoint d'un régiment de squelette ou goule selon leurs affectations. Mais je vais tenir compte de ta remarque pour éventuellement modifier la liste si ton avis est confirmé.
Je confirme son avis, pour moi la charette n'est vraiment valable qu'en monture d'un nécro
La bannière sur tes zombies, beaucoup de monde te conseillera de l'enlever
C'est la ou je ne suis plus du tout d'accord avec toi. Les zombies se révèlent être la pire plaie des armée adverses si tant est qu'elle soit sujette à la peur. quoi de pire qu'une unité qui a 3 bonus de rang la bagnière la supériorité numérique, la peur et une CC de 6? Le commun des mortels la touche sur 5. Mes zombies ont toujours été ma machine a tuer venant à bout de saurus, de guerriers du chaos ou même de cavaliers noir.
Pour en revenir à ta question, à quoi bon la bannière? elle justifie la volonté de faire fuir à tout prix en ajoutant +1 au résultat de combat tout en restant quasiment impossible à tuer. En effet je ne fuie pas et je n'ai jamais vu d'unité capable de tuer mon pavé avant ma phase de magie.
Trop de joueur compte vampire jouent ces unités comme défensives alors qu'elles sont le principal atout de l'armée et ce à un cout très conccurentiel.
Pas d'accord avec toi. Face à une cc6, le commun des mortels (cc3) touche sur du 4+ et non du 5+. Et derrière t'as qu'une endu de 2 sans save, donc même des humains de base te font 2 morts. Alors quand c'est des élus du chaos ou autre truc bourrin ... Les zombies sont bien pour engluer et écranter, pas pour gagner des cac, surtout qu'ils ne poursuivent jamais, alors l'intérêt est limité. Surtout qu'en tournoi tu tombes rarement sur des manches, si ils voient que tes vampires évitent le cac, ça veut dire que tu as un heaume quelque part, donc qu'en te chargeant ils savent ce qu'ils font. De plus la peur c'est bien, mais vu le nombre d'objets et de bannières qui rendent immu psycho, unités naturellement immu psycho, voire armées entières (ces objets, unités, armées sont extrêmement fréquents en tournoi) je ne miserai pas tout dessus.
Tes spectres ne pourront pas bloquer suffisamment de lignes de vue
si mes spectres se trouve devant les goules avec à leur gauche les zombie et à leur droite les squelettes la protection est parfaite...
(avec un espace de 0.5ps entre chaque spectre)
Les spectres pour écranter c'est bien, mais ça fait cher l'écran ... Des zombs c'est mieux pour, et vu la puissance des spectres au cac je les utiliserai à autre escient.
tu mets tes CN et spectres sur un flanc, comment vas tu faire pour leur donner des marches forcées
Ayant pour habitude de refuser un flanc un vampire n'est jamais loin.
Dans ce cas c'est à ce vampire que tu devrais donner le lycni.
tes régiments de base sont légers légers.
La puissance de ma magie me laisse estimer avoir 20 a 25 unités dans les squelette et 30 au moin dans les zombies avant la première phase de corps à corps ceci te rassure ou tu trouves cette estimation risquée? Sur mes deux bataille ma domination à la magie a été totale et j'ai eu en moyenne ces nombres d'unité avant le corps à corps.
Là rien à redire, je suis d'accord avec toi.
tu as réussi à briller avec cette armée
Je pense que la surprise de la liste est mon premier atout et que les adversaires pensent tailler comme dans du beurre les zombies sans se douter de leur CC. J'ai gagné face à des gardes du temple pourtant unité d'élite grâce à ça. J'ai déploré une perte et réussi par chance à en tuer un avec la sup et LA BANNIÈRE j'ai fais fuir cet impressionnant amas de muscle.
On appelle ça de la grosse moule par chez nous (cad les tournoyeurs confirmés). Faut surtout pas miser dessus.
A 1500, je suis plus pour du double base que pour du triple (trop chaud de tout regonfler): goules ou squels + zombards. Ça te permettrait de changer un vampire par un nécro, lui rajouter un sort: il a danse et l'invocation. Tu lui mets une pierre et un pam, ça devrait le faire. Tu le grimpe sur la charrette et hop les bonus de rangs et la PU. Dans ce cas, les squels sont plus indiqués je crois. Enfin, tu réalises des économies de points en prenant un nécro...tu gonfles bien tes troupes.
Dsl pour cette citation bourrine mais je ne voyais pas ou couper sans perdre l'essence.
J'aime bien l'idée du nécro mais cela me fais perdre des dés de pouvoir et donc m'affaiblit dans toute ma stratégie de plus il ne permet pas d'apporter de punch au combat.
Là je suis d'accord, les vamps c'est beaucoup mieux quand tu comptes sur ta magie pour gagner.
Par contre t'as 3 vampires, mais uniquement 2 régiments où ils peuvent aller. Tu fais quoi du 3° ? Dans une unité qui en comprend déjà un ?
_________________
"Buvons un coup,
Buvons en deux,
A la santé des amoureeeuuux !
A la santé du Roi de Franceee !
A qui nous devons le succès,
D'être vainqueurs sur les Anglaaaiiis !
Et merde pour le Roi d'Angleterre !
Qui nous a déclaré la guerreee !"
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Sam 21 Fév 2009 - 23:48
J'ai l'impression que tu me considère comme un débutant mais ceci est basé sur un quiproquo. Je n'ai pas à justifier mon expérience en tournois et le fait de gagner un corps a corps contre des saurus n'est en rien du à la chance. Je me souviens désormais que c'était une bataille a 2000 et donc avec la liste béta de celle ci. Mon général avait donc CC 7 et j'ai donc assimilé les deux parties, je m'en excuse.
De plus les spectre que je mets en écran sont propulsé sur le flanc de la cible de mes zombies à coup de danse macabre. Avec cette force de frappe en plus des zombies et leurs rang la victoire n'est je l'espère plus à tes yeux dues à la chance.
Pour le nécro je réfléchis en ce moment à comment l'intégrer sans perdre à la magie et au corps à corps.
Mon général comme dit est mobile ne va pas dans un régiment et reste à portée de de mon flanc. Il peut de plus aller chercher les éclaireurs qui se seraient avanturés près de lui.
De plus les spectre que je mets en écran sont propulsé sur le flanc de la cible de mes zombies à coup de danse macabre. Avec cette force de frappe en plus des zombies et leurs rang la victoire n'est je l'espère plus à tes yeux dues à la chance.
Pour le nécro je réfléchis en ce moment à comment l'intégrer sans perdre à la magie et au corps à corps.
Mon général comme dit est mobile ne va pas dans un régiment et reste à portée de de mon flanc. Il peut de plus aller chercher les éclaireurs qui se seraient avanturés près de lui.
- damouleGarde des cryptes
- Age : 39
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 0:33
Oui ben même avec cc7 le fait que les GdT te fassent seulement 1 mort chez les zombs c'est un peu de chance non ? Car même si il fait du 5+ pour toucher (d'ailleurs ça a pas CC4 les GdT ?), il fait du 2+ pour blesser et t'as toujours pas de save.
Mais bon avec les spectres de flanc je comprends mieux que tu ais gagné le cac, ceci dit c'est la première fois que je vois les zombs gagner grace à une bannière.
Je n'ai jamais dit que tu étais un débutant, je ne faisais que mettre en avant le fait que dans des tournois tu tomberas souvent face à des armées ultra optimisées, donc avec beaucoup d'immu psycho, et que compter sur la peur est alors un pari plutôt osé. Je fais moi même des tournois depuis un bout de temps, et si c'était possible en V6 de gagner sur la psycho, ça l'est beaucoup moins en V7, et c'est la raison pour laquelle je me suis porté sur une armée bonne en magie et ultra bourrine au close. Dans ce cas, la psycho aide maisce n'est pas sur elle que je compte tout péter. Et vu mes bons résultats en tournoi je peux dire que ça marche.
Et je suis pas le seul à penser ça, voir ce topic : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=121419
Mettre le gégé en éléctron libre et en plus sans save, je trouve ça super dangereux !
Mais bon avec les spectres de flanc je comprends mieux que tu ais gagné le cac, ceci dit c'est la première fois que je vois les zombs gagner grace à une bannière.
Je n'ai jamais dit que tu étais un débutant, je ne faisais que mettre en avant le fait que dans des tournois tu tomberas souvent face à des armées ultra optimisées, donc avec beaucoup d'immu psycho, et que compter sur la peur est alors un pari plutôt osé. Je fais moi même des tournois depuis un bout de temps, et si c'était possible en V6 de gagner sur la psycho, ça l'est beaucoup moins en V7, et c'est la raison pour laquelle je me suis porté sur une armée bonne en magie et ultra bourrine au close. Dans ce cas, la psycho aide maisce n'est pas sur elle que je compte tout péter. Et vu mes bons résultats en tournoi je peux dire que ça marche.
Et je suis pas le seul à penser ça, voir ce topic : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=121419
Mettre le gégé en éléctron libre et en plus sans save, je trouve ça super dangereux !
_________________
"Buvons un coup,
Buvons en deux,
A la santé des amoureeeuuux !
A la santé du Roi de Franceee !
A qui nous devons le succès,
D'être vainqueurs sur les Anglaaaiiis !
Et merde pour le Roi d'Angleterre !
Qui nous a déclaré la guerreee !"
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 0:46
Tu dois avoir raison j'avoue que si mon expérience est grande en général on ne peut pas en dire autant durant la V7 ou je n'ai pas fais trop de tournois et ou j'ai surtout joué en magasin (contre des joueurs expérimenté mais que je connaissais) à cause des études.
Tes critiques m'ont amené à faire cette liste moins portée sur la magie avec un speedy plus coriace et plus destructeur, une importance des zombies moins dominante et une force de frappe légèrement augmentée.
De plus je concentre désormais mon invocation sur les squelettes et non squelette plus goules.
Mes goules seront placées en avant avec le speedy, les spectres devant le régiment de squelette et les zombies à coté.
La voici :
Liste d'armée comtes vampires "Polyvalence 1500" : 1501 points
11 Guerriers Squelettes (129pts) : coût : 11x8pts = 88pts
règles spéciales : Mort-Vivant;
équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
équipement/options : Champion(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts);
objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);
20 Goules (168pts) : coût : 20x8pts = 160pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
équipement/options : Nécrophage(8pts);
unité spéciale 6 Chevaliers Noirs (221pts) : coût : 6x24pts = 144pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
équipement/options : Chevalier Infernal(16pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);
3 Chauves-Souris Vampires (60pts) : coût : 3x20pts = 60pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
équipement de base : Griffes et dents (arme de base);
unité rare 5 Spectres des Cairns (250pts) : coût : 5x50pts = 250pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;
héros 1 Vampire (200pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Talisman de Lycni (10pts); Seigneur des Goules (Anachorète) (25pts); Haine Eternelle (Bestial) (25pts); Epée de Bataille (15pts); Haubert de l'Ecorché (25pts);
1 Vampire (190pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts);
1 Vampire (195pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Sceptre de De Noirot (25pts); Périapte Noir (15pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Lame de Morsure (5pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
Tes critiques m'ont amené à faire cette liste moins portée sur la magie avec un speedy plus coriace et plus destructeur, une importance des zombies moins dominante et une force de frappe légèrement augmentée.
De plus je concentre désormais mon invocation sur les squelettes et non squelette plus goules.
Mes goules seront placées en avant avec le speedy, les spectres devant le régiment de squelette et les zombies à coté.
La voici :
Liste d'armée comtes vampires "Polyvalence 1500" : 1501 points
- unité de base
- 20 Horde de Zombies (88pts) :
- coût : 20x4pts = 80pts
- règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
- équipement de base : Arme de base;
- équipement/options : Porte-étendard(8pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net
- damouleGarde des cryptes
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 1:14
ouais là ça me botte beaucoup plus !
Si tu pouvais gagner 25 points pour mettre une GB sur ton speedy ça le ferait grave !
Et perso, je préfère largement les goules aux skulls, en plus plus d'unités pourraient bénéficier du "seigneur des goules". Mais bon on va pas rentrer dans l'éternel débat "goules ou skulls ?" sinon on peut aller très loin ^^
Si tu pouvais gagner 25 points pour mettre une GB sur ton speedy ça le ferait grave !
Et perso, je préfère largement les goules aux skulls, en plus plus d'unités pourraient bénéficier du "seigneur des goules". Mais bon on va pas rentrer dans l'éternel débat "goules ou skulls ?" sinon on peut aller très loin ^^
_________________
"Buvons un coup,
Buvons en deux,
A la santé des amoureeeuuux !
A la santé du Roi de Franceee !
A qui nous devons le succès,
D'être vainqueurs sur les Anglaaaiiis !
Et merde pour le Roi d'Angleterre !
Qui nous a déclaré la guerreee !"
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 12:22
pour les goules c'est pour deux raisons que je garde des squelettes.
Dans un premier temps pour la diversité et la diversité amène la polyvalence nécessaire en tournois d'après moi.
Dans un second temps c'est une question de figurines peintes. Je n'ai plus trop le temps de peindre et je joue donc avec les 27 goules que j'avais en V6. Je vais bientôt peindre les autres.
Pour la grande bannière comment l'équiperais tu et pour solidifier quels régiment?
Dans un premier temps pour la diversité et la diversité amène la polyvalence nécessaire en tournois d'après moi.
Dans un second temps c'est une question de figurines peintes. Je n'ai plus trop le temps de peindre et je joue donc avec les 27 goules que j'avais en V6. Je vais bientôt peindre les autres.
Pour la grande bannière comment l'équiperais tu et pour solidifier quels régiment?
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 12:34
Tu as deux périaptes, ça va pas le faire.
A ta place, je changerai mon speedy en Varghulf: même force, même nombre d'attaques, -1 en CC mais tu as le heaume au cas où (en fait t'en aura pas besoin sur le Varg'), +1 E, + 2 PV, régèn'....et la terreur! Sur un flanc, ça va le faire. Bémol, faudra faire gaffe à ton orientation (M8, un moindre mal).
Tu prends des nuées à la place des spectres: ça va casser des rangs et elles bénéficieront des marches forcées du ghulf' ou du vampire avec heaume à qui tu ne manqueras pas de donner le talisman (pour ma part, je lui donne le vol).
Quel but??? Économie de 80 pts!!! Si tu changes la bannière des tertres en strygos (entre toucher sur 3+ relançable et toucher sur 2+, tu dois meuler pareil), tu gagnes 10 pts de plus
90 pts, ça te fait un nécro (55) + sort supplémentaire (15) + pierre de pouvoir (20) = 90 pts. Tu lui mets la danse (lançable une fois à 3 dés) et l'invocation. Tu gagnes en magie, tu ne perds pas en punch...sauf avec les nuées, mais elles sont plus résistantes aux blasts magiques (+ PV) et elles annulent les bonus de rangs: ça revient à faire 3 morts à l'adversaire. Comme tu auras le livre et un nécro avec pierre, ça devrait passer.
Qu'en dis-tu?
Poilu
ps: merci de venir jeter un oeil sur mon sujet, je travaille aussi sur une liste à 1500. J'aimerai avoir ton avis sur ce que j'ai fait
A ta place, je changerai mon speedy en Varghulf: même force, même nombre d'attaques, -1 en CC mais tu as le heaume au cas où (en fait t'en aura pas besoin sur le Varg'), +1 E, + 2 PV, régèn'....et la terreur! Sur un flanc, ça va le faire. Bémol, faudra faire gaffe à ton orientation (M8, un moindre mal).
Tu prends des nuées à la place des spectres: ça va casser des rangs et elles bénéficieront des marches forcées du ghulf' ou du vampire avec heaume à qui tu ne manqueras pas de donner le talisman (pour ma part, je lui donne le vol).
Quel but??? Économie de 80 pts!!! Si tu changes la bannière des tertres en strygos (entre toucher sur 3+ relançable et toucher sur 2+, tu dois meuler pareil), tu gagnes 10 pts de plus
90 pts, ça te fait un nécro (55) + sort supplémentaire (15) + pierre de pouvoir (20) = 90 pts. Tu lui mets la danse (lançable une fois à 3 dés) et l'invocation. Tu gagnes en magie, tu ne perds pas en punch...sauf avec les nuées, mais elles sont plus résistantes aux blasts magiques (+ PV) et elles annulent les bonus de rangs: ça revient à faire 3 morts à l'adversaire. Comme tu auras le livre et un nécro avec pierre, ça devrait passer.
Qu'en dis-tu?
Poilu
ps: merci de venir jeter un oeil sur mon sujet, je travaille aussi sur une liste à 1500. J'aimerai avoir ton avis sur ce que j'ai fait
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 12:43
l'alternative est intéressante mais ne me satisfait pas. Pourquoi?
Les spectre sont quand même beaucoup plus efficace que des nuée.
Le wargulf est une cible un peu trop fragile et prisée a mon gout, il fait l'objet de tout les focus et même avec ses caractéristiques impressionnante il occupe tout de même un choix de rare.
De plus mon vampire quand à lui peut charger au premier tour en avançant de 8ps puis en faisant un lâché de perso à 18 ps (si cela existe toujours et vous me faite douter...).
Pour le periapte je vais changer ça tout de suite.
Les spectre sont quand même beaucoup plus efficace que des nuée.
Le wargulf est une cible un peu trop fragile et prisée a mon gout, il fait l'objet de tout les focus et même avec ses caractéristiques impressionnante il occupe tout de même un choix de rare.
De plus mon vampire quand à lui peut charger au premier tour en avançant de 8ps puis en faisant un lâché de perso à 18 ps (si cela existe toujours et vous me faite douter...).
Pour le periapte je vais changer ça tout de suite.
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 14:49
charger au premier tour en avançant de 8ps puis en faisant un lâché de perso à 18 ps
En tournoi, face à du joueur expérimenté, ça s'appelle donner des points à l'adversaire: hurleurs chez les démons, blasts de tzentch chez les gdc, autres machines de guerres chez les nains, elfes, empire; chevaliers pégases chez les bretos, arche chez les rdt, quant aux elfes sylvains, ils ont des tireurs d'élite coup fataleur I guess...tout ça pour dire que le speedy suicide, ça marche très bien, mais c'est loin d'être ultime. Rien ne vaut l'expérience du terrain, cependant.
De mon côté, je préfère largement un Ghulf avec des goules, le tout ayant avancé de 16 ps au premier tour...ça met vite la pression sur un flanc. Ah oui, les nuées font un bien meilleur écran que des spectres. De plus, elles ont un bien meilleur impact sur les bonus fixes (+4: 0 bonus de rangs pour l'ennemi et +1 attaque de flanc) sans compter un bel atout pour la PU! Les spectres sont largement plus efficaces...quand ils bénéficient du heaume, seulement. Dans ma configuration, avec le heaume sur les zombies...tu gagnes et pour moins cher
Sinon, les blasts ce sera soit le ghulf soit les spectres, et un ghulf résiste mieux.
Cordialement,
Poilu
- damouleGarde des cryptes
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 15:05
blast enflammé : à pu de gulf !
La banshee est quand même intéressante aussi. Moi je comprends ton choix des spectres, mais il est vrai qu'en tournoi les attaques magiques sont nombreuses et donc je ne les joue jamais.
La banshee est quand même intéressante aussi. Moi je comprends ton choix des spectres, mais il est vrai qu'en tournoi les attaques magiques sont nombreuses et donc je ne les joue jamais.
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- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 15:32
blast enflammé : à pu de gulf !
Ouais, bof...il en faudra plus d'un pour le calmer, face à du nain runé je dis pas...encore qu'il y a moyen de l'écranter, notamment avec des goules qui avancent à 16 ps au premier tour, tour 2 re 16 ps du ghulf: il fait facilement 26 ps à l'abri de quoi que ce soit (et là il se prendra des blasts, je suis d'accord). L'avantage étant de fournir des marches forcées. A 1500 sur un flanc, ghulf et goules forment une bonne combinaison pendant que nuées et CN filent sur l'autre flanc avec le speedy + couvre-chef de cdt (ou pas).
Les spectres sont beaucoup plus attendus et variables dans leurs effets (démon VS empire, ce sera pas la même mélodie)....et bien plus fragiles que des nuées.
Vu la liste, je vois pas l'intérêt des spectres étant donné qu'on peut répartir leurs effets sur un ghulf et des nuées. De plus, le ghulf fera office de speedy, ce qui laisse de la place pour un nécro avec la danse: plus de magie et de flexibilité (niveau mvt). On remplit les choix rares, spé et héros, c'est pas mal du tout!
Cordialement,
Poilu
- reminoxSeigneur de Sylvanie
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 15:39
blast enflammé : à pu de gulf !
Effectivement, si l'adversaire arrive à passer 4 boules de feu dessus dans la même phase ( parce que sinon on le planque et on le soigne ), il fera pouf . Maintenant, 4 boules de feu ça carbonise aussi 4 spectres ...
Le carosse il suffit d'un seul boulet de canon ( bon deux en stats ), plus simple encore donc ( et un boulet de canon n'est pas dissipable ^^ ).
Et les CDS sont trop cher pour le format.
Bref le vargulf est pas plus fragile qu'une autre unité rare hein ... ( voir plus solide ).
Pour le porte-étendard dans les zombis, en général on ne le met pas parce qu'ils meurent trop vite ... mais ça c'est dans le cadre d'une liste normale. Dans un full magie comme ça il finiront la partie à 70
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 19:07
Un speedy donner des points à l'adversaire si on charge au 1er tour?
Voici ma vision du speedy :
Il a pour mission d'empêcher l'utilisation des machines de guerre ou unités isolées adverses (mage, perso, tirailleurs...) les plus dangereuses. Prenons l'exemple d'un joueur de l'empire qui perd son feu d'enfer ou d'un joueur elfe noir qui perd ses balistes... sa puissance de feu sera réduite voir inoffensive face à la puissance de ma magie. Pour moi même si mon speedy meurt au 2eme tour mais qu'il a éliminé des point vitaux je signe. De plus avec une save de 2+ il est quand même plutôt bien protégé.
Et merci à toi Poilu de me rappeler les termes de tournois à chaque post mais j'ai déjà remporté plusieurs tournois en V6 ou V5 j'en connais donc les us et coutumes.
Voici ma vision du speedy :
Il a pour mission d'empêcher l'utilisation des machines de guerre ou unités isolées adverses (mage, perso, tirailleurs...) les plus dangereuses. Prenons l'exemple d'un joueur de l'empire qui perd son feu d'enfer ou d'un joueur elfe noir qui perd ses balistes... sa puissance de feu sera réduite voir inoffensive face à la puissance de ma magie. Pour moi même si mon speedy meurt au 2eme tour mais qu'il a éliminé des point vitaux je signe. De plus avec une save de 2+ il est quand même plutôt bien protégé.
Et merci à toi Poilu de me rappeler les termes de tournois à chaque post mais j'ai déjà remporté plusieurs tournois en V6 ou V5 j'en connais donc les us et coutumes.
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 22:34
Oui d'accord, tu es certainement plus doué que moi qui attends mes figurines pour me dérouiller....et dérouiller à mon tour, lol. Mais un speedy ça flingue une cible (feu d'enfer, baliste, mage, ou que sais-je encore) avant de se faire pourrir: chez l'elfe, tu te prends une baliste et l'arc du patrouilleur = au revoir président! Le démon a des mitraillettes sur pattes et des hurleurs. Pour les gdc, les blasts de tzench sont immondes sur un speedy, etc...Vu ta liste, ton speedy a peu d'appui. Après tu tiens compte de mes remarques, c'est ton affaire. Je comprends très bien que tu restes sur ta ligne, quand on a développé une idée (un concept) je crois qu'on aime le faire vivre sur les tables de jeu. Mais vu ta liste, je pense que tu pouvais avoir un électron libre, la terreur, des éthérés + un nécro avec la danse pouvant booster tes zombies. De plus, prendre des nuées fera que tu auras moins de cible pour ton heaume (qui au passage, avec le lycni sera plus dispo): les zombies ou les CN + strygos, c'est déjà plus gérable.
Ton speedy se trouve bien seul et 2PV, E4 même avec une save 2+ ça va pas loin: une phase de tir de pistoliers impériaux par exemple. Je suis attentif à ta façon de l'envoyer casser un point vital. Dans une de mes listes à 1500, j'ai deux speedy, je peux aller chercher un mage sans problème, un maître des runes...toi pas: oh, un champion, dommage! Pour ma part, mes CSV je peux les booster, ça me donne un flanc conséquent (enfin jusqu'ici ça a toujours bien tourné).
Je signe quand je dis que le tiens manque d'appui. Enfin, arrivé en finale et même en demi, l'adversaire se doutera du tremplin avec les goules. Sinon, en technique de fond de table, la machine devant le régiment, et avec la haine tu fais une irrésistible sur un régiment 3 rangs PU bannière.
Cordialement,
Poilu
Ton speedy se trouve bien seul et 2PV, E4 même avec une save 2+ ça va pas loin: une phase de tir de pistoliers impériaux par exemple. Je suis attentif à ta façon de l'envoyer casser un point vital. Dans une de mes listes à 1500, j'ai deux speedy, je peux aller chercher un mage sans problème, un maître des runes...toi pas: oh, un champion, dommage! Pour ma part, mes CSV je peux les booster, ça me donne un flanc conséquent (enfin jusqu'ici ça a toujours bien tourné).
Je signe quand je dis que le tiens manque d'appui. Enfin, arrivé en finale et même en demi, l'adversaire se doutera du tremplin avec les goules. Sinon, en technique de fond de table, la machine devant le régiment, et avec la haine tu fais une irrésistible sur un régiment 3 rangs PU bannière.
Cordialement,
Poilu
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Dim 22 Fév 2009 - 23:03
Je remarque une pointe d'ironie dans ton texte surement parce que je l'ai été moi aussi dans un précédent message mais je me devait d'éclaircir la chose afin de pouvoir mener une discussion saine et plus basée sur le coeur du sujet. Si je t'ai vexé je te pris de m'excuser.
Toujours est-il que je ne mettait en avant que ma vision du speedy. Je ne vois pas comment un speedy peut se rendre utile s ce n'est en allant chercher les troupes de tir ou de magie de l'adversaire avant qu'il en fasse plein usage.
Je reste modeste car mon expérience en V7 ne doit surement pas être aussi grande que la tienne mais je pense qu'un point de vue doit toujours être pris en compte. Après tout certains adversaire que tu rencontreras en tournoi penserons peut-être pareil que moi. J'ai toujours joué aux warhammer comme au echec et qui ne sacrifierais pas sa tour pour prendre une dame? Pour moi chez un joueur qui est a fond basé sur le tir sa dame sera son artillerie.
L'armée que tu me conseil de faire est trop éloignée de ma vision des comtes vampire, même si elle a surement plus de chance de remporter la victoire en tournoi.
Je cherche à rester dans la même lignée (armée proche d'une armée nécrarque) avec quelques modification structurelles que des joueurs comme toi, plus au gout du jour et opérationnels en tournoi pourront me conseiller.
J'espère avoir d'autres conseil de ta part.
Toujours est-il que je ne mettait en avant que ma vision du speedy. Je ne vois pas comment un speedy peut se rendre utile s ce n'est en allant chercher les troupes de tir ou de magie de l'adversaire avant qu'il en fasse plein usage.
Je reste modeste car mon expérience en V7 ne doit surement pas être aussi grande que la tienne mais je pense qu'un point de vue doit toujours être pris en compte. Après tout certains adversaire que tu rencontreras en tournoi penserons peut-être pareil que moi. J'ai toujours joué aux warhammer comme au echec et qui ne sacrifierais pas sa tour pour prendre une dame? Pour moi chez un joueur qui est a fond basé sur le tir sa dame sera son artillerie.
L'armée que tu me conseil de faire est trop éloignée de ma vision des comtes vampire, même si elle a surement plus de chance de remporter la victoire en tournoi.
Je cherche à rester dans la même lignée (armée proche d'une armée nécrarque) avec quelques modification structurelles que des joueurs comme toi, plus au gout du jour et opérationnels en tournoi pourront me conseiller.
J'espère avoir d'autres conseil de ta part.
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 0:51
Je n'ai jamais voulu être ironique, je m'en excuse: j'évite d'abuser des smiley, peut être aurai-je du en mettre pour éviter le ton sombre de mon texte (qui ne m'a pas sauté aux yeux cependant).
Sinon, en repartant de ta vision des échecs, je te plussois (= je suis d'accord avec toi). Mais un bémol, avec la V7 (et les quelques modifications sur les lignes de vue: un perso isolé est une cible parfaite maintenant), "le" speedy ne peut plus vraiment travailler seul. D'abord parce qu'il est sorcier et donneur de marche forcée avant d'être un speedy...et tout cela a un coût non négligeable: ça rend le sacrifice bien douloureux, même pour les versions économiques (lycni + avatar = 2 chars, 2 machines de guerre). Et perdre son speedy, c'est perdre un mage. Quand on peut ressusciter toute son armée (nouvelle modification V7), c'est trop dommage de s'en passer. De plus, ce speedy est un personnage, donc défiable...un champion qui traîne dans le coin et le speedy au résultat de combat, sans qu'il ait pu inquiété le mage adverse!
Dans cette optique speedy/sacrifice, le Varghulf est tout indiqué: il n'est pas défiable et peut toujours faire fuir sur un test de terreur. Enfin, quand il est dans une ligne de tireur, la terreur peut encore faire son effet (tu détruis une machine et les archers/arquebusiers fuient). Sans oublier que la régénération permet de régénérer les blessures dues au résultat de combat! Un speedy seul, meurt seul. Un ghulf tient plus longtemps, ou alors le speedy doit être accompagné (doublette de speedy c'est jouable). Rentabiliser un speedy c'est dur, ou alors il faut sortir la totale avec la GB: celui la taille la cavalerie lourde sans pb!
Cordialement et sans ironie aucune,
Poilu
edit:
ah oui, j'allais oublier
Sinon, en repartant de ta vision des échecs, je te plussois (= je suis d'accord avec toi). Mais un bémol, avec la V7 (et les quelques modifications sur les lignes de vue: un perso isolé est une cible parfaite maintenant), "le" speedy ne peut plus vraiment travailler seul. D'abord parce qu'il est sorcier et donneur de marche forcée avant d'être un speedy...et tout cela a un coût non négligeable: ça rend le sacrifice bien douloureux, même pour les versions économiques (lycni + avatar = 2 chars, 2 machines de guerre). Et perdre son speedy, c'est perdre un mage. Quand on peut ressusciter toute son armée (nouvelle modification V7), c'est trop dommage de s'en passer. De plus, ce speedy est un personnage, donc défiable...un champion qui traîne dans le coin et le speedy au résultat de combat, sans qu'il ait pu inquiété le mage adverse!
Dans cette optique speedy/sacrifice, le Varghulf est tout indiqué: il n'est pas défiable et peut toujours faire fuir sur un test de terreur. Enfin, quand il est dans une ligne de tireur, la terreur peut encore faire son effet (tu détruis une machine et les archers/arquebusiers fuient). Sans oublier que la régénération permet de régénérer les blessures dues au résultat de combat! Un speedy seul, meurt seul. Un ghulf tient plus longtemps, ou alors le speedy doit être accompagné (doublette de speedy c'est jouable). Rentabiliser un speedy c'est dur, ou alors il faut sortir la totale avec la GB: celui la taille la cavalerie lourde sans pb!
Cordialement et sans ironie aucune,
Poilu
edit:
ah oui, j'allais oublier
C'est un jeu, l'important est de se faire plaisir! Je te dis ce que je pense, pour que ça te serve le jour où tu le jugeras utile. C'est ce qui m'est arrivé sur ma liste à 1500. Tu as tout à fait raison de développer ton propre style, heureusement qu'on ne pense pas tous pareil et qu'on ne sort pas avec la même armée. Sinon au revoir la diversité, ce serait tristeL'armée que tu me conseilles de faire est trop éloignée de ma vision des comtes vampire
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 1:08
Je suis curieux de connaitre ta vision du speedy grande bannière...
Tu utiliserais la bannière comme un moyen de réduire le nombre de pv perdus à la résolution (-2) et peut-être rendrais tu cette bannière magique (-3) avec la bannière de guerre. Dans ce cas tu ferais ton vampire de la sorte? :
Vampire 100 pts
bannière de guerre 25 pts + GB 25pts
horreur volante 30 pts
avatar de la mort 20 pts
?????????
Tu utiliserais la bannière comme un moyen de réduire le nombre de pv perdus à la résolution (-2) et peut-être rendrais tu cette bannière magique (-3) avec la bannière de guerre. Dans ce cas tu ferais ton vampire de la sorte? :
Vampire 100 pts
bannière de guerre 25 pts + GB 25pts
horreur volante 30 pts
avatar de la mort 20 pts
?????????
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 1:20
vampire + haine + (là c'est en fonction, j'ai besoin d'un voïvode) mort incarnée ou séduction (en cas de défi héhéhé ) + haubert de l'écorché + lycni + épée de force. 3A CC6 F6 relançables, la cavalerie aime pas du tout, surtout avec le +1 au résultat de la GB. En plus, si tu perds de 1, tu perds pas de PV, ça augmente considérablement tes chances de survie. Avec 3 morts (jouable vu les relances) + bannière, tu perds pas de PV face à un régiment qui partait à +5. Bon, faut éviter la bannière de bataille (+1d6 résultat de combat ) et celle du griffon (jusqu'à +6 au bonus de rang = ). Grosso merdo, ta GB tu l'envoies pas si il y a la GB ennemie en face.
Cordialement,
Poilu
Cordialement,
Poilu
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 1:22
donc la tu suppose qu'il y ait deux speedy?
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 1:51
non un seul : épée de force, haubert de l'écorché, lycni, haine, mort incarnée / sécuction, GB...mais il doit exister des topics sur les speedy. Reminox en prend un avec 4A F5...en appui d'un ghulf.
Bonne nuit :dodo: :dodo:
P
Bonne nuit :dodo: :dodo:
P
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 1:54
j'aime bien l'idée mais je trouve le speedy et le vargulf un peu cher pour un role de speedy...
cela empiète pas mal sur le reste de l'armée
bonne nuit à toi, moi pour ma part je continue à potasser ma liste.
cela empiète pas mal sur le reste de l'armée
bonne nuit à toi, moi pour ma part je continue à potasser ma liste.
- TikafSeigneur vampire
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 11:39
J'aime ton idée de liste full magie, c'est mon style de jeu également.
Cependant, tu dis trouver le Varg trop cher, je vais te donner une petite anecdote d'une bataille que j'ai fait hier soir.
Je jouait une petite partie a 1500pts, d'habitude, je joue 3 Magos niveau 2, dont Mannfred, autant dire que niveau magie, ca déboite.
Cette fois ci, j'ai opté pour un speedy, accompagné de mon petit Varghulf, et de CN.
Au cours de la partie, je décide d'essayer de séparer les 3.
Résultat?
Mon speedy mange un petit régiment de 2 craches plomb, un régiment de 12 archers.
Mon Varghulf avait beaucoup plus faim^^ Il mange 2 craches plomb, un char de tiranoc, 3 buffles, 1 baliste, 2 magos, et un canibale.
Donc le Varghulf était bien rentabilisé. Il fini la partie avec 2PV, et regardant l'un des derniers régiment de mon adversaire, un Régiment de buffle avec cogneur accompagné d'un second char, chargé par 60goules et 2 Vampires...
Cependant, tu dis trouver le Varg trop cher, je vais te donner une petite anecdote d'une bataille que j'ai fait hier soir.
Je jouait une petite partie a 1500pts, d'habitude, je joue 3 Magos niveau 2, dont Mannfred, autant dire que niveau magie, ca déboite.
Cette fois ci, j'ai opté pour un speedy, accompagné de mon petit Varghulf, et de CN.
Au cours de la partie, je décide d'essayer de séparer les 3.
Résultat?
Mon speedy mange un petit régiment de 2 craches plomb, un régiment de 12 archers.
Mon Varghulf avait beaucoup plus faim^^ Il mange 2 craches plomb, un char de tiranoc, 3 buffles, 1 baliste, 2 magos, et un canibale.
Donc le Varghulf était bien rentabilisé. Il fini la partie avec 2PV, et regardant l'un des derniers régiment de mon adversaire, un Régiment de buffle avec cogneur accompagné d'un second char, chargé par 60goules et 2 Vampires...
- InvitéInvité
Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Lun 23 Fév 2009 - 19:14
Mais penses tu que ta magie aurait pu être décisive de cette manière?
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Mar 24 Fév 2009 - 13:54
j'aime bien l'idée mais je trouve le speedy et le vargulf un peu cher pour un role de speedy...
cela empiète pas mal sur le reste de l'armée
P*** je suis trop un :boulet: On discute du speedy, mais en fait dans ta liste je dirai qu'il ne t'en faut pas :geek: Ben oui, tu as trop peu de soutien pour lui donc n'en prends pas! C'est aussi simple que ça! Pour ce qui est de gérer les tirailleurs un peu chiants, tu as tes spectres + heaume = Et ils soutiendront parfaitement ton armée. Je crois que c'est ce qu'il te faut dans ton optique.
En résumé, si je dis pas de speedy, c'est parce que tout seul il va vite craindre tous les blasts: aucun écran suffisant de LF ou CSV, il ne peut pas aller chercher un perso adverse quand celui-ci est accompagné d'un champion.
Bon, je retourne sur ta liste et te donnes mes impressions tout de suite.
edit 1: bannière des tertres sur les CN = 61 pts. C'est trop cher pour juste un petit mort de plus. Encore avec un roi revenant je dis pas, mais là je trouve que c'est du gâchis de points. Ton perso avec le heaume pourra pas suivre les CN donc ils bénéficieront trop rarement du heaume....surtout qu'ils sont en compétition avec les spectres, sur qui le heaume est bien plus efficace!
Comme je t'ai conseillé d'enlever le speedy, je te conseille d'enlever seigneur des goules -> 86 pts de gagnés (ça te fait une charrette si tu les aime)
edit 2: je mettrai le lycni sur ton deuxième vampire, pour qu'il puisse donner sa CC où elle est nécessaire et surtout fuir les endroits où ça devient chaud pour ses canines.
Le vampire avec le sceptre, ce serait pas mal de lui mettre le haubert de l'écorché (faut pas laisser tous tes vampires tout nu, AMHA). Enfin, le speedy, tu peux le changer en nécro avec deux pierres ou une pierre et un pam, ou encore le livre et le périapte (j'aime moins celui la): avec danse et invocation, tu vas faire pousser du zombie!!! Tu gagnes un nouveau régiment de zombies si tu veux (speedy->nécro tout équipé = 80 pts)...Sinon, les 160 pts te donnent un beau régiment de 20 goules, c'est bien aussi.
Qu'en penses-tu?
En essayant d'être fidèle à l'esprit de ta liste,
Poilu
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Mar 24 Fév 2009 - 14:07
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Mar 24 Fév 2009 - 14:41
Jai adapté ma liste et je la teste cet aprem contre du chaos (à priori) Je vous fais part du résultat rapidement en attendant voici ma liste :
Liste d'armée comtes vampires "Polyvalence 2" : 1503 points
11 Guerriers Squelettes (129pts) : coût : 11x8pts = 88pts
règles spéciales : Mort-Vivant;
équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
équipement/options : Champion(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts);
objets magiques : Bannière de Guerre (25pts);
19 Goules (160pts) : coût : 19x8pts = 152pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Attaques Empoisonnées;
équipement de base : Griffes crasseuses (arme de base);
équipement/options : Nécrophage(8pts);
unité spéciale 6 Chevaliers Noirs (221pts) : coût : 6x24pts = 144pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
équipement/options : Chevalier Infernal(16pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);
3 Chauves-Souris Vampires (60pts) : coût : 3x20pts = 60pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
équipement de base : Griffes et dents (arme de base);
3 Nuée d'Esprits (195pts) : coût : 3x65pts = 195pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;
équipement de base : Lames éthérées (arme de base);
héros 1 Nécromancien (90pts) : coût : 1x55pts = 55pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;1 sort de Nécromancie;
équipement/options : Sort de Nécromancie supplémentaire(15pts);
objets magiques : Pierre de Pouvoir (20pts);
unité rare 1 Varghulf (175pts) : coût : 1x175pts = 175pts
règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Terreur;Régénération;Furie Bestiale;Haine;
équipement de base : Griffes et crocs (arme de base);
héros 1 Vampire (190pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Invocation de Goules (Voïvode) (15pts);
1 Vampire (195pts) : coût : 1x100pts = 100pts
règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
équipement de base : Arme de base;
objets magiques : Pierre de Pouvoir (20pts); Sceptre de De Noirot (25pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Seigneur des Morts (Voïvode) (15pts); Lame de Morsure (5pts);
Liste d'armée comtes vampires "Polyvalence 2" : 1503 points
- unité de base
- 20 Horde de Zombies (88pts) :
- coût : 20x4pts = 80pts
- règles spéciales : Mort-Vivant;Horde Titubante;Cadavres Frais;
- équipement de base : Arme de base;
- équipement/options : Porte-étendard(8pts);
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: [1500] Liste d'armée Tournois Full magie
Mar 24 Fév 2009 - 16:58
Bonne idée, chacun de tes mages va gonfler un régiment Plus les sorts que tu lances à côté T'as rempli le contrat "full magie"...sans perso spécial, respect (je trouve Mannfred trop abusé pour 1500, après si on est fan de son fluff...). Mine de rien, ghulf + nuées + CN sur un flanc: ça dépote, surtout si un heaume traine pas loin. Tu vas être bien mobile avec une danse par tour, ton adversaire va vite devoir s'accrocher et te courir après, Petit bémol concernant les squels cependant: je doute que tu réussisses à les gonfler suffisamment avant l'impact fatal, mais j'espère me tromper! Je n'hésiterai pas à te copier si ta technique marche (je te payerai les royalties et tout et tout $$$)
Cordialement,
Poilu
Cordialement,
Poilu
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