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Jeu 19 Jan 2012 - 13:18
C'est justement quand on ne connait pas l'adversaire en tournois que la la proposition de Navarone prend tout son sens, non ?
J'avoue que moi aussi je pensais la mettre dans une unité, cette bannière (mais je pensais plutôt aux gardes des cryptes, histoire d'avoir l'effet bannière des tertes+effet kiss cool pour la moitié des points). Mais si c'est un porteur de la grande bannière, on peut le mettre dans l'unité qui nous arrange à la fin du déploiement, c'est à dire une fois que l'on sait à peu près quelle unité on veut envoyer sur quel régiment ennemi.

Bon, ça change pas trop contre les démons, les morts vivants, les mortels et les ogres, 'est vrai. Mais de toute façon, en tournois on a rarement 100% de nos unités qui servent à chaque batailles. Et puis, au pire, ça rest un vampire, quand même.
C'est au moins intéressant de savoir qu'on a cette option quand on créé une liste, en tout cas.

[Edit'] grillé chauffé par les deux vampirettes ;p

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Jeu 19 Jan 2012 - 13:21
Ouep j'étais en train d'écrire Smile

Ca tourne bien dans les goules, moins dans les GdC car eux ils bachent de toute façon (avec ou sans le tertre d'ailleurs). Je dois t'avouer que je trouve vraiment que les goules ont pris cher, et que je crois malheureusement que je vais les sortir moins vu leur rapport qualité/prix (ironique d'ailleurs puisque l'inverse de la v7 ^^)

Bref bon point pour Navarone Smile

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Jeu 19 Jan 2012 - 13:25
Ah, oui, tiens, j'ai oublié de préciser que dans mon idée, le seigneur n'irait pas dans les gardes des cryptes, mais plutôt dans une unité de squelettes ou quoi, histoire d'avoir plusieurs unités capable de faire des dégats (mais pas de death star, donc). Honnêtement je ne sais pas si c'est viable, j'ai pas encore fait de partie avec le nouveau LA. Donc ça reste de l'ordre de l'idée théorique (si avec ça, j'ai pas pris assez de précautions XD)

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Jeu 19 Jan 2012 - 13:48
De ce que j'en ai vu Carpat', ca l'est totalement, et je suis franchement convaincu, ca donne plusieurs unités de bache, dont une en choix de base! si on vieux fiabiliser ou renforcer cela, on rajoute un hero!

J'aimerais essayer prochainement le double paté de squel : un avec SV, l'autre avec doublette de hero. Va falloir s'accrocher pour l'adversaire car tout sera dangereux...Va falloir aussi s'accrocher pour faire rentrer tout dans ma liste...

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Jeu 19 Jan 2012 - 20:30
Je vais tenté le pack squelettes avec bannière hurlante, accompagné d'un nouveau-né aura de sa sombre majesté ,mort incarné .
Du coup -1 au cd, test à 3 dés qui garde les 2 plus haut et au cas où relance du test de cd .
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Jeu 19 Jan 2012 - 21:59
Poilu m'a fait penser à quelque chose dans un autre sujet :

Dans l'unité où on place le vampire que j'ai décris (sensé infliger la peur à l'ennemi de manière fiable), il suffit d'y placer également un spectre pour être certain de faire subir la peur y compris aux autres unités provoquant elle-même la peur ! (puisque la présence du spectre inflige la terreur)
Il ne restera que les unités immunisés psycho qui seront insensibles.

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Jeu 19 Jan 2012 - 22:03
rendu à ce point en sac de point autant mettre une banshee comme sa le cri peut se lié au malus en cd ^^
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Jeu 19 Jan 2012 - 22:36
Sauf qu'un spectre se fera plus plaisir sur de la CC1 Wink

Poilu m'a fait penser à quelque chose dans un autre sujet

Et je me dis que les 25 pts d'horreur surnaturelle coutent moins cher qu'un spectre Cool

Bon, ça à l'air de partir un peu dans tous les sens là, non? Fou Je vous propose de transformer ce sujet en discussion sur les sujets à ouvrir. On brainstorm un peu entre nous et quand on voit qu'un truc d'un peu élaboré sort, on ouvre un sujet précis pour pousser le délire à fond et dans ses grandes largeurs. Comme ça on aura des trucs cohérents et identifiés, qui ensuite pourront être compilés dans un tactica.

Genre j'en vois bien un sur la bannière hurlante Shifty Mais bon, on s'enflamme pas trop tant qu'on a pas de retours d'expériences sérieux Wink

Je propose ça pour éviter le sujet à 50 pages où on ne sait plus où trouver l'info trotrop bien Fou Donc si ça vous branche de fonctionner comme ça, je vous invite sérieusement à ouvrir des posts plus spécifiques dès qu'il y a une bonne vibe ici Wink

Cordialement,

Poilu

edit : en fait le titre de bannière hurlante est mauvais je trouve, car on cherche à optimiser les effets de la peur. On pourrait l'appeler "retour de la peur en V8" Zombie 2 (le zombie est indispensable Tongue )

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Rien ne peut survivre à ça, je me rappelle avoir pensé, et pendant un bon moment ça a été le cas... Jusqu'au moment où les tirs ont cessé."

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Jeu 15 Mar 2012 - 19:55
Je relance ce topic par l'excellent tactica de la machine mortis de Navarone :

"Tout ceci ne reflète que mon avis et je manque sûrement encore de recul pour certaines choses, je vous propose donc de tous participer pour améliorer ce guide, en corriger les défauts, le faire évoluer, ou tout simplement pour partager ici votre propre expérience avec cette unité.

Je considère la machine Mortis comme l’un des meilleurs choix rare des CV, si ce n’est « THE best choice » lorsqu’on en tire toute l’essence sans la brider (oui ok, je suis parti pris, donc pas très objectif sur ce point ^^). Cependant, contrairement aux autres choix qui s’intègrent facilement dans n’importe quelle liste, la machine Mortis requiert une liste bâtie autour d’elle, pour en tirer le meilleur. Car il ne s’agit pas d’une unité autonome mais qui entre en synergie avec le reste de notre armée.

(les +)
La machine Mortis (qui est un char, mais faut-il le préciser ?), à prendre de préférence avec l’option du grimoire blasphématoire (bien qu'il soit possible de jouer sans), permet :
- d’octroyer une régénération (cumulable jusqu’à 4+) à toutes vos troupes alentours,
- de faciliter le lancement des sorts avec un magnifique bonus +2 pour les Arcanes Vampiriques (avec l’option),
- de balancer 1D6 pains à toutes les unités ennemies alentours dont la force dépend du tour de jeu (super à partir du tour 4),
- de crier en phase de tir (cri de banshee) sur tout ennemi à 8pas, assez efficace contre les monstres…
- d’effectuer une attaque de char en soutien de l’infanterie en cas de besoin, tout en provoquant un test de terreur, apportant des touches d’impact de F5 et une multitude de touches de F3,
- très résistant avec son E5, ses 5PV et sa régénération 4+,
- n’est jamais pénalisé par le terrain (pratique pour un char, qui peut suivre de l’infanterie au travers d’une forêt…), et qui est suffisamment rapide pour suivre de l’infanterie se déplaçant à marche forcée,
- provoque un grand nombre de touches à chaque unité proche lorsqu’il est détruit (2D6 touches par unité amie ou ennemie), ce qui va ravager des unités avec peu d’effectifs alors que les morts-vivants pourront l’encaisser avec leurs grosses unités perpétuellement régénérées (cela peut permettre d’achever l’ennemi en fin de partie).

(les -)
En contrepartie de tous ces formidables atouts, la machine Mortis présente quelques points faibles qu’il convient de chercher à compenser en construisant la liste :
- à cause de l’option elle aggrave les fiascos en imposant un double jet et en laissant l’adversaire choisir celui qui sera pris en compte (c’est là son principal inconvénient), cependant cet effet est valable également contre les sorciers ennemis à proximité, donc ça peut aussi devenir un avantage,
- elle doit impérativement éviter d’être détruite dans les premiers tours sinon elle ne ravagera que nos rangs et la stratégie construite autour d’elle s’écroulera,
- elle est très vulnérable aux tirs de canons, et de manière générale contre les tirs enflammés des machines de guerre (le canon nain avec rune de feu…)
- l’ennemi concentrera ses tirs et sa magie dessus, n’en doutez pas (et il aura raison), et comme il s’agit d’une grande cible il n’aura pas trop de mal.

C’est donc l’unité “combo” par excellence, qui va se combiner merveilleusement avec une armée basée sur l’invocation de Nehek et des gros pavés d’infanterie (pour rentabiliser au maximum la régénération et le sort d’invocation). Dans cette perspective, votre liste doit donc s’orienter vers une stratégie d’enlisement et de débordement, et vous devez miser sur de nombreux sorciers plutôt que sur des personnages tueurs.

Je vais détailler ces différentes combo/stratégies pour voir comment les optimiser, puis nous verrons comment compenser ses points faibles...

Le spam de Nécros : lève-toi et marche !

Le bonus +2 permet à un nécro niveau 1 de lancer l’invocation de Nehek à 1 dé (2 chances sur 3 de réussite), il suffit donc de multiplier les sorciers niveau 1 (prenant chacun le sort primaire d’invocation) afin de lancer plusieurs invocations à la chaîne, en plus de votre sorcier principal de niveau 4. Il peut s’agir de vampires comme de nécromanciens, mais ces derniers coûtent beaucoup moins cher pour cette stratégie, ils sont donc préférables.

A chaque invocation réussie, l’adversaire devra user sa dissipation, et s’il veut assurer le coup il devra utiliser 2 dés de dissipation (dissiper avec 1 dé est délicat car très juste, en cas d’échec son sorcier ne pourra plus dissiper, et il aura souvent moins de sorcier que nous donc le risque sera plus grand pour lui).

De deux choses l’une :
- soit l’ennemi laisse passer plusieurs Nehek car il préfère dissiper le gros sort de votre niveau 4 (il est important d’avoir un gros sorcier pour l’invocation sur l’infanterie monstrueuse et la cavalerie, ainsi que pour les gros sorts de soutien, puisqu’il s’agit de dominer la phase de magie), et dans ce cas bingo puisque votre stratégie est basée sur l’invocation (dont vous avez absolument besoin),
- soit l’ennemi use toute sa dissipation sur votre spam de Nehek, et vous vous retrouvez ensuite avec votre niveau 4 ayant le champ libre pour le sort de son choix (pourquoi pas un gros Nehek ^^), d’autant que le spam Nehek se lançant avec 1 dé à chaque fois, la réserve de dés de pouvoir restera bien garni (sauf si les vents de magie sont particulièrement faibles, mais dans ce dernier cas, pouvoir lancer des sorts à 1 dé vous offrira quand même un avantage sur l’adversaire).

Combien de sorciers ?
A 2000pts ou moins, arrangez-vous pour avoir au moins 2 sorciers niveau 1 en plus de votre sorcier principal (niveau 3 ou 4), et à 2500pts ou plus il vaut mieux tabler sur un minimum de 3 sorciers niveau 1 en plus de votre sorcier principal (avec des nécros, cela ne vous coûte que 195 les 3 sorciers, qui n’ont pas besoin d’être équipé, hormis le traditionnel parchemin d’anti-magie). A moins, vous prenez le risque que la dissipation reste suffisamment efficace pour empêcher la domination.

Où placer les sorciers ?
Vos sorciers devront rester à l’abri en seconde ligne car ils seront trop nombreux pour que vous puissiez investir dans un équipement de protection pour chacun. Pour cela, les chaussons de zombies sont idéaux en seconde ligne, avec leur effectif minimum de 20 zombies (+ état-major pour un total de 70pts le chausson), car à chaque invocation de Nehek que vous lancerez ils gonfleront à coup de 2D6+1 zombies dans chacun des chaussons à portée. Ce qui vous permettra d’avoir de nouvelles grosses unités pour effectuer des débordement sur vos flancs en cas de nécessité, vers le milieu ou la fin de partie. Prévoyez des figurines en rabe, il ne serait pas étonnant que chaque régiment de zombies finissent par dépasser la cinquantaine de membres au bout de 3 ou 4 tours !

La régénération : tournée générale !

Pour en profiter au maximum, il faut masser votre unités et placer le Mortis tout prêt derrière (en seconde ligne) afin d’avoir un maximum d’unités sous influence. Vous trouvez que les goules manquent d’armure ? Et zou, l’équivalent d’un invu 6+ pour tout le monde. Vous hésitez à mettre des lances (gratuites) à vos squelettes car vous ne voulez pas perdre la parade ? Qu’à cela ne tienne : lances pour tous, et régénération en sus (valable également sur le flanc qui plus est !). Vous trouvez la régénération de votre Roi Goule un peu limite ? Idem pour vos Horreurs des Cryptes ? Pas de souci, que diriez-vous d’une 4+ pour tout le monde...

Une goule à 10pts est un peu chère (quoique...), mais que vaut-elle avec une régénération à 6+ ? Et combien vaut finalement l’unité de 30 dont chaque membre dispose de cette régénération ? Votre Mortis donne de la valeur à toutes vos unités ! Divisez son coût par le nombre de figurines qui bénéficient de ses effets, et vous verrez qu’il est déjà rentable rien que via cet avantage (encore faut-il le conserver tout au long de la partie bien évidemment).

Certains trouveront peut être la régénération à 6+ assez anecdotique, et c’est plutôt vrai dans l’absolu, mais elle devient de moins en moins anecdotique au fur et à mesure que vous jetez des brouettes de dés et que vous cumulez les résultats de 6, d’où l’intérêt d’en faire profiter à de grosses unités d’infanterie.

La synergie est également parfaite avec les Horreurs des Cryptes qui atteignent le max en régénération (4+) et peuvent ainsi encore mieux remplir leur rôle d’enclume. Et pas n’importe quelle enclume ! Une enclume qui joue sur la résistance et non pas sur le nombre, c’est une enclume qui ne jouera pas des tours à votre marteau au moment du calcul du résultat du combat, c’est donc parfait en conjonction avec une troupe d’assaut sur un flanc (des Gardes des Cryptes ou des Chevaliers Noirs ?).

La distribution de pains, selon Jésus Von Carstein

N’oubliez pas de coller au cul de votre première ligne afin d’avoir un maximum d’unités ennemies à portée pour la distribution de pains magiques. A partir du 5ème tour, vous pouvez même prendre le risque de vous glisser entre vos troupes jusqu’à la mêlée, en espérant que l’ennemi sera efficace et chanceux pour vous anéantir, pour la grande braderie finale... Attention, ceci peut provoquer de grave traumatismes chez vos adversaires les plus sensibles...

Imaginez que votre Mortis infligera en moyenne 3 ou 4 touches de F5 à tous les ennemis à 12pas autour de lui (donc sur 24pas de large), ceci au tour 5... Y compris aux unités aux corps-à-corps ! De quoi bien aider votre infanterie à finir le boulot.

Comment contrer les effets pervers de la machine Mortis

Le risque sur les fiascos

Votre cohorte de sorcier niveau 1 est à l’abri de ce côté là, puisqu’ils lancent les invocations de Nehek à 1 dé.

Il reste donc le cas de votre sorcier principal, qui pourra souhaiter profiter de son bonus +6 (niveau + Mortis) pour lancer de gros sorts, avec beaucoup de dés...
La meilleure solution est à mon avis d’investir dans la Baguette Tellurique pour 25 points. Ainsi, en cas de fiasco, une fois vos 2 jets effectués sur le tableau des fiascos et le choix de l’adversaire effectué, si vous êtes tombés sur ce qu’il pouvait vous arriver de pire (c’est à dire la perte de votre sorcier) alors activez la baguette et relancez à nouveau les 2 jets, sur lequel votre adversaire devra faire un nouveau choix. Vous augmentez ainsi vos chances d’éviter LE résultat le plus problématique, et conservez votre sorcier. Un fiasco reste un fiasco, vous perdrez certainement un point de vie, des troupes autour de vous, vos dés de dissipation restant... Mais si vous êtes toujours en vie, prêt à lancer de nouvelles invocations dès le tour suivant, alors vous vous en tirez à bon compte !

Petit conseil : une fois la Baguette Tellurique épuisée, ne tentez pas le diable une seconde fois, et misez sur les petits sorts... (Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel seront largement suffisant pour finir la partie dans de bonnes conditions). A moins d’être vraiment très joueur...

A côté de ça, votre machine Mortis aura un effet dissuasif sur les sorciers ennemis qui hésiteront avant d’utiliser beaucoup de dés pour lancer les gros sorts, car eux aussi feront 2 jets sur le tableau des fiascos (et vous choisirez le résultat qui vous arrange), et ils ne s’y seront pas souvent préparé (contrairement à vous).

La vulnérabilité aux tirs, notamment enflammés

E5, 5PV, régénération 4+, pouvant recevoir des invocation de Nehek (1PV par 1PV, plus l’attribut du domaine qui se cumule, soit jusqu’à 2PV par invocation lancée), ce n’est pas non plus une cible facile pour des tireurs légers (archers, arbalétriers...), même avec des tirs enflammés (quoique le risque existe dans ce dernier cas, d’où l’intérêt d’aller choper les tireurs le plus rapidement possible avec une autre troupe).

Le gros danger viendra donc surtout des machines de guerre. Notamment : le canon, avec lequel il est très facile de viser et dont la force 10 blessera toujours le char sur 2+. Et qui, chez les nains, peut avoir des boulets enflammés !!!

Il faut donc “couvrir” la machine Mortis pour lui éviter d’avoir à subir ces tirs.

La première technique n’est pas la meilleure, mais il faut en parler :

Il est possible de dédié un héros Vampire à cette tâche en lui donnant le pouvoir “Savoir Interdit” et lui faisant choisir le domaine des Cieux, dont il prendra systématiquement le sort primaire (on maîtrise donc l’attribution de son sort). Ce Vampire aura pour mission de lancer le sort sur le canon ennemi à chaque tour (ou sur n’importe quel tireur d’ailleurs), afin d’empêcher le tir de celui-ci sur 4+ (ou malus -1 au tir pour les tireurs à CT). Plus tard, ce sort pourra aussi être utilisé contre les troupes (malus pour toucher et malus au commandement) afin de soutenir l’assaut, c’est un sort couteau-suisse, donc son investissement ne sera pas gaspillé même si votre adversaire n’aligne aucune machine de guerre.

L’inconvénient, c’est que premièrement ça utilise des dés de pouvoir qui ne seront du coup pas utilisé pour les invocations, deuxièmement c’est un vampire qui coûte cher mais qui devra certainement rester en retrait pour éviter de mourir prématurément (dommage de gaspiller son potentiel martial), et troisièmement c’est peu fiable : votre adversaire aura toujours 1 chance sur 2 d’effectuer son tir, et s’il y a plus d’un canon alors la couverture n’est plus du tout suffisante.

La meilleure technique est donc la suivante : l’écran d’infanterie monstrueuse.

N’ai-je pas souligné plus haut que les Horreurs des Cryptes profitaient efficacement des effets de la machine Mortis et qu’il ne fallait donc pas hésiter à les jouer ? Et en plus de leur efficacité naturelle en tant qu’unité résistante (et dangereuse avec leurs attaques empoisonnées), voici un autre rôle qu’elles joueront à merveille.

Vous savez qu’un canonnier doit avoir une ligne de vue vers le point où il envoie le boulet avant le rebond. Ainsi, si une unité se trouve juste devant la machine Mortis, alors l’adversaire devra faire tomber son boulet devant cette première unité et espérer qu’il rebondisse assez loin pour toucher le Mortis (car il ne verra pas l’espace entre l’unité et le Mortis).

Hors, il y a une petite règle sympathique qui indique que si un boulet de canon ne tue pas une figurine d’infanterie monstrueuse, alors on considère que la masse de celle-ci stoppe net le boulet dans sa course ! Ainsi, le boulet devra au préalable tuer les Horreurs avant de blesser le Mortis ! Nous avons donc une petite chance pour que le tir soit intercepté avant d’atteindre notre char.

Astuce : ne collez pas totalement le Mortis aux Horreurs, car il serait alors aisé pour votre adversaire de faire en sorte que son premier rebond évite les horreurs grâce au premier jet de dé d’artillerie qu’il lui ajoute (il désigne le point au pied des Horreurs, il lance le dé qui fait 6, et là le premier rebond évite complètement votre écran). Laissez deux ou trois pas entre les deux pour être sûr que le boulet passera bien par les Horreurs. Méfiez-vous toutefois des canons situés en hauteur, qui pourraient avoir cet espace dans leur ligne de vue s’il est trop grand (et le cibler directement).

Voici quelques statistiques pour illustrer mon propos. Je vais prendre l’exemple du canon avec rune de feu des Nains, le pire cas de figure pour nous. Et pour plus de lisibilité par rapport au reste de l'article, je vais isoler cette démonstration probabiliste dans un bloc de citation.

Citation:
En tant normal, une fois la trajectoire du boulet de canon déterminée (il peut très bien ne pas rebondir mais les Nains ayant des runes pour relancer le dé je vais partir du principe que le boulet touche bien le Mortis), le boulet a très exactement 5 chances sur 6 de blesser (sur 2+) et 1 chance sur 3 de retirer les 5PV d’un coup (résultat de 5+ sur son D6PV).

Le Mortis a donc 83,33*33,33/100 = 27,77% de chances de mourir d’un tir de canon enflammé, soit presque 1 chance sur 3 (c’est beaucoup trop !). Et il suffit qu’il y ait deux canons pour que le Mortis soit condamné.

Maintenant, voyons ce que ça donne avec des Horreurs sur la trajectoire.

Avec une seule Horreur traversée :
5 chance sur 6 de la blesser, puis 2 chances sur 3 de la tuer sur le coup (3PV quand même), puis les 27,77% de chances de tuer le Mortis ensuite, ça donne :
83,33*0,6667*0,2777 = 15,43% de chances de tuer la machine Mortis d’un coup, soit près d’1 chance sur 6 (c’est mieux, mais encore assez risqué).
(pour info, le boulet a 55,56% de chances de tuer l’Horreur d’un coup, soit près d’1 chance sur 2).

Avec deux Horreurs traversées (deux rangs) :
55,56*0,5556*0,2777 = 8,57% de chances de tuer la machine Mortis d’un coup, soit près d’1 chance sur 10 (c’est bon ça !!).
(pour info, le boulet a 30,87% de chances de tuer les 2 Horreurs d’un coup, soit près d’1 chance sur 3.

Et tout cela sans tenir compte de la régénération !


Moralité, alignez au moins 2 rangs d’Horreurs devant votre machine Mortis, dans l’axe du canon ennemi !
Priez quand même un peu les dieux du chaos, on ne sait jamais (la sacrifice d’une vierge devrait également vous aider... ou pas).

Voilà, il n’y a pas grand chose d’autre à faire, hormis multiplier les cibles potentielles, et bien entendu aller chopper les canons avec des troupes adaptées (Chauves-Souris géantes, Varghulf, Vargheists, Émissaires d’Outre-Tombe, Loups Funestes...), mais là c’est du classique. La meilleure défense, c’est encore l’attaque !

La vulnérabilité aux attaques

Pour éviter qu’une unité ennemie de vous prenne à revers et s’en prenne à votre machine Mortis, prévoyez-lui une escorte en seconde ligne. Pour cela, les zombies en mode chausson à nécro sont parfaits et cohérents avec ce qui a été exposé plus haut, il suffit d’en mettre un de chaque côté pour lui assurer une bonne couverture, jusqu’au moment où il sera temps d’envoyer le Mortis au contact (derniers tours).

Voilà, n’hésitez pas à compléter tout cela avec vos propres expériences. En espérant ne pas avoir dit trop de couneries ^^


EDIT : j'ajoute le complément proposé par Hasdrubal :
Citation:
Deux manières assez sympa de les jouer : si l'unité qu'il suit fait une percée dans la lignée de bataille (par exemple si cette dite unité est assez dangereuse et est soigneusement évité par l'adversaire) ca ouvre les flancs des unités adverses engagés autour de cette unité, et permettra surement de faire pencher la balance.

Le cri dissuade toute bêbête volante de se poser pas loin pour faire chier, et permet en fin de partie cumulée a l'aura d'aller chercher les unités légères restées fond de table type des sorcier en forêts, de la savonnette EN ou la fameuse triplette de sorciers HB avec pierres des hardes, etc...

Le faire exploser volontairement tour 5/6 en l'envoyant au plus près de l'ennemi peut être une technique payante si on est capable de se passer de ses bonus sur la fin de partie. Risqué tout de même, veillez bien a ce qu'il y ait pas grand chose a nous a coté particulièrement les vargheist qui sont très fragiles et souvent amoindris s'ils ont résisté jusque la...

Kasador perso en jouant en milieu vraiment dur je joue le mortis comme la charrette v7 a une époque ou elles était utiles : en tant que figurines seule elle a le droit a toute les réorientations gratuites : du coup en fin de mouvement je la tourne toujours flancs a l'ennemis : moins profond pour les boulets de canons, et augmente latéralement la portée de l'aura. C'est la manière de jouer optimisée toute figurine sur socle de char (et rectangulaire en général d'ailleurs) au moins sur le déploiement, car au premier tour s'il a été placé en limite de champ de bataille, se retourner lui fait gagné 1pas et demi (ou deux et demi je ne sais plus). On aime ou pas, ca reste légal et surtout optimisé lorsqu'une fig dégage une aura.

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Jeu 22 Mar 2012 - 19:20
Je sais pas trop pourquoi je ramène ma pomme, mais vu que je m'ennuie^^.

Au sujet de la mortis :

- elle doit impérativement éviter d’être détruite dans les premiers tours sinon elle ne ravagera que nos rangs et la stratégie construite autour d’elle s’écroulera,
Bein en fait justement, après teste, c'est pas si évident que ça... En effet la mortis synergise avec tout... Mais fondamentalement, il s'agit d'une série de "petits" bonus qui s'ajoutent dan sdifférents domaines.

Du coup, lorsqu'on la perd, on perd beaucoup en puissance/synergie... Mais c'est loin d'être finie.

Une liste zombis/gDC/invoc au full mini-nécro n'a pas besoin de la mortis pour exister.

Le +2 par sort sur du full mini-nécro c'est génial... Mais le full mini-nécro ça l'est déjà. Le +1 regen sur du GdC/horreur des cryptes rend la chose plus solide... M'enfin ça reste tout aussi valable sans.


Sinon, autres remarques en vrac :
Du warfo :

Je suis en générale pas fan du zombis de première ligne parce que :
-Pour que ça encaisse, il faut beaucoup de zomb... Difficile du coup d'avoir des unités de second ligne qui soit pas trop loin (là ça va mais bon)... Il m'est même arrivé de ne plus pouvoir invoquer par manque de place à l'arrière (penser à bien placer le chausson).

-Sur un foirage magique, ou même une pas trop grosse, tes pavés risquent d'être trop légé (on n'est certes plus à l'époque du zomb F2 E2, mais 30 zombis, ça part encore très très vite... Même à 40, face à du lourd, je serais pas 100% serein... Et il existe même certaines unités, quand même pas si courante cela dit, qui passent à travers de 50 zomb en 2 phases de Cac de façon relativement fiable).

-Surtout, quand viens l'heure de la charge multiple (Varg), les pertes que vont subir les zombs vont un peu plomber le résultat de combat.

Après, contre des unités juste moyenne, ça devrait quand même passé, et ceux d'autant plus que si il y a des unités plus balèze, tu pourras toujours simplement les engluer au zomb (l'unité vaut quedal en point).


Une unité de 6 buffles peut tout à fait se faire une unité de 40 zomb en 2phase de Cac sans que ça soit un énorme coup de chance (pas non plus automatique, surtout que tu as alors une phase de magie pour contrer ça, mais tout à fait faisable)... Maintenant, imagine la même mais avec des trucs comme un magos de feux (celui avec attaque de souffle voir épée ardente) en plus voir une charge multiple avec un truc avec plus d’impacts... J'ai pas fait les stats, mais une unité de mangeur d'homme ça peut le faire... Et malgrès la puissance de tes Vargs [la liste comprend une unité de 8 varg]
, une armée RO à 2-3 gros bus dont le principale fonce sur tes zombs pour ensuite continuer sur ton chausson peut tout à fait ne pas te laisser le temps de placer tes vargs.

D'autant que, et c'est un peu pervers, si ton chausson est placé directement derrière, les flancs de l'unité Ogre qui a défoncé la première unité risquent de ce trouver protéger d'une charge de Varg par tes propres unités de zomb!

Évidement, cela suppose un peu de chance, mais pas tant que ça : l'Ogre sera de toute façon en position de le tenter, et il suffit d'une phase de magie qui ne pop pas les zombs centraux à 40+ pour que ça soit plus que tentable.

Pasi, même si le tripe de la liste n'était pas le même, j'ai aussi testé les 4 unités de zomb en première ligne... Il est vraie que j'avais fais la grosse erreur de n'avoir qu'une seul unité de redirection en bonne position pour contrer ça (unité qui a volé au crache plomb)... M'enfin bon...

J'en déduis que sauf liste très mobile, les GdC/horreurs des cryptes/patée bourré au perso (à la limite nuée d'esprit) sont relativement importants en première ligne...

Sinon, je pense que niveau synergie, le mortis synergise un poil mieux avec les GdC qu'avec les horreurs des cryptes (en vrac, sans ordre d'importance):
+les GdC sont plus sensible à la reidrection qque les HdC (plus de points/patées), or la mortis aide de ce coté là. Par exemple, l'effet de 1D6 touches F nb de tour est esxellent-> il permet de rendre inopérante certaines unité de redirection.

+Fondamentalement, passer de 5+ à 4+ ou de rien à 6+, c'est pas pareil... Mais statisquement si. Par ailleurs, l'unité de GdC à plus de sauvegarde à faire (endurence moindre compensé par plus de PV), et donc utilise plus la regen!

+L'ajout d'attaques F3/touches F5 complète mieux la force de frappe des gDC que des HdC : les HdC sont déjà plus orienté anti-troupe qu'anti-élite... La mortis pemret de combler un peu le manque des GdC.

+On peut plus facilement placer un perso avec aura -1CD chez les GdC, donc plus d'effet sur le cris (ainsi que plus d'effet sur la regen).

+Plus subtile mais TRES important (le plus gros argument). La mortis synergise idéalement avec le full mini nécro... Or le full mini-nécro synergise mieux avec les GdC qu'avec les HdC.

+Même mouvement (ce qui peut être vu comme un avantage aux HdC cela dit : la mortis à tout intéret à être plus en retrait...).

Note en plus : le problème des GdC/HdC avec la mortis, c'est que le front des GdC/HdC étant souvent plus large que l'unité d'en face, il est plus dure de poser la mortis. A ce sujet, les HdC ont un avantage, parce qu'il y a pas de perte d'attaque en cas de charge combiné mortis/HdC (mais pas une bonne idée AMHA : il vaut mieux évitez de charger tête baisser avec la mortis... C'est plutôt pour charger en cas d'occasion).

Pasi, allez y, jettez les pierres^^.
Navarone

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Mar 3 Avr 2012 - 11:44
Je profite de ce sujet générique sur un éventuel tactica pour poser des questions à propos des émissaires d'outre-tombe (j'hésite à créer un sujet dédié...).

Voilà, sur le papier c'est une unité sympa (maniable, multiples rôles...), bien qu'avec un talon d'achille important (vulnérabilité aux projo magiques). On ne va pas revenir dessus, il ne s'agit pas de la décrire. En fait, après quelques mois de LA V8, c'est votre expérience qui m'intéresse.

J'aimerais que ceux qui ont joué les émissaires nous disent :
- s'ils les ont finalement retirés de leur liste ?
- si oui, pourquoi et par quoi les ont-ils remplacés ?
- si non, est-ce qu'ils ont eu un rôle primordial ou très secondaire lors de leurs partie ?

Si en plus vous pouviez préciser si vous l'avez joué en environnement amical ou optimisé, ce serait top.

PS : J'insiste sur le fait que je ne demande pas votre opinion "sur le papier" (sans quoi on va partir dans un débat sans fin, débat qui a DÉJÀ eu lieu lors de la sortie du LA) mais votre retour d'expérience en la matière. Je pense que ce sera bien plus constructif. Merci d'avance à tous ceux qui prendront la peine de répondre Wink

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Mar 3 Avr 2012 - 13:40
Hasdrubal ne sort plus sans, il a fait quelques parties avant de les maitriser et a pas mal échangé avec Damoule (gros joueur CV en Tournoi) aussi je pense qu'il sera capable de répondre à tes interrogations, mon cher Navarone Wink


Éternellement vôtre,

Leth

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Mar 3 Avr 2012 - 15:05
Alors je vais tâcher de répondre a tes questions sans trop m'éparpiller, même si tu dois connaitre la réponse : je les pratiques principalement en milieu optimisé (avec quelques aprties amicales de ci de là!) Smile

1/ Oui je les ai retiré de toute mes listes ou le général n'est pas mobile, la raison est simple : la marche forcée. J'ai remarqué qu'il était très simple de les éviter avec leur mouvement simple de 8ps (suffit que l'ennemi se place a un rayon de 7 pas autour en fait), alors qu'avec 16 pas, on est à l'aise. Sur toutes les listes mobiles je garde une place bien au chaud au sein de ma liste!

2/ Pourquoi les avoir remplacés je crois y répondre, du moins de le cadre de la liste sus-citée, par quoi, je dirais dans le cadre d'une liste rapide que leur remplacement ce ferait très bien pas un TG. Dans le cadre d'une liste moins rapide, je les remplace sans hésiter par une unité d'HDC, on inverse les rôles, mais on garde une unité que l'ennemi doit gérer ou subir!

3/ Pour le rôle qu'ils ont eut... je dirais que ça dépend vraiment de l'adversaire, de son armée, et de son niveau de jeu. Contre un joueur impérial ça peut par exemple choper un canon facilement en se faufilant entre les unités, selon ce que tu alignes ça peut être primordial ou non. Globalement mais sans surprise, contre un joueur qui aura sa liste full infanterie tu auras pas de grands rôles avec une unité, peut être plus avec plusieurs de ces unités. Sur le full cav type bret, tu piques vraiment mais l'adversaire aussi mobile que toi peut réussir a réduire les dégats mais globalement les dégats occasionnés plus l'impact psychologique et au niveau de la phase de mouvement ennemi, on peut dire qu'ils auront un rôle plutôt primordial. Il ne faut pas oublier qu'on peut aussi charger avec, deux unités conjointes peuvent suffire a gérer de l'IM (en la bloquant bien entendu) par exemple....

En espérant avoir put répondre a tes questions! J'invite les autres gens a y répondre aussi!

Pour plus d'info sur des utilisations précises il y a les débriefing de tournois!

Amicalement

Hasdru'


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