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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty [TACTICA] anti Elfes Noirs

Lun 4 Mai 2009 - 12:41
Bon, ma seconde armée.
La V7 est sortie, vive elle ! Clap
Les elfes noirs sont bien plus agressifs qu'avant, et je trouve cela particulièrement cool car cela leur sied parfaitement.
Alors, dans la V7, la première règle est que les elfes noirs ont la haine contre tout le monde. Donc ils relancent leurs jets pour toucher au premier round de chaque combat. Pas bon pour nous ça.

Commençons par les aspects généraux des elfes, et plus spécialement des elfes noirs.
Les elfes sont de bons combattants, cela se traduit par un Mouvement plus important que la normale, une bonne Capacité de Combat, une bonne Capacité de Tir, une bonne Initiative et un bon Commandement. Concernant les elfes noirs, ce sont des « méchants ». Cela se traduit par une agressivité dans le style de combat et dans les unités. En gros, les nouveautés de la version 7 accentuent ce côté agressif mais tout en étant précis, ce qui se traduit en termes de jeu par un grand nombre d’attaques pour certaines unités mais surtout, par le fait qu’ils ont la haine, et peuvent donc relancer tous les jets pour toucher au premier tour de corps-à-corps. Nous y reviendrons plus en détail mais là où les hauts elfes frappent en premier pour signifier leur aptitude à se battre avec des réflexes plus importants que les autres races de Warhammer Battle, les elfes noirs ont la haine. Gros avantage, surtout quand en face, il y a des zombies et autres squelettes, qui risquent donc de prendre cher lors des premiers tours de corps-à-corps.
Et c’est là l’essence des elfes : frapper vite et fort. Si le combat dure, ils risquent de perdre, notamment car ils n’ont qu’une endurance de 3, et ils sont donc à la merci de la plupart des attaques des créatures de Warhammer.
Et cela est particulièrement vrai pour les elfes noirs : ils doivent frapper vite et fort, toute guerre d’usure les desservira. Notamment car les elfes coûtent chers en termes de points. Ils ne sont donc normalement pas aptes à aligner des hordes de guerriers. Ceci est un peu moins vrai dans la version 7 pour les elfes noirs, car quasiment toutes les unités ont vu leur coût en points réduit. Et surtout ce qui est censé représenter l’essentiel des troupes : les lanciers. Il risque donc d’y avoir de plus en plus de pâtés de lanciers elfes noirs en face de vous, élément que je vais développer par la suite.
A chaque fois, je vais donner mon avis de joueur elfes noirs et de joueur comtes vampires, vous en déduirez ce que vous voudrez. Smile
Pour terminer cette phase d’introduction, je dirais qu’il y a plusieurs façons de jouer les elfes noirs :
- Le mode défensif : ce style attentiste ne me plaît pas du tout car pour moi, il ne représente pas du tout ce que sont les elfes noirs. Toutefois, bon nombre de joueurs l’utilisent, notamment en tournoi, et cela peut s’avérer payant. En quoi cela consiste ? Pas mal de tirs (arbalétriers, balistes, éventuellement ombres et cavaliers noirs), et des pâtés de lanciers qui attendent d’encaisser les charges. Ils sont de plus appuyés par des unités plus puissantes pour assurer la victoire lors des corps-à-corps, ainsi que des volants, éclaireurs et cavaliers noirs pour ralentir l’adversaire et ainsi l’exposer plus longtemps aux tirs et à la magie.
- Le full cavalerie : frapper vite et fort. Entre monstres (hydres, manticores, dragons, …), sang froids et volants, cela peut faire des ravages. A condition de réussir les tests de stupidité et d’être fin tactiquement car les elfes noirs ne sont pas aussi puissants que les guerriers du chaos. En d’autres termes, cela veut dire que le joueur elfes noirs va tout faire pour combiner les charges et ainsi être sûr de remporter le combat. Sinon, cela risque fortement d’être la fin pour le joueur elfes noirs.
- Le mode offensif : aligner un maximum d’unités faites pour le corps-à-corps, appuyées par des unités de cavalerie, des monstres et/ou des éclaireurs pour flanquer et/ou charger de dos. Je privilégie ce mode de combat, représentant l’essence des elfes noirs. Surtout avec les nouvelles règles privilégiant le corps-à-corps (haine).
- Le full magie : beaucoup de sorcières. Elles sont puissantes dans le sens où elles peuvent avoir beaucoup de dés de pouvoir, et ainsi jeter bon nombre de sorts de magie noire, d’ombre, de feu et/ou de mort. Personnellement, j’évite ce mode car un fiasco est si vite arrivé… Et là, la stratégie peut s’écrouler comme un château de cartes. Mais potentiellement, cela peut faire très mal.


LES UNITES DE BASE

Elles sont au nombre de 5 :
1) les lanciers
2) les arbalétriers
3) les corsaires
4) les harpies
5) les cavaliers noirs


Dernière édition par piloujonage le Lun 4 Mai 2009 - 21:39, édité 2 fois
Poilu

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Lun 4 Mai 2009 - 14:07
J'arrête de lire jusqu'ici (premier paragraphe environ) et je constate que ce n'est pas un tactica mais que tu donnes tous les points et profils...désolé de jouer les rabats joie, mais c'est interdit: propriété de GW et tout et tout, j'ai pas le LA EN mais à moi de l'acheter (ou de consulter celui de mes copains Whistling ), je ne dois pas pouvoir me le procurer sur un site.

Ça part très probablement d'une bonne intention, mais tu donnes beaucoup trop de détails et sombres dans le délit (et moralement c'est le forum qui est responsable Crying et moi je l'aime ce forum). Pour pas que le forum soit poursuivi (Nagash en fait), merci d'éditer ton message et d'effacer toutes les indications de profil et de cout.
Tu peux nous dire que les lanciers son de bons combattants avec un bon cd, mais faibles, que par conséquent on les contre bien avec des squelettes arme de base (bonne save et longs à tuer), des goules (très bonne endurance par rapport à la force elfique), ou mieux des gdc (qui combinent endurance et sauvegarde.

Je me permets un petit conseil: commence par un domaine ou une unité ou une phase. Une fois que tu as expliqué comment gérer ce point prends-en un autre....un tactica prend beaucoup, beaucoup de temps. Trop souvent j'ai vu des gens recopier un LA (en le commentant) plutôt que de cibler précisément les stratégies à mettre en oeuvre pour contrer telle ou telle armée. Il faut y aller au fur et à mesure, c'est un projet de longue haleine.

Et je constate que tu y as passé déjà beaucoup de temps, continue à être motivé comme ça, c'est bien Happy Mais s'il te plait, pour nous tous (et ce forum que j' Love )...commence petit et achève nous un beau tactica sur les EN.

Tiens, un point qui m'intéresse = comment contrer la super unité de gardes noirs avec l'ASF? Ton avis m'intéresse là dessus.

Cordialement,

Poilu
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Lun 4 Mai 2009 - 14:13
Salut
Tu as raison, je vais éditer mon message pour mettre "en chantier" le temps de refaire quelque chose plus tactique. Je vous présente toutes mes confuses Mr. Green
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Lun 4 Mai 2009 - 20:17
et un autre point qui m'intéresse, comment défaire une armée avec trois régiment de furies chacune avec un assassin, le tout soutenu par deux chaudrons de sang Huh

C'est du vécu et le déluge de coup qui frappe toujours en premier, c'est pas terrible Gniié !
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Lun 4 Mai 2009 - 20:32
Une unité de 30 chevaliers de sang avec GB speedy et gégé ? Mr. Green


Bon okay je me tais. Huh
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Lun 4 Mai 2009 - 21:39
1) les lanciers
Moins chers, vous risquez d’en croiser de plus en plus. Ils sont faits pour encaisser les charges.
Mon avis de joueur elfes noirs : je ne les utilisais pas beaucoup auparavant, mais là, ils deviennent intéressants, notamment pour tenir le centre, ou éventuellement protéger les ailes, encaissants les charges, laissant le temps à d’autres unités de se réorienter et/ou de charger de flanc, ou de dos. Pour donner un exemple, j’utilise souvent un pâté de lanciers avec 10 furies derrière. En général, les lanciers tiennent la charge et les furies – plus vulnérables au corps-à-corps car sauvegarde à 6+ uniquement – flanquent. Avec leurs nombreuses attaques empoisonnées relançables, cela fait du dégât et permet aux elfes noirs de remporter le combat. Contre des comtes vampires, j’alignerais au moins deux pâtés de lanciers, soutenus par d’autres unités. Tout simplement car ils ne risquent rien au tir, et peuvent remporter les corps-à-corps quasiment seuls, à condition de contenir la magie comtes vampires, et surtout, en leur envoyant rapidement du soutien (furies, corsaires, …).
Mon avis de joueur comtes vampires : plusieurs possibilités. Les engluer avec des zombies, en attendant de les flanquer avec des nuées, chauve-souris vampires, ou autres unités. Sur un rang de 5, en les chargeant, ils aligneront 11 ripostes relançables qui toucheront sur du 3+ s’ils ont un champion. Ils blesseront sur du 3+. Donc ils risquent de faire pas mal de dégâts sur le premier tour. Par contre, ensuite, cela est jouable, surtout si vous octroyez à vos zombies des rangs supplémentaires et la capacité à frapper en premier. De plus, ils auront 25% de risques de rater leur test de peur, donc cela peut s’avérer intéressant. Autre possibilité : les goules. Avec leur endurance de 4 et leurs 2 attaques empoisonnées, elles sont parfaites pour obtenir un bon résultat contre les lanciers. Mais elles doivent être soutenues, que ce soit par un perso, ou plus sûrement par une autre unité. Le fait de flanquer avec une unité de zombies fraîchement invoquée peut s’avérer très utile, d’abord pour le test de panique provoqué, mais aussi par le fait que l’on peut annuler leur bonus de rang. Mais je garderais à l’œil le dispositif adverse, car laisser un pâté de lanciers tout seul serait une erreur stratégique de la part de votre adversaire, et s’il sait gérer ses oreilles pointues, il leur allouera toujours du soutien. Une autre possibilité est d’essayer d’éloigner les lanciers du reste de l’armée, de la scinder en plusieurs parties. Les elfes ont un fonctionnement optimal quand ils agissent en combinaison. Les éloigner du centre des débats peut s’avérer utile, afin qu’ils évitent d’apporter leurs bonus de rangs et leur éventuelle bannière au reste des unités.

2) les arbalétriers
Peuvent envoyer pas mal de traits, avec une bonne précision. Attention donc car les loups, nuées de chauve-souris, et les chauve-souris vampires risquent de se faire plumer (dépoiler pour les loups Smile ) rapidement.
Mon avis de joueur elfes noirs :j’en ai toujours dans mon armée. Même si je privilégie le corps-à-corps, ils peuvent toujours servir, notamment pour essayer de plumer des volants, des éclaireurs, des unités de cavalerie légère qui pourraient menacer les flancs ou le dos de mes unités. De plus, je les mets en général à proximité de mes balistes, avec une ligne de vue sur les balistes, pour leur apporter une certaine protection dans le cas où des éclaireurs adverses apparaissent. C’est un choix qui s’est avéré payant à de nombreuses reprises, notamment en dézinguant rapidement des volants ou des éclaireurs qui apparaissaient pour mettre à mal mes précieuses balistes. J’ai par ailleurs parfois utilisé les arbalétriers en première ligne, surtout contre des armées ne possédant pas d’armes de tir, comme les comtes vampires. Ils ont ainsi tout loisir de tirer avec un maximum de traits et un maximum de précision afin de dégraisser les effectifs ennemis. De mémoire, j’ai un jour fumé toutes les unités de loups de mon adversaire, pourtant assez nombreuses, avec deux unités de 10 arbalétriers, soit 40 tirs de base par tour, et lorsqu’il a chargé avec sa cavalerie lourde, j’ai fui. Il a foiré sa charge, et j’ai pu contre-charger avec mes unités de choc qui étaient en retrait. Bilan : il a perdu les avantages de la charge avec son unité de cavalerie lourde, et je l’ai dézingué en un tour de corps-à-corps. Une unité donc assez fiable, et qui peut s’avérer hautement utile. Un incontournable.
Mon avis de joueur comtes vampires : faire pousser des zombies juste devant pour cacher les lignes de vue est une bonne tactique. Surtout si ces derniers résistent aux tirs et peuvent charger. Avec un peu de chance, les arbalétriers ratent leur test de peur. En quel cas, ils touchent sur des 6 si leur puissance d’unité est supérieure, au mieux, ils fuient si les zombies sont supérieurs en termes de puissance d’unité. Cela peut provoquer des tests de panique aux unités environnantes, et sur un ou plusieurs ratages, cela peut totalement désorganiser l’armée adverse. Au pire, ils réussissent leur test de peur et sont engagés au corps-à-corps. Ce qui leur enlève leur principale caractéristique : le tir. Cela libère donc un peu de temps pour vos troupes pour s’organiser et les protège d’une partie des tirs. Autre possibilité : un écran avec des éthérés. Autre possibilité : à la différence d’autres joueurs, j’envoie la cavalerie lourde, suivie par des loups. Avec leur grosse sauvegarde, ils peuvent s’en tirer sans trop de soucis, surtout s’ils ont une petite bannière ou un petit objet pour leur donner une protection supplémentaire au tir, ou une protection supplémentaire tout court, notamment vis-à-vis des balistes, dans le cas où les balistes n’ont pas été hors d’état par un Varghulf et/ou des volants. Ainsi, les loups qui suivent peuvent flanquer avec un effectif presque au complet. Autre possibilité : les goules. Même si ce ne sont plus des tirailleurs, elles résistent davantage aux tirs, de par leur endurance de 4.

3) les corsaires
Les loulous ont deux attaques par tête, et ne coûtent pas très chers. Ils ont aussi une bonne sauvegarde à la magie, avec leurs capes en peau de dragon (4+ au tir et à la magie).
Mon avis de joueur elfes noirs : j’ai TOUJOURS des corsaires dans mes armées. Ils ne sont pas trop chers en points, sont résistants et surtout, ont beaucoup d’attaques. Je m’en sers en général pour écranter mes autres troupes. Contre des comtes vampires, cela peut servir pour protéger mes troupes de la magie nécromancienne, contre les projectiles magiques par exemple. Mais surtout, ils peuvent s’avérer très précieux pour flanquer de gros pâtés de morts-vivants, car ils peuvent facilement réduire les rangs ennemis. Surtout qu’ils ont désormais la bannière du serpent de mer, qui les rend frénétiques. Imaginez donc ! Sur un rang de 5 avec champion, cela fait 16 attaques relançables au premier tour de corps-à-corps, blessant sur du 3+ contre les zombies, 4+ contre les squelettes et 5+ contre les gardes des cryptes. En gros, par le nombre, ils peuvent facilement ruiner la résolution de combat du joueur mort-vivant. Imaginez une unité de 21 corsaires avec champion et bannière du serpent de mer. 22 attaques relançables dans les gencives… Dans ce cas, cela sera plus pour tenir le centre, ou alors, pour flanquer les unités ennemies qui sont au corps-à-corps avec les lanciers par exemple.
Mon avis de joueur comtes vampires : unité qui peut s’avérer problématique : sauvegarde à 5+ au corps-à-corps, 4+ à la magie, délivrant pas mal d’attaques, cela ne sent pas bon. Idées : carrosse noir, charrette, spectres, cavalerie lourde. En gros, tout ce qui peut délivrer pas mal d’attaques avec une grosse force pour éviter toute riposte et ainsi remporter le combat. Ou alors, un régiment de zombies ou de squelettes, mais avec un personnage pour déblayer un peu les effectifs. Le bonus de rang, etc., devrait faire le reste. Surtout si on rajoute une petite charge de flanc quelque part. A noter que les corsaires peuvent avoir une arbalète à répétition miniature, qui a une portée réduite, ils peuvent aussi tirer en réaction de charge, même s’ils sont en-dessous de la moitié de la distance de charge. Le tout sans pénalités. Donc envoyer tout ce qui n’est pas correctement équipé ou en faible nombre risque de manger contre eux. Les nuées d’esprit peuvent être intéressantes mais personnellement, je ne le ferais pas, cela vaut trop cher pour les « gaspiller » en face d’une telle unité, si celle-ci est en nombre.

4) les harpies
Vol, faible commandement mais deux attaques par tête.
Mon avis de joueur elfes noirs : éventuellement pour faire la chasse à quelques nécromanciens isolés, ou pour flanquer les pâtés adverses histoire d’annuler les bonus de rang. Le problème est qu’avec un commandement à 6, elles risquent de foirer leur test de peur et leur action en sera donc réduite.
Mon avis de joueur comtes vampires : elles ne représentent pas un gros risque selon mon point de vue, du fait de leur faible commandement. Attention cependant à ne pas laisser quelque nécromancien isolé. Si le joueur elfe noir en aligne, les garder à l’œil histoire d’éviter quelque charge de flanc ou de dos problématique, ou pour éviter qu’elles ne ralentissent l’armée. S’il y en a, jouez sur la psychologie, ou sinon, fumez-les à la magie. Avec quelques pertes, l’unité peut rapidement fuir, vu le faible commandement.

5) les cavaliers noirs
Très rapides, pouvant tirer pas mal de traits d’arbalètes, et pouvant faire mal en cas de charges dorsales ou de flanc, notamment avec leurs lances. Cavalerie légère donc unité potentiellement très ennuyeuse.
Mon avis de joueur elfes noirs : incontournable ! Je ne sors jamais sans une ou deux unités. En général, j’en prends deux, deux unités de 6, chacune ayant un musicien. Cela est un peu cher, mais alors, quelle efficacité ! C’est bien simple : 6 cavaliers, cela fait 12 tirs. Même avec des malus, le rendement est en général efficace. Ils peuvent rapidement réduire les effectifs de loups, ou embêter les régiments de zombies par exemple, surtout combinés à d’autres tirs (albalétriers, balistes, …). Leur grande rapidité leur permet de manœuvrer aisément dans les lignes ennemies, et ainsi ralentir l’armée adverse. De plus, en cas de charges dorsales ou de flanc, ils sont très utiles : bonne puissance d’unité, force de 4 en charge avec les lances, pas mal d’attaques (6 des montures, 6 des cavaliers), que du bon. Je m’en sers souvent pour harceler et ralentir l’armée adverse, et s’ils veulent me charger, je fuis, sachant qu’avec le musicien, il est plus facile de les rattraper.
Mon avis de joueur comtes vampires : une vraie plaie ! En gros, ce qui peut marcher, c’est d’envoyer des volants dessus, histoire de les bloquer, s’ils ne fuient pas la charge évidemment. De plus, ils peuvent très bien faire un tir de contre-charge et provoquer de grosses pertes. Autre alternative : envoyer un vampire volant avec les chauve-souris vampires pour avoir un bon impact et s’assurer qu’ils ne viennent plus gêner les troupes des vampires. Autre possibilité : la magie. Ces précieux chéris sont vulnérables aux tirs et à la magie. Il faut absolument les empêcher de manœuvrer comme ils le désirent. Donc magie agressive type domaine de la mort, qui est utile avec les nombreux projectiles magiques et sorts agressifs infligeant quelques touches. Le domaine du feu est relativement efficace également. Un petit regard de Nagash peut régler le problème également.

LA SUITE AU PROCHAIN EPISODE : LES UNITES SPECIALES
Clap
Gildaar'k

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Sénéchal
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Lun 4 Mai 2009 - 22:01
Ah... on l'attendait presque la tactica Lol !
C'est très bien, mais pourrais-tu espacer un peu plus ta tactica stp?
Parcque la, ça fait un gros pavé, et, en tant que lecteur, je trouve que les gros pavés, c'est un peu décourageant.
Les récits espacés donnent toujours plus envie. C'est un conseil d'auteur en herbe Mr. Green

Vampire Gildaar'k
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Lun 4 Mai 2009 - 22:54
Moi il me plait bien ce début de Tactica, je joue exclusivement contre du nain et de l'elfe Noir. Autant pour les nains on sait à quoi s'attendre, autant pour les Elfes Noirs possibilités tactiques sont nomreuses. Donc je t'encourage pour nous pondre la suite.
Merci
A bientôt.
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Mar 5 Mai 2009 - 21:24
Bon début de tactica, bravo Clap . Par contre il y a deux choses que je ne comprends pas, tu parle d'enlever les bonus de rangs avec de tirailleurs, se qui est impossible, ensuite u parle de causer un est de panique en chargeant de flan avec des zombis or c'est une règle V6 qui n'existe plus Fou .
Bon courage.
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Mar 5 Mai 2009 - 23:17
Vi, ben comme je l'avais dit quelque part Mr. Green , ou alors c'était sur un forum elfes noirs Camouflé Ninja , je vis à l'étranger, dans un pays où je n'ai quasiment pas rencontré de joueurs Warhammer, et je n'ai pas encore reçu le nouveau livre de règles V7, donc il est possible que je me plante sur certaines règles, me basant sur la version V6. Par contre, j'ai les livres elfes noirs et comtes vampires, je remercie ici mes amis vivant en France et en Belgique.
Je suis en train de préparer la section Unités Spéciales, rien que la partie furies prend pas mal de places mais vous verrez cela.
Pour être clair, j'expose ici des idées de stratégie, à partir de descriptifs d'unité et mon passé de joueur elfes noirs / CV, qui remonte à plus d'une dizaine d'années. Mais tout ce que j'écris est à une fin évolutive : à savoir que chacun apporte sa pierre à l'édifice. Je n'ai pas le savoir ultime et je ne demande qu'à discuter stratégie pour les fois où je vais rentrer au bercail et éventuellement jouer contre mes amis, mais aussi pour vous, car je pense que chaque personne peut apporter des idées qui amènent à envisager de nouvelles tactiques, de nouvelles stratégies, et également envisager différemment certaines unités et/ou certains aspects d'une armée. Par exemple, je n'ai quasiment jamais utilisé de nuées de chauve-souris, peut être qu'ici, je trouverais des motifs pour en intégrer dans le futur.
Concernant le tactica elfes noirs, je joue cette armée depuis plus de 10 ans, j'ai connu les joies de la V5 puis de la V6, il est donc intéressant de faire partager mes idées de joueur EN puisque c'est une armée que vous allez possiblement rencontrer, en tournoi, contre des amis, en club, etc.
Donc demain ou plus sûrement jeudi, le chapitre Unités Spéciales. Ensuite viendront les unités rares, les monstres et en gros, les persos. Le tout pour avoir un aperçu des unités elfes noirs et des nombreuses possibilités qui s'offrent aux généraux elfes noirs. Sur ce, fini le presque HS lol et n'hésitez surtout pas à critiquer. Welcome
reminox

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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Mer 6 Mai 2009 - 12:53
- Le mode défensif : ce style attentiste ne me plaît pas du tout car pour moi, il ne représente pas du tout ce que sont les elfes noirs. Toutefois, bon nombre de joueurs l’utilisent, notamment en tournoi, et cela peut s’avérer payant. En quoi cela consiste ? Pas mal de tirs (arbalétriers, balistes, éventuellement ombres et cavaliers noirs), et des pâtés de lanciers qui attendent d’encaisser les charges. Ils sont de plus appuyés par des unités plus puissantes pour assurer la victoire lors des corps-à-corps, ainsi que des volants, éclaireurs et cavaliers noirs pour ralentir l’adversaire et ainsi l’exposer plus longtemps aux tirs et à la magie.
- Le full cavalerie : frapper vite et fort. Entre monstres (hydres, manticores, dragons, …), sang froids et volants, cela peut faire des ravages. A condition de réussir les tests de stupidité et d’être fin tactiquement car les elfes noirs ne sont pas aussi puissants que les guerriers du chaos. En d’autres termes, cela veut dire que le joueur elfes noirs va tout faire pour combiner les charges et ainsi être sûr de remporter le combat. Sinon, cela risque fortement d’être la fin pour le joueur elfes noirs.
- Le mode offensif : aligner un maximum d’unités faites pour le corps-à-corps, appuyées par des unités de cavalerie, des monstres et/ou des éclaireurs pour flanquer et/ou charger de dos. Je privilégie ce mode de combat, représentant l’essence des elfes noirs. Surtout avec les nouvelles règles privilégiant le corps-à-corps (haine).
- Le full magie : beaucoup de sorcières. Elles sont puissantes dans le sens où elles peuvent avoir beaucoup de dés de pouvoir, et ainsi jeter bon nombre de sorts de magie noire, d’ombre, de feu et/ou de mort. Personnellement, j’évite ce mode car un fiasco est si vite arrivé… Et là, la stratégie peut s’écrouler comme un château de cartes. Mais potentiellement, cela peut faire très mal.


En V7, le principal mode de jeu n'est aucun de ceux-là : ça serait plutôt la savonette piquante, avec de l'ombre, du tireur, de la baliste, des assassins, des chars, du dragon, de l'hydre etc ...

Pour les lanciers, à vrai dire ils sont surtouts dangereux par 25 ( par 20 c'est Pu + peur et au revoir dés qu'un pack de goules, de squelette ou de gardes des cryptes avec vampire approche ), ou s'ils contiennent un assassin ( qui lui est carrément dangereux dans le sens ou il aura le plus souvent entre quatre et 7 attaques blessant à 3+ et frappant en premier ).

Mon avis de joueur elfes noirs : éventuellement pour faire la chasse à quelques nécromanciens isolés, ou pour flanquer les pâtés adverses histoire d’annuler les bonus de rang. Le problème est qu’avec un commandement à 6, elles risquent de foirer leur test de peur et leur action en sera donc réduite.
Mon avis de joueur comtes vampires : elles ne représentent pas un gros risque selon mon point de vue, du fait de leur faible commandement. Attention cependant à ne pas laisser quelque nécromancien isolé. Si le joueur elfe noir en aligne, les garder à l’œil histoire d’éviter quelque charge de flanc ou de dos problématique, ou pour éviter qu’elles ne ralentissent l’armée. S’il y en a, jouez sur la psychologie, ou sinon, fumez-les à la magie. Avec quelques pertes, l’unité peut rapidement fuir, vu le faible commandement.

Le problème c'est qu'il suffit qu'elles soient pas loin du gégé avant le mouvement de charge pour prendre du loup ou des petites unités de CSV assez rapidement. Et puis elles servent aussi et surtout à planquer le déploiement, à écranter, rediriger ( certes ce sont des tirailleurs donc c'est plus difficile mais avec un placement intelligent du tirailleur le plus proche de l'adversaire on peut empêcher l'unité ennemie de contacter autre chose que les harpies, même en charge raté ou en irré/poursuite ), prendre les quarts de table et bloquer les marches-forcées. Bref une unité un peu plus subtile à jouer contre du cv ( à cause de la peur et de l'absence de machine à aller chercher ), mais qui trouve quand même son utilité.

une vraie plaie ! En gros, ce qui peut marcher, c’est d’envoyer des volants dessus, histoire de les bloquer, s’ils ne fuient pas la charge évidemment. De plus, ils peuvent très bien faire un tir de contre-charge et provoquer de grosses pertes.

J'avais fais les stats ( et j'ai testé deux fois contre de l'EN ), et des CSV par 6 même avec le tir de contre-charge ça les prend au corps à corps ( bon par contre long et assez aléatoire, puisque chaque pv que font les CSV est très important pour les prendre au corps à corps. Avec une petite invoc dessus après quelques phases par contre on assure le coup ).

Mon avis de joueur elfes noirs : j’ai TOUJOURS des corsaires dans mes armées. Ils ne sont pas trop chers en points, sont résistants et surtout, ont beaucoup d’attaques. Je m’en sers en général pour écranter mes autres troupes. Contre des comtes vampires, cela peut servir pour protéger mes troupes de la magie nécromancienne, contre les projectiles magiques par exemple. Mais surtout, ils peuvent s’avérer très précieux pour flanquer de gros pâtés de morts-vivants, car ils peuvent facilement réduire les rangs ennemis. Surtout qu’ils ont désormais la bannière du serpent de mer, qui les rend frénétiques. Imaginez donc ! Sur un rang de 5 avec champion, cela fait 16 attaques relançables au premier tour de corps-à-corps, blessant sur du 3+ contre les zombies, 4+ contre les squelettes et 5+ contre les gardes des cryptes. En gros, par le nombre, ils peuvent facilement ruiner la résolution de combat du joueur mort-vivant. Imaginez une unité de 21 corsaires avec champion et bannière du serpent de mer. 22 attaques relançables dans les gencives… Dans ce cas, cela sera plus pour tenir le centre, ou alors, pour flanquer les unités ennemies qui sont au corps-à-corps avec les lanciers par exemple.

Disons que la bannière frénésie se voit assez facilement : quand il y a un gros pack avec bannière elle y est généralement, et quand ils sont par 10-12 il n'y a pas de bannière ( s'il y en a une encore une fois c'est qu'ils sont frénétiques ). Mais bon disons qu'ils sont loin d'être extraordinaires et que la plupart des joueurs les ont laissé tomber : plus cher que du lancier pour les gros pack, moins de sauvegarde au close, un mouvement un peu trop limité pour aller chercher du léger, et un impact au corps à corps un peu trop léger pour s'occuper du lourd. Bon ils sont pas nuls pour autant non plus hein, mais c'est pas l'unité la plus à redouter du livre EN.


Voilà les remarques que je peut émettre à propos de ton embryon de tactica Wink

_________________
[TACTICA] anti Elfes Noirs Ascpa3
Mon armée comte vampire kisléviste

reminox ici, Walach sur le warfo.
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Jeu 14 Mai 2009 - 12:57
LES UNITES SPECIALES

Elles sont au nombre de 6 :
1) Furies
2) Exécuteurs
3) Chars à Sang Froid
4) Chevaliers sur Sang Froid
5) Garde Noire
6) Ombres

1) Furies
En quelques mots, une unité de choc : frénétiques donc 3 attaques par tête relançables au premier tour de CAC, attaques empoisonnées (et oui, cela marche contre les comtes vampires, la question a été posée et la réponse est la suivante : « Dorénavant, les morts-vivants ne sont plus immunisés au poison. La référence aux cibles non vivantes fait référence aux chars, machines de guerre, bâtiments etc... ». Source : Recueil des Chroniques de Warhammer édition 2004 page 112).
Mon avis de joueur elfes noirs : seules, elles peuvent dépouiller un régiment de zombies. Contre des CV, j’en mets automatiquement, accompagnées d’un chaudron de sang, et donc d’une Matriarche, qui est en gros un héros mais furie. Le chaudron est puissant car dans un rayon de 24ps, on peut choisir une unité amie et lui donner 1 attaque supplémentaire par tête, coup fatal, une sauvegarde invulnérable à 5+ ou alors, on peut décider que dans un rayon de 12ps, toutes les unités amies sont tenaces. Imaginez par exemple des furies avec coup fatal… Ou alors des furies avec 4 attaques relançables au premier tour de CAC… Imaginons un rang de 7 avec championne, cela fait 29 attaques… Oups. Imaginez que l’on place un assassin dans l’unité, ce qui est courant, et pan, on a de quoi dézinguer pas mal de choses. Le gros avantage des furies réside – comme vous l’aurez compris – dans le nombre d’attaques qu’elles ont mais également par le fait que leur frénésie leur fournit une immunité à la psychologie. Cependant, elles sont très vulnérables, notamment car elles n’ont qu’une armure légère et une endurance elfique… Il faut donc s’assurer que les furies emportent tout sur leur passage, et il y a un présent de Khaine que seules les matriarches peuvent prendre, et qui est très utile : ceci annule tous les bonus de rang, de charge de flanc ou de dos, ou de position surélevée pour l’unité combattant l’unité de la Matriarche. Imaginez par exemple un beau régiment de squelettes, qui perd alors ses bonus de rang. Cela sent bon le carton lors de la résolution de combat. Donc contre des CV, furies + chaudron de sang.
Mon avis de joueur comtes vampires : ces garces sont donc relativement fortes, mais elles sont très vulnérables. Si en apparence, elles semblent très redoutables, et elles le sont, elles ont aussi de grosses faiblesses et nombre d’unité CV peuvent les flinguer.
En premier lieu, utilisez la magie : projectiles magiques, etc. Avec leurs faibles endurance et sauvegarde, elles vont partir relativement vite. Un bon regard de Nagash par exemple vous débarrassera de plusieurs de ces nanas.
Ensuite, au niveau des unités. Les zombies risquent fort de se faire passer à la moulinette, par contre, les squelettes avec lances et boucliers peuvent s’en sortir. En effet, les furies n’ont qu’une force de 3 même si leurs attaques empoisonnées sont valables. Cependant, il n’y aura pas de modificateur de sauvegarde sur leurs attaques donc les squelettes peuvent espérer s’en sortir sans trop de bobos, surtout s’ils sont suivis par une charrette et/ou s’ils sont affectés par le sort Danse macabre, histoire de les faire frapper en premier et de pouvoir relancer les jets ratés. Une bonne stratégie est de se laisser charger tout en s’assurant d’avoir Danse Macabre, ainsi, les squelettes riposteront avec un maximum d’attaques (lances donc frappent sur deux rangs) et un maximum d’efficacité, le tout en premier. Histoire de supprimer quelques figs en face pour limiter le nombre de ripostes des furies.
Ensuite, les goules. Avec deux attaques par tête et des attaques empoisonnées, elles peuvent faire pas mal de dégâts. Surtout qu’avec leur endurance de 4, elles seront plus difficiles à supprimer.
Ensuite, tout ce qui frappe fort : gardes des cryptes, chevaliers noirs, chevaliers de sang, carrosse noir, spectres, Varghulf. Une bannière des tertres pour les revenants peut s’avérer utile. Un carrosse devra agir en coordination avec une autre unité, le carrosse chargeant de flanc ou de dos, histoire d’aligner quelques touches de force 5 à l’impact. Idem pour les spectres, isolés, ils n’auront possiblement pas les effets escomptés.
On peut également penser aux nuées d’esprit, histoire de les bloquer, mais là encore, il faudra combiner cette unité avec quelque chose d’autre, notamment pour amener des bonus (bannière, …). Mais assurez-vous auparavant qu’il n’y a pas de héros ou assassin dans les rangs avec des armes magiques. Pour les assassins, dur de savoir à l’avance, c’est tout l’intérêt de ces personnages, mais pour les autres, on doit pouvoir identifier la matriarche s’il y en a une par exemple.
Enfin, dernière proposition : envoyer un gros pâté de zombies, en espérant engluer les furies pour une grande partie de la bataille, et ainsi limiter leur action sur le champ de bataille. Cependant, un général elfe avisé ne laissera jamais une unité seule sans soutien. Même si elle est redoutable, car comme déjà dit, les guerres d’usure nuisent aux elfes.

2) Exécuteurs
Les loulous sont faits pour affronter tout ce qui est lourdement équipé puisqu´ils ont une grande force avec leur arme lourde, et surtout, coup fatal.
Mon avis de joueur elfes noirs : j´en prends régulièrement dans mes armées, surtout quand il y a des conserves en face. Leur rôle d´ouvre-boites est impeccable : coup fatal et possibilité de blesser sur du 2+ tout ce qui a une endurance inférieure à 5. Pour aligner des chevaliers de sang, des chevaliers noirs, des gardes des cryptes ou autres personnages vampires, cela est incontestablement une bonne unité. Toutefois, ils sont relativement fragiles, cela signifie qu´ils doivent charger car le cumul de leurs faibles endurance et sauvegarde (5+) fera qu´en général, il y aura peu de ripostes de leur part s´ils encaissent la charge. C´est pourquoi je les utilise comme les furies, pour flanquer ou alors de manière à ce qu´ils chargent en premier, utilisant pour cela le domaine des ombres (le sort 5, rôdeur invisible). Ou alors, prendre un héros comme porteur de la grande bannière avec la bannière de Hag Graef, qui permet à l´unité de frapper en premier. Ils sont également redoutables, comme l´ensemble de l´armée, s´ils sont appuyés par un chaudron de sang. Leur procurer une attaque supplémentaire au moment d´affronter des conserves peut s´avérer redoutable.
Mon avis de joueur comtes vampires : comme les furies, la magie leur fera perdre pas mal de bonhommes. De plus, ils sont vulnérables s´ils ne tapent pas en premier, c´est pourquoi contre eux, des goules sont parfaites. Nombreuses attaques empoisonnées, ils peuvent se retrouver dans l´impossibilité de riposter. Les zombies peuvent les bloquer et suffisamment les engluer, le temps pour voir de les flanquer ou tout simplement de ne pas les faire menacer vos unités les plus précieuses. Car pour moi, envoyer contre eux des unités puissantes est risqué : ils peuvent avoir un assassin planqué, et si jamais vous ne détruisez pas le premier rang tout de suite, vous risquez de prendre cher sur la riposte. Quand on joue avec le feu, on se brûle donc mieux vaut éviter de subir les effets d´un syndrome de la lance molle par exemple, car cela risque de coûter cher.
Pour moi, il vaut donc mieux utiliser vos unités d´élite pour d´autres objectifs, par exemple, aller dépouiller de gros pâtés de lanciers car vous aurez besoin d´une grosse force de frappe afin d´obtenir un score maximal lors de la résolution de combat. Donc engluez-les avec de la «zombaille » et flanquez-les avec des loups, des chauve-souris vampires, des goules, des nuées, etc. En gros, des unités sacrifiables ou qui sont à l´abri d´une riposte massive (nuées d´esprit par exemple, qui sont plus ou moins à l´abri vu qu´elles sont éthérées). Inutile d´envoyer des squelettes, mieux vaut garder ces «bons combattants » bien équipés pour d´autres unités.

3) Chevaliers sur Sang Froid
Cavalerie lourde provoquant la peur, et ayant des tests de stupidité à faire, puisque les montures sont des sang froids.
Mon avis de joueur elfes noirs : j´en prends quasiment toujours, unité de 5 ou 6, même si je suis le spécialiste du « pouvoir irrésistible du test de stupidité» (en gros, je sors toujours un double 6 au moment de faire le test de stupidité Sourire). Cette cavalerie est moins rapide mais un peu plus forte au corps-à-corps et provoque la peur. La V7 elfes noirs a réduit les risques de foirer le test, le pourcentage de risques passant de 33% à 25%, ce qui est fort appréciable. De plus, il y a une bannière bon marché, réservée aux SF, qui s´appelle la bannière du sang froid, qui permet de faire le test de stupidité avec 3D6 et permet de garder les deux plus bas. Inconvénient : une seule utilisation. Cavalerie lourde donc grosse sauvegarde et gros impact en charge, de plus, ils sont désormais un peu plus costauds au CAC, car la force de base des loulous a été augmentée. Je les utilise pour flanquer, ou alors pour charger de face, mais en étant appuyés par une autre unité qui viendra flanquer. Syndrome de la lance molle oblige, je préfère éviter les mauvaises surprises. De temps en temps, j´aime bien équiper le champion de l´unité avec l´anneau d´Hotek (dans un rayon de 12ps, tout double lors d´une tentative pour jeter un sort provoque un fiasco) histoire d´essayer d´apporter rapidement des soucis au x magiciens adverses. Quand on sait l´importance du général CV, ce serait ballot qu´il claque en jetant un sort. Dans tous les cas, un fiasco peut réduire les facultés du général et des autres magos CV, et c´est important. Intégrer un porteur de grande bannière dans une unité de SF, avec la bannière hydre, ce qui octroie une attaque supplémentaire par bonhomme et monture au 1er tour de CAC, semble intéressant bien que cher. Histoire de désosser un peu plus l´unité chargée. C´est bourrin mais pourquoi pas ? En charge, au premier tour de corps-à-corps, pour une unité de 5 avec champion et le porteur de grande bannière, cela fait 12 attaques CC3 de force 4 relançables pour les montures, 11 attaques de force 6 relançables qui toucheront sur du 3+, et les attaques du héros… ça fait plaisir.
Mon avis de joueur comtes vampires : une unité à surveiller, comme toute cavalerie lourde, surtout si elle veut venir jouer sur les flancs. Plusieurs solutions. Commençons par la magie. Le domaine de la mort est puissant, et les sorts 5 et 6 sont sympas. Jetez Fatalitas sur les chevaliers. Pendant le tour, tout test sera à -3. Mais surtout, au début de son tour, elle devra refaire un test à -3. En cas d’échec, elle sera encore affectée par ce sort jusqu’à la fin de son tour. Imaginez un test de stupidité à 6, cela peut être marrant, car tout l’intérêt de cette unité réside dans sa charge. Elle doit tout éclater sous peine de s’engluer dans un combat possiblement long, ou s’exposer aux ripostes adverses.
Ainsi, une bonne unité de squelettes avec danse macabre ou une charrette peut leur poser des problèmes, même si le risque de les blesser reste faible vu la haute sauvegarde. Cependant, avec une petite bannière de guerre, le combat peut tourner en faveur des squelettes, surtout s’ils ont un gentil vampire dans l’unité pour faire des blessures.
Idem si vous arrivez à dominer la magie, en utilisant plein de zombies pour bloquer l’unité, pour pouvoir la flanquer ou tout simplement l’immobiliser dans un combat sans importance.
Ensuite, les unités ayant la capacité coup fatal, à savoir les gardes des cryptes et les chevaliers noirs. Avec la bannière des tertres, et une charrette derrière, ça sent bon le carton. Surtout si vous avez en plus danse macabre.
Un petit Varghulf fera aussi l’affaire, même si les loulous garderont une bonne sauvegarde. Bien qu’il lui faudrait quand même un appui car l’envoyer seul ne suffira possiblement pas.
Ensuite, les spectres. Je doute de l’efficacité d’une banshee mais cela peut marcher en faisant un jet monstrueux. Tout comme le Varghulf, ces derniers provoquent la terreur donc contre les chevaliers, ils provoqueront la peur. Aspect à ne pas négliger.
Idem pour le carrosse. Les touches d’impact associées aux attaques du spectre peuvent faire de gros dégâts aux loulous. De plus, le carrosse est très résistant donc c’est une perspective intéressante.
Enfin, les chevaliers de sang, évidemment. Inutile de décrire la manière dont ils peuvent dépouiller les chevaliers druchii.
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Jeu 14 Mai 2009 - 12:58
4) Chars à Sang Froid
Chars avec faux qui infligent pas mal de touches de force 5 avec l’équipage (1D6+3). Provoquent la peur.
Mon avis de joueur elfes noirs : j’en prends quasiment toujours au moins un. Idéal pour flanquer ou pour charger en combinaison avec des chevaliers par exemple. Le tout en espérant ne pas foirer le test de stupidité. En général, je les intercale entre des régiments, car il y a un effet « dissuasif » sur les troupes adverses, car elles savent qu’en chargeant les pâtés, elles vont se prendre une charge le tour d’après. De plus, les chars sont résistants, avec une forte endurance et une très bonne sauvegarde.
Mon avis de joueur comtes vampires : alors ok, on va dire qu’il faut envoyer un speedy avec des attaques de force 7 et c’est réglé, mais encore faut-il qu’il puisse aller au contact. Ici, il faut enlever au char sa capacité à bouger et surtout à charger. Donc plusieurs options : envoyer des nuées pour le bloquer, créer des zombies et l’engluer, envoyer un Varghulf, …

5) Garde Noire
Alors eux, vous risquez d´en croiser de plus en plus et attention car ils sont redoutables. En gros, ils sont presque comme les MDE des hauts elfes. Je dis bien presque. Ils ont des hallebardes (les figs sont jolies d´ailleurs), et les loulous alignent les règles spéciales : haine éternelle, immunité à la psychologie, guerriers d´élite (peuvent relancer tous les jets pour toucher) et tenaces, 2 attaques par tête… Pas glop.
Mon avis de joueur elfes noirs : c´est clairement devenu l´unité incontournable d´une armée elfe noire. Peu utilisée auparavant car chère, ne présentant pas d´avantage particulier et étant un choix d´unité rare, elle est désormais beaucoup plus accessible et a de nombreux avantages. Elle est idéale pour tenir le centre d´une armée. Ajoutez-y un chaudron de sang derrière et l´unité devient presque imbuvable.
Mon avis de joueur comtes vampires : de gros soucis en vue avec cette unité, cependant, quelques solutions simples : la magie, car ils n´ont pas de grosse sauvegarde ; les goules : avec leurs attaques empoisonnées et l´endurance de 3 elfique, cela peut faire de gros cartons. Je pense qu´il faut éviter d´envoyer des éléments qui tapent fort car le retour de flammes pourrait s´avérer désastreux. Tout est question de prise de risque. Cependant, des gardes des cryptes peuvent réaliser un bon carton sur une phase de charge. Le souci, c´est que les jojos d´en face tiendront et frapperont possiblement avant les GDC lors des tours suivants, et là, cela risque de faire mal.

6) Ombres
Ce sont des tirailleurs qui sont en plus des éclaireurs. Utiles.
Mon avis de joueur elfes noirs : ils sont bien plus forts que dans la V6, avec un prix un poil plus élevé. Mais on comprend pourquoi en regardant toutes les possibilités qu´ils ont. Non seulement ce sont d´excellents tireurs avec leurs arbalètes, pouvant occasionner de nombreuses pertes, ils sont en plus costauds au CAC, et peuvent emporter une arme lourde. Oups ! Ils peuvent aussi avoir 2 attaques si on leur donne une arme additionnelle. C´est le genre d´unité ennuyeuse pour l´adversaire. Je les adore. Que ce soit pour ralentir l´ennemi, histoire d´avoir un maximum de tirs (dont les leurs), cribler de tirs et/ou charger un éventuel sorcier ou perso adverse qui se baladerait tout seul, aller titiller un perso adverse dans une unité si j´ai mis un assassin dans mon unité (tuer le général lors du deuxième tour peut être sympa), déplumer les volants qui menacent les machines de guerre, dépoiler les loups qui soit serviraient de couverture pour la cavalerie lourde, soit serviraient pour flanquer mes unités, flinguer un maximum les goules que je considère comme très dangereuses, etc. Il est fréquent de voir un assassin planqué dans une unité d´ombres, histoire de le voir rapidement aller titiller les persos adverses. Pour moi, ils sont indispensables.
Mon avis de joueur comtes vampires : unité qui peut fortement déranger. Toutefois, plusieurs solutions simples comme lever des zombies histoire de les engluer un petit peu et donc restreindre leur action sur le champ de bataille . Egalement, multiplier les sources de peur et de terreur, les faire partir sur un test, c´est marrant.
Gildaar'k

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Sénéchal
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Jeu 14 Mai 2009 - 16:01
Je me répète mais faire de l'espace serait mieux
Ca donne plus envie de lire qu'un gros pavé...

Vampire Gildaar'k
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Jeu 14 Mai 2009 - 19:41
Gildaar'k a écrit:Je me répète mais faire de l'espace serait mieux
Ca donne plus envie de lire qu'un gros pavé...

Vampire Gildaar'k

Si je suis ton raisonnement, cela ne doit pas être facile pour toi de lire des bouquins vu qu'en général, il n'y a pas beaucoup d'espaces. Tongue
Bref, pour répondre à la question de Poilu : une unité de 20 gardes noirs (c'est le max) avec bannière de Hag Graef, leur permettant de frapper en premier. Imaginons en plus qu'ils soient sous l'effet du chaudron de sang, avec la capacité coup fatal ou alors une attaque supplémentaire par tête. Crying
Cela représente donc potentiellement, s'il y a des rangs de 5, avec un champion, 11 attaques de force 4 relançables avec coup fatal ou 16 attaques de force 4 relançables, le tout frappant en premier et vu les règles de la garde noire, il y a de grandes chances que presque toutes les attaques touchent.

Ici, plusieurs possibilités, sachant que cette unité est tenace :

- les fumer à la magie

- envoyer plein de zombies, mais alors dans ce cas, il faut absolument dominer la magie pour pouvoir renfluer correctement l'unité à chaque tour de combat, sinon, l'unité va fondre à vue d'oeil. Objectif des zombies : retenir les gardes noirs le plus longtemps possible et les empêcher d'aller cartonner nos autres unités.
Ici, on peut dire qu'il serait très intéressant de :

* faire charger en plus un carrosse histoire d'infliger le maximum de pertes avec les touches d'impact et ainsi réduire le nombre de ripostes. Certes ensuite, le carrosse ne fera pas grand chose, il faudra compter sur les attaques du spectre pour petit-à-petit, réduire les effectifs des gardes noirs.

* faire charger des spectres de flanc ou de dos, histoire notamment d'éviter les attaques possiblement magiques du champion, du héros ou du seigneur. Mais surtout, ils vont faire possiblement beaucoup de dégâts sans recevoir de ripostes en retour. Histoire d'accélérer le processus d'élimination du régiment.

* envoyer des nuées d'esprit

* faire charger un Varghulf, on peut espérer qu'il en sèche pas mal et du coup, ne s'expose pas trop aux ripostes.

Sinon, on peut :

- envoyer du "lourd" type gardes des cryptes et chevaliers noirs. Avantages : les revenants ont la capacité coup fatal, une grande force, une endurance de 4 qui réduit un peu les risques d'être blessés par les hallebardes à du 4+, et une grosse sauvegarde. Ici, je ferais combattre les revenants avec leurs armes de base, histoire de conserver l'avantage du bouclier au CAC, sachant que force de 4 de base sur endurance 3, ça blesse sur du 3+. Prendre des armes lourdes permettrait de blesser plus facilement, mais les loulous passeraient de 3 à 5+ à la sauvegarde (en fait, de 4 à 6+ puisque force 4 des gardes noirs avec les hallebardes). Sachant que les gardes noirs frapperont en premier, mieux vaut consolider la défense pour pouvoir mieux frapper derrière. La bannière des tertres s'impose car bonne CC des gardes noirs. Ou alors, bannière des stryges, mais l'effet ne se limite qu'au premier tour de CAC.
Pour les chevaliers noirs, l'avantage est qu'ils ont une meilleure sauvegarde d'armure, ils seront donc mieux protégés, par contre, sur les résolutions de combat, ils risquent d'être moins performants que les gardes des cryptes en terme de rangs, etc. A voir donc.

- envoyer du "très lourd" : chevaliers de sang. Comme pour les revenants, le problème est que chaque perte coûte cher en termes de points, très cher pour eux.

- envoyer des tas de goules : les goules font partie des unités sacrifiables par rapport à leur coût, celles qui survivront donc aux attaques des gardes noirs pourront riposter et leurs attaques empoisonnées peuvent faire pas mal de dégâts, si elles arrivent à toucher évidemment. Leur endurance de 4 peut leur permettre de survivre un poil plus longtemps que les zombies, etc. De plus, par rapport à des revenants, elles sont meilleur marché donc plus aptes à être sacrifiées.

- envoyer des squelettes, et les laisser se faire charger, pour qu'ils profitent au maximum de l'effet des lances. Avec leur sauvegarde et la capacité de riposter sur deux rangs, ils peuvent créer de bonnes surprises et s'avérer très résistants. Surtout si vous alignez des rangs de 7 par exemple, histoire d'avoir le maximum de ripostes. Idée bonus ; collez-leur la bannière du Mousillon, histoire de faire une "farce" au joueur Druchii. Avec un peu de chance, les loulous se prendront 4 touches ou plus de force 4, ce qui contribuera à diminuer leur effectif. Effet qui peut s'avérer très intéressant si l'adversaire en aligne 12 par exemple (2 rangs de 6).

Je ne peux que souligner que l'idée d'envoyer des zombies pour retenir les loulous, et faire ensuite charger les unités ci-dessus sont privilégiées, pour pouvoir combiner les effets des différentes unités. Qu'en pensez-vous ?
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Jeu 14 Mai 2009 - 20:00
piloujonage a écrit:
5) Garde Noire
Alors eux, vous risquez d´en croiser de plus en plus et attention car ils sont redoutables. En gros, ils sont presque comme les MDE des hauts elfes. Je dis bien presque. Ils ont des hallebardes (les figs sont jolies d´ailleurs), et les loulous alignent les règles spéciales : haine éternelle, immunité à la psychologie, guerriers d´élite (peuvent relancer tous les jets pour toucher) et tenaces, 2 attaques par tête… Pas glop.
Mon avis de joueur elfes noirs : c´est clairement devenu l´unité incontournable d´une armée elfe noire. Peu utilisée auparavant car chère, ne présentant pas d´avantage particulier et étant un choix d´unité rare, elle est désormais beaucoup plus accessible et a de nombreux avantages. Elle est idéale pour tenir le centre d´une armée. Ajoutez-y un chaudron de sang derrière et l´unité devient presque imbuvable.
Mon avis de joueur comtes vampires : de gros soucis en vue avec cette unité, cependant, quelques solutions simples : la magie, car ils n´ont pas de grosse sauvegarde ; les goules : avec leurs attaques empoisonnées et l´endurance de 3 elfique, cela peut faire de gros cartons. Je pense qu´il faut éviter d´envoyer des éléments qui tapent fort car le retour de flammes pourrait s´avérer désastreux. Tout est question de prise de risque. Cependant, des gardes des cryptes peuvent réaliser un bon carton sur une phase de charge. Le souci, c´est que les jojos d´en face tiendront et frapperont possiblement avant les GDC lors des tours suivants, et là, cela risque de faire mal.

C'est tout?
Un peu déçu, mais c'est pas grave je pense qu'on va rapidement concentrer le débat sur cette unité et donc exposer quelques solutions comme la suite de mon message


Il faut surtout exposer les pires cas de potentiel qu'exploite l'unité afin de voir ce qu'elle représente comme force de frappe.

Pour exemple l'équipement du champion Garde Noire:
-L'encaisseur de première avec amulette K
-Le gros frappeur avec une F6 ou F5
.......

La bannière ASF que cette unité porte comme si c'était de série est un truc à se méfier. Le fait que généralement certains mettent une GB dedans pour encore plus augmenter la force de frappe de cette unité qui de conjugaison avec le chaudron peut faire vraiment mal (coup fatal entre autre)

L'assassin qui peut s'y dissimuler est une menace à rapidement analyser également, surtout si celui-ci s'est payé le coup fatal de série en prévision de votre gégé.

Déjà il faut rapidement je pense déterminer si l'unité a un champion équipé ou un assassin caché afin de savoir si une unité éthérée peut s'en occupé. Mis à part la traditionnelle charge de chevaliers de sang de flanc, il ne faut pas oublier qu'un petit carrosse en charge peut faire très mal. Mais comme vous l'aurez remarquez c'est une unité qui est tenace et Immu Psycho, ce qui veut dire qu'il faudra rapidement l'annihiler surtout si cette unité se retrouve en effectif conséquent.

Coté solution pour tenter de maitriser cette unité il y a je crois la solution de: la magie.......mais celle d'un des 7 domaines du livre de règles pas de la nécromancie.
Grosso modo pour résumer rapidement mis à part les projos classiques qu'offrent les domaines; certains sorts permettent rapidement de bloquer le potentiel de cette unité, et je pense notamment au domaine du métal qui avec le sort 5 (je crois) peut potentiellement stopper le pouvoir de la bannière ASF. le sort 4 fera que l'unité serra moins performantes au corps à corps (-1 pour toucher, blesser et sauvegarder) et bien entendu le sort numéro 1 permettra de sniper le champion.

Certes c'est pas la solution ultime, mais cela reste fun, stratégique et louable.

Si par contre il ne faut compter que sur les prouesses martiales effectivement les Gardes des cryptes avec heaume de commandement peuvent étouffer l'impact de cette redoutable unité.

Pour en revenir à la magie le sort aveuglement du domaine de la lumière peut également être intéressant (cc1 pour le corps à corps à venir)
Mur de feu du domaine du même nom peut également faire très mal.
Après j'avoue: si un anneau d'Hotek traine dans le coin il serra très dur d'appliquer une stratégie reposant uniquement sur la magie.

Mais il ne faut pas oublier que cette unité est haineuse et qu'elle serra obligé de faire une charge irrésistible si elle le peut. A vous de la forcer à charger des loups idéalement positionné pour ensuite charger de flanc
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Jeu 14 Mai 2009 - 20:26
Cf le dernier message que j'ai posté, relatif à la garde noire avec ASF.
De plus, si certains aspects vous semblent courts, je rappelle que je ne donne pas ici des solutions universelles et implacables, ce sont des pistes pour lancer des discussions Wink
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Jeu 14 Mai 2009 - 23:47
Piloujonage, je te tire mon chapeau Clap ...je vois que tu as fait beaucoup d'efforts depuis ton recopiage du LA^^ Maintenant, je pense qu'il faut persévérer et approfondir tes réflexions...tu es allé commenter toutes les unités, ça fait beaucoup. Il serait bon de reprendre les différents rôles/orientations des éléments EN.

Autrement pour la garde noire,

Les plus pour eux: relances à tous les tours, frappe en premier (tellement classique), bonne CC, 2A

Les moins pour eux: immunité à la psycho (enfin une unité qu'on peut charger avec du lourd sans la voir fuir!!!! Ça n'a pas de prix!), F "que" de 4 et faible protection.

Pour ma part, la réponse c'est des GDC! Avec heaume si possible = on divise le nombre d'attaques par 8. Ben oui, 4+ pour toucher, 4+ pour blesser, 4+ en sauvegarde. Avec un vampire/cuirasse cadavérique dedans pour traquer les persos (l'idéal étant le RR épée des rois...mais je le joue pas), on est assez serein.
Ceci pour l'approche frontal, par les flancs il y a les CN ou les spectres = on évite les attaques magiques et pour les CN on rétablit l'équilibre en bonus fixes. Mais cette approche est très contraignante: un bon joueur EN ne s'y laissera pas prendre.

Cordialement,

Poilu

ps @ Pilou': vu la qualité de tes écrits, ce n'est pas grave si tu laisses échapper certaines parties des profils. Ce sera plus aisé pour toi, car citer la valeur d'une caractéristique aide à évoquer sa force ou sa faiblesse...j'ai bien dévoilé une partie des caracs des goules dans mon tactica;)
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Ven 15 Mai 2009 - 11:26
Poilu a écrit:Les moins pour eux: immunité à la psycho (enfin une unité qu'on peut charger avec du lourd sans la voir fuir!!!! Ça n'a pas de prix!), F "que" de 4 et faible protection.
C´est pas faux, cependant, il y a des possibilités pour contrer cela : je l´ai peut être déjà dit, mais un bon joueur elfe noir ne se contentera pas de jouer la magie noire. Je dis ça parce que je le fais Angelique mais j´utilise souvent au moins une sorcière avec la magie de l´ombre, du métal ou de la mort. PArfois avec le feu, mais rarement. Sachant que chaque sorcière a le sort Power of Darkness lui permettant d´avoir des dés de pouvoir supplémentaires.
Bref, dans ces domaines, il y a des sorts pouvant remédier au souci lié à l´immunité à la psychologie :
METAL : sort 2, avertissement du bronze. Permet d´empêcher à une unité de tirer ou de se déplacer.
OMBRE : sort 5, rôdeur invisible : permet de faire déplacer ou charger une unité de son choix.

Sinon, une unité avec ASF ne craindra pas d´être chargée, puisqu´elle frappera en premier.


Poilu a écrit:Pour ma part, la réponse c'est des GDC! Avec heaume si possible = on divise le nombre d'attaques par 8. Ben oui, 4+ pour toucher, 4+ pour blesser, 4+ en sauvegarde. Avec un vampire/cuirasse cadavérique dedans pour traquer les persos (l'idéal étant le RR épée des rois...mais je le joue pas), on est assez serein.
Ceci pour l'approche frontal, par les flancs il y a les CN ou les spectres = on évite les attaques magiques et pour les CN on rétablit l'équilibre en bonus fixes. Mais cette approche est très contraignante: un bon joueur EN ne s'y laissera pas prendre.

C´est clair, d´autant plus que le bonus numérique sera moins grand que dans la V6 : les EN peuvent aligner plus de troupes. Clap Les nombreuses possibilités de tir, magiques ou non, permettront au joueur elfe noir de protéger les flancs de ses unités en flinguant tout ce qui bouge. De plus, harpies, ombres et cavaliers noirs permettront le cas échéant de bloquer les unités menaçant ses flancs. Mettre une hydre est aussi une solution pour bloquer un flanc. Donc un bon joueur elfe noir ne laissera pas faire, sachant que les elfes noirs sont plus mobiles que les CV.
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Ven 15 Mai 2009 - 12:58
Poilu a écrit:
Les moins pour eux: immunité à la psycho (enfin une unité qu'on peut charger avec du lourd sans la voir fuir!!!! Ça n'a pas de prix!), F "que" de 4 et faible protection.
En meme temps, les EN ont une des meilleures cavalerie légere du jeu, et les bon joueur en use et abuse pour faire des redirections. Tu ne pourra pas la charger comme ca cette GN , tout simplement parce qu'elle n'est pas seule.

On y revient toujours, mais une des meilleure tactique, c'est des zombies en mode superglue, ou comment lui donner a manger ^^

Personnellement, je me suis toujours débrouiller pour que la GN rencontre mes chers petits zombies, et elle s'est toujours retrouvés empetrée toute la partie.

Car si il y a assassin, ou héro, c'est 3+/2+ no save, que ce soit du du GdC ou du zomb
Et puis il ne faut pas oublier que ce n'est jamais que 13A. Les crevars, avec un petit heaume derriere ca encaisse presque tranquile... Love .
En plus, vu qu'ils ont ASF de série, (paye ta banniere qui ne sert à rien).

Serverus, crevar dans l'ame :
RIP
Poilu

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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Jeu 21 Mai 2009 - 23:04
une des meilleures cavalerie légère du jeu

Oui, mais là je dis merci les CSV par 6-7 Love N'importe quelle unité de cavaliers noirs ne peut y résister Cool Testé et approuvé. J'aime ta technique de zombies serverus, mais je la garde sous le coude au cas où je vois une sorcière, un perso sur char et...pas de troisième héros Shifty Sinon, les gdc avec heaume dans les GN ça fait bien le café quand même.

Cordialement,

Poilu, qui aime bien taper là où ça fait mal en face Devil
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Ven 22 Mai 2009 - 10:50
Certes, les unités de CSV sont efficaces contre les cavaliers noirs, mais encore faut-il qu´elles résistent :
- aux tirs divers et variés (CN, arbal., balistes, hydre)
- à la magie
- à des volants qui viendraient barrer la route aux CSV : harpies, perso sur volant (manticore, pégase noir, dragon, ...)
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Ven 22 Mai 2009 - 11:11
Alors, je joue à 1500...des dragons/manticores/hydres j'en voie pas souvent (sauf l'hydre). Surtout les trois réunis Gniié ! L'hydre est plus classique mais elle bouge à combien déjà Happy ? Les CSV c'est pas ce qui se fait de plus facile à prendre...on est d'accord. Maintenant, les harpies se font déchiqueter par les CSV...quand elles réussissent leur test! Sinon, en général, le malus pour tirer sur une CSV c'est -2 mini (tirailleur/longue portée) = ça limite considérablement les dégâts et dissuade de leur tirer dessus.

Qui plus est, les cavaliers noirs trainent rarement dans le couloir de tir des arbas/balistes...donc on est encore serein. Le seul hic reste à la magie où il faut se montrer vigilant. Sinon, pour les monstres: ils ne voient qu'à 90°, les CSV 360 = une nouvelle victoire de canard.
Elles ont 3 gros points forts ignobles pour les CN EN = 2PV, 2A et relevables par 1d6. En dehors de la magie, je vois pas trop comment un EN peut s'en débarrasser efficacement, sans monopoliser trop de ses forces.

Cordialement,

Poilu
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Ven 22 Mai 2009 - 13:40
Voir un perso sur manticore peut arriver, sachant que moi j´aime beaucoup Smile
L´hydre est moins mobile que les CSV, on est d´accord, mais avec un sort du type rodeur invisible, elle peut vite se rapprocher et se mettre à portée de souffle, ou tout simplement charger si elle en a la possibilité.
Toujours par rapport à la magie, le sort mot de douleur peut vite réduire les chances des CSV sur un CAC (CC réduite à 1, et pan, les cavaliers noirs). AU passage, je n´ai jamais eu trop de mal avec les cavaliers noirs quand il y avait des CSV en face, car même avec des pénalités pour le tir, il y a moyen de faire un carton. Surtout si on met un perso dans l´unité avec l´oeil de guidance, qui permet de relancer tous les jets ratés pour toucher au tir. Le hic c´est qu´il n´a qu´une utilisation.

Par rapport aux arbalétriers, en général, je m´arrange pour les mettre sur une position surélevée, histoire de leur ouvrir le champ de vision, et accessoirement, leur donner un bonus s´ils doivent se battre au CAC.
Je ne parle pas de tous les sorts pouvant réduire les effectifs des CSV, et aussi d´une de mes combos préférées quand il n´y a pas de troupes de tir en face : perso sur manticore ou pégase avec un anneau d´Hotek. En général, j´arrive à provoquer au moins un fiasco par partie. Sachant que je m´arrange en général pour flinguer au plus vite les sorciers ennemis histoire de monopoliser les phases de magie. Pour cela, beaucoup de possiblités chez les elfes noirs. Notamment avec le domaine de l´ombre permettant d´envoyer un assassin défoncer le gégé adverse dès le début.

Il y a également les ombres qui peuvent venir rajouter des tirs pour fumer les volants qui voudraient venir trop près. Il est cependant clair que la capacité à remplir les effectifs des CSV par la magie est sympa et efficace, mais sachant que je vais jouer contre un CV, je me blinderais pour la magie, pour l´empêcher justement de faire ce qu´il veut.

Sinon, quand je joue des harpies, selon le schéma de jeu, je m´arrange pour que mon perso sur manticore soit toujours en position pour charger leurs éventuels agresseurs, je me base sur le principe des échecs, jeu dont je fus assez fan par le passé Wink
Poilu

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Ven 22 Mai 2009 - 16:05
Qu'on soit bien d'accord, je vais jouer l'avocat du diable...c'est parti:

Alors, ton rôdeur invisible sur l'hydre 1) C'est prévisible, il n'y a pas moyen de cacher ce sort à l'adversaire 2) Les CSV ne trainent pas forcément du côté de l'hydre...le plus utile pour elles est de dégager le flanc où il n'y a pas le gros truc qui tache (genre la cav sur SF / l'hydre), donc "juste" des CN voir des ombres, et l'immanquable unité de 10 arbas. Les CSV n'iront pas chercher les arbas, mais une fois qu'elles auront eu les CN, direction les baliste ou les sorcières qui se baladent seules (ou dans 10 arbas:)

Sinon,
Surtout si on met un perso dans l´unité avec l´oeil de guidance

Tu parles d'une combo qui coute deux fois plus cher que les CSV et monopolise un choix de héros, donc cd pourri pour le reste de l'armée...sorcière porte pam = pas de phase de magie réellement dangereuse (exit rôdeur invisible) si tu prends un assassin à côté. Ou alors en full magie, 2 sorcières et ton héros...mais pas d'assassin du coup (et toujours un cd pourri). La simple présence des CSV t'oblige à faire des choix qui ne seront pas sans répercussion dans ta compo de liste! Et ça, c'est énorme surtout quand on voit les possibles speedys/varghulf à côté...sans oublier les éthérés Whistling
J'ai déjà forcé des EN à réagir à mes mvt grâce à mes CSV et les LF à côté...ben ça fait bizarre, mais c'est bien agréable.

Cordialement,

Poilu
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Ven 22 Mai 2009 - 18:57
Jsuis pas expert en n'elfes noirs mais je crois qu'on peut prendre 2 sorcières un héros et pleins d'assassins Tongue Ils ne prennent pas de slots.
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Ven 22 Mai 2009 - 21:29
Idem, je vais défendre à fond les elfes noirs :

Poilu a écrit:Qu'on soit bien d'accord, je vais jouer l'avocat du diable...c'est parti:

Alors, ton rôdeur invisible sur l'hydre 1) C'est prévisible, il n'y a pas moyen de cacher ce sort à l'adversaire 2) Les CSV ne trainent pas forcément du côté de l'hydre...le plus utile pour elles est de dégager le flanc où il n'y a pas le gros truc qui tache (genre la cav sur SF / l'hydre), donc "juste" des CN voir des ombres, et l'immanquable unité de 10 arbas. Les CSV n'iront pas chercher les arbas, mais une fois qu'elles auront eu les CN, direction les baliste ou les sorcières qui se baladent seules (ou dans 10 arbas:)

1) Le rôdeur invisible sur l'hydre est prévisible, mais tu sais comme moi que tout peut aller très vite à Warhammer, et même si c'est prévisible, cela peut se faire et tu peux te faire avoir.
2) Perso, j'essaye justement d'avoir des unités puissantes sur les flancs : d'une part pour pouvoir flanquer, d'autre part pour éviter de me faire flanquer, et enfin pour voir l'attitude de mon adversaire face à ce déploiement, qui parfois, le met légèrement en panique, le forçant parfois à revoir son plan de bataille. Cependant, il est clair qu'en général, les CN sont sur les flancs, bien qu'il me soit arrivé de les placer au centre. Idem pour les arbalétriers, que je mets en général soit sur une position surélevée à l'arrière, ou au centre, histoire de leur assurer d'être à portée plus rapidement qu'isolés sur un flanc.


Poilu a écrit:Tu parles d'une combo qui coute deux fois plus cher que les CSV et monopolise un choix de héros, donc cd pourri pour le reste de l'armée...sorcière porte pam = pas de phase de magie réellement dangereuse (exit rôdeur invisible) si tu prends un assassin à côté. Ou alors en full magie, 2 sorcières et ton héros...mais pas d'assassin du coup (et toujours un cd pourri). La simple présence des CSV t'oblige à faire des choix qui ne seront pas sans répercussion dans ta compo de liste! Et ça, c'est énorme surtout quand on voit les possibles speedys/varghulf à côté...sans oublier les éthérés Whistling
J'ai déjà forcé des EN à réagir à mes mvt grâce à mes CSV et les LF à côté...ben ça fait bizarre, mais c'est bien agréable.

Par définition, les elfes sont bien plus chers que les CV, il est donc courant de voir que leurs unités, y compris de petites unités de CN, soit plus chères que plusieurs CSV. Alors certes cela mobilise un choix de héros, mais cela peut s'avérer intéressant lorsqu'il s'agit d'utiliser les CN pour flanquer ou pour charger de dos. Avec un héros dans le tas, l'impact est tout de suite bien plus important, en théorie. Wink
Alors certes la combo est chère, de même que l'équiper de l'anneau d'Hotek, mais cela peut s'avérer un bon investissement. Surtout si l'unité de CN peut charger l'unité contenant le gégé adverse et le malmener voir le flinguer.
Au passage, les assassins ne comptent pas comme persos, ni comme unités. En gros, tu peux en mettre 10 dans ton armée si tu veux, le problème c'est que tu n'auras plus rien à côté. Mais sur ce forum, quelqu'un avait par exemple parlé d'une armée elfe noir où il y avait 3 pâtés de furies avec chaudron de sang, et assassins dans chaque unité...
Clap
Poilu

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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Sam 23 Mai 2009 - 15:28
Mince Gniié ! j'ai encore fait mon :boulet: Toutes mes excuse messeigneurs...en même temps, héros + doublette de sorcière + assassin = armée d'EN qui se retrouve toute nue (façon de parler hein).

Pilou (si tu m'autorises le surnom Wink ), tu as bien démontré que les CSV n'étaient pas ultime et que les EN avaient de quoi se prémunir contre elles...et heureusement. Parce que sinon le jeu perdrait de son intérêt s'il suffisait de poser une unité et d'aller simplement de l'avant vers la victoire: battle a ceci de savoureux (de mon point de vue en tout cas) qu'il met à rude épreuve la réflexion des deux joueurs...sauf chez les Incendiaire Porte Peste Sanginaire 1 (pour la blague).
Maintenant, face aux EN, et j'ai pris les CSV comme exemple parfait, les CV V7 ont des arguments de poids pour assurer la bataille des flancs: spectres, varghulf, et CSV (on ne se refait pas;)...au centre, je dirai que le rapport s'inverse en faveur des EN. Ils ont des troupes de grande qualité adaptée à chacune de nos unités: les furies sur les zombies ou les squelettes = :rambo: , la garde noire sur nos gdc (celle avec les armes lourdes...des persos pale ), enfin les lanciers (en nombre conséquent: 20+) sont utiles sur tous les terrains, exceptés les gdc et les gros pavés de goules. Et encore, ils ne s'arrêtent pas là, ils disposent de tirs (efficaces) permettant de diminuer notre poids (avec une bonne dissipation...ils peuvent même limiter nos stratégies d'invocation).

Une question me vient subitement à l'esprit: vous y croyez à l'utilité des chars à sang froid sur nos régiments?

Cordialement,

Poilu
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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Dim 24 Mai 2009 - 17:16
Evidemment que tu peux m´appeler Pilou Smile
Ben les CSV font pour moi partie des meilleures unités de volants, avec les hurleurs et les ptéradons.
Le fait qu´ils ne fuient pas et que surtout, on puisse en invoquer, en font une unité qui peut être incroyablement reloud pour l´adversaire. Sachant qu´elles sont de plus relativement résistantes. Maintenant, et heureusement, rien n´est imbattable à Battle, sans quoi, le jeu perdrait tout son intérêt.
Pour les chars, ils sont bons pour amener un plus dans un CAC, en chargeant par le flanc ou le dos par exemple, histoire d´annuler bonus de rang et surtout, impacter fort. Les upgrades des chars font qu´ils sont plus forts à l´impact, mais si le CAC dure, ils seront englués. Une autre utilisation est de les faire charger de face pour éliminer toute riposte, et possiblement éclater un perso : avec plusieurs touches de force 5, cela peut vite sécher un perso.
Par contre, les CV ne craignent ni les tests de panique pour une charge de flanc ou le test de peur provoqué par les SF, donc ils sont un peu moins utiles contre les CV que contre d´autres armées.
MAis retiens-ceci : tu as ta gentille unité de gardes des cryptes qui se fait charger par un char, elle va manger pas mal d´attaques de force 5 (au minimum 4 : 2 du char car équipé de faux et 2 des servants avec leurs lances). AU max, cela en fera 9... Le tout relançable... Y a de quoi te fumer une unité chère rapidement, surtout si comme tout général EN intelligent le fera, le char ne viendra pas seul.
Poilu

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[TACTICA] anti Elfes Noirs Empty Re: [TACTICA] anti Elfes Noirs

Lun 25 Mai 2009 - 0:23
Et il revient à tout général CV intelligent de faire en sorte que ton char ne puisse pas soutenir ou être soutenu durant cette charge Sourire C'est sur des "détails" comme ça qu'on voit où se perd et où se gagne une bataille. Face à du breto, quand ses fers semblent converger vvers un point de vos lignes....c'est très mauvais généralement. A contrario, quand ils semblent s'écarter/fuir un point situer derrière leur ligne = bingo!

Cordialement,

Poilu
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