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Mer 25 Juil 2007 - 13:32
Comme l'idée avait été lancée mais que je n'ai pas de nouvelles depuis quelques temps, je voudrais savoir si ca en interesse toujours de participer.Je veux bien y ajouter moi meme ma contribution, mais je n'ai pas trop de temps, donc si quelqu'un veut bien diriger le projet ...
Le but serai de faire un tactica vraiment complet, avec des statistiques, des comaraisons, de donner plusieur version d'une unité (pas de dire "lé CN sé tro forrrreeee !!!!!)

Voila, l'idée est relancée

Serverus, présent, ... qui d'autre ?
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Mer 25 Juil 2007 - 19:43
Je suis présent aussi ! Je veut bien participer. Par contre diriger le projet, bof ... J'ai le temps mais pas assez d'expérience je pense :heu: . Après si il y a personne d'autre volontaire pour ça je pourrais toujours m'y coller mais bon ... Dry ( copiryght faucheur ^^ ) .

Par contre on avait dit aussi qu'on pensait attendre la nouvelle version des CV pour s'en occuper.

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Mer 25 Juil 2007 - 20:49
C'est un projet ambitieux et très intéressant, néanmoins vu qu'un nouveau livre d'armée sort l'année prochaine j'ai peur que ce soit beaucoup d'énergie dépensée pour pas grand chose au final...

++ Happy
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Jeu 26 Juil 2007 - 9:09
ils ont pas tort, je dirais : attendons le nouveau livre, sinon, nous dépenserons beaucoup d'énergie et de temps pour un tactica qui une fois sorti ne pourra être utile que quelques mois.
Mais foi de vampire (c'est paradoxal ça) on relancera le projet au nouveau LA Happy
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Jeu 26 Juil 2007 - 14:52
Ok Happy
Alors, au prochain LA Cool

Serverus, impatient
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Jeu 26 Juil 2007 - 16:29
Ca m'interresse mais j'me contenterai de me la jouer en vampire hein...

Attendre que tout soit parfait et ensuite, extirper tout ce qui me plaira Devil

n'ayant pas le net et aucune expérience des autres armées... Dry
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Ven 27 Juil 2007 - 9:13
Vu que les armées seront toutes petit à petit refaites, peu connaissent les autres "nouvelles" armées.
J'ai découvert les nouveaux flagellants, il y a peu et c'est Beurgl
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Ven 27 Juil 2007 - 13:27
Vous pouvez compter sur moi pour participer à ce projet dés que le nouveau LA sera dans les bacs Happy
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Ven 27 Juil 2007 - 19:41
on relancera le projet au nouveau LA

Il faudra un peu de recul quand même hein ^^ le temps de bien creuser et de mettre en situation toutes les nouvelles options.
J'ai hâte de le feuilleter ce bouquin Tongue

++
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Projet de tactica vraiment complet Empty Re: Projet de tactica vraiment complet

Mar 11 Mar 2008 - 15:56
Frères de la nuit, je vous salue.

Le temps n'est-il pas venu pour nous de lancer ce magnifique projet de tactica pour les comtes vampires? Le nouveau codex est là, nous pouvons sans doute lancer les premières réflexions non? Nous perfectionnerons au fur et à mesure de nos expériences réciproques.
Qui serait d'accord?
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Mar 11 Mar 2008 - 16:04
Moi ça me tente bien je pourrai apporter ma maigre contribution. Je joue contre de l'elfe sylvain. Donc je pourrai donner quelques conseils contre cette race.

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Mar 11 Mar 2008 - 18:36
J'en suis. Je n'ai pas une très grande expérience de cette armée mais en ce qui concerne le jeu, ça va.

Je pourrai aider aussi à la correction des fautes d'orthographe.

Voilà.
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Mar 11 Mar 2008 - 18:42
Je suis également présent pour aider. En fait il faudrait qu'une bonne âme fasse le premier pas en pondant une esquisse de tactica pour qu'on puisse critiquer ( moi ? Cynique ? Whistling ) et commencer le boulot...

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Mar 11 Mar 2008 - 20:15
Sérieux ? Vous voulez vraiment construire un tactica 3 jours après la sortie du livre d'armée ?? Lol ! Lol ! Lol !

Pour moi on prend son temps on teste tranquillement et on attend d'avoir du recul pour commencer ça, sinon on va avoir plein de premières impressions sans fondement et de banalités ...

++
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Mer 12 Mar 2008 - 2:58
Frères de la nuit, je vous salue!

Vu que l'envie de commencer le projet Tactica est bien présente pour certains d'entre nous, je pense que nous pouvons commencer.
Greuu pourra rejoindre plus tard quand il se sentira prêt. Les premières impressions pleines de banalités nous permettrons de poser des bases et de dégager des évidences qui seront utiles pour afiner notre raisonnement. Déjà nous sommes à même de juger un certain nombre de mécanismes et nous pouvons évaluer certains équilibres généraux de la nouvelle armée. Nous connaissons bien les morts-vivants...
Réminox peut essuyer les plâtres en commençant s'il en a envie. Chacun est libre!!! J'ai hâte de le lire!
ulrian

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Mer 12 Mar 2008 - 8:27
Je pense un peu comme Greuu, il faudrait attendre un peu pour avoir un retour sur les diffèrentes tactiques et les nouvelles unités. De plus les nouveaux pouvoirs et objets magiques font que les possibilités sont immenses et avant de pouvoir critiqué tel chose ou tel chose il faudra l'utiliser contre plusieurs armées et situation.

Mais si vous voulez commencer, commencer par les unités de base. Lol ! Lol !

Bon courage, je viendrai certainement vous aider, mais j'attends d'avoir un peu de recul.
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Mer 12 Mar 2008 - 10:55
Commencer à faire un tactica avec si peu de recul est inutile à mes yeux. Franchement, prenons le temps de tester, de discuter, sur le forum ou ailleurs, d'essayer, bref, de se mettre l'armée "en bouche" avant de vouloir pondre des généralités qui devraient servir de base aux nouveaux joueurs...

Rien n'empêche de parler tactique, mais de là à vouloir déjà en faire un tactica...

Magnus
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Projet de tactica vraiment complet Empty Re: Projet de tactica vraiment complet

Mer 12 Mar 2008 - 11:11
Sincére il faut pas se toucher le pipi comme cela non plus !! Blushing

Ce tactica ne sera pas non plus une bible qui portera la bonne parole aux joueurs comtes vampire ! :8-s:

Perso je ne pense pas que 18 mois de test et 154 parties soit obligatoire pour cela , les avis resteront des choix perso et si il faut attendre pour dire que les chevaliers de sang bin c'est trop bien contre les rois des tombes et naze contre tout le reste ....... Cool

A vous de faire evoluer ce " tactica" dans le temps pour arriver à un truc concret !!
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Mer 12 Mar 2008 - 15:46
Mes amis!
Réveillez moi si un jour vous êtes prêt à vous remuer.
Je connais un proverbe qui dit:
"un imbécile qui marche ira toujours plus loin que deux intellectuels assis"!!! Si vous préférez pontifier sur le sujet, je vous laisse faire.
Pour moi tout ceci n'est qu'un jeu. Je pensais qu'un forum servait à débattre. Vous voulez tout tester et tout savoir avant de bouger un orteil et donc ayant toutes les réponses prouvées par neuf, le débat sera clos!
Bonne continuation à vous. Je ne suis pas assez sérieux pour rentrer dans cette dynamique.
Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol ! Lol !
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Mer 12 Mar 2008 - 16:03
Blink

Hanteus, rien ne t'empêche de commencer un tactica et de le poster, les commentaires suivront positifs ou non.
Pour faire avancer cette histoire, j'en discuterai avec les nouveaux modos pour créer une plateforme utile et constructive sur ce forum.
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Jeu 13 Mar 2008 - 11:31
Merci à toi Jacenn, comme toujours tu es en pointe de la réaction...
Mais je ne suis pas motivé. Je préfère jouer le rôle du critiqueur, c'est tellement plus facile!! Attendons le déluge! D'aprés les dernières études climatiques il y en aura peut-être un d'ici quelques siècles!
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Jeu 13 Mar 2008 - 15:57
Justement, des "critiqueurs", on en a à la pelle !
Il nous faudrait un grand, beau et intelligent motivé Innocent
(oui je fais de la lèche et alors ?) Tongue
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Mer 19 Mar 2008 - 9:21
Salus à tous!
Je suis déçu! Les critiqueurs ne sont plus venus? Ils n'ont rien fait et n'ont pas donné de sujet à critiquer! Je me serai amusé moi!!
Bouuuhh!!! Dommage!
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Mer 19 Mar 2008 - 14:46
Floodeur Tongue

[bb] ...Dois je commenter...Ouh que ça fait du bien de modérer l'admin...
Non mais ho! c'est pas bientôt fini ce flood, en plus tu fait du monomot...va dans ta crypte tout de suite!


[J] Je crois que quelqu'un a oublié qui est le maître ici Vampire


Dernière édition par Jacenn le Sam 5 Avr 2008 - 15:16, édité 1 fois
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Sam 5 Avr 2008 - 14:05
En fait je crois qu'il ne faut pas chercher à faire un tactica complet tout de suite. Chaque discussion intéréssante de la rubrique "conseils et stratégies générales" est un morceau de tactica. Il faudra simplement synthétiser tout ce qui ce dit dans chaque discussion et ensuite assembler les morceaux. Seul les techniques générales sur l'armée ( effet de la peur, absence de tir etc ... ) prendront leur source directement dans ce sujet.

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Jeu 15 Mai 2008 - 13:32
Il faut une équipe de gens motivé pour ça et qui peuvent se voir pour vérifier leurs tactiques, je me demande si je ne vais pas m'y atteler fin juin.
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Jeu 15 Mai 2008 - 16:18
Perso je suis motivé pour aider au tactica, surtout que je suis libre pour presque toutes les vacances.

J'en suis déjà à 9 parties avec les nouveaux cv ( 4 défaites, 5 victoires pour ceux que ça intérèssent ), et j'en fait 4-5 par mois.

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Ven 16 Mai 2008 - 17:50
Salut
si il y a besoin je peux aider pour le tactica mais pas tout de suite parce que je suis en projet sur les légion de Nagash. Par contre d'ici un moi ou deux je risque d'avoir plus de temps.
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Ven 16 Mai 2008 - 20:07
Je pense qu'il est un peu tôt (= manque de recul) mais on peut commencer à en poser les bases.
Vous pouvez compter sur moi pour être très très critique sur tout ce qui va être écrit. Happy

++
greuuu
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Dim 15 Juin 2008 - 19:12
Je remonte un peu le sujet, puisque je me suis lancé sur le warfo pour fournir un peu de matière à un futur tactica. Voilà donc le gros pavé que j'y ai écrit, sur l'infanterie cv.

La partie en italique/gras est une simple quote du tactica actuel, pour les flemmards qui auront la flemme d'aller voir dans le tactica.

Je préviens à l'avance, le ton fait un peu exposé de vérités indiscutables ( ça c'est moi quand j'essaye d'écrire quelque chose d'un tant soit peu sérieux et intéréssant ... ), mais évidemment c'est juste une base de travail, critiquable à volonté

Bon, quelques généralités dessus.

La liste d'armée nous oblige à prendre des unités d'infanteries pour obtenir les choix de base obligatoire correspondant au formant. Autrement dit, à moins de 2000 points, on est obligé de sortir au moins deux infanteries de base, et à 2000 pts, au moins 3.

Ce qui veut dire qu'à 2000 pts ( je parlerai surtout de ce format pour le moment puisque c'est le seul ( avec un peu de 2500 de temps en temps ) que j'ai pu tester ), vous devrez dépenser au moins 240 points en infanterie de base. Quelque soit le type de liste ( même un full cavalerie ), il faudra donc apprendre à s'en servir au mieux.

Bon, voyons plus précisément ces infanteries. On remarque déjà la règle mort-vivante, et tout ce qu'elle implique ( bon je vous renvoie à l'ancien tactica pour les généralités, puisque ça n'a presque pas changé, à part pour la règle vampire et les invu/régénération qui marchent aux pertes additionelles ).

Allez, pour les flemmards, une petite quote :


CITATION
La peur - notre bénédiction.

Dans un jeu qui nécessite un nombre incroyable de jets de dés, où la décision finale se joue parfois sur un ultime coup du hasard, pouvoir automatiser des résultats est un formidable atout. En effet, combien de fois arrive-t-il qu’un test de commandement particulièrement improbable se réalise ? Trop souvent. Qu’il peut-être rageant de voir la victoire filer quand après de parfaites combinaisons stratégiques l’adversaire réussit le fameux test de moral sous 3 avec son régiment hors de prix ? La peur évite à l’adversaire d’avoir l’occasion d’éprouver sa chance et, en ce sens, c’est une véritable bénédiction pour nos troupes. Avec une PU supérieure à l’adversaire et le gain du combat, le général Nain adverse ne pourra tester sous 7 ou 8 pour s’en sortir, le joueur HL ne pourra lancer un flegmatique test à 7. Non, les seuls dés qu’ils lanceront seront ceux du jet de fuite. Point final. Avantage capital donc, que les amoureux du Second Signal d’Amul considèreront à sa juste valeur, celui de maîtriser le hasard.
Ajoutez à cela le fait le fait de provoquer la peur doit obliger votre adversaire à tester pour charger vos troupes et vous apprécierez ainsi le fait de pouvoir -presque- négliger la présence des chars Gobs menaçant vos 5 pauvres goules, par exemple. A noter à ce sujet la nécessité de bien repérer la position du général adverse qui, lui, peut donner un Commandement plus élevé dans un rayon de 12 ps. Et là, dans ce cas, les chars Gobs vont non seulement charger tout ce qui passe à leur portée mais encore avoir la possibilité de faire une charge irrésistible. Fermons la parenthèse sur cette note fort peu optimiste.
Pour les novices je rappelle que la peur ne fonctionne ni contre les troupes immunisées à la psychologie, ni contre les troupes provoquant elles-mêmes la peur ou la terreur. Or nous n’avons pas le monopole du frisson, loin de là.

· L’absence de test de moral lors de la perte d’un combat - le pouvoir qu’on nous envie.

Encore une façon de se passer des jets de dés. Avec l’immunité à la panique (pour les troupes belles et bien mortes) découlant de l’immunité à la psychologie, c’est ce qui rend notre armée particulièrement stable. De cette manière on peut prévoir où se trouveront lors de notre prochain tour les unités adverses qui ont eu la témérité de charger. C’est donc extrêmement pratique pour concevoir sa stratégie et combiner ses charges sur deux tours. Un luxe que peu de généraux possèdent. Et c’est vrai que quelque part, ça permet des tactiques faciles. Tant pis, je l’ai dit.

· Les pertes additionnelles - là où tout se complique.

Car il ne faut pas croire pour autant nos zombies invulnérables. Les pertes additionnelles nous empêchent d’être totalement indémoralisables, ce qui serait d’ailleurs injuste et très peu intéressant il faut bien le dire. Cette règle nous oblige à un minimum de calculs concernant les régiments d’infanterie. Douze squelettes peuvent disparaître en très peu de temps, le tout étant cependant qu’ils tiennent suffisamment longtemps pour qu’arrivent les renforts. Et en ce qui concerne la cavalerie - nos Loups funestes et nos Chevaliers Noirs - les pertes additionnelles constituent un risque majeur. Une unité de CN loupant sa charge fait généralement "Splatch" (s’autodétruisant aux pertes additionnelles en quelques phases de Corps à Corps) là où une cavalerie pourtant bien moins chère prendrait simplement la fuite en ayant des chances de sauver sa peau. Or, et cela est quand même la preuve que ce codex est assez bien pensé, nos combattants (hors persos) ne touchent pas facilement avec leur misérable CC de 2 ou 3. Il y a donc toujours un risque de louper une charge, même avec nos troupes d’élite.
Pour ce qui est des personnages isolés la menace des pertes additionnelles est un grand frein à leur ardeur, dix pauvres tireurs sur deux rangs peuvant facilement venir à bout de n’importe quel vampire nouveau-né pour peu que ce dernier ait un peu de malchance au CàC, et sans avoir besoin de lui infliger la moindre blessure qui plus est.

· La réponse aux charges - le revers de la médaille.

« Je maintiens » voilà l’unique réponse des troupes morts-vivantes. Quelle tristesse. Il faut avouer qu’en plus du fait d’être pénalisant stratégiquement, ça lasse. Cela donne parfois envie d’aller voir ailleurs, là où l’on panique mais où l’on peut aussi fuir pour se rallier en peu plus tard. Mais bon… encore une fois c’est un revers de la médaille, un pendant nécessaire aux avantages de l’immunité à la psychologie. C’est surtout par cette faille là que s’engouffrent les généraux adverses pour ravir leurs succès. C’est donc forcément le point primordial à anticiper. Effectivement, si le général ennemi parvient à se positionner sur votre flanc et déclare une charge, vous n’aurez plus qu’à espérer le voir échouer son test de peur.





Le profil peu engageant de notre infanterie ( sauf garde des cryptes, mais la CC3 reste handicapante ) allié à la règle mort-vivante leur donne un rôle assez évident d'englueur, qui se sert de leurs bonus fixes pour scotcher l'unité adverse jusqu'à ce que les renforts arrivent, ou jusqu'à gagner le combat ( les bonus fixes, contrairement à l'impact au close, est constant : face à une unité comptant sur les blessures, des mauvais jets de dés signifiera souvent une fuite automatique grace à la peur, et plus vous la scotcherez longtemps, plus vous avez de chance qu'elle finisse par faiblir ). La magie qui permet de relever les pertes et donc de scotcher le plus longtemps possible sera donc essentielle pour appuyer votre infanterie.
Toutefois, le livre d'armée nous donne également des possibilités de faire des blessures avec notre infanterie, et de ne plus compter uniquement sur les bonus fixes pour gagner les combats ( car encore faut-il les gagner pour faire fonctionner la peur ) :
- Les goules, avec leur deux attaques empoisonnées et leur CC 3, peuvent ajouter à leur résultat de combat pas mal de blessures contre les unités avec une faible sauvegarde d'armure ( comme les autres infanteries par exemple, ou les montres ).
- Les gardes des cryptes, avec leur F4 et une prodigieuse CC de 3 ( pour des creuvards ... ), peuvent également espérer faire quelques blessures, notamment s'ils sont équipés d'une arme lourde, voir soutenus par certains objets magiques ou sorts ( danse macabre, heaume de commandement, bannière des tertres, de strygos, etc ... mais on y reviendra ).
On pourra toutefois préférer leur laisser leur bouclier pour profiter de leur sauvegarde à 3+ et de leur E 4, qui les destinera à un rôle d'englueur dans lequel ils sont montreront extrèmement efficaces, notamment grace à la présence d'un état major, bien que beaucoup plus cher que de simples squelettes ou goules ( ne parlons même pas des zombis ... ).

Revenons sur les deux autres infanteries, à savoir les squelettes, et les zombis ( non, les chauves-souris vampires ne sont pas des infanteries à proprement parler ^^ , malgrés que les règles les considèrent comme ça ).

Le zombi est petit animal extrèmement fragile ( pour reprendre les paroles de baron-sengir ). Avec un CC1, une force 2 et une endurance de 2, c'est sans conteste le pire combattant de warhammer, et, en touchant toutes les unités sur 5+ et en les blessant presque toujours sur au moins 5+, il est clairement impossible d'éspérer de lui qu'il fasse des blessures ( quoique, une fois j'ai réussi à tuer une dryade avec un zombi ... ). Son endurance 2 et sa CC1 fera qu'il sera toujours touché sur 3+ et blessé sur le même score, voir très souvent sur 2+. Il n'est donc absolument pas tailler pour survivre à un assaut ennemi, et à 4 points par figurine, ce n'est pas ce qu'on lui demande. Son faible coût et le fait qu'il soit très facile à invoquer permettra de constituer des hordes de zombies ( que ce soit en montant la liste ou pendant la phase de magie ), et le nombre de zombis compensera le fait qu'il parte à une vitesse affolante au corps à corps. Comme les autres infanteries, il servira à scotcher une unité ennemie, grace à un soutient magique important. Toutefois l'impossibilité de poursuivre et d'y intégrer des personnages implique que son rôle n'est pas de gagner des combats à la longue, comme pour les autres infanteries, mais simplement d'engluer avec une unité qui ne rapportera que très peu de points de victoire à l'adversaire, pendant que le reste de l'armée pourra plus facilement gérer le reste de l'armée adverse privée d'une de ses unités. Dans cette optique, l'état major ( non complet puisqu'il est impossible de leur donner un champion ) est déconseillé, car l'objectif est que l'unité de zombis donne le moins de points de victoire possible à l'adversaire.
Toutefois, soutenu par une magie très importante et, éventuellement, par un heaume de commandement, il peut être envisageable de leur donner une bannière, qu'ils auront alors beaucoup moins de chance de perdre.
Avec une bannière, leur 3 rangs et la PU, ils peuvent également s'occuper des grosbill adverses ( démon majeurs, personnages sur dragons, homme-arbre, shaggot, etc ... ), car ceux-ci n'auront généralement pas assez d'attaques pour contrebalancer tous les bonus, à condition bien sur d'arriver à les attraper. Les zombis n'auront alors qu'à attendre que celui-ci rate ses attaques et perde le combat pour le faire fuir (ou le détruire dans le cas d'un démon majeur , laissant à une autre unité ( au hasard, les loups funestes ou les chauves-souris ) le soin de le rattraper au tour suivant. L'utilisation des zombis plutôt qu'une autre infanterie pour ce rôle permet de relever très facilement les morts grace à la magie.

Il est également très risqué d'apporter des renforts à une unité de zombis en plein engluage, car l'unité engluée peut récupérer beaucoup de points de résultat de combat en faisant de nombreuses blessure à l'unité de zombis si fragile, et ainsi détruire ( ou fortement affaiblir ) l'unité venue secourir les zombis ( ou achever l'unité engluée ). Les zombis sont donc condamnés à devoir se débrouiller seul dans la majorité des cas.

A 4 points pièce, ils peuvent avoir beaucoup d'autres utilisations : en ecran régénérable face à une armée défensive, pour prendre un quart de table pour pas cher, condamner une voie à l'adversaire ( un rôle de décor supplémentaire, en somme ), prendre les choix de base obligatoire dans un full cavalerie, servir de joker au déploiement ...


Les squelettes sont d'une certaine manière le garde des cryptes du pauvre ( enfin dans sa version défensive ). Avec une CC de 2 et une force de 3, on peut difficilement lui demander de faire des dégâts. Toutefois, à 8 points pièces, il est plutôt bon marché et il est livré avec son bouclier et son armure légère, ce qui lui permet de résister relativement bien pour profiter de la règle mort-vivant. L'état-major, peut cher, lui permet de bénéficier de bonus fixes qui compenseront ses faibles capacités martiales, et le nombre de bannières magiques de 25 points ou moins ( et donc disponibles aux squelettes ) lui permet également de renforcer cet aspect.
Quant à l'option de la lance, étant donné l'optique défensive de l'unité, elle semble au premier abord peut intéréssante, car elle prive le squelette de son principal avantage par rapport à la goule, à savoir sa sauvegarde d'armure. Toutefois face à une infanterie légère, la lance peut être envisagée pour infliger quelques blessures et ronger peu à peu l'unité en la privant de ses bonus de rang. Mais dans ce rôle, on aura souvent tendance à lui préférer la goule. Face à des unités d'élites, fragiles mais avec un impact insuffisant pour faucher deux rangs de squelette ( au hasard des lions blancs HE, des furies EN ... mais la liste n'est pas extrèmement longue ), la lance peut permettre également de diminuer l'impact de l'unité d'en face en faisant quelques morts difficile à remplacer ( et dans l'exemple des lions blanc par exemple, le squelette n'aurai de toute façon pas eu de sauvegarde d'armure ).



Bon je m'arrête là parce que je me rend compte que j'ai écrit un énorme pavé ( moi qui était parti pour écrire un ou deux paragraphes ... ).


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