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Wrangel

Wrangel





Goules
Goules
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Date d'inscription : 04/01/2014

Campagne pour 4-6 joueurs Empty Campagne pour 4-6 joueurs

Ven 7 Mar 2014 - 15:31
Bonjour,
Je viens vers vous car j'ai imaginé cette petite campagne, nous avons une carte d'un nouveau monde de 40 cases x 30 cases divisés en 6 zones composées de 3 châteaux et une dizaine de bastions/villages.

CAMPAGNE WarHammerBand

La campagne se déroule jusqu’à l’extinction du royaume adverse c’est-à-dire l’éradication des héros et la prise de tous les châteaux du joueur. Aucun quotas pour les armées à part sur l’armée de base de 1000 points en début de partie.

A chaque tour, le maître du jeu doit faire un test de catastrophe naturelle en lançant 1d6, sur un 1 il doit relancer le dé et consulter le tableau suivant :
Tableau perturbation climatique
1 Tempête sismique : les mouvements sont divisés par deux,
de plus refaite un jet sur le tableau en ignorant le résultat 1.
2 Brume épaisse : les portées pour les armes de tir sont divisées par deux
3 Tornade : les volants ont leur mouvement de vol doublé, mais ils doivent réussir un test de commandement pour se poser, sinon ils restent hors d’atteinte dans les airs pris par un tourbillon.
4 Doux vent de magie, il n’y a plus de pouvoir irrésistible.
5 Des vents de magie se lève, tous les sorciers ont +2 pour lancer des sorts.
6 Tempête de magie : les dés déterminants les vents de magie sont doublés, de plus chaque pouvoir irrésistible entraîne deux lancés sur le tableau des fiascos, et l'adversaire choisi lequel appliquer.

Déplacement

Le plateau de jeu sera une grande carte divisée en case.
Chaque armée peut se déplacer de 5 cases par tour.
Les créatures légendaires se déplacent de 1d6 pas dans une direction aléatoire. Si elles entrent en contact avec une armée ou bâtiment, elles comptent comme ayant attaqué. Les bastions sont automatiquement détruits et rendu neutre.

Bandits

Possibilité de bandits à chaque voyage faire un jet sur un 6+ des bandits vous attaquent, les bandits sont au maximum de 50% de votre armée.
Les prises de bastion sur votre territoire d’origine se font sur un 3+ sans combat et sur 5+ sans combat sur un territoire étranger.
Les armées de 3000 points rencontrent des bandits sur un résultat de 6+.

Création d’unités

A chaque bataille, de l’or est gagné mais ne peut être dépensé que dans un château.
Pour une pièce d’or de 250 points, votre héros peut être promu seigneur.
Tous les deux tours, chaque bastion rapporte 1 pièce de cuivre, et chaque château 1 pièce d’argent.
Les personnages nommés sont interdits.
L’or est dépensé comme son seigneur le veut, sans restriction.

Combat

Une armée de 3000 points peut prendre les bastions sans combat sur 3+ sur tous les territoires.
Les pertes occasionnées sont définitives pour le reste de la campagne pour cette armée.
Pour qu’une armée se déplace, il lui faut au minimum un héros.
On commence la partie avec une armée de 1000 points respectant les quotas.
On peut simuler un combat contre des bandits sur un 4+, en cas de réussite l’or gagné est divisé par deux, en cas d’échec le combat a lieu. De plus, les bandits se déploient à 12 pas et commencent.
Les échanges d’or sont faisables sans restriction entre les joueurs.
On peut choisir de fuir un combat, on perd automatiquement 25% de l’armée et on se retrouve sur un de nos châteaux aléatoirement.

Equipements de campagne

En plus des objets présents dans le GBR et dans votre codex, vous avez des items spécifiques à la campagne. Chaque objet est limité à un seul par armée, mais on peut voler l’objet dans une armée adverse en tuant son porteur.

L’épée Durandal 80 points
Arme à deux mains. Frappe toujours en premier, le porteur ajoute son nombre d’attaque à sa force.

L’armure du Chaos Corrompu 45 points
Armure magique. Armure du chaos corrompu confère une sauvegarde d’armure de 3+. Vous ratez automatiquement tous vos jets d’attention messire.

La Bannière du Souverain 70 points
Bannière magique. La bannière du souverain permet de relancer une fois par tour le jet qui détermine les rencontres  aléatoires.

Le Cube Zéro 55 points
Objet cabalistique. Une fois par bataille, ce Cube Zéro permet de donner un fiasco effectué par son porteur à un sorcier en ligne de vue sur un résultat de 2+ après son jet sur le tableau des fiascos.

L’Anneau Skarogne 50 points
Objet enchanté. Le porteur et son unité obtiennent la règle avant-garde.

Objectifs de campagne

Des lieux seront mis en avant pendant la campagne, comme des tours de sorcier, des centres d’entraînement, des tanières de monstre, ou même des tavernes. Chacun de ces lieux permettra d’acheter des améliorations, des unités, des informations ou même de l’équipement.

Plusieurs objectifs secondaires

Tout d’abord, l’armure perdue du Héros Valten ! Suite à la dernière grande confrontation contre le chaos dans laquelle Valten a péri face au seigneur Archaon. Les morceaux de l’armure de Valten ont été envoyés à travers le nouveau monde. La prophétie raconte que lorsque les morceaux d’armures seront rassemblés alors le destin du porteur s’ouvrira à lui.

L’armure de Valten est composée de bottes de Skaven, de sa ceinture en cuir d’Ogre, d’un vieux treillis de maraudeur, d’un bracelet en cheveux d’Elfe et enfin d’un serre-tête en poil de loup. Chacun de ces items séparément est presque inutile mais leurs pouvoirs une fois combinés est incroyable.

Vous possédez un morceau : Les bonus de flanc et de dos ne comptent pas contre le porteur
Vous possédez deux morceaux : l’ennemi a une pénalité de -1 pour vous blesser au corps à corps
Vous possédez trois morceaux : vous ajoutez +1 sauvegarde d’armure
Vous possédez quatre morceaux : vous relancez les sauvegardes d’armures ratés

Vous possédez l’ensemble de l’armure : l’armure au complet rayonne d’un halo de lumière magique, vous êtes sous la protection de Valten lui-même, vous avez une sauvegarde invulnérable à 3+ et de plus lorsque vous perdez votre dernier point de vie, Valten vous donne sa rage de vaincre. Si vous réussissez un test de commandement vous revenez à la vie avec un seul point de vie. Ne fonctionne pas si vous êtes mort au résultat de combat ou si vous vous faites rattraper.

Le combattant solitaire

Umbra est surement un des vampires les plus vieux du nouveau continent. Il a depuis longtemps vaincu sa soif de sang en tuant de nombreux dragons. Sans but réel à part affronter des guerriers forts et valeureux, Umbra s’est lassé de sa vie éternelle. Il souhaite aujourd’hui mourir dignement dans un duel face au guerrier ultime, celui qui sera capable de maîtriser sa terrible épée.
Si vous trouvez Umbra, vous ne pourrez que le défier ou passer votre chemin.
Son profil est le suivant :
M CC CT F E PV I A CD
6 8 7 5 5 3 8 5 10
Il a grâce à l’haubert de l’écorché une sauvegarde d’armure à 2+ et le sang de dragon qui coule dans ses veines froides lui accorde une régénération à 5+, règle spéciale : terreur, indémoralisable.

Arme magique à une main. NC points.
Lamedazur : donne +2 en force et permet de toujours toucher sur 2+.
Umbra possède les pouvoirs vampiriques suivants : furie rouge, chevalier des ténèbres, réflexes prodigieux.

Le Sceptre du seigneur Kroak

Sous les eaux placides du Lac Khan reposent des richesses inouïes qui luisent non loin de la rive. Mais quiconque tente de s'emparer des gemmes et des lingots de ce trésor connaît une fin horrible. Dès qu'un intrus s'enfonce dans l'eau, il s'y retrouve piégé et ne peut plus remonter à la surface, il est condamné à mourir noyé en se cognant futilement contre la barrière infranchissable et invisible de la surface. Ce sceptre est un trésor inestimable pour les hommes-lézards, ils viennent de le récupérer des mains des serviteurs du chaos et ils veulent le ramener dans leur temple en Lustrie. L’expédition fait passer l’armée au cœur du nouveau monde, qui sera assez courageux pour les arrêter ?

Objet cabalistique à deux mains. NC points.
Le sorcier peut jeter une fois par phase de magie un sort automatique, même si ce sort a déjà été lancé. De plus, le sorcier peut jeter un dé gratuitement, après avoir lancé un sort qui peut entraîner un pouvoir irrésistible.

CREATURES LEGENDAIRES

Le Dragon Empereur de feu
Un Dragon Empereur au combat est une vision terrible, capable de raser des armées entières, de détruire des villes, d'apporter la désolation sur de vastes régions agricoles et de dévorer des troupeaux de bétail. Une fois incités au combat, il y a peu de créatures ou de héros capables de vaincre un Dragon Empereur.
Coût : 1000 points
M CC CT F E PV I A CD
6 8 0 8 8 10 6 8 10
Règles : Vol, Terreur, Immunisé à la panique, grande cible, Peau écailleuse à 2+, souffle enflammés à force 5, indémoralisable.

L’écharpe d’Igneel
Cette écharpe fut fabriquée en utilisant de la peau de dragon, elle a des propriétés protectrices contre la magie.
Talisman NC points.
Confère une résistance à la magie (5)

Lézard-Tonnerre Titanesque

Les Lézards-Tonnerres sont des monstres si colossaux que même le plus gros des Stégadons paraît chétif en comparaison. Leur pas fait trembler le sol et leur rugissement s'entend à des lieues à la ronde. Leur passage laisse un sillage d'arbre déracinés

Coût : 1000 points.
M CC CT F E PV I A CD
7 3 3 10 7 15 3 SP 10
Règles : Flegme, terreur titanesque, immunisé à la psychologie, piétinement titanesque, grandes pattes, frénésie sanguinaire, peau écailleuse à 1+, indémoralisable, taille titanesque, fragile allégeance.

Casque d’effroi
Objet enchanté : NC points.
Casque d’effroi : le porteur et son unité cause la terreur titanesque aux unités à 6 pas et en contact. De plus tout test de peur effectué à cause du porteur doit être lancé sur 3 dés et on conserve les deux valeurs les plus élevées.

J'ai essayé de mettre en forme le mieux possible pour que ce soit lisible.

Cordialement.
Wrangel.
Vilgrid

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Dim 9 Mar 2014 - 23:07
Pas mal !! Quelques trucs bourrins à mon goût mais ça donne envie pour sûr  !
Wrangel

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Goules
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Mer 17 Sep 2014 - 15:50
C'est bientôt l'hiver, on continu quand ? Devil

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siegfried der blutdurstig

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Campagne pour 4-6 joueurs Empty Re: Campagne pour 4-6 joueurs

Mer 17 Sep 2014 - 17:18
Plutot bourrin pour certaines regles dis donc...Tongue
Mais j aime bien les idees et le principe ! As tu deja testé ta campagne ? Wink


"C'est bientôt l'hiver, on continu quand ? Devil" ---> que veux tu dire ? Smile

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Wrangel

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Campagne pour 4-6 joueurs Empty Re: Campagne pour 4-6 joueurs

Jeu 18 Sep 2014 - 10:19
Yop,

On a déja bien avancé dans la campagne, ensuite on joue plutôt l'hiver à warhammer, l'été c'est plage, piscine, sport etc.

la campagne a pour l'instant donné de nombreuses alliances et trahisons en cours de partie avec des batailles déséquilibrées. La stratégie était sur le placement des armées sur la carte, les alliances possible, la défense de son territore et la prise des territoires adverses.

Sur une des dernières parties par exemple : Elfes noir et chaos contre haut elfe. Le joueur du chaos avait fait une alliance tacite avec le joueur haut elfe pour éliminer l'elfe noir en le prenant en tenaille, le joueur elfe noir avait fait la même avec le joueur haut elfe pour éliminer le chaos.

Résultat la bataille se lance, les deux joueurs elfe noir et chaos s'avancent pour massacrer le joueur haut elfe, et la retournement de situation avec des charges de partout entre eux pendant que le joueur haut elfe faisait tirer ses balistes sur les elfes noirs et sur le chaos.

Résultat extermination du chaos et des elfes noirs, seul vaincqueur les hauts elfes.

Gros fou rire, le joueur haut elfe avec 1 500 points gagne contre 3500 points (1750 elfes noir et 1750chaos).

PS : on va se faire une grosse partie sous peu pour tester Nagash avec la nouvelle armée, ca va être bien débile Sourire

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Campagne pour 4-6 joueurs Empty Re: Campagne pour 4-6 joueurs

Lun 22 Sep 2014 - 20:08
Plage ,piscine pour le sport on repassera lol


La campagne fonctionne très bien je confirme. Si vous ramez en terme d'organisation pour une "éventuelle" future campagne je vous invite à vous rapprochez de Wrangel pour des idées ,excellente orga.

Nagash commandé à l'instant où je vous écris aaaaahaaaaah Vampire

siegfried der blutdurstig

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Lun 22 Sep 2014 - 20:18
Je me suis pris un bon fou rire devant la strategie foiree des armees du mal ! Clap ( tjrs comme ca que ca finit toute facon... )
Bravo pour votre campagne les gars c est vraiment du bon boulot et ca me donne encore plus envie de jouer !

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Campagne pour 4-6 joueurs Empty Re: Campagne pour 4-6 joueurs

Mer 24 Sep 2014 - 9:38
Campagne intéressante avec des joueurs sympathiques et pourtant tous pourri jusqu'à l'os. Des échanges d'or pour éviter les attaques qui arrivent quand même et j'en passe...Vilgrid gagnant pour l'instant de la campagne !

Si tu sors Nagash, j'en connais un qui va te sortir une armée de dragon en face...

Sinon à voir pour refaire la partie du white dwarf avec Nagash, il y a moyen que ce soit super chaud à jouer !

En faite le général de l'armée du chaos avait une dent contre le général d'armée Elfes Noirs car il s'était fait détruire sur une bataille précédente alors que c'était le Chaos qui avait attaqué...

Mon regret c'est de ne pas avoir pris de photos des soirées...

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