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Seigneur vampire
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Total War Warhammer : wishlist, correctifs et spéculations Empty Total War Warhammer : wishlist, correctifs et spéculations

Jeu 19 Nov 2020 - 19:11
Avec la sortie un peu plus tôt dans la journée du dernier DLC en date (Twisted & Twilight) qui voit l'introduction dans le jeu des Soeurs du Crépuscule, Drycha, Throt le galeux et quelques autres personnages, les débats vont bon train sur ce qui suivra dans cette licence. Y aura-t-il d'autres DLC ? Que contiendra TWW3 ? Y aura-t-il d'autres refontes de factions ?

petit mémo pour la sortie de ce DLC du 3 Décembre:

Comme dit, les débats vont bon train entre les différents joueurs de ce jeu vidéo, sur le discord notamment. Tel perso sera-t-il ajouté ? Aura-t-on cette faction ? Je ne veux pas d'untel ou untel... Que diriez-vous de développer ces échanges de comptoirs en quelque chose de plus constructif ? Comme indiqué dans le titre, chacun faire sa "liste au père noël" des changements et ajouts souhaités ainsi que spéculations pour la suite.

Fixons toutefois un semblant de cadre histoire de toutefois ne pas partir dans tout les sens. De toute évidence, il y aura des souhaits contradictoires, certains exaucés et d'autres non. Également, quoi que l'on dise, le contenu de TWW2 est déjà fixé par Créative Assembly et celui de TWW3 s'il ne l'est pas déjà le sera sous peu...

Souhaitons donc et proposons donc ce que nous verrions dans notre "version idéale" de tww 1-2-3, comment et pourquoi, ce qu'on corrigerait et ce' qu'on ne voudrait pas, et également ce qu'on intégrerait des mods (ou quels mods). Pour les souhaits contradictoires d'une personne à une autre - je sais déjà qu'il y en a - accordons nous sur un désaccord et proposons plutôt que se chamailler sur un souhait. Car ce n'est qu'un souhait. Et CA seul peut dire qui sera exaucé.

Ce sujet ouvert, je poste à la suite ma propre vision dans la soirée =)
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Total War Warhammer : wishlist, correctifs et spéculations Empty Re: Total War Warhammer : wishlist, correctifs et spéculations

Jeu 19 Nov 2020 - 23:49
Aller c'est parti.

Pour commencer, énumérons ce qu'il me plait/plairait d'avoir en maj, mod ou voir apparaitre dans tw3 au niveau global de la campagne et des batailles. Toute factions confondues.

   1. Voir une partie des avantages ridicules dont bénéficie l'IA disparaitre. Ou du moins devenir moins flagrant. Et il y en a beaucoup. En campagne comme en bataille. Et plus l'on monte dans les niveaux de difficulté, plus la-dite difficulté devient artificielle.

  • L'IA par exemple n'a pas de brouillard de guerre sur la carte de campagne. A tout moment elle voit où sont vos armées et leur puissance. Ce qui est ridicule pour le joueur ne voyant le monde qu'à travers un trou de serrure. Certes, tant que le joueur ne trouve pas une faction de base hostile (ou est découvert par elle par hasard) elle n'attaquera pas. Mais une fois cela fait... c'est une autre paire de manche. Sitôt vous envoyez vos troupes sur un front opposée, une faction opposée se pressera pour vous attaquer à revers. La seule façon de palier à ça est de rester en embuscade, sur ses propres terres, lorsque personne n'est visible...

    D'un côté dev/IA cela simplifie les choses, mais s'en devient idiot. A la rigueur, procurer aux IAs un vaste champ de vision, plus que pour le joueur et suffisamment pour que sa programmation ne soit pas trop compliquée et gourmande en ressources. Mais dans le cas présent, c'est simplement ridicule.

  • L'expérience gratuite. Combien d'armées ai-je put voir rester dans leur coin durant cent tours d'une partie de 120, à ne livrer aucune bataille et culminer aux rangs de vétérances maximums ? Alors que mes troupes qui ont livré bataille à tout les tours ne le sont pas encore ? Sérieusement. Ce gain automatique n'a aucune logique et, plus la difficulté est élevée, plus cela devient ridicule (la vétérance ajoute du poids pour l'auto-résolution de bataille, aux stats d'attaque et défense en mêlée, ainsi que du commandement). C'est un passif qui doit être supprimé ou, le cas échéant, fortement réduit. D'ailleurs, dans le même genre, les seigneurs légendaire ayant effectués leurs quêtes d'artefact au tour 5 alors que tour 100 le joueur joue des pieds et des mains pour effectuer la première...

  • L'absence d'entretiens des armées de l'IA. L'ordinateur ne paye pas ses troupes. Elle paie ses bâtiments, certes. Mais ses troupes sont gratuites à l'achat et à l'entretien. Là où pour le joueur il faut payer à l'achat & continuer à payer (salaire toussa toussa). Et évidemment, ces deux tarifs subissent un % d'inflation lié au nombre d'armées du joueur. Tant et si bien que, en fin de partie, le joueur contrôlant la moitié du monde joue économiquement des pieds et des mains pour maintenir 4-5 armées correctes. Là où l'ordinateur avec un quart de cette économie en aura au moins 7 ou 8, toutes d'élites (et avec vétérance, tant qu'à faire). C'est quelque chose de tout bonnement ridicule. Forcément, cela permet d'avoir des tours de jeu plus rapide, mais un entre-deux serait le bienvenu...

  • La priorisation du joueur humain. L'ordinateur, lorsqu'il aura le choix entre deux armées de factions ennemies dont l'une est gérée par un joueur, priorisera toujours le joueur. Toujours. Au point de passer devant des villes et armées littéralement cadeau. Cela arrive souvent (en plus de l'IA qui déclare la guerre au joueur mais pas aux autres IA). Je veux dire : d'où une faction naine déclare la guerre à l'empire à l'instant où ils se rencontrent, mais ne sont en guerre ni avec les skavens ni avec les orques ? Leurs voisins depuis cinquante tours et dont ils piétinent les frontières allègrement ? Cela ne fait aucun sens. Éventuellement, un mod corrige la déclaration de guerre d'IA envers IA. Mais pas le choix de cible en cas de choix multiple. Il suffit d'envoyer une armée en mer près d'un ennemi et de voir arriver des pirates soit-disant neutre. Jamais l'IA ne sera attaquée, quand bien même son armée serait plus faible.


A noter que je demande là des correctifs pour rendre les cheats moins flagrants. Pas une IA légendaire réalisée avec un apprentissage en profondeur sur réseau de neurone (le genre l'algo qui a révolutionné les échecs et le go). Je suis sûr que CA en serait capable malgré la complexité de la chose, mais à souhaiter du challenge réel nous pourrions être exaucés. Et ne pas aimer ce que l'on obtiens. La difficulté de jeu est correcte. Se sont les paramètres que j'évoque - rectifiables - qui sont à revoir et permettraient j'en suis sûr une meilleure expérience sans la rendre plus dure ou difficile. Juste plus "juste".




   2. Maintenant que les petits abus d'avantage de l'ordinateur sont passés, intéressons nous à des facteurs non-avantageant qui pourraient être améliorés

  • La recolonisation de ruines est trop "rapides". Je veux dire : mordheim est possédée par des skavens, se fait attaquer et raser par des orques. Puis une seconde troupe de ces orques reconstruisent la ville. Et dans le même tour, les deux armées skaven la re-rasent, puis re-construisent. Et le joueur pourra faire de même à son tour. Cela en devient comique. Mais pour les factions dites de "destruction" comme le chaos ou les hommes-bête, cela pose problème : sitôt qu'ils rasent une ville, malgré la corruption ambiante, quelqu'un la reconstruira instantanément. Autant aller bêcher le ruisseau. Un mod toutefois ajoute un "délai de recolonisation" une fois qu'une ville a été rasée, par qui que se soit. 5 tours de jeu fixes, puis un nombre random entre 1 et 5 de plus. Ce qui je pense est nécessaire dans le jeu standard pour rendre viable les factions qui ont tout intérêt à couvrir le monde de ruines.

  • La confédération. L'IA bénéficie de bonus ridicule pour se confédérer dont le joueur ne bénéficie pas - sans parler de l'indice de fiabilité n'existant pas chez l'IA. Ce n'est pourtant pas là un avantage abusif puisque cela ne concerne pas toutes les factions. Orques, Norsca, Bretonnie, Empire... ces factions se confédèrent correctement pour le joueur comme pour l'IA de pars leurs mécaniques (technologie, tribalité). Encore que Louen qui effectue quatre confédération en six tours... Mais bref. Lorsque le joueur possède un rapport de force et une économie supérieurs à ceux d'un allié IA, elle-même en difficulté, il devrait être plus facile de confédérer. Je pense notamment aux lézards lorsque je dis cela, étant particulièrement difficile à confédérer pour le coup. Un mod, éventuellement sympa pour les autres factions "méchantes", peut se révéler sympathique pour "forcer" une confédération lorsque l'on s'empare de la dernière ville d'un ennemi confédérale, le "forcant" à se faire assimiler (pratique pour récupère le seigneur légendaire d'un skaven, vampire ou elfe noir, par exemple). L'intégrer au jeu de base serait sympa, mais peut-être pas à étendre à toutes les factions.

  • La vassalisation. Elle est totalement ignorée par l'ordinateur et très rarement le joueur parviendra à en effectuer une. Plus encore à garder un vassal fidèle. C'est dommage je trouve car il s'agit d'une mécanique intéressante. Le même mod que pour avant permet de "forcer" la vassalisation d'une faction ennemie dont on s'empare de la dernière cité, l'asservir donc, mais même cela ne change rien au fait qu'en plus de mille heures de jeu je n'ai vu l'IA utiliser cette mécanique qu'une seule fois... Toutefois, je n'ai aucune idée de quoi changer pour l'ordinateur à ce niveau là, si ce n'est augmenter la fréquence à laquelle les négociations entre IA se font en incluant la vassalisation.

  • l'auto-conversion des bâtiments entre factions différentes est je trouve quelque chose de... stupide. Une armée humaine s'emparant d'une cité humaine gardera le temple, la caserne et la taverne. Mais pourquoi au tour où une armée humaine s'empare d'une cité skaven incluant une fosse de reproduction, un atelier de technomage et une fagrique d'encens... devrait-il obtenir instantanément un temple une caserne et une taverne ? Non, lorsque l'on s'empare d'une ville, tout les bâtiments incompatible avec notre propre faction devraient engendrer des emplacements de batiments vides. Ce que corrige là encore un mod mais qui pourrait être inclus dans le jeu de base.

  • la défense de forteresse. C'est un énorme point faible de l'IA que l'ont peut manipuler à loisir, que se soit en attaque ou en défense. Néanmoins, ce qu'il m'intéresserait, ce serait pour les factions de cavaleries de re-designer les murailles pour permettre aux montures de monter et charger. Certaines map de GCCM le font et c'est un régal. Pouvoir charger avec ses chevaliers du graal les skavens escaladant les murs <3
    Néanmoins, se sont surtout des forteresses naines qui ont cette propriété, ce qui est un peu idiot puisque bon... dans warhammer, nains et montures ne font pas bon ménage.






    3. Ce que je changerais à présent dans les races/factions que j'ai pu jouer.

  • Déjà je commencerais par intégrer une grosse partie des mods SFO Grimhammer et des personnages additionnels créés par Mixu. Le premier rajoute énormément de spécificités économiques, unités, bâtiments, technologies et arbres de talents à toutes les factions, enrichissant le jeu à un degré supérieur à la plupart des DLCs. Mixu quant à lui rajoute pas mal de monde. La plupart des comtes électeurs ou barons deviennent nommés et immortels par exemple, en plus de fournir des traits uniques lorsqu'ils sont battus. Et cela concerne toutes les factions (taurox, , Tetto'Eko, Korhil, Daith...). Cumulés, cela rends les ennemis moins génériques, à défaut d'être tous obtenables (van der Kraal, Katarin ou Thutankanut, bels et bien présents). Il ajoute également de nombreux héros légendaires divers (Chakk'ax, Gaudaron, Kouran...).

  • Hommes-bête. Les malheureux ont tristement besoin de recevoir une mise à jour globale. Entre les ruines qui ne le restent pas et l'ordinateur ne sachant pas du tout jouer les hordes, ainsi que leur développement extrêmement lent... joués par l'ordinateur ils sont sur la touche tour 10 et joués par l'humain la partie ne commence réellement qu'après 5-6h de jeu, tout en pouvant s'écrouler si le général (et ses bâtiments liés) sont vaincus. Mais en plus de ces terribles défauts, ils ont besoin d'avoir les personnages nommés (trois actuellement) dissociés en factions distinctes. Actuellement il s'agit d'un unique pot global et voila. Mais en plus de cela, recevoir quelques personnages légendaires comme en ont bénéficié les elfes est nécessaire. Taurox le tauros d'airain, Ghorros le grand centigor, Griffelune l'héritier de Morrslieb...  se sont des personnages et refontes que j'espère voir arriver dans TW3, à défaut de les voir dans le prochain DLC, ce prochain jeu étant énormément tourné vers le chaos.

  • Norsca. Ces braves pseudo-vikings sont dans le même cas de figure que les hommes-bêtes, avec seulement deux personnages légendaire. La mécanique de conférédation tribale leur à beaucoup apporté à mon avis, mais il faut faire mieux. Apporter plus de diversité d'unités et de solution à leur économie terriblement mauvaise (profiter de bugs pour ne pas payer les troupes ou migrer à couronne le plus vite possible ne sont pas des solutions très marrantes puisque nécessaires...). Un gros up de leurs ressources pillées/raidées et une baisse des salaires en territoire maritime/cotier/corrompu pourraient changer cela. Sans avoir à modifier leur statut de pseudo-horde qui ne peut coloniser que les côtes. En revanche, il y a besoin de diversité sur le spawn. Skeggi serait une solution, en ajoutant un personnage descendant de Losterikson par exemple (il y a bien Cylostra dans le coin...). Un autre seigneur vers le sud des Terres Sombres/Nord Nehekhara pourrait aussi rafraichir leur expérience. Toutefois, comme pour les hommes-bêtes, j'imagine - et espère - que nous les reverrons dans TW3, possiblement avec un seigneur dans l'Est des désolations

  • Hommes-lézards. Les mécaniques de Nakai : changez la construction de bâtiments exclusive à ce personnage. Vraiment. S'il meurt, aucune de vos armées ne peut plus recruter via ses batiments. Et même s'il est vivant, il doit rester en retrait puisque ses bâtiments sont dédiés au recrutement global et pas aux bonus de combats, l'affaiblissant là où jouant un crocodile géant je n'ai qu'une envie, c'est l'envoyer en première ligne... Même si les seigneurs n'obtiennent pas ses batiments, les autres légendaires (mazdamundi, Gor-rok, Tiktaktoe...) devraient pouvoir. Vraiment.

  • Autres factions : j'y reviendrais peut-être via edit, mais là se sont les principaux à retaper selon moi






    4. Ce que j'attends de ce Total War 3

Commençons par faire le tour de ce qui est certain d'y avoir dans ce dernier volet : les nains du chaos, les ogres et les démons. Sous quelle forme et complétés par quoi en revanche, ce n'est que spéculations. Les démons seront-ils unifiés ou y aura-t-il une faction par dieu ? A priori ils seront des hordes (car des démons qui construisent des batiments... voila voila...). Les ogres aussi pourraient être des hordes, mais je préfèrerait les voir bâtir des cités car entre les démons et les guerriers du chaos, il va déjà y avoir beaucoup de hordes (plus les semi-hordes que sont norsca, nakai, les sylvains et les vampirates). Pour le reste... on ne sait rien, si ce n'est que se sera à l'Est.

Mais à l'Est, concrètement, qu'y a-t-il ou pourrait-il y avoir ? Si l'on fait l'inventaire de ce qui n'a pas été évoqué, nous trouvons les désolations d'Azghors (terres polluées par les nains du chaos) et cimetières des dragons (déjà inclus dans tw2). L'hégémonie hob-gobeline, recouvrant à priori un territoire au moins aussi vaste que l'empire des hommes et l'empire suivant, celui de cathay, parallèle warhammerien de la Chine. Se trouve également l'Ind et Nippon, parallèle avec l'Inde et le Japon. En plus de cela, s'ajoutent l'ancien empire montagneux des titans céleste dont les géants sont les descendants (se sont les ogres qui les ont fait s'effondrer et régresser). Avec ça, je pense que nous avons fait le tour.

Je sais que beaucoup de monde attends Kislev en faction jouable de TW3, mais ce n'est pas mon cas. Personnellement, j'imaginerais bien les nains du chaos, ogres, démons et cathay en factions principales du jeu de base.

Cependant, Cathay est un empire très peu développé par GW en comparaison avec les autres. Tout comme l'hégémonie, l'Ind et Nippon.  Mathias Eliasson et le WAP ont fait un énorme travail et sont les principaux artisans du développement de ces régions. Et Créative Assembly a reconnu s'en être inspiré - tout comme Josh Reynolds, l'auteur de la fin des temps et d'une partie des romans de 40k.

Est-ce suffisant pour créer une faction majeure "Cathay" ou simili (sous-entendu incluant Nippon) ? Je l'ignore. J'ose penser que oui - d'autres licences total war ayant un cadre asiatique montre que c'est un contexte familier aux devs et qui leur plait globalement.

TW1 : Empire - Peaux-vertes - Nains - Vampires - Bretonnie (ajout gratuit), + DLC Guerriers du chaos, Hommes-bêtes, Norsca, Sylvains
TW2 : Ulthuan - Naggaroth - Lézards - Skavens, +DLC Rois des tombes, Vampirates

5 factions plus 4 dlc majeurs, puis 4 factions plus 2 dlc majeurs

Avec Nains du chaos, Ogres, Démons et Cathay nous aurions nos quatre factions principales.

Mais que resterait-il en DLC majeurs ? Certes, Norsca, Guerriers du chaos et Hommes-bête se verront surement offrir une refonte (je l'espère) mais qui ajouter d'inédit ?

Les hobgobelins seraient un bon candidat, mais ils sont aussi méconnus que Cathay et n'offriraient que peu de variété en plus de faire doublon avec les peaux-vertes - là où les vampirates ont beaucoup d'unités aquatiques et de tir qui les distinguent énormément des vampires "normaux". Personnellement, je ne crois pas à une faction autonome d'hobgobelins. Celles-ci sera certainement greffée aux nains du chaos pour leur procurer un roster très étendu.

Kislev serait un bon candidat à un dlc majeur, tout en ayant plusieurs inconvénients : ce territoire n'est que peu étendu au final, comprimé entre l'empire, les montagnes du bord du monde et les désolations. De plus, leur roster inclue beaucoup d'unités impériales, bien que présentant des unités inédites - que se soit les hussards ou mages du givre. Je ne développerais pas ces unités spécifiques, n'étant pas connaisseur de cette région, mais je sais qu'il y en a. Sans doute assez pour reproduire ce qui a été fait avec les vampirates : reprendre les unités de bases avec un redesign et greffer les nouveautés. Mais est-ce que cela sera suffisant pour en faire autre chose qu'un "empire bis étendu" ? Je ne suis pas sûr. D'autant que, comme dit vu la carte actuelle, à pars Kislev, Praag, Erengrad et le pays des trolls... il n'y a rien. Tout est déjà occupé par d'autres factions. Et étendre à l'Est serait empiéter sur des territoires ogres et nains du chaos... un candidat mitigé donc. Mais un candidat quand même.

Concernant l'Ind, je pense que cela manquerait d'originalité car cela reste "des humains" plus des éléphants => déjà présents en bretonnie, dans l'empire, dans cathay, dans kislev... ce n'est pratiquement que du reskin au final pour un territoire limité... eeet je n'en suis pas fan, voilà c'est dit.

les titans céleste... je n'y crois pas un instant. Eventuellement des batiments exclusifs pour les factions à géants (norsca, greenskins, ogres, chaos...) mais c'est tout.

Et nous avons fait le tour.

Cependant, pour étoffer les possibilité, la carte pourrait être étendue au nord vers les royaumes démoniaques. Pouvoir aller combattre en lisière des jardins de nurgle ou dans le 6e cercle des péchés de Slaanesh. Cela justifierait alors la découpe des dieux du chaos en différentes factions moins imposante, en supposant que chacun des quatre soit suffisamment développé. 2 dieux de base sur tw3 et 2 dieux en dlc (plus malal en mini dlc ? On peut toujours rêver mais après tout... un petit caleb dhark...). Pure théorie pour la répartition, mais gardons un exemple de Khorne-Tzeench puis Nurgle-Slaanesh.

Il y a ensuite trois personnages que je souhaiterais développer.


  • Thanquol. Le manipulateur de génie et à l'insolente chance a été certifié absent de TW2 par les dev' fatigués qu'il soit réclamé. Toutefois, le prophète gris a tout à fait sa place dans un volet où les démons jouent un rôle majeur. Entre l'invocation de skarbrand, celle du premier vermine-king ou sa mise en avant dans la fin des temps... son introduction dans tw3 sera l'occasion rêvée d'introduire les verminiarques, fameux démons-skavens.

  • Abhorash. Je ne veux pas voir arriver Abhorash en tant que seigneur jouable. Que se soit dans TW1, TW2 ou TW3. Il ne cherche pas à conquérir, purifier, purger ou je ne sais quoi. Se serrait une abberation. Néanmoins... je l'imaginerais bien en héro mercenaire ponctuellement recrutable comme gotrek/felix, disponible pour les humains/breto/vampires. Officiellement ou en mod.  Se serait tout à fait dans l'esprit du personnage d'infiltrer une armée le temps d'une bataille et repartir juste après, sans intégrer la faction définitivement. Il arriverait, ferait ses 500 kills, puis repartirait. Pour respawn un certain nombre de tours plus tard, à ne pas manquer où l'ia pourrait elle aussi profiter de ses talents.

  • Nagash. Pour moi sa simple présence a déjà été teasé par celle de vlad, dont la resurection et l'aspect sont clairement ceux de la fin des temps. Toutefois... Morgianna et Volkmar sont jouable et bien vivant alors que dans la fin des temps il fallut les sacrifier pour resuciter le nécromancien. De plus, la campagne d'Arkhan vise justement à le ramener... Mais, comme l'on peut le constater avec la présence d'Azhag et Grom, CA n'hésite pas à créer sa propre timeline en resucitant des personnages (au moins ils n'ont pas ramené Gorbad ou Gorthor...). Si le Vlad est celui de la fin des temps, Nagash pourrait être celui de la tempête de magie. Affaiblit, chassé du pic dolent par les rois des tombes (pic au filon de malepierre de toute façon épuisé par les skavens), exilé au nord du cimetière des dragons... il serait l'ombre de lui-même, pas la version divine et sur-puissante de ce personnage. Sa campagne solo viserait justement à restaurer son statut. Ensuite, "sur-puissante", cela serait à prendre avec des pincettes. D'autres poids lourds de la magie sont déjà présents, Mazdamundi ou teclis en tête. De plus, cette même grenouille ou Orion ont aussi des statures divines ou asismilées pour leurs peuples respectifs... Nagash serait je pense l'ouverture à une nouvelle faction que je qualifierait de "Mort", distincte des vampires, rois des tombes et vampirates tout en diffusant de la corruption (roster zombi, goules, squelettes, constructs, morghasts, golems "frankenstein", zombi skaven...


Cependant, notre Nagash... avec quelle faction l'inclure ? Les vampires ? Je ne pense pas. Comme j'ai dit, je pense qu'au contraire il s'agit de l'occasion de poser une nouvelle faction "Mort", distincte des vampires, vampirates et rois des tombes. Mais qui inclure dedans à ce moment là ? J'ai plusieurs idées :


  • Zacharias : tout comme Abhorash, ce n'est plus un vampire. Et ses talents ne sont plus à décrire. Et si un nécromant antique peut prétendre taper dans les mêmes pouvoirs que nagash, c'est lui.

  • Neferata. Bien que vampire, elle reste unique car première des sien et ayant but le sang d'Arkhan en plus de l'elixir d'immortalité incomplet. Ce qui, via le pinacle frontalier tw2-tw3, permettrait de l'introduire assez facilement dans la carte étendue

  • Constant Drachenfelds, le mortarch "Sans-Nom" de la fin des temps. Il est exilé de sa demeure - occupée par Kemmler depuis tw1 - et amnésique (sont corps fut détruit par Guenièvre). Dans son cas particulier, on revient au syndrome de Nagash car, à l'origine ce squat liche-chaotique d'une autre planète possède un passif en scénarium le rendant pratiquement aussi puissant que le grand nécromancien. Mais dans sa version désincarnée... il rentre dans le moule des seigneurs de tww.


A noter que cette faction "Mort" aurait des mécaniques sans confédération, comme les vampirates et rois des tombes. Car même faction ne signifie pas forcément alliés. Si Neferata et Constant ont plié le genou devant Nagash dans la fin des temps, ce ne fut pas de bonne grâce. Quant à Zacharias, se serait l'occasion de redorrer le blason de se personnage.


En récapitulant, cela ferait dans tw3 : Khorne, Tzeench, Nains du chaos (inclue hobs), Ogres, Cathay. DLC majeurs : Nurgle, Slaanesh, Kislev (ind?). Dlc mineurs : nouveau perso norsca sur la cote Est du continent, nouveaux persos guerriers du chaos (de nurgle et khorne (valkia?) puisque sigvald et le duc du changement sont déjà dans tw1), perso homme-bête avec rework de la faction (Griffelune plz), thanquol.

5 factions, 3 dlc majeurs au moins et 4 au moins dlc mineurs avec persos liés aux factions des volets précédents.

Au passage, je souligne le norsca sur la cote Est et Nippon/Cathay qui justifieraient davantage le point suivant...




    5. J'imaginerais bien une map torique lorsque l'on cumule TW1, TW2 et TW3. Non pas carrée comme actuellement, mais cylindrique comme sur civilisation, où l'on peut faire le tour du monde. C'est à dire que aller de Nagaroth à Ulthuan, d'Ulthuan à l'empire de Sigmar, d'Altdorf a Kislev, Kislev  à Zharr Nagrund, de Zharr Nagrund à Cathay... et de Cathay à Naggaroth. Pouvoir faire une boucle complète sans bord de map à droite ou a gauche. Et avoir des désolations plus étendues au Nord.

Voila tout ce que je voudrais dans "mon" jeu complet. En espérant ne pas viser trop loin de ce que CA nous offrira dans les mois à venir.
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Ven 20 Nov 2020 - 14:51
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Mer 3 Fév 2021 - 21:31

Nous y sommes. Il était attendu, le voilà. TWW3, dernier volet de la série, a enfin été révélé. Des hypothèses trouvent leur réponse, d'autres se posent.

Au programme donc, quatre factions démoniaques centrées sur leurs panthéons respectifs, auxquels s'ajouteront Kislev mais également Cathay et, à la sortie pour qui aura précommandé, une faction mystère supplémentaire (qui sera disponible en dlc aux non-précommande, pas d'inquiétude). Nains du chaos et Ogres sont arriveront, l'un d'eux à la sortie du jeu. Six factions, neuf seigneurs, un dlc. Sacrée sortie courant 2021 donc.

Total War Warhammer : wishlist, correctifs et spéculations Captur41

Vis à vis de mes pronostiques et attentes, je suis bien évidemment ravit de voir que Cathay sera au menu, et en race principale qui plus est. Kislev... pourquoi pas. A nouveau, je n'en suit pas fan, mais Elsa Tzarina et les ours montés en jette, je l'admet.

Pour la suite.

Que pouvons nous attendre de plus. Et bien pour commencer que Cathay, Kislev et toutes les autres régions factions et personnalités qui vont être développées dans le jeu le seront aussi en figurine dans le reboot figurine the old world. Oui, cela a été confirmé, les rédacteurs et artistes de GW étant impliqués dans les développements de Créative Assembly, rédigeant ce qui ne l'a pas été auparavant. Dans quelle mesure cela sera-t-il reprit du Warhammer Army Project (et quel sera l'avenir juridique de ce dernier) l'avenir nous le dira.

Mais revenons à total war. Les quatres panthéons, Cathay, Kislev, Ogres, Nains du chaos. Huit factions assurées. Plus des personnages des anciennes factions qui seront inclus dans les différents DLC. Je pense par exemple à Thanquol qui, de toute évidence, sera le dernier skaven légendaire. Verra-t-on apparaître des personnages morts-vivants comme Walach, Abhorash, Neferata, Zacharias, Ushoran... Nagash. J'ai déjà développé à ce sujet, je ne reviendrait pas sur mon souhait de voir apparaitre le grand nécromancien dans une faction nouvelle de morts-vivants. Ce qui serait intéressant également de voir développé serait les Sang de Jade, vampires descendants d'Herakte et installés en Orient. D'ailleurs j'y songe. Boris, seigneur de Middenheim, présent dans le jeu mais non jouable depuis tww1. Il ne me paraitrait pas surprenant qu'il soit inclus à Kislev comme seigneur un peu exotique, un peu comme Aranessa chez les vampires de la côte sans être elle-même ni vampire ni mort-vivante. Pour l'empire il me parait évident que Valten fera son apparition. Possiblement des nains vers l'Est, qui entreront en concurrence avec leurs cousins, au Nord du cimetière des dragons.

Ensuite, en plus de cette faction de morts-vivants, que pourrait-il y avoir de plus ? Ind ? Nippon ? Mercenaires ? Hobgobelins ? Malgré la taille géographique de Cathay, il me parait vraisemblable que Nippon y soit incorporé, offrant un éventail de troupes considérable. De même pour les nains du chaos qui incorporeraient l'hégémonie hobgobeline. Les mercenaires, très réclamés... je n'y crois pas. Pas un instant. Nippon et les hob' ont plus de chance d'être indépendant que de voir les mercenaires.

Norsca, Hommes-Bêtes, Guerriers du chaos... tout les trois subiront surement un rework & l'addition de seigneurs légendaires supplémentaires (je veux moonclaaaaw et taurooooox). Cependant...

Total War Warhammer : wishlist, correctifs et spéculations Captur42

Un ultime DLC de TWW2 sera apporté avant la sortie de TWW3. Mais QUI pourrait y être inclus ?

Par élimination, pas de skaven, hommes-lézard ni asurs car ils possèdent déjà beaucoup de seigneurs, plus que les autres factions. Les trois factions chaotique seront développées dans tw3, donc non. Bretonnie, Asrais, Empire et orques du premier jeu ont déjà eut des personnages supplémentaires pour être jouable dans la campagne du vortex. Si l'on retire également les vampires de la côte et les rois des tombes, factions-dlc de tww2 qui pourraient chacune avoir un nouveau personnage-dlc dans tww3 sont improbables. Ne restent comme prétendant que Vampires, Nains et Druchiis. Faites vos jeux.

Ah et pour la carte cumulée des trois jeux... je croise les doigts pour qu'elle soit torique.
Gromdal

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Jeu 4 Fév 2021 - 9:09
Crénom, ça fait longtemps que je suis pas passé par ici. Ça du bien, tiens. ^^

Déjà, chapeau bas pour l'effort de tout résumer, très exhaustif et tout !

Clairement ils ont bien su jouer sur la révélation surprise de Cathay, j'avoue que j'ai hâte d'en voir plus. Kislev aussi c'est franchement très classe. J'en viens à me demander s'ils ne travaillaient pas déjà avec GW au moment où ils ont partagé les premiers artworks de The Old World y a deux ans, qui je rappelle étaient les concept arts des ours de guerre kislévites. Peut-être même que c'est l'initiative de Creative Assembly qui a motivé GW a se lancer dans The Old World, qui sait ? Je pense qu'on n'aura jamais les détails.

Excellente remarque pour Valten d'ailleurs, je l'avais complètement oublié mais il aura totalement sa place dans le IIIe opus, j'espère qu'on l'y verra !
De mémoire Thanquol est prévu pour le III avait dit Creative Assembly, ils ont laissé entendre que Boris aurait "son heure de gloire", du coup il est fort probable qu'on l'y croise s'il n'est pas dans la dernière MàJ du II.

Concernant le II d'ailleurs, comme toi j'ai noté que les EN n'ont encore que 5 seigneurs légendaires, contre 6 pour les trois autres factions de base du jeu. Je n'ai pas souvenir d'avoir croisé la chose écrit en dur, mais je retrouve souvent des gens citant le fait que Creative Assembly voudrait que "les quatre factions du jeu de base auront chacune six seigneurs légendaires". Ça semble logique, du coup, que les EN aient un nouveau seigneur légendaire avec le dernier DLC à venir.
Cela dit, y en a qui parleraient aussi d'un DLC de rework des HB, après le succès des ES. Je pense que ça ferait plus de sens de voir ça avec le III vu qu'ils sera très axé "forces du chaos", mais je dois avouer que ça semble pas non plus totalement improbable pour le II.
Quant à un 2e seigneur pour le DLC si on a juste un "Lords Pack" avec un EN, j'avoue que je ne saurais dire. A priori on partirait sur une race du I, vu que tout le monde est déjà "complet" dans le II, et les gens spéculent apparemment entre HB, Vampires et Nains, on se rejoint là dessus avec vigi. ^^ Peut-être qu'on aura aussi doit à un seigneur "gratuit" avec un léger rework de sa race, comme quand Repanse est sortie. ... En ce qui me concerne, j'aimerais bien voir un rework des objets runiques des nains, pas assez modulaire à mon goût... Mais c'est si anecdotique que je n'y crois pas trop. ^^


Enfin, je dois dire que j'attendais une seule chose avec la bande annonce de Total War III. UNE SEULE. Qui n'y a pas été, et à voir tout le monde être très content de l'annonce, je me sens un peu comme ça :

Spoiler:


Ah là là... Je rêvais de voir les nains du chaos mis en scènes dans les cinématiques "qualité cinéma" des trailers des jeux de CA, mais bon ça n'aura finalement pas lieu. ^^ Enfin, ils ne peuvent pas passer à côté des Nains du Chaos pour ce dernier jeu, donc je vais devoir prendre mon mal en patience et attendre qu'ils sortent le DLC qui va bien une fois le IIIe jeu de sorti !
... Oui aujourd'hui j'ai l'air plutôt calme et tout, mais damn hier, ça m'a foutu un coup de voir ça. (Ou plutôt de ne pas le voir Fou )

Ahhhh, y a pas à dire, ça fait du bien de revenir sur le forum et poster un gros pavé comme ça. Je le savais pas, mais ça me manquait. ^^


Grom'

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Uzkul ged a ibid Dawi. Bar Dawi urz grim un grom, un ekrokit "Nai. Drekgit.". Un Uzkul drekged.
La mort vint pour obtenir la vie du nain. Mais le nain était brave et obstiné, et répondit : "Non, va-t-en." Et la mort passa son chemin.
Proverbe nain.


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
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