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yriel

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Goules
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Lun 23 Jan 2012 - 14:26
Bonjour,
je comptais participé au tournoi sur Fléac en 2999pts, malheureusement avec une flemme de peindre et la ressortie du LA, j'ai vite laissé tomber . Cependant après quelques tests je m’essaies à sortir une liste dur :

Voici les divers restrictions pour les CV :
-0-3 éthérés
-0-2 émissaires d'outre tombe
-0-1 terrorgheist
-0-1 unités de spectres des cairns
-aucun objet banni pour l'instant
-de plus, les sorts retirant une figurine de la partie cause une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte à la place (les résistances à la magie restent autorisées)

La liste :

Seigneur vampire : 533pts
équipement : armure lourde, bouclier et cauchemar caparaçonné
objets magiques : épée tueuse de héros, suaire nocturne, pierre de l'aube
pouvoirs vampiriques : furie rouge, réflexes prodigieux
3 niveaux de magie supplémentaires
Seigneur de corps-à-corps, les niveaux de magie étant seulement là pour dissipation et nehek et essayer de choper le vortex . Frappe vraiment toujours en premier : donne frappe en dernier et a frappe en premier => aura donc quasiment toujours les relances pour toucher, l'annulation des bonus de force et la pierre de l'aube permet de bénéficier d'une sauvegarde à 2+ relançable contre tous ce qui a une force de base de 4 et au pire 3+ contre seigneur et infanterie monstrueuse .
défauts : fragile contre ce qui annule les sauvegardes d'armure, obliger d'aller avec unité monté pour avoir l'attention messire

Vampire : 234pts
équipement : armure lourde
objets magiques : bouclier enchanté, baguette de mort ardente
pouvoirs vampiriques : savoir interdit (feu), mort incarnée
1 niveau de magie supplémentaire
Personnage qui tient au corps-à-corps à moyen, en combinaison avec le nécromancien pour une tempête de sorts du feu . La baguette me permet clairement abusée car elle permet de alncer une cage enflammée avec 6ps de portée de moins en rajoutant le test de panique, le niveau supplémentaire servant à obtenir au moins un sort de dommage intéressant sauf sur 1/2 au choix des sorts, la mort incarnée en combinaison avec les squelettes

Nécromancien : 115pts
objets magiques : anneau rubis de ruine, PAM
Pour prendre le relais en cas de mort du général et lancer se boule de feu pour faire bénéficier du D3 supplémentaire au vampire et bien sur +1 dé de canal' et le PAM obligatoire

Roi revenant : 160pts (pas sur du perso, peut-être le monter)
objets magiques : bouclier ensorcelé, pierre d'obsidienne (RM 3)
Grande Bannière
Le porteur habituel protégeant une unité piétonne de la magie .

héros spectre des cairns : 60pts
Là pour bloquer une unité sans magie, aller voir les machines de guerre ou monstre, bref "le petit chieur"


40 squelettes avec EMC et bannière hurlante : 255pts
Pour servir d'escorte au perso's, enclume de l'armée . Permet facilement de tomber la CC de l'ennemi à 1 avec bannière hurlante/mort incarnée du vampire

25 goules avec nécrophage : 260pts
Juste là pour foncer gaiement dans l'infanterie basique peu protégée

22 zombies avec étendard et muscien : 76pts
La deuxième enclume qui régénère vite avec l'invoc' du nécro et tient avec la bannière du RR et la sienne .

4*5 loups funestes : 4*40pts
Là pour les redirections d'unité, les charges "combinées" (loups sur la seconde unité, charge sur la première puis irrésistible engagée par les loups précédemment), pour la chasse à la machine de guerre aussi .

6 chevaliers de sang avec musicien et porte-étendard avec oriflamme du fort du sang : 395pts
Les brutes de l'armée avec le seigneur qui écrase tout, le marteau accompagné de loups funeste et chauves-souris pour charger en toute sérénité .

2 nuées de chauves-souris : 70pts
10 points de vie de planeur qui font frapper en dernier ? Parfait pour équilibrer un combat contre des elfes ou permettre un double combat de chevaliers de sang ou autre

6 horreurs des cryptes : 228pts
troisième enclume de l'armée qui riposte correctement et se relève vite

3 vargheists : 138pts
Le deuxième petit marteau, très rapide et puissant sur la durée contre des unités à faibles forces ou attaques

2*5 émissaires d'outre-tombe : 2*150pts
Pour traverses les unités qui s'infiltrent entre les lignes et affaiblir une deuxième unité ennemie puissante ou bloquer une unité sans attaque magique, peut aussi servir de marteau sur les unités engagés par squelettes et zombies

Répartition :
vampire, nécro et spectre dans les squelettes, RR dans les goules et SV avec CdS . Principe du marteau et de l'enclume avec une magie très offensive et un contrôle des charges importants .

Voilà Smile





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Jeu 26 Jan 2012 - 10:22
si y a un truc qui cloche dans ma présentation dites-le u_u ou vous avez la flemme de lire ?

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Sénéchal
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Jeu 26 Jan 2012 - 12:12
C'est juste qu'il y a beaucoup de propositions de listes en ce moment Happy

Je dirais que ta liste est pour moi trop variée, tous les choix de héros sont représentés, tous les choix de base, tous les nouveaux choix spéciaux, du coup pas d'orientation précise à part le SV + CdS qui me plaisent beaucoup (et la doublette d'émissaires)
Je suis pas fan du suaire nocturne, je préfère une save invu
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Jeu 26 Jan 2012 - 13:16
Tu te prive d'atout vraiment puissant... surtout à ce format.
Un mortis ou terreur minimum à ce format ^^ ou les 2.

Ensuite je trouve ton SV un peut à poil... juste le suaire... nan merci.

Je pense comme GerOnomO, tu devrais orienter ta liste car la je ne la voie pas super compétitive.
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Jeu 26 Jan 2012 - 14:17
Je vois pas le soucis de représenter beaucoup d'unités tant qu'elle se combine bien....
Pour le terreur ou la machine, contre des armées sans canon c'est super bien contre des armées avec c'est pas la peine donc pourquoi pas la machine mais là on entre dans le soucis logistique ^^

Pour le suaire nocturne, je vois pas l'intérêt de l'invu mis à part les tirs car peu d'unités pourront résister et le vampire encaisse bien tout ce qui n'annule pas l'armure

Que me conseilleriez-vous au niveau des unités ?

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Squelette
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Jeu 26 Jan 2012 - 18:27
salut,

j'aime bien ta liste car elle n'est pas commune et que tu as une idée claire de se que tu veux en faire.

la base, le seigneur+CdS, chauves souris et horreurs, rien a redire..

A la limite même si je suis pas fan les emmissaires..

Mais pour le reste, je trouve que tu as beaucoup (trop) de petites unités en nombre et en PV qui vont ramasser face à de la magie ou du tir et en tournoi si tu as pas l'un tu as l'autre...

Même les loups c'est short, je joue empire et par 5, tes 4 u font deux tours...

Les vargheist j'en parle même pas

En supprimant 2-3 trop petites U, tu peux gonfler d'autres et être plus percutant.. pour moi en gonflant les CdS et les Horreurs, voir un vargulf qui va killer les machines qui t'embêtent en 1 coup...

Et une fois 10 loups, c plus résistant..

Les héros, je suis pas fan mais tes choix se défendent donc...
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Jeu 26 Jan 2012 - 18:40

Pour le terreur ou la machine, contre des armées sans canon c'est super bien contre des armées avec c'est pas la peine donc pourquoi pas la machine mais là on entre dans le soucis logistique ^^

Le terreurgheist en tournoi est indispensable pour moi, car même si tu risques de peiner contre le nain et l'empire, c'est ton meilleur atout contre le démon et contre l'EN avec Kaeleth sur pégase.

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- '' Les champs de batailles sont mon inspiration, le corps de mes ennemis la toile de mes oeuvres, ma lame le pinceau avec lequel je les honore. La Guerre est un art, et tout le monde se doit de la considérer comme telle ! ''
Gabriel l'Impardonnable, Maître de la Cabale de la Rédemption, Premier Cavalier de l'Apocalypse

- Nous chevauchons au coeur des combats, dans le creusets de la guerre, car telle est notre vraie place ! Nos destriers nous portent comme le vent vers les lignes ennemies, et c'est comme la Mort elle-même que nous les fauchons ! L'éternité est nôtre, et nous la passerons sur les champs de bataille, car en vérité voici la destinée d'un Vampire ! Voici la place des Cavaliers de l'apocalypse !
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Ven 27 Jan 2012 - 9:02
Les loups chargent justement en deux tours contre des armées de tir...idem pour les vargheist et les CdS et les émissaires...donc je vois pas le soucis contre le tir ^^'
Et puis les loups sont là pour mourir un peu aussi, ce seront des tirs qui partiront pas ailleurs .

Alors par contre, je suis pas d'accord avec le fait que des unités plus grosses sont plus résistantes, faut pas oublier qu'avec les CV faut finir les unités or les sorts et machines de guerre ont tendance à retirer les unités de la partie vu que y aurait un seul tour de voyage pour mes unités contre le tir et ma dissipation correcte...

Sinon pour le terreurgheist je suis convaincu je l'adore (j'en ai 2) mais j'étais pas sur en tournoi...donc oui je remplace les vargheists par un terreurgheist mais je trouve on les 90points restants ?

Et maintenant que je sais jouer les petites unités, j'ai bien vu que les 4*5 loups peuvent être un vrai soucis alors que 2*10 c'est galère à placer

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Ven 27 Jan 2012 - 15:23
Exit les vargheists et in le TG, ouuuuiii... pour les 90 pts, ben enléve 2x5 loups et 1 goule et voilà

Ce que j'en dit, d'expérience, c'est que face à empire, nains, les 2 elfes, rdt voir breto et HL, tu vas avoir beaucoup de mal à arriver à faire quelque chose de probant si tu veux contacter avec une U de 5, si tu joue premier parfois, 2° même pas la peine, car ils seront les plus prés donc tentant et ans malus et chiant donc se chopper tous les tirs et la magie courte..

Bon ils sont là pour mourir, ok mais à 1x10 ils arriveront à 4-5-6 et pourront agir....AMA

Pour le placement moi je joue 2x5 sauf si je veux fermer un couloir où la je les mets de la taille pour que personne puisse passer entre les 2 obstacles...

Mais par 10 ils DOIVENT charger pour profiter du +1 en F...
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Ven 27 Jan 2012 - 22:47

Les loups chargent justement en deux tours contre des armées de tir...idem pour les vargheist et les CdS et les émissaires...donc je vois pas le soucis contre le tir ^^'

Deux-trois phase de tirs/magie sont amplement suffisantes pour les sortir de la table, c'est justement là le problème....

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Sam 28 Jan 2012 - 9:46
Pour les loups, ils ne sont pas là pour charger....Ce sont des cibles secondaires, là pour bloquer etc' mais pas pour attaquer sauf si inutile dans leurs rôles habituels .

A ne pas perdre de vue qu'en se déployant à 24.1ps ça limite les tirs de l'adversaire si ils commencent .

Donc dans le pire des cas je me prends une phase tir/magie complète et une phase tir/magie longue portée, en général les armées fournit dans ces domaines n'excellent pas au combat rapproché sauf unités spécialistes .

Donc remplacement des vargheists ok,

princegob dit :"Exit les vargheists et in le TG, ouuuuiii... pour les 90 pts, ben enléve 2x5 loups et 1 goule et voilà"

Tu respectes pas souvent le schéma d'armée hein xD

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Squelette
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Dim 29 Jan 2012 - 13:30
oups....gaffe....

LOL

J'avais fait attention à ce que tu étais juste au total point de base...

Mais bon sans les vargheist çà doit passer maintenant...
Lastshadow

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Banshee
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Dim 29 Jan 2012 - 15:14
Ben perso, ses loups qui volent en un ou deux tours de tirs ou magie, je dois dire que c'est leur rôle un peu nan ? Soit l'adversaire vise tes unités vraiment fortes (horreurs, vargheist, CdS, goules un peu...) soit il défonce tes petits loups à 40 pts... Je sais pas mais si mon adversaire s'amuse à tirer avec ses archers sur mes loups plutôt que sur mes goules/GDC/varg/autres, et que a sa phase de magie il leur envoie un boule de feu dans la tronche... Ben vas-y Charlie, amuses toi ! Je laisse faire.liste restreinte dur 2999pts Happy_gi Au final les loups seront morts, certe (quoique, les sorts à D6touches...) mais l'adversaire aura perdu un tour entier à les flinguer, donc à laisser tes élites tranquilles...liste restreinte dur 2999pts Clap_gif Personellement je vois les loups comme ca : soit l'adversaire subit les redirections, soit il les flingues, et dans les deux cas, c'est du tout bon pour toiliste restreinte dur 2999pts Thumbsup Enfin, c'est un avis subjectif bien sûr
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