- NavaroneRoi revenant
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La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 12:13
Pour ceux qui ne fréquentent pas (ou peu) le Warfo, je pense que c'est super intéressant d'avoir ce lien sur notre forum :
La redirection - Guide Stratégique
Faîtes triompher les forces de la non-vie sur le champ de bataille
La redirection - Guide Stratégique
Faîtes triompher les forces de la non-vie sur le champ de bataille
- SoyanloVarghulf
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 12:27
Merci pour le lien je ne connaissais pas
- LastshadowBanshee
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 12:30
c est une bonne idée je connaissais pas le principe merci !!!
- VolsungaSeigneur vampire
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 12:33
Merci Sir Navarone
- sarge88Loup funeste
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 13:28
Très interessant en effet! je connaissais déjà mais sa peut aider pas mal de monde!
- sirisii1Spectre
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 13:45
Merci pour le lien.
Mais quelle unité utiliser chez les CV? (la plus adaptée)
Car là on nous parle de gobs et troll, mais c'est parfait pour mon armée de Oet G.
Moi je dirais spectre.
Mais quelle unité utiliser chez les CV? (la plus adaptée)
Car là on nous parle de gobs et troll, mais c'est parfait pour mon armée de Oet G.
Moi je dirais spectre.
- von SchreckLothar l'Exterminateur
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 13:51
Loups Funestes, Chauve-Souris-Vampire, 1 socle de nuée.
- NavaroneRoi revenant
- Age : 48
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 13:57
Il me semble que malheureusement nos nuées doivent être prise par 3 minimum, si j'ai bonne mémoire (contrairement à d'autres nuées dans d'autres LA), ce qui fait qu'elles deviennent un peu trop coûteuses pour ça.von Schreck a écrit:Loups Funestes, Chauve-Souris-Vampire, 1 socle de nuée.
Il reste donc les CSV et les LF comme indiqués par Von Shreck, auxquels j'ajoute les Zombies en invocation.
EDIT : je précise que les CSV sont un choix privilégié car très polyvalent : en plus de rediriger les charges, elles peuvent chasser les machines de guerre, ou encore double-charger efficacement (vol) une unité adverse qui fuirait la charge d'un régiment d'infanterie voisin afin de les obliger à fuir encore plus loin.
- von SchreckLothar l'Exterminateur
- Age : 58
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 13:59
Tu viens donc de trouver une utilité au Souffle de Non-Vie!Il me semble que malheureusement nos nuées doivent être prise par 3 minimum
J'avais oublié le plus évident... Ne bougez pas, je vais me flageler un petit coup et je reviens!Il reste donc les CSV et les LF comme indiqués par Von Shreck, auxquels j'ajoute les Zombies en invocation.
- DarklordLoup funeste
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 15:40
Article trés intéressant en effet.
Et les nominés au concours du "punchingballs" sacrifiables sont :
LF (8pts / 5-20) 40 pts
CVS (20pts / 3-10) 60pts
Nuées (35pts / 3-10) 105pts
Les nuées sont donc trop chères pour ce rôle, voir même pour tout autre (sauf peut être du "1-10" pour le LA V8...).
Ils restent les LF et les CVS, avec un net avantage pour les volants pour la mobilité.
Les invocations remplissent très bien ce rôle aussi pour un cout de 50ts, intermédiaire entre les LF et les CVS. Et la magie aidant les Zombies peuvent parfois tenir un tour.
Et les nominés au concours du "punchingballs" sacrifiables sont :
LF (8pts / 5-20) 40 pts
CVS (20pts / 3-10) 60pts
Nuées (35pts / 3-10) 105pts
Les nuées sont donc trop chères pour ce rôle, voir même pour tout autre (sauf peut être du "1-10" pour le LA V8...).
Ils restent les LF et les CVS, avec un net avantage pour les volants pour la mobilité.
Les invocations remplissent très bien ce rôle aussi pour un cout de 50ts, intermédiaire entre les LF et les CVS. Et la magie aidant les Zombies peuvent parfois tenir un tour.
- Arcanide valtekSeigneur vampire
- Age : 32
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Palmares : Organisateur des affrontements festifs d'Ubersreik
Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 16:21
C'est une tactique que j'utilise énormément. Elle est très pratique pour gérer les grosses unités adverses sans trop de mal en les prenant une par une.
Dans la liste des unités "sacrifiables" dans ce rôle, j'utilise presque exclisivement des loups funestes, car ils peuvent très vite se mettre dans la bonne position. Sinon, je me sers de la résurrection, très efficace quand il s'agit de de mettre une unité sacrifiable sur le chemin d'un pavé pur porc ennemi.
Dans la liste des unités "sacrifiables" dans ce rôle, j'utilise presque exclisivement des loups funestes, car ils peuvent très vite se mettre dans la bonne position. Sinon, je me sers de la résurrection, très efficace quand il s'agit de de mettre une unité sacrifiable sur le chemin d'un pavé pur porc ennemi.
- KanguruSeigneur vampire
- Age : 41
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 16:50
Ce n'est plus vraiment le cas, les LF ayant perdu leur règle "Cavalerie légère".Arcanide valtek a écrit:Dans la liste des unités "sacrifiables" dans ce rôle, j'utilise presque exclisivement des loups funestes, car ils peuvent très vite se mettre dans la bonne position.
Perso, je trouve qu'il ne reste plus que les CSV pour réaliser facilement ce genre d'opération (et la résurrection de Zombie mais ça nécessite des DDP).
Et c'est bien dommage.
- GajalLoup funeste
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Re: La redirection - guide stratégique
Jeu 25 Aoû 2011 - 16:58
Les loups ont quand même 18 ps de mouvement, étant près de vampire la plupart du temps dans ce cas de figure. Après c'est une question de point. Sinon les héros spectres seront utilisables pour cela, mais des contextes plus spécifiques. Ça reste 60 pts, soit autant que des CSV, pour une mobilité de 12 pas. Et surtout ça se garde au chaud jusqu'au bon moment.
- SepturusGarde des cryptes
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Re: La redirection - guide stratégique
Sam 17 Sep 2011 - 14:26
Navarone a écrit:Pour ceux qui ne fréquentent pas (ou peu) le Warfo, je pense que c'est super intéressant d'avoir ce lien sur notre forum :
La redirection - Guide Stratégique
Bonjour,
Méfiance au sujet de ce qu’il est possible de lire sur le warfo au rayon stratégie !
Sans vouloir ouvrir la boite de pandore et ainsi donner naissance à des polémiques sans fin, certains écrits qui se veulent « stratégique » ne sont malheureusement rien d’autre qu’une volonté malsaine de dénaturer les règles du jeu avec comme idée sous-jacente de gagner à tout prix !
En agissant ainsi, on ne fait qu’exploiter outre mesure certaines faiblesses des règles liées au fait que l’on joue à un jeu excessivement compliqué en terme de cas de figures possibles au cours d’une partie.
Il est bien évident que le livre de règle ne couvrira jamais la totalité de ces mêmes cas de figures, et le fait que l’on en soit déjà à la V8 n’y est pas pour rien ce qui s’illustre au passage par une remarque sur la simplification du jeu de version en version (ceux qui ont connu les V4, V5 confirmeront je pense) afin justement de minimiser la dérive possible.
Hélas, certains joueurs (prétendu bons joueurs) se focalises plus que la question « comment puis je faire pour gagner en exploitant outrancièrement les règles ?) plutôt que de réfléchir à de vraies stratégies respectueuses du fair-play et de l’envie de jouer à un jeu magnifique par sa richesse et l’esprit sportif qu’il est en mesure de véhiculer.
Les exemples parfaits sont les fiches stratégiques n°9 et 15 dite « blocage en parallèle » ou « en tenaille » qui vous expliques comment rendre une charge impossible alors que tellement évidente qu’il en devient presque risible d’y croire pour peu que l’on pense sincèrement faire partie de ceux qui protèges l’esprit du jeu.
Observées au pied de la lettre, les règles actuelles ne permettent pas de contredire ce que ces fiches préconises, mais de vous à moi, j’opte sans l’ombre d‘un doute pour la solution illustrée par le schéma ci-dessous, plutôt que dans l’avantage (certes indéniable) vendu par de telles pratiques.
Quand à la fiche n°13 « la fuite marathon », elle comporte tellement d’imprécisions qu’elle en devient burlesque.
La fiche vous dit qu’en déclarant une charge sur une cible à 10 pas de vous (pour reprendre l’exemple donné) qui en réponse à votre charge fuira d’une distance moyenne d’environ 7 pas (moyenne sur 2D6) et qu’ensuite une seconde charge là fera refuir à environ 17 pas, pour qu’au final une troisième et dernière charge lui fasse faire une fuite de trop qu’elle l’entrainera au dehors, en omettant de dire au passage que cette dernière charge est impossible car 10+7+7 font souvent 24 et que cela est bien au delà de la portée maxi de charge des affreux chevaucheurs de loup, voir harpies impliquées dans cette fiche (toujours pour reprendre l’exemple de la fiche).
A ce stade, le rédacteur de cette fiche pourra toujours rétorquer qu’avec une première distance de fuite longue (pour que le fuyard ne soit pas rattrapé ce qui effacerait de facto toute cette fameuse stratégie ! ), suivi d’une seconde pas trop longue (pour pas que la troisième charge soit impossible à déclarer, mais pas trop courte non plus toujours pour pas que le fuyard ne soit rattrapé ! dure, dure, la stratégie non ! ), suivi d’une troisième très longue (pour qu’il sorte de la table) ca devrait marcher !!!
Au final, c’est lire ce genre de chose qui me fait ne plus écrire sur le Warfo depuis déjà bien des années, et j’aimerais qu’il en soit autrement sur ce forum qui je l’espère concentrera encore longtemps des joueurs qu’il me plait de croire adeptes du « bon jeu »…
Enfin, pour finir sur une note positive, car il faut toujours finir sur une note positive, il est quand même possible de s’appuyer sur d’autres fiches qui effectivement ont le mérite de proposer de vraies tactiques (le mot stratégie n’est pas à son avantage dans le cas présent, j’opterais plus pour le mot tactique qui me semble plus approprié, la stratégie se positionnant à un niveau supérieur…) qui sont pertinentes, conformes aux règles, et le plus important (à mes yeux du moins), conformes à l’esprit du jeu…
Septurus
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: La redirection - guide stratégique
Sam 17 Sep 2011 - 14:58
Pour ma part, je préconiserai de se référer aux pages 22 et 13 du GBR, chapitres "situations inhabituelles" et "1 ps de distance" de la partie mouvement.
La P13 nous autorise à avancer jusqu'à moins de 1 ps de l'adversaire de gauche (dans ton exemple du blocage en parallèle), sans l'engager pour autant. Ensuite, une mini roue suffit pour engager le coin du flanc de l'unité de droite Et là, vive la P22 qui dit que si on ne peut pas s'aligner sur la cible, c'est à elle de fermer la porte... et comme on n'a presque pas tourné lors de la mini-roue, "l'alignement par la cible" (néologisme qui parle de lui-même j'espère ), devient possible Au revoir la technique vile Enfin, c'est comme ça que je le jouerai.
Enfin, pour être complet, la P13 nous indique qu'il faut séparer notre unité (qui a chargé) de l'unité de gauche (car elle sont à moins d'un ps, sans être engagées). Ben on recule un peu la notre et celle de l'adversaire, pour obtenir les 1 ps fatidique... et on aura une belle charge irrésistible. Chut! Ne l'ébruitez pas, si ça marche, laissez vos adversaires découvrir cette abominable surprise d'eux-même
Cordialement,
Poilu
La P13 nous autorise à avancer jusqu'à moins de 1 ps de l'adversaire de gauche (dans ton exemple du blocage en parallèle), sans l'engager pour autant. Ensuite, une mini roue suffit pour engager le coin du flanc de l'unité de droite Et là, vive la P22 qui dit que si on ne peut pas s'aligner sur la cible, c'est à elle de fermer la porte... et comme on n'a presque pas tourné lors de la mini-roue, "l'alignement par la cible" (néologisme qui parle de lui-même j'espère ), devient possible Au revoir la technique vile Enfin, c'est comme ça que je le jouerai.
Enfin, pour être complet, la P13 nous indique qu'il faut séparer notre unité (qui a chargé) de l'unité de gauche (car elle sont à moins d'un ps, sans être engagées). Ben on recule un peu la notre et celle de l'adversaire, pour obtenir les 1 ps fatidique... et on aura une belle charge irrésistible. Chut! Ne l'ébruitez pas, si ça marche, laissez vos adversaires découvrir cette abominable surprise d'eux-même
Cordialement,
Poilu
- KanguruSeigneur vampire
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 18 Sep 2011 - 13:52
Bah Poilu, si tu tombes sur un fada de la lecture FER des règles, non, ta solution ne marchera pas.
Mais Septurus a raison sur toute la ligne.
Au pire, suffit de se trouver des adversaires fair-play et la question ne se pose pas.
D'ailleurs, y'as pas qu'à Warhammer que "l'abus de droit" existe.
Dans la vraie vie aussi (et le GBR de la vraie vie, il est encore plus compliqué ).
Mais dans la vraie vie, c'est puni par la loi !
Mais Septurus a raison sur toute la ligne.
Au pire, suffit de se trouver des adversaires fair-play et la question ne se pose pas.
D'ailleurs, y'as pas qu'à Warhammer que "l'abus de droit" existe.
Dans la vraie vie aussi (et le GBR de la vraie vie, il est encore plus compliqué ).
Mais dans la vraie vie, c'est puni par la loi !
- ArdensSénéchal
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 18 Sep 2011 - 14:21
Et pour apporter ma petite pierre à l'édifice, je suis devenu complètement fan des spectres en choix de héros pour rediriger les charges. En plus d'être sacrifiable car d'un coût modique (60 pts), il peut servir à chasser le tirailleur, la cavalerie légère, le sorcier solitaire, les machines de guerre, les monstres sans arme magique, les TAV, bref, TOUT ce que notre liste d'armée a un peu de mal à gérer.
Pour ma part, j'en joue désormais trois, intégrés dans mes régiments de goule avec seigneur des goules. 180 points qui se sont rentabilisés sur toutes mes parties.
Pour ma part, j'en joue désormais trois, intégrés dans mes régiments de goule avec seigneur des goules. 180 points qui se sont rentabilisés sur toutes mes parties.
- GajalLoup funeste
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 18 Sep 2011 - 14:26
Le but de ce genre de fiche n'est pas que d'apprendre à surfer sur les règles pour "entuber" son adversaire, mais aussi ^pour se prémunir de ce genre d'action, notamment pour les tournois, car non, tout les tournoyeyrs ne sont pas des encyclopédies vivantes des règles, et y vont en ayant des tactiques "saines" pour passer un bon moment et espérer gagner des parties.
NB: en ce qui me concerne, je m'adapte à mes adversaires et évite de sortir l'artillerie lourde quand je joue avec un casual, histoire de fair play. Pour les loups, je sors les griffes, mais c'est de bonne guerre.
NB: en ce qui me concerne, je m'adapte à mes adversaires et évite de sortir l'artillerie lourde quand je joue avec un casual, histoire de fair play. Pour les loups, je sors les griffes, mais c'est de bonne guerre.
Même chose, le spectre à 60 c'est juste too much!!
Pour ma part, j'en joue désormais trois, intégrés dans mes régiments de goule avec seigneur des goules. 180 points qui se sont rentabilisés sur toutes mes parties.
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 18 Sep 2011 - 16:31
kanguru a écrit:Bah Poilu, si tu tombes sur un fada de la lecture FER des règles, non, ta solution ne marchera pas.
Je me suis appuyé sur des passages du GBR pour développer une argumentation, j'apprécierais que tu fasses le même effort, merci Parce que "ça marche pas", ne me convainc pas trop.
Cordialement,
Poilu
- NavaroneRoi revenant
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 18 Sep 2011 - 18:59
@Poilu : ce n'est pas la notion des 1pas qui empêche de charger, c'est le fait que personne ne pourra s'aligner. En effet, une fois que tu es en contact sur le coin, tu ne peux pas fermer la porte, mais l'adversaire non plus, car celui qui pourrait fermer sur son flanc ne peut être engagé que de face et celui qui pourrait fermer de face ne peut être engagé que sur son flanc (dû à la position des figurines du premier rang par rapport à l'axe de vision frontal/latéral de l'unité chargée).
@Septurus : que ça te plaise ou non, ces techniques se rencontrent en tournoi et il est très intéressant de les connaître pour pouvoir s'en prémunir. Il existe aussi certaines combos totalement légales et dans "l'esprit du jeu" qui pourtant sont imbuvables et rendent le jeu inintéressant, et contre ce genre de gros-bill en tournoi je n'hésiterai pas une seule seconde à sortir des astuces du style du blocage de charge, histoire de rééquilibrer les choses et de pousser mon adversaire à choisir d'autres voies pour ses listes.
Si ces techniques ne vous plaisent pas, il vous suffit de ne jamais les jouer, et de ne pas jouer contre des adversaires qui les utilisent. Mais merci de ne pas venir cracher gratuitement sur le style de jeu des autres, chacun son truc, et ça s'arrête là. De toute façon, que ça te plaise ou non, que ça t'agace ou pas, que tu ais envie de réagir et de déverser ta verve sur le fofo ou non, ça ne changera strictement rien, ceux qui aiment ce type de techniques continueront à les jouer et à passer sur tes messages sans les lires, et ça n'aura rien apporté à personne.
Débattre sur l'esprit du jeu ne servirait à rien de toute façon, certain considérant que si un joueur nain répond qu'il fuit à une charge il est en dehors de l'esprit du jeu (des nains fuir des gobelins ??? hérésie !! Même pour faire semblant, les nains ont une forme aiguë de l'honneur !), et pourtant il en a tout à fait le droit. Bref, rien de plus subjectif.
Bien sûr il faut distinguer ici l'environnement "tournoi" et "amical", c'est très différent, et en amical aucune fourberie n'est la bienvenue sur la table de jeu. En amical on joue pour le plaisir, pour la beauté du jeu, en tournoi on joue pour gagner, et on pousse le système de règles dans ses retranchement pour ça.
@Septurus encore, mais à propos de la fuite marathon, pour t'expliquer un peu : une charge est possible à partir du moment où la cible est à la distance maximum de charge (ça se tente toujours), et sur 2 dés 6 le maximum est 12, ce qui avec une unité volante donne 22pas. Avec un placement intelligent des unités de poursuite, et dans le cas où le fuyard aurait fait des petits jets, alors lancer 3 charges est totalement faisable. Et si le fuyards a fait des grands jets, et bien tant mieux ! Dans ce cas 2 charges amèneront au même résultat. Bref, la fuite marathon est un grand classique, et je t'assure que ça se tente avec 3 unités. Je t'invite à te faire une véritable expérience à ce sujet.
@Ardens : totalement d'accord, les spectres en perso sont un must have !
@Septurus : que ça te plaise ou non, ces techniques se rencontrent en tournoi et il est très intéressant de les connaître pour pouvoir s'en prémunir. Il existe aussi certaines combos totalement légales et dans "l'esprit du jeu" qui pourtant sont imbuvables et rendent le jeu inintéressant, et contre ce genre de gros-bill en tournoi je n'hésiterai pas une seule seconde à sortir des astuces du style du blocage de charge, histoire de rééquilibrer les choses et de pousser mon adversaire à choisir d'autres voies pour ses listes.
Si ces techniques ne vous plaisent pas, il vous suffit de ne jamais les jouer, et de ne pas jouer contre des adversaires qui les utilisent. Mais merci de ne pas venir cracher gratuitement sur le style de jeu des autres, chacun son truc, et ça s'arrête là. De toute façon, que ça te plaise ou non, que ça t'agace ou pas, que tu ais envie de réagir et de déverser ta verve sur le fofo ou non, ça ne changera strictement rien, ceux qui aiment ce type de techniques continueront à les jouer et à passer sur tes messages sans les lires, et ça n'aura rien apporté à personne.
Débattre sur l'esprit du jeu ne servirait à rien de toute façon, certain considérant que si un joueur nain répond qu'il fuit à une charge il est en dehors de l'esprit du jeu (des nains fuir des gobelins ??? hérésie !! Même pour faire semblant, les nains ont une forme aiguë de l'honneur !), et pourtant il en a tout à fait le droit. Bref, rien de plus subjectif.
Bien sûr il faut distinguer ici l'environnement "tournoi" et "amical", c'est très différent, et en amical aucune fourberie n'est la bienvenue sur la table de jeu. En amical on joue pour le plaisir, pour la beauté du jeu, en tournoi on joue pour gagner, et on pousse le système de règles dans ses retranchement pour ça.
@Septurus encore, mais à propos de la fuite marathon, pour t'expliquer un peu : une charge est possible à partir du moment où la cible est à la distance maximum de charge (ça se tente toujours), et sur 2 dés 6 le maximum est 12, ce qui avec une unité volante donne 22pas. Avec un placement intelligent des unités de poursuite, et dans le cas où le fuyard aurait fait des petits jets, alors lancer 3 charges est totalement faisable. Et si le fuyards a fait des grands jets, et bien tant mieux ! Dans ce cas 2 charges amèneront au même résultat. Bref, la fuite marathon est un grand classique, et je t'assure que ça se tente avec 3 unités. Je t'invite à te faire une véritable expérience à ce sujet.
@Ardens : totalement d'accord, les spectres en perso sont un must have !
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 18 Sep 2011 - 23:09
c'est le fait que personne ne pourra s'aligner
Oui, merci, j'ai bien compris le concept... ce dont je doute, c'est le fait que personne ne pourra s'aligner, surtout quand tu peux t'approcher à moins d'1 ps des 2 unités en même temps (cf les pages que j'ai citées au préalable). Cette technique existe peut être, mais elle me parait particulièrement délicate à mettre en place : il ne suffit pas de mettre ses 2 unités bien parallèles pour que ça bloque l'unité d'en face, il faut bien anticiper comment la porte pourrait être fermée par l'unité de flanc. A manier avec beaucoup de pincettes, si on veut éviter de se retrouver avec une charge de flanc sur l'unité de droite, continuant sur une charge de face sur l'unité de gauche.
Les tirailleurs/volants ne me semblent pas du tout désignés pour ce rôle : ils se reforment avant la charge et ça pourrait bien libérer l'espace nécessaire à tout alignement.
Quand on se croisera au coin d'une table de jeu, on s'amusera à placer nos figs et voir jusqu'où cette technique est utilisable Parfois c'est rigolo de se caresser les neurones
Cordialement,
Poilu
- InvitéInvité
Re: La redirection - guide stratégique
Dim 22 Jan 2012 - 19:45
La fiche N°3 de la redirection comporte une faille.
Il suffit aux guerriers du chaos de passer en ligne ou en double ligne pour éviter le blocage en tenaille par les loups sur le flanc. Ceci aura également pour effet d'amener un maximum de guerriers au corps à corps pour démolir tout qui arrive... De face...
Il suffit aux guerriers du chaos de passer en ligne ou en double ligne pour éviter le blocage en tenaille par les loups sur le flanc. Ceci aura également pour effet d'amener un maximum de guerriers au corps à corps pour démolir tout qui arrive... De face...
- von SchreckLothar l'Exterminateur
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 22 Jan 2012 - 20:11
Hum...
Tu es au courant que tu ne peux pas te reformer pour ensuite charger?
Donc, tu te reformes, tu passes et aprés?
Tu es au courant que tu ne peux pas te reformer pour ensuite charger?
Donc, tu te reformes, tu passes et aprés?
- InvitéInvité
Re: La redirection - guide stratégique
Dim 22 Jan 2012 - 21:16
Et après?
Que quelques malheureux loups chargent un pavé de guerriers du chaos ne me gène pas plus que ça. Ils vont tenir le temps d'un tour de combat. Après ça on s'occupera des gobelins. C'est même le meilleur moyen de se faire détruire les unités une par une.
Mieux vaudrait peut-être engager les guerriers du chaos avec les gobelins et engager ensuite le troll et les loups sur les flancs pour diminuer les bonus de combat des guerriers du chaos.
Non?
En plus, une fois en ligne, les loups étant barrés ou détruits, les guerriers n'ont plus qu'à charger droit devant pour tout ramasser dans le même tour, ca fait gagner du temps...
Que quelques malheureux loups chargent un pavé de guerriers du chaos ne me gène pas plus que ça. Ils vont tenir le temps d'un tour de combat. Après ça on s'occupera des gobelins. C'est même le meilleur moyen de se faire détruire les unités une par une.
Mieux vaudrait peut-être engager les guerriers du chaos avec les gobelins et engager ensuite le troll et les loups sur les flancs pour diminuer les bonus de combat des guerriers du chaos.
Non?
En plus, une fois en ligne, les loups étant barrés ou détruits, les guerriers n'ont plus qu'à charger droit devant pour tout ramasser dans le même tour, ca fait gagner du temps...
- Gabriel l'impardonnableSpectre
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Re: La redirection - guide stratégique
Dim 22 Jan 2012 - 22:12
Ce n'est pas une solution que d'agir ainsi car :
En te reformant tu ne charges pas, donc tu perds un tour, donc tu joues ainsi le jeu de ton adversaire qui veut justement que tu n'utilises pas tes GDC, soit que tu les utilises mal. De plus en étant non-engagé tu t'exposes au tir et à la magie de l'OG ( qui a dit pied de Gork dans le fond ? ). Au tour suivant l'OG a toujours ses unités pour te bloquer/rediriger . Dans ce cas de figure les guerriers du chaos ne se rentabiliseront clairement pas, car investir dans les 300pts l'unité de GDC pour croquer un troll et une cav légère de la partie n'est pas ce que j'appelle un investissement rentable.
De plus, temporiser est tout à l'avantage de l'OG : il possède en général bcp plus d'unités que le GDC, il peut donc en utiliser pour bloquer son pâté le plus dangereux tout en restant offensif sur le reste de son armée.
En te reformant tu ne charges pas, donc tu perds un tour, donc tu joues ainsi le jeu de ton adversaire qui veut justement que tu n'utilises pas tes GDC, soit que tu les utilises mal. De plus en étant non-engagé tu t'exposes au tir et à la magie de l'OG ( qui a dit pied de Gork dans le fond ? ). Au tour suivant l'OG a toujours ses unités pour te bloquer/rediriger . Dans ce cas de figure les guerriers du chaos ne se rentabiliseront clairement pas, car investir dans les 300pts l'unité de GDC pour croquer un troll et une cav légère de la partie n'est pas ce que j'appelle un investissement rentable.
De plus, temporiser est tout à l'avantage de l'OG : il possède en général bcp plus d'unités que le GDC, il peut donc en utiliser pour bloquer son pâté le plus dangereux tout en restant offensif sur le reste de son armée.
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