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Mer 19 Aoû 2009 - 16:38
Bonjours à tous !!

Voila, je compte me remettre à whb après 3 ans d'absence pour reprendre les tournois et j'avoue être tombé amoureux des nouveaux comtes vampires, et surtout des nouvelles goules !


Après avoir retourné le livre dans tous les sens et avoir lu tous les postes sur le warfo ainsi que sur ce forum, je compte me lancer dans une armée basée sur les belles petites bêtes anthropophages !

Cette réflexion sera pour moi, pour le moment, que pure théorie et je compte sur vous pour m'aider à réfléchir par rapport à votre expérience de CV sur les tables de jeu afin d'avoir une bonne base afin de construire des listes optimisées pour un mass goules. En avant les claviers !!


RÉFLEXION ARMÉE FULL GOULES :



1- Les OM indispensables :


- Une armée composée essentiellement de goules en unités de base se doit de posséder "Seigneur des goules" et "Invocation de goules", c'est indéniable !

Dans ce cas les goules pourront être augmentées au delà de leur effectif de départ ce qui nous laisse dans cette optique 2 options pour l'orientation générale des personnages et des unités qui navigueront autour :

-Full magie avec de petits effectifs de 10-15 goules pour en invoquer un maximum. Les points gagnés sur les goules peuvent permettre d'aligner plus d'unités d'appui.

-Magie moyenne d'appui avec des pavés de 20 goules afin de simplement essayer de conserver PU + 3rangs pour chaque unité. Dans ce cas les goules prennent un bon paquet de point et le reste de l'armée sera un peu moins fourni.


2- La rapidité

Effectivement, avec "Seigneur des goules" les goules seront assez rapides puisqu'elles avanceront de 8ps avant le 1er tour ! Dans ce cas le reste de l'armée devra être rapide !

-La rapidité chez les CV :

Bien qu'il existe des troupes rapides chez les CV comme les loups, les CN voir dans une moindre mesure les nuées d'esprits ou encore les spectres, il leur faut à tout prix avoir un vampire à proximité pour pouvoir effectuer une marche forcée. Je crois donc que dans ce type d'armée les wargulfs ainsi que les CdS sont un excellent choix d'unité rare puisqu'ils pourront aider aux marches forcées au hazard sur les flancs du champs de bataille !

-Loups funestes, CN, CSV et wargulf voir même des nuées de CS sont donc désignés pour se joindre à nos goules ! Même si les nuées sont vraiment efficaces avec une "Invocation des enfants de la nuit".



L'idée est donc de mettre la pression très rapidement chez l'adversaire !
Pour se faire un petit speedy vampire en électron libre camouflé dans une unité de goules pourra dès le 1er tour éradiquer une menace pour notre armée, que ce soit un char, une machine de guerre, une ligne de tireurs, un mage isolé, ... Sa durée de vie est de plus accrue grâce aux nombreuses menaces pesant sur l'adversaire. Que choisir entre blaster au tir ou à la magie entre le wargulf et/ou les CdS, les CN, les goules de plus en plus nombreuses, le speedy avec invu 3+ ... De plus ce speedy pourra apporter son soutien offensif dans les combats serrés !


Voila pour un premier jet de réflexion, la route est encore longue et je compte sur vous. Moi je retourne travailler, je continuerai ce soir !
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Mer 19 Aoû 2009 - 17:21
Salut, quelques mots sur ton debut de tactica :

Une armée composée essentiellement de goules en unités de base se doit de posséder "Seigneur des goules" et "Invocation de goules", c'est indéniable !

Ca depend vraiment de ton armee. Invoc de goule pas forcement necessaire si tu commence avec de gros effectifs et que tu joues peu de magie et Seigneur des goules, pas forcement utile. Le full goule tel que je l'ai vu jouee ca se passe comme ca :
3 fois 10 goules, deploiement en fond de table, oui en fond de table. Ensuite tu enchaines les Nehek a 3+ sur tes goules jusqu'a avoir 3 fois 40 goules et au tour 3 tu commences a bouger. Perso j'ai trouve ca lamentable comme maniere de jouer mais en terme d'efficacite on va dire que tu as peu de chances de perdre.

L'idee full goule deployee en avant avec unite rapide a cote semble nettement plus fun a jouer et je pense que dans ce cas la de bons effectifs de depart sont indispensables car si tu commences avec une marche forcee t'es a portee de tir direct de tout le monde et tu risque de perdre facilement 10 goules d'un coup en une phase, donc je dirais 3 fois 20 goules dans ce cas la avec des unites rapides a cote, type Vhargulf ou CN, CsV /loups toujours indispensables. Les CDS mouais si tu les aimes mais c'est vraiment pas souvent efficace.

La charrette macabre c'est top aussi des goules qui tapent en premier ca defonce.

Dans tous les cas vu les stats pure des goules face a leur cout en point ridicule, une armee full goule c'est vraiment bourrin.
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Mer 19 Aoû 2009 - 17:29
-Full magie avec de petits effectifs de 10-15 goules pour en invoquer un maximum. Les points gagnés sur les goules peuvent permettre d'aligner plus d'unités d'appui.

Le paradoxe du full goule partant à effectif réduit, c'est que tu rushes en fonçant sur l'adversaire ... sauf que si t'y arrives trop tôt t'as pas eu le temps de les gonfler et elles ne survivent pas au corps à corps Gniié !

Bref j'aurai tendance à préconiser de monter les pavés appelés à contenir des persos à 20, histoire qu'il ne se fasse pas traverser par la cavalerie adverse en une seule phase alors que tu lui auras foncé dessus avec seigneur des goules. Pour les autres pavés on peut rester à 20 ou faire des effectifs réduits qui ne coûtent pas grand chose et dont on ne regrettera pas trop la perte.

voir même des nuées de CS sont donc désignés pour se joindre à nos goules ! Même si les nuées sont vraiment efficaces avec une "Invocation des enfants de la nuit".

Dans ce type de listes les nuées me semblent vraiment intéréssantes. Toute l'armée est rapide, donc il n'y a personne à l'arrière des lignes pour garder les quarts de tables, empêcher les infiltrations de volants/éclaireurs qui viendraient ralentir la ligne, etc ... Et ça permet aussi de ralentir les unités ayant réussi à percer les lignes de goules.

Je crois donc que dans ce type d'armée les wargulfs ainsi que les CdS sont un excellent choix d'unité rare puisqu'ils pourront aider aux marches forcées au hazard sur les flancs du champs de bataille !

Le vargulf oui bien sur ( en plus c'est fluff ), les CDS je suis moins convaincus. Cf l'article sur eux, ils sont beaucoup mieux au centre que sur un flanc, et généralement c'est là où est le gégé et où il n'y a pas besoin de donneurs de marches-forcées ...
Par contre le carosse est sympa je pense dans ce genre de listes, ça permet de gérer les savonettes qui seront dures à attraper avec ce genre de listes, de fournir des marches forcées et d'apporter un impact à combiner avec les bonus fixes des goules. Niveau vitesse c'est exactement là même que celles des goules avec seigneur des goules ( charge au deuxième tour à 24 pas ).

les CN

Personnelement je les aurai plutôt déconseillé, ils seront la cible prioritaire des tirs, et même des charges ( allant à la même vitesse que les goules l'adversaire préferera les charger plutôt que de s'engluer dans les goules, donc pour éviter ça on sera obligé de les garder en retrait et du coup ils auront du mal à prendre les flancs ).

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Mer 19 Aoû 2009 - 17:33
Euh, c'est quoi une savonnette ? ^^

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Mer 19 Aoû 2009 - 17:38
Tu vois le truc dans la douche qui t'échappe toujours des mains ? Mr. Green

Bah à battle la savonette c'est le même principe, c'est des armées comme ES ou EN qui te tourne autour et te tire dessus sans que t'arrives à les rattraper, et qui engagent ensuite quelques corps à corps bien choisis avec des charges combinées où ils sont sûrs de gagner, avant de s'éloigner pour rester hors de portée.

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Mer 19 Aoû 2009 - 18:16
reminox a écrit:Niveau vitesse c'est exactement là même que celles des goules avec seigneur des goules ( charge au deuxième tour à 24 pas ).
Si l'adversaire ne bouge pas, c'est impossible de charger au 2ème tour (on se déploit à plus de 24 pas).
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Mer 19 Aoû 2009 - 18:17
[MODE NOSTALGIE ON]

J'ai failli subir une savonnette skaven un coup, avec un technomage qui s'était téléporté à côté de mon unité de CN avec Général, et comptait empêcher les Marches forcées tout en tournant autour, toujours hors de la ligne de vue des charges, tout en me cramant à la Malefoudre à chaque phase de magie...Camouflé Ninja

Mon Seigneur vampire a tourné la tête dans sa direction pendant qu'il courait : "Horreur surnaturelle", que j'ai annoncé. Et ben il est parti en courant hors du bord de table ^^

Moralité : une bonne source de Terreur suffit à freezer les savonnettes Vampire

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Mer 19 Aoû 2009 - 18:49
la plupart du temps vu que les goules n'ont pas accès a aucune bannière c'est très rare ( et beaucoup moins efficace) qu'elles sont utilisé pour engluer et en rang de 5.

pour ton full goule tu voudras surement les mettre par 6 (donc 24 goules pour avoir le +3 rang).
au départ jouer en bas de 18 je trouve ca risqué. et les goules encaissent très mal les charge.. enfin d'expérience...

au plaisir
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Mer 19 Aoû 2009 - 18:50
Sauf la savonette ES immunisée à la psycho Mr. Green

Si l'adversaire ne bouge pas, c'est impossible de charger au 2ème tour (on se déploit à plus de 24 pas).

C'était juste pour avoir un élément de comparaison théorique pertinent, parce que bon dire qu'au troisième tour les deux peuvent avoir fait 32 pas ... Comment dire ... On s'en fiche un peu Happy ( alors que la plupart du temps l'adversaire aura avancé au moins un peu donc ils pourront charger en même temps ).

Sinon, pourquoi par rang de 6 ? Gagner deux attaques en devant payer 3 goules de plus à chaque pavé pour avoir les rangs c'est pas forcément génial.

Ah d'ailleurs, pour engluer, pensez à l'unité de 10 avec champion : Elles font leur 8 pas avant le premier tour, se mettent en colonne et avancent de 2 pas au premier tour. Ensuite ça encaisse à peu près n'importe quoi : pas de champion en face, un seul mort possible, donc comme il y en a 10 derrière on encaisse bien, et ensuite on relève le champion. S'il y a un perso/champion en face, soit on utilise le heaume dessus et on limite les pertes, soit on invoque un peu pour avoir un plus gros réservoir de goules derrière le champion.

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Mer 19 Aoû 2009 - 19:08
Mais la savonnette ES n'a peut-être pas besoin de toute façon de se rapprocher autant pour être pénible...

Par contre, on peut tout à fait laisser un dernier rang de goules à 5 au lieu de six, tout en gardant le rang valable (me semble-t-il, à moins que ça n'aie changé aussi) et donc rogner quelques précieux points dans ce format...
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Mer 19 Aoû 2009 - 20:30
sauf que les savonnettes sont typiquement jouées par des ES et des EN et que les elfes ont une bien meilleur commandement que les skavens...

le full goules c'est bourrin Mr. Green mais n'oblige strictement pas à jouer le pouvoir de marche forcée mais par contre le pouvoir du voïvode me semble nécessaire même si l'on part avec de gros pavés, l'invocation sera plus facile à lancer !
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Mer 19 Aoû 2009 - 20:58
Je trouve que si on joue au moins 3 unités de goules le pouvoir de marche forcées est fabuleux car il fait gagner un tour.

En ayant le premier tour ça veux dire que l'adversaire commencera sa partie avec de gros blocs coriaces à 8 pas de ses lignes Welcome

Ca me parait franchement incontournable, non ?

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Mer 19 Aoû 2009 - 21:04
Je me pose une question, contre des armée typiquement càc comme du chaos ou de l'orque, le pouvoir de mouvement des goules vous comptez l'utilisé pareil, parce que moi les mecs qui me fonce dessus avec mon armée du chaos, j'adore, ils se mettent à portée de charge au tour 1 et vu le rouleau compresseur de chevalier la partie est généralement plié tour 3 (incroyable comme beaucoup ont testé cette manoeuvre pendant que en un conte un les chevalier passait pas...) Bref est ce que l'optique de se servir de ce mouvement pour se redéployer à déjà titillé quelqu'un ?

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Mer 19 Aoû 2009 - 21:59
GB + Strigos semble un bon choix.
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[ Full Goules ] Reflexion pour Tactica... Empty Re: [ Full Goules ] Reflexion pour Tactica...

Jeu 20 Aoû 2009 - 1:40
3 fois 10 goules, déploiement en fond de table, oui en fond de table. Ensuite tu enchaines les Nehek a 3+ sur tes goules jusqu'à avoir 3 fois 40 goules et au tour 3 tu commences a bouger


Donc en fait pendant 3 tours tu te déploie pour avoir un bon périmètre de non-droit puis tu fonce avec tes 3x 40 goules qui sont impoutrables de face pour charger de flanc aux prochains tours pour exterminer l'adversaire qui aura très peu de tours suivants pour piéger les régiment qui auront poursuivit et qui tomberont dans une embuscade... Assez fourbe, voir même assez efficace je pense. Après je me demande bien comment s'en sort cette liste contre un full tir / magie / savonnette. voir même contre du bretonien (en fond de table tu te fait exploser de face si t'a pas réussit a invoquer suffisamment de goules au 1er tous).

Et puis autre chose, si tu compte invoquer 3x 30 goules en 3 tours ça veut dire 30 goules par tour sans compter les éventuelles pertes dues aux tirs / magie... soit vraiment beaucoup, t'a intérêt d'avoir un full invoque de goules sur chaque vampire et jouer seigneur +2 ou 3 autres vampires. Soit un gouffre à points en personnages. Que te reste-t-il comme investissement à côté ... En fait je pense pas que ce soit la meilleur manière de jouer. Ou alors il faut aller choper machines de guerre, magos, tireurs rapidement pour pouvoir les gonfler suffisamment. Bref je trouve ça pas forcément ultime à par contre des listes càc pas trop rapides.



@ Reminox :
Le paradoxe du full goule partant à effectif réduit, c'est que tu rushes en fonçant sur l'adversaire ... sauf que si t'y arrives trop tôt t'as pas eu le temps de les gonfler et elles ne survivent pas au corps à corps


C'est vrai, de plus dans une optique de tournois même avec un gros full magie à côté si l'adversaire est aussi blindé en magie ça risque d'être difficile de les gonfler beaucoup...



Le vargulf oui bien sur ( en plus c'est fluff ), les CDS je suis moins convaincus. Cf l'article sur eux, ils sont beaucoup mieux au centre que sur un flanc, et généralement c'est là où est le gégé et où il n'y a pas besoin de donneurs de marches-forcées ...


Le wargulf je le pense même indispensable pour choper tout ce qui pourrai menacer nos goules sur les flancs... Pour les CdS c'est vrai qu'en retrait entre 2 pack de goules peuvent s'avérer efficaces... Les goules limitent les lignes de vue des tirs adverses, les chevaliers enfoncent n'importe quoi de face et peuvent aussi charger de flanc les unités qui chargeraient les goules...



@ Kasador :
pour ton full goule tu voudras surement les mettre par 6 (donc 24 goules pour avoir le +3 rang).
au départ jouer en bas de 18 je trouve ça risqué. et les goules encaissent très mal les charge... enfin d'expérience...


En fait je pensait même les jouer par rangs de 7. Donc après invocations elles devraient être 26 pour encaisser les charges adverses. Avec une charrette macabre voir même 2 on peu avoir 2 pack de 26 goules en rangs de 7 qui frappent en premier !

La question que je me pose alors dans mes essaies de listes à 2000pts c'est combien de goules par unité (2 unités centrales en théorie, + 2 autres unités de 10 sur chaque flanc, chacune avec un wargulf à ses côtés). Enfin, le nombre dépends aussi du nombre d'invocation qui peuvent passer en 2 tours et donc du niveau magique global de la liste en comptant Objets de Sort (OS) en tout genre.

La question finale est de savoir pour un format donné, combien de niveaux de magie ai-je besoin pour pouvoir passer suffisamment d'invocation de goules afin d'avoir mes 26 goules par unité centrale au tour 2-3. Sachant qu'il y a tout le reste, ceci étant la base de l'armée.



Je me pose une question, contre des armée typiquement càc comme du chaos ou de l'orque, le pouvoir de mouvement des goules vous comptez l'utilisé pareil, parce que moi les mecs qui me fonce dessus avec mon armée du chaos, j'adore, ils se mettent à portée de charge au tour 1 et vu le rouleau compresseur de chevalier la partie est généralement plié tour 3 (incroyable comme beaucoup ont testé cette manœuvre pendant que en un conte un les chevalier passait pas...) Bref est ce que l'optique de se servir de ce mouvement pour se redéployer à déjà titillé quelqu'un ?


Et bien la distance séparant 2 armées étant de "+" de 24ps, il est impossible a une unité de cavalerie adverse de charger mes goules si l'adversaire à eu le 1er tour. Ça c'est le premier point. Ensuite c'est la que les autres unités de l'armée entre en jeu, surtout les loups funestes qui sont alors indispensables à toute armée CV, car ils permettent de rediriger les charges. Donc t'avance à 16ps en tout avec les goules, mais 18 avec les loups qui viennent se poster devant l'adversaire s'orientant de façon à montrer le flanc aux goules si jamais il charge les loups et les massacre. Dilemme pour notre adversaire qui ne peu charger les goules sans percuter les loups, ou ne pas bouger et là le piège se resserre puisqu'à notre prochain tour on charge n'importe quelle unité adverse avec les loups (pas difficile avec leur mvt 9) mais bien sur avant de charger avec les goules sur les chevaliers. Ainsi pendant les mvt de charge les loups chargent en premier laissant place libre pour la charge des goules.

C'est doublement efficace car les goules seront à 8ps de l'adversaire, en positionnant les loups à 6ps des chevaliers pour empêcher les marches forcées ils ne disposeront que de 7 à 8ps pour se dépatouiller...

Le pire pour une cavalerie est de se retrouver en embuscade dans un petit périmètre dans lequel elle ne peut pas manœuvrer à sa guise.




Bon après avoir répondu a vos remarques j'espère que d'autres aspects d'une liste full goules vous viendrons à l'esprit.


Partons sur l'optique d'un Seigneur des goules qui peut être, pour 25pts, une pression énorme pour beaucoup d'armées adverses !

à vos claviers !!


Dernière édition par pavalenko le Ven 21 Aoû 2009 - 0:54, édité 1 fois
Pasiphaé

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Jeu 20 Aoû 2009 - 10:41
Je vais paraitre débile... Mais pour moi, un full goule couvre ces flanc par... Encore plus de goule!

En fait, je vois bien des patées de 20 (le centre solide), de 15 (les parties qui doivent resister à un tir et/ou qui sont important) et des patées de 10...

Genre pour 960pts, on a 120 goules... Donc par exemple 3 patées de 20, 2 patées de 15 et 3 de 10... Au finale, sa donne 8 pavé...

Avec ça, on a la place à 2000 points d'avoir le full vamp' et les champion goules.

Enfin, je tiens à dire que mettre de"s unités des goules derrières d'autres unités de goules (donc jouer sur deux rang) est tout à fait envisageable... Placer une unité solide derrière deux unités légére ou l'inverse peut permettre de mieux gérer la cav.

Autre points, les unités de 10 sont tout ce qu'il y a de plus sacrifiable : elles peuvent servir à la redirection... Et donc doublement protéger les flanc!

Autre chose, il y a moyen d'avoir des "goules d'élite" et des "goules de bases"...

Prendre le pouvoir pour le mouvement goule du 1ére tour signifie qu'on peut prendre ensuite chevaliers des ténèbres... Ce qui laisse la place pour une GB regen... Et un pavé de 20 CC7 regen c'est relativement solide (et en déplaçant la GB et le gégé porteur de haume, on peut donc déplacer le pavé d'élite de goule virtuelle... Voir repartir le haume et la bannière en fonction des besoin.).

Pasi, (mode raconte my life à demi-HS) : mon objectif à long terme maintenant, c'est de monter une armées qui se joue (ou u moins peut se jouer) sur deux rang (genre 3 unités de goules avec une unité derrière en soutient)... Je me demande si les goules me permettront de le faire... Vous en pensez quoi.
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Jeu 20 Aoû 2009 - 13:55

Donc en fait pendant 3 tours tu te déploie pour avoir un bon périmètre de non-droit puis tu fonce avec tes 3x 40 goules qui sont impoutrables de face pour charger de flanc aux prochains tours pour exterminer l'adversaire qui aura très peu de tours suivants pour piéger les régiment qui auront poursuivit et qui tomberont dans une embuscade... Assez fourbe, voir même assez efficace je pense. Après je me demande bien comment s'en sort cette liste contre un full tir / magie / savonnette. voir même contre du bretonien (en fond de table tu te fait exploser de face si t'a pas réussit a invoquer suffisamment de goules au 1er tous).

Et puis autre chose, si tu compte invoquer 3x 30 goules en 3 tours ça veut dire 30 goules par tour sans compter les éventuelles pertes dues aux tirs / magie... soit vraiment beaucoup, t'a intérêt d'avoir un full invoque de goules sur chaque vampire et jouer seigneur +2 ou 3 autres vampires. Soit un gouffre à points en personnages. Que te reste-t-il comme investissement à côté ... En fait je pense pas que ce soit la meilleur manière de jouer. Ou alors il faut aller choper machines de guerre, magos, tireurs rapidement pour pouvoir les gonfler suffisamment. Bref je trouve ça pas forcément ultime à par contre des listes càc pas trop rapides.


Alors tout d'abbord, je n'ai jamais joue ce genre de liste, mais j'ai subi. A cote des goules il y avait 6 spectres et un pave de 30 gardes des cryptes avec arme lourde et 2 fois 3 chauve souris + une charrette macabre avec bourdon.
En personnage 4 vampires, 3 avec invoc de goule, 1 avec invoc des enfant de la nuit. Tous niveau sauve l'invocateur de csv niveau 1.

Il met les 30 garde des cryptes juste devant une unite de 10 goules qui abrite les 4 vampire, avec 10 goules a gauche et 10 goules a droite, les CSV a cote.

A chaque phase de magie, que des invocs a 3+ pour gonfler tous les effectifs.

Moi je jouais homme lezard j'avais un slann bien burne et un pretre skink.

Bon en 2 phase de magie avec mon slann j'ai reussi a tuer 3 garde du temple... mais bon je visais les spectres qui sont arrive au tour 3 pour m'eclater mes regiments, apres j'ai un pave de 30 garde des cryptes qui commence a avancer epaule par 2 fois 30-40 goules et les personnage toujour derriere dans une unite de 15-20 goules.

Je commence a me faire buter mes quelques garde du temple restant par les gardes des cryptes puis les spectres arrivent de flanc et c'est la fin.

Bref j'ai rien tue dans cette bataille a part 2 spectres avec une comete chanceuse au tour 4 et 3 garde du temple avec un fiasco (evidemment j'avais l'objet qui renvoie les fiasco mais j'ai tire 4 fiasco en 2 tours).

Bon j'ai pas eu de chance a la magie j'aurais pu me debarasser des spectres mais bon apres t'arrive il te reste a peine 2-3 tours de combat pour battre des regiments de 40 qui ne cessent de gonfler.

Bref au pire t'arrive a une egalite.

Apres clairement ca se contre avec des armees tres rapides mais faut pas oublier que comme il se met en fond de table t'as quand meme 30 pouces minimum a parcourrir avant d'arriver au cac et qu'il faut aussi de la magie pour gerer les spectres.

Bref le full invoc de goules je trouve ca juste immonde, car ca fait une partie tout sauf fun, je dit pas que c'est pas possible a contrer, mais il faut vraiment faire une liste specifique a ce genre de strategie pour esperer tirer autre chose qu'une egalite...
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Jeu 20 Aoû 2009 - 14:10
Ou 3 braséros.

(je précise, ce n'est pas moi le joueur CV joueur de goules ! Ou alors j'ai une mémoire de petit poisson rouge)
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Jeu 20 Aoû 2009 - 14:18
Bon les brasero ca marchera qu'au tour 2, voir meme au tour 3 en fonction du placement...
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Jeu 20 Aoû 2009 - 14:20
Bah la plupart des sorts c'est 24 pas, tu met tes charettes avec braséro au même niveau que tes goules, s'il avance pour te balancer des sorts il se mangera les -1.

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Jeu 20 Aoû 2009 - 14:30
Justement, il avance pas ^^ Il reste en fond de table et il fait que des Nehek pour gonfler les goules, c'est le principe.
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Jeu 20 Aoû 2009 - 14:50
Oui j'avais compris, mais je disais qu'en mettant un ou deux charette avec braséro qui resterait en fond de table avec les goules pendant le gonflage, si l'adversaire s'avance pour lancer des sorts il se mange les -1 pour lancer les sorts des braséros.

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Mon armée comte vampire kisléviste

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Jeu 20 Aoû 2009 - 16:42
D'accord, enfin l'idee c'etait de mettre des braseros pour contrer le full invoc. Le full invoc en lui meme contre deja largement les sorts offensifs a moins d'avoir des flammes du phenix ou du vieillissements a la limite il sera impossible de tuer plus de goules que le mec en invoque a coup de projectiles...
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Jeu 20 Aoû 2009 - 18:52
J'ai pourtant souvenir d'abîmes de noirceur qui font bien le ménage Sourire
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Ven 21 Aoû 2009 - 1:10
Le full invoc en lui meme contre deja largement les sorts offensifs a moins d'avoir des flammes du phenix ou du vieillissements

D'ailleurs, pour pouvoir faire face un un bon full magie pur porc, combien d'invoc à 1 dès doit on être en mesure de lancer (sans parler des dissip éventuelles), afin d'y faire face ?

Un Seigneur Vampire lvl 4 (acolyte noir) passe 6 invoc par tour, est-ce suffisant selon vous ?

Je pense personnellement qu'il faut avoir quelques OS supplémentaires, et la doublette de charrettes me semble vraiment intéressante car l'adversaire aura le choix entre empêcher les goules d'attaquer en premières ou réduire leurs effectifs. 6 invocs + 2 ASF ca me semble pas mal pour du 2000pts... En ce qui concerne le 1500pts je vois pas trop, peut-être un vampire lvl 2 qui passe 4 invocs + une charrette... qu'en pensez vous ?

En fait, l'idée est de prendre le stricte nécessaire en magie afin que la tactique passe, pour pouvoir compléter la base de notre armée "full goules" avec des flancs efficaces.




- L'utilité des speedy dans une armée full goules peut être intéressant à développer. Combien en mettre ? Quels équipements ? Leur soutien peut être non négligeable avec leur nombre d'attaques pour aider les goules dans leurs càc après ou pendant l'extermination des menaces légères, une façon de protéger les flancs des goules des troupes légères voir semi-légères... Et pourquoi pas un Seigneur vampire speedy ??
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