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Anonymous





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Scénarios pour la campagne. Empty Scénarios pour la campagne.

Jeu 31 Mai 2007 - 19:31
Bonsoir frères de la nuit.
Je vous livre maintenant quelques scénarios qui vous permettront de jouer les batailles de votre campagne sans sombrer dans la monotonie des batailles rangées.

SCENARIOS : Lancez 1D6 pour définir le scénario de la bataille.

1) Bataille rangée 5) Embuscade
2) Suprématie 6) Bataille rangée
3) Attaque de flanc 7) Dernier carré
4) Duels Cool Chasse au trésor
9) Bataille rangée (Déploiement caché) 10) Attaque Brusquée

Les joueurs peuvent choisir, d’un commun accord, de jouer un scénario plutôt qu’un autre.

Les scénarios 1, 2, 3, 6, 7 sont ceux qui sont donnés dans le livre de règles (pages 248 à 251). Les scénarios 4, 5, 8 et 10 sont expliqués ci-dessous :

DUELS (4) :

Vous devez abattre le maximum de personnages adverses lors de duels pendant la bataille. Si aucun personnage n’est mort à la fin des combats, la bataille se solde par une égalité sans tenir compte des autres pertes de troupes.

Le déploiement se fait comme lors d’une bataille rangée.

Les points de victoire sont répartis de la façon suivante :

HEROS :
100 points + coût de ses objets magiques.

GRANDE BANNIERE :
200 points + coût de ses objets magiques.

GENERAL :
300 points + coût de ses objets magiques.

SORCIER :
100 points + 50 points par niveau au-dessus du premier + coût de ses objets magiques.

EMBUSCADE (5) :

Vous devez détruire l’armée adverse au cours d’une embuscade. Selon les règles du jeu, vous gagnerez la partie en infligeant un « massacre » à votre adversaire. Si la partie est gagnée sans atteindre le massacre, vous serez considéré à égalité. Dans tout autre cas, vous serez tenu pour perdant.

Les points de victoire sont attribués normalement, comme pour une partie classique.

Le déploiement se fait de la façon suivante :

Le joueur pris en embuscade déploie toutes ses unités en premier. Il doit être positionné avec toutes ses unités en file indienne (les unes derrière les autres) au centre de la table. Les éclaireurs sont déployés en ordre de marche, comme les autres unités.

Le joueur qui tend l’embuscade peut déployer ses troupes en dernier, à 10 pas de chaque côté des troupes adverses.

Il est interdit de charger au premier tour de jeu.
Le joueur qui tend l’embuscade joue en premier.
Le joueur qui subit l’embuscade doit sortir de la table de jeu par n’importe quel côté ou sauvegarder ses unités du fatidique « massacre » en combattant bravement.
L’embuscade dure 6 tours.

CHASSE AU TRESOR (Cool:

Vous devez vous emparer des richesses du champ de bataille au détriment de votre adversaire. Celui qui aura remporté la plus grosse part de butin gagnera la bataille.
Les points de pillage sont répartis sur le champ de bataille. Il y aura un pion par quart de table (positionnés de façon symétrique), plus un pion au centre exact de la table de jeu. Les pertes de troupes au combat ne comptent pas. Toutefois, certains étendards ou autres objets magiques rapportent des points supplémentaires.

Le déploiement se fait comme prévu pour une bataille rangée.

Les points de victoire sont attribués de la façon suivante :

Pion de pillage :
150 points de victoire.
Etendard magique pris à l’ennemi :
100 points de victoire.
Objet magique pris à l’ennemi :**
50 points de victoire.
Grande Bannière magique prise à l’ennemi :
150 points de victoire.
Points de pillage récupérés sur unité en fuite ou détruite :
100 points de victoire.

**Un objet magique ne peut être pris qu’en tuant son porteur.

ATTAQUE BRUSQUEE (10) :

Vous devez remporter la victoire au plus vite.
Le joueur attaquant positionne ses troupes à 16 pas de son adversaire tandis que celui-ci ne dispose au premier tour que de 75% de son armée.
Le joueur attaquant se déploie et joue en premier.
Le joueur défenseur doit laisser 25% de son armée en arrière, ces troupes rentreront sur le champ de bataille sur un jet de 4+ à partir du deuxième tour.

Les points de victoire sont attribués comme suit :

Unité du défenseur détruite au 2ème tour : + 200 points.
Unité du défenseur détruite au 3ème tour : + 150 points.
Unité du défenseur détruite au 4ème tour : + 50 points.

Les unités du défenseur qui sont détruites après le 4ème tour ne comptent que la moitié de leur valeur. Les unités endommagées ne rapportent rien.

Les unités attaquantes qui sont détruites rapportent +50 points au joueur défenseur.
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Scénarios pour la campagne. Empty Re: Scénarios pour la campagne.

Ven 1 Juin 2007 - 0:29
piti problème dans certains scénars,
dans duels ... j'espère que personne ne joue gobelin sinon ça va faire mal pour eux

dans embuscade, les unité frénétiques elles font comment ?
(j'imagine des nains à 10 ps, ils peuvent même pas charger Lol ! )

Sinon le changement de système de bataille est très intéressant et bien pensé Wink ça change
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Scénarios pour la campagne. Empty Re: Scénarios pour la campagne.

Ven 1 Juin 2007 - 10:10
Cher jacenn.
Merci de tes remarques pertinentes, je vais rectifier le tir.
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Scénarios pour la campagne. Empty Re: Scénarios pour la campagne.

Ven 1 Juin 2007 - 10:35
Salut Jacenn.
Bon...
Les unités frénétiques se conforment aux règles du scénario, donc ne chargent pas au premier tour de jeu, point barre!!!

Les gobelins??? Tu as vu leurs objets magiques et les combos possibles?
J'ai un joueur full gobelin dans mon entourage, tuer d'autres bourrins ne l'a pas trop géné.
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