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Enkil Bearson

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Parlons de siège (ou de prise de bâtiments en général)... Empty Parlons de siège (ou de prise de bâtiments en général)...

Mer 5 Sep 2012 - 10:36
Bon bon bon...
Comme discuté dans les rapports de bataille liés à ma campagne, les bataille de siège vont bientôt commencer.
Nous utilisons donc les règles de "bain de sang dans les terres arides" pour ce qui est des sièges (pour le reste de la campagne les règles de "BSTA" servent de base avec pas mal de modifications maison).
Si quelqu'un souhaite les règles que nous utilisons, envoyez moi un mp.

En résumé et sans entrer dans les détails pour ne pas qu'on me dise que je donne des info copyrighté : Wink
Le défenseur est dans une forteresse et l'attaquant autour d'elle, à portée de charge au premier tour.
3 jetons sont mis sur des sections de la forteresse et celui qui en contrôle au moins deux à la fin de partie (5 tours) gagne.
Le défenseur gagne automatiquement si une de ses unités d'au moins 5 fig qui arrive en réserve arrive à entrer dans le château en passant par la porte.
Avant la partie, il y a des jets de famine pour le défenseur qui va donc perdre du monde, des salves d'artilleries qui permettent de battre en brêche certains mur du chateau ou de détruire les MdG ennemies.
Le défenseur peut tirer deux fois avec ses troupes avant de commencer.
L'attaquant commence la partie.
Attaquer une section de forteresse (les sections= 1porte+3murs+4tours) se fait comme pour l'attaque d'un bâtiment sauf que les attaquants divisent par deux leur CC et leur I sauf si la section a été battue en brêche.
Les défenseur sont d'office équipés de pierres qui touchent sur 5+ avec la règle tir rapide, portée 1ps, F3.
Au niveau de la création des liste, on a le droit a autant de point en matos de siège que de points d'armée (donc une armée à 1500 points à droit à 1500 point de matos de siège.
La liste du matos que nous autorisons:

Spoiler:

Voilà donc pour les bases Wink

Parlant maintenant de stratégie !
Je n'ai pas encore testé ces règles à l'heure actuelle donc je vais émettre des idées qui ne doivent pas être prises pour acquis mais juste comme base pour en débattre Wink

Les éthéré sont, je pense une bonne option en attaque ou en défense. En effet, comme seules les blessures comptent dans le résultat de combat, ils risquent fort de gagner facilement les batailles. Cependant il faut se méfier des perso en défense avec objets magique car potentiellement il peut défendre à trois endroits (un seul par tour évidemment) puisqu'une figurine peut participer non seulement à la défense de la section où il se trouve, mais également à celle des deux sections adjacente.
Comme l'attaquant se déploie après le défenseur, il faut donc placer judicieusement nos éthérés.

De manière générale, on ne peut pas compter sur le nombre ou les bonus fixes mais seulement sur les blessures. Avec deux attaques chacunes, les goules seront donc encore plus profitables dans ce cas de figure que dans tout autre.
Idem pour les perso combattants a coup de furie rouge pour faire basculer les combat en notre faveur.
Les infanteries monstrueuses ne seront que trois à pouvoir combattre mais peuvent s'en sortir assez bien je pense. En attaque du moins car en défense votre adversaire choisira consciencieusement leur némésis à déployer en face.

Un combat contre une bâtiment de manière générale va se jouer sur du longs terme si le mur n'est pas battu en brêche vu que les défenseurs seront d'office considérés comme indomptable. Il vaut mieux miser sur des packs pas trop petit donc il me semble.
En défense, les zombies peuvent être une plaie car il faudra les tuer jusqu'au dernier pour pouvoir prendre leur section (sauf si celle-ci est battue en brèche encore une fois).

Le TG sera je pense inestimable contre les troupes à faible Cd pour hurler sur les défenseur qui se croient à l'abri derrière leur murs. Cependant, un positionnement avisé du général et/ou GB adverse lui permettra souvent d'avoir quasiment tout le fort sous leur rayon d'influence (selon la taille de la forteresse évidemment).

Voilà quelques bases de réflexion, à vous Wink


Dernière édition par Enkil Bearson le Jeu 6 Sep 2012 - 9:45, édité 2 fois
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Mer 5 Sep 2012 - 15:32
Les émissaire d'outre tombe vont êtres juste horribles, non ? Tu passes à travers les murs, tu peux déjà aller enquiquiner ses arrières, engager le combat avec la première ligne de défenseur afin que tes troupes de derrière n'aie pas à subir trop de perte en attaquant le mur (ici je spécule, je ne connais pas les règles ... ) en défense, je confirme, des zombies, beaucoup ! Surtout sur les premiers murs je pense, vu qu'il pourront lâcher des rochers sur la gueule des ennemis... Avec des marmites d'huile brûlante, ils peuvent faire destrous mine de rien. Enfin je crois Happy Je suis ce sujet attentivement...
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Mer 5 Sep 2012 - 16:13
J'ai la même impression pour les zombies en défense oui Wink
Une armée en défense peut faire tirer 10 gars et une machine de guerre par section de forteresse. Donc en tir de contre charge avec les rochers, on ne peut faire que 10 tirs qui touchent sur 5+ et force 3... C'est pas la panacée mais vu que l'attaquant qui ne capture pas un bâtiment est d'office repoussé, on peut faire ce tir à chaque tour en plus de la contre-charge Wink
J'ai été clair là?

J'ai oublié de mentionné en particulier les émissaires parmi les éthéré en effet.
Ils vont pouvoir aussi passer à travers les sections de forteresse (et donc de l'unité qui s'y trouve pour lui infliger des touches au passage?? Pour un bâtiment normal ça me semble évident mais pour une forteresse où les gars sont en hauteur à votre avis, on considère que les émissaires passent à travers l'unité sur les murs ou pas?).

Par contre impossible d'utiliser des éthéré aussi comme première unité de charge pour n'avoir rien à craindre des cailloux. En effet, selon les règles de bâtiments du gbr on ne peut attaquer un bâtiment (et donc une section de forteresse) qu'avec une seule unité à la fois. Donc si les éthérés chargent, une autre unité ne peut pas charger la même section...

En défense on aura le problème de la lenteur de nos renforts si le général n'est pas avec eux. Il n'empêche que si l'adversaire n'a rien prévu contre les émissaires, ceux-ci peuvent arriver assez vite à passer par les portes pour nous faire remporter la victoire d'office Wink

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Mer 5 Sep 2012 - 16:15
Les zombies en attaque en valent rien, autrement que pour se faire exploser gratuitement, puisque leur CC tombe à 0. Les goules semblent en effet une très bonne unité pour l'attaque.

Les Vargheist avec mailloche ne sont pas à négliger non plus. Ils ne divisent pas leur CC en deux, dû à la règle vol. De plus, à trois qui peuvent attaquer par tour, ça te donne tout de même 12 attaques de force 5, ce qui n'est pas négligeable non plus.

En attaque, il faut avouer que les morts-vivants sont désavantagés à plusieurs niveaux, puisque normalement, ça leur prend des attaques puissantes pour venir à bout d'un mur non bréché. Le défenseur est tout de même tenace. Les éthérés sont potables puisque tu ne perdras pas tes combats, mais ils ne sont pas assez violents pour venir à bout, en 5 tours, d'une unité de 30-40 gobelins.

En défense, par contre, le fait que l'adversaire doive diviser sa CC en deux nous donne un avantage certain. Par contre, au contraire des autres armées, quand les morts-vivants perdent le combat, ils ne sont pas tenaces, ils perdent des troupes, une bonne unité peut donc encore venir à bout assez rapidement d'une unité de zombie en défense. En défense, la porte infernale est un must! 2D6 touches de force 4 à chaque combat, ça retourne une charge!

J'avais d'ailleurs plusieurs questions à poser au sujet des règles de siège, je suis content que tu aies ouvert ce sujet!

1) Test de peur: une unité de lancier haut-elf charge des squelettes qui protègent un mur. Les elfs ratent leur test de peur, ce qui les mets à 1 de CC. Quand est-ce qu'on divise la CC en deux? Avant ou après le test de peur? Avant = la peur ne vaut rien contre la CC 3 et moins. Après = une unité qui rate son test de peur tombe à 0 de CC avec les conséquences qu'on lui connaît!

2) Mes gardes des cryptes prennent d'assaut un mur protégé par des guerriers du chaos de Nurgle. Ceux-ci donnent -1 de CC en combat. Quand applique-t-on ce -1 de CC? Avant de diviser en 2, ça ne change rien pour mes gardes des cryptes qui tombent à 1 de CC au final, mais les unités à 2 de CC tombent tous à 0 de CC. Si on applique le -1 après la division en deux, toutes les unités de 3 de CC et moins se ramassent à 0 de CC...

3) La fameuse porte: les règles mentionnent qu'une unité peut en sortir comme s'il s'agissait d'un terrain ouvert. Mais rien ne dit quelle largeur d'unité peut en sortir, de quelle façon, etc. Il est même mentionné qu'elle peut charger directement à partir de la porte, quel est le champ de vision d'une unité dans la cour? Les unités au mouvement aléatoire (abomination) peuvent s'orienter dans quel angle avant de sortir?

4) Dans l'exemple du livre, ils montrent qu'une unité peut appuyer une autre unité qui est sur un mur adjacent, en défense, mais rien dans les règles n'en parle. Donc, si un mur est vide, est-ce qu'une unité adjacente peut venir le défendre? Si une unité de 5 figurines + 1 MdG défendent le mur, est-ce qu'on peut mettre en combat les 5 figurines + 5 autres du mur adjacent, en excluant les servants de la machine de guerre?

Ce sont plusieurs questions qui se sont soulevés en cour de bataille et pour lesquelles nous n'avons pas de réponse, malgré nos lecture de forum.

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Mer 5 Sep 2012 - 16:24
Enkil Bearson a écrit:
En défense on aura le problème de la lenteur de nos renforts si le général n'est pas avec eux. Il n'empêche que si l'adversaire n'a rien prévu contre les émissaires, ceux-ci peuvent arriver assez vite à passer par les portes pour nous faire remporter la victoire d'office Wink

Selon les règles, tu as 2 chances sur 3 d'arriver par un des côtés du champ de bataille. Il ne faut pas oublier que ta porte est à 36" du bord de la table. Considérant que tu ne peux pas faire de marche forcée et que tes renforts arrivent au tour 2 (8+ sur 2D6), à 8" de mouvement par tour, tu n'arriveras jamais à la porte pour le tour 5. Tu es donc mieux de mettre une unité de 20 zombies pas d'étendard ni musicien, puisque tu es obligé de mettre une unité en réserve et qu'aucune de tes unités ne pourra passer à temps la fameuse porte (sauf peut-être les chevaliers de sang ou les Vargheists).

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Mer 5 Sep 2012 - 17:21
Parfaitement clair enkil Wink je comprend mieux...mais dis moi, les morts vivants ont ils le droit à des machines de guerre autre que celles de ton spoiler ? Je me doute de la réponse mais on ne sait jamais ...
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Mer 5 Sep 2012 - 19:57
Non ils y ont pas droit, Notez aussi au passage que la tour de siège n'est pas considérer comme une machine de guerre. du fait elle ne peut être détruite pas une *sortie héroïque* du défenseur ( j'ai fais une face d'ahuris que j'ai réalisé .. trop tard ...) cette dite tour est immonde!

pour ce qui est des questions de Valgas tout dépend de qui joue sont tour... vu que ce sont des action qui ont lieu simultanément c'est celui a qui c'est le tour qui décide dans quelle ordre il seront joué. simple précis !

lors de nos partie de siège, a partir du moment ou l'attaquant contrôle une section. nous prenons pour acquis que celui ci est en combat perpétuels ( lorsque tu attaque de l'extérieur tu est repoussé si tu échoue ) mais si tu est sur un section du château tu est forcément en CAC avec les section adjacente.

ce qui résulte en un CAC a chaque tour et non juste a tour de l’assaillant.

il y a aussi une règle un peu naze qui stipule que seul 50% des figurine qui attaque un bâtiment qui peuvent être alloué a un personnage ... ce qui a donné comme effet que mes 5 harpie qui ont chargé une tour avec seulement un mage a l'intérieur se sont retrouver a combattre a seulement 3 et 2 autre qui regardaient ... un peu naze.

remarquez aussi que que l'unité * en réserve* doit être une cavalerie ou une infanterie si vous désirer gagner la partie en passant par la porte.

perso j'adoooooore ces règles. mais il faut les jouer 3-4 fois pour bien les saisir et les ajuster.

unité la plus forte et de loins lors de la prise d'un château ... Orc sauvage Kostos avec deux arme de base .... de loin ce qu'il y a de plus immonde!
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Mer 5 Sep 2012 - 20:07
Heureux de voir des réponses et bien sûr d'avoir l'avis de quelqu'un qui a testé.

Les Vargheist avec mailloche ne sont pas à négliger non plus. Ils ne divisent pas leur CC en deux, dû à la règle vol. De plus, à trois qui peuvent attaquer par tour, ça te donne tout de même 12 attaques de force 5, ce qui n'est pas négligeable non plus.
J'avais pas pensé à l'avantage d'être volant ! Bien vu ! Wink

Je partage assez bien ton analyse sinon Valgas concernant la difficulté et les avantages pour nous d'attaquer ou de défendre.

En défense, la porte infernale est un must! 2D6 touches de force 4 à chaque combat, ça retourne une charge!
Heu... Comment ça à chaque combat?
La porte a une attaque de souffle, hors les attaques de souffle c'est toujours une seule fois sur la partie...

Sinon c'est vrai que les règles ont bien besoin d'éclaircissements et j'ai plusieurs pages de faq pour les règles de siège qu'on a définis entre nous.

Pour le coup de la peur, des malus de CC etc, ça fait partie des choses encore en discution entre nous mais à priori on va décider qu le CC ne peut pas descendre en dessous de 1.
Ca évite déjà le problème peur ou divisé par deux d'abord.
Sinon je pense que le 4+ à chaque fois que ce type de cas se présente ou la solution de selon celui qui joue comme dit kasador est la seule solution qui permet de décider si on divise puis inflige le malus ou l'inverse (ou alors il faut bien se mettre d'accord là-dessus avant la partie).

Pour la porte, j'ai défini ça ainsi:
Q:
Quelles sont les limites pour passer ou charger par la porte?
R:
Un ami doit tenir la section de porte, l'unité qui passe par la porte ne peut pas faire plus de 5ps de front. Les mouvements se font normalement mais les charges uniquement en ligne droite à travers la porte.

4) Dans l'exemple du livre, ils montrent qu'une unité peut appuyer une autre unité qui est sur un mur adjacent, en défense, mais rien dans les règles n'en parle. Donc, si un mur est vide, est-ce qu'une unité adjacente peut venir le défendre? Si une unité de 5 figurines + 1 MdG défendent le mur, est-ce qu'on peut mettre en combat les 5 figurines + 5 autres du mur adjacent, en excluant les servants de la machine de guerre?
Il me semblerais logique que la règle soit la même pour les attaquant ou pour les défenseurs, c'est à dire qu'il peut former son groupes de 10 combattants selon n'importe quelle combinaison souhaitée.
Perso j'ajouterai que l'unité doit défendre en priorité la section où il se trouve.
Donc dans cet exemple, je dirais qu'on peut effectivement ne pas utiliser les servants, mais que si les types dans la section adjacente sont également attaqués de leur côté, il doivent d'abord s'assurer que dix gars défendent leur section avant d'en envoyer sur l'autre...


Mais si le mur est vide personne ne peut venir le défendre puisque l'adversaire ne devra pas déclarer de charge et pourra "entrer" dans la section comme expliqué dans les règles générales des bâtiments.

Parfaitement clair enkil Wink je comprend mieux...mais dis moi, les morts vivants ont ils le droit à des machines de guerre autre que celles de ton spoiler ? Je me doute de la réponse mais on ne sait jamais ...
Et non, hélas Wink

lors de nos partie de siège, a partir du moment ou l'attaquant controle une section. nous prenon pour acquis que celui ci est en combat perpétuels ( lorsque tu attaque de l'extérieur tu est repoussé si tu échoue ) mais si tu est sur un section du chateau tu est forcément en CAC avec les section adjacente.
Ca change quand même énormément les règles de combat en bâtiments ça non!? C'est donner un énorme avantage aux brutes de càc non!? Mais sinon ça semlbe plus logique en fait...

il y a aussi une règle un peu naze qui stipule que seul 50% des figurine qui attaque un batiment qui peuvent etre alloué a un personnage ... ce qui a donné comme effet que mes 5 harpie qui ont chargé une tour avec seulement un mage a l'intérieur se sont retrouver a combatre a seulement 3 et 2 autre qui regardaient ... un peu naze.
Là je pense qu'on va garder la règle officielle des 50% seulement malgré tout...


remarquez aussi que que l'unité * en réserve* doit être une cavalerie ou une infanterie si vous désirer gagner la partie en passant par la porte.
Et même comme ça c'est pas gagné dans le cas des morts-vivants Wink

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Mer 5 Sep 2012 - 20:50
Bof, des vargheist iront en deux tours. Mais c'est vrai que ca va être chaud de passer à travers tout ce que l'adversaire va retourner contre eux en comprenant, ce qui prendra pas beaucoup de temps. Remarques que l'effet de surprise es t pour nous dans ce cas. Mais si on veut qu'ils arrivent, on devra les mettre en nombre suffisant, ce qui fera un trop gros trou dans le budget. À rejeter, donc, pour moi, sauf grosse partie. Après, je dirai que partir sur un gros seigneur bourrin accompagné de ses potes vampires et necros,de la mort et de l'ombre, ça devrait bâcher. Je m'explique. On paye quelques améliorations pour améliorer (naaaaaaan ?! ) les murs, style huile, porte-cracheuse-de-feu, etc, on met des zombie sur les remparts. Apres, les catas, balistes et tout ces petits trucs font des dommages. Le truc sympa, c'est qu'avec le primaire de l'ombre, tu pourras empêcher de taper dans la plupart des cas les ennemis avec une cc pas trop élevée. Tu pourras aussi si tu payes des niveaux sup, avoir avec un peu de chance, les trucs qui baissent endu et force. Et la, c'est la fête du slip pour toi. Avoir des zombies qui font des tirs forces trois sur des mec à endu baissée, qui lorsque qu'ils attaquent soit on leur cc baissée à Tél point que les zombies peuvent faire des trucs, sans parler des huiles, lance flamme, etc... Derrière. Ensuite quand ils aura choppé tes zombies, il reste derrière le sv avec sa garde personnelle, avec les éthéré et toujours les Magis de l'ombre et de la mort qui baissent les stats ennemies. Va falloir venir te chercher !
Enfin ça c'est la théorie Happy
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Mer 5 Sep 2012 - 22:01
Kasador a écrit:
unité la plus forte et de loins lors de la prise d'un château ... Orc sauvage Kostos avec deux arme de base .... de loin ce qu'il y a de plus immonde!

J'ai vu une unité d'élu de khorne avec arme à une main supplémentaire. Même en divisant la CC et l'ini en 2, il trouvait moyen de glisser 40 attaques de force 4 (force 5 parce qu'il avait lancé le jet pour +1 de force sur la table).

J'avoue que les sièges sont vraiment différents à jouer des batailles normales. Ils sont extrêmement sanglants. On a essayé 3 parties à 1750 points et après 3 tours, il reste presque plus personne sur les remparts et encore moins autour du château. Le simple fait que 1 figurines sur 3 perd un point de vie avant même que la bataille commence du côté des défenseurs, mais que ces derniers bénéficient de 2 phases de tir entame déjà sérieusement les deux armées!

Merci pour tes réponses Enkil, je vois que tu as rencontré les mêmes problèmes que moi. J'ai justement débuté au printemps, une campagne basée un peu sur tes règles. Nous terminons notre tour 6 d'ici deux semaines. On aura rarement joué à Warhammer autant que durant ces derniers mois! Wow

Continue à nous exposer tes rapports de bataille ainsi que les développements de ta campagne, c'est vraiment intéressant à suivre!

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Jeu 6 Sep 2012 - 8:26
Les gheist en renfort ça m'a l'air chaud aussi en effet pour les faire arriver à 5 jusqu'à la porte... Mettre autant de points pour une possibilité aussi faible de réussir, je crois que je préfère éviter Tongue
Ou alors dans des très grosses parties...

Sinon j'ai bien ta théorie Lastshadow, il faut juste les points pour caser tout ça. A réserver au grosses parties ! Wink

Kostos sauvage ou khorneux, ça doit effectivement envoyer du lourd. Et mon adversaire orque tout du moins, ne s'en privera pas !

Le simple fait que 1 figurines sur 3 perd un point de vie avant même que la bataille commence du côté des défenseurs, mais que ces derniers bénéficient de 2 phases de tir entame déjà sérieusement les deux armées!
Ce qui rend encore plus dommage le fait que nous n'ayons pas de tirs à faire valoir en défense Gniié !
Niveau matos d'attaque pour notre premier test (1500 Vs EN), je suis parti sur l'idée de mettre deux cata dont une avec projectile enflammée, un mantelet pour mes goules, et des morts inapaisés pour les éthérés dans le château. Quelqu'un a déjà testé cette option? Ca vous semble intéressant pour 1000 points?

Merci pour tes réponses Enkil, je vois que tu as rencontré les mêmes problèmes que moi. J'ai justement débuté au printemps, une campagne basée un peu sur tes règles. Nous terminons notre tour 6 d'ici deux semaines. On aura rarement joué à Warhammer autant que durant ces derniers mois!
Content que mes règles servent à d'autre Wink
Vous terminez le tour 6 en ayant commencez au printemps!? Waw, vous êtes encore plus assidu que nous lol
On termine le tour 5 normalement le mois prochain seulement en ayant commencé début d'année lol

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Jeu 6 Sep 2012 - 11:05
Sorry pour le double post mais une idée vient de me traverser la tête (sans faire de dégâts):
Dans une forteresse lorsque nous sommes en défense, nos troupes sont forcément une minimun concentrées et l'attaquant sera toujours assez proche puisque au pied des murs.
Dans cet ordre d'idée, une machine mortis ne vous semble-t-elle une bonne idée à déployer dans la cour centrale. Nos troupes auront facilement la régné, l'aura touchera facilement pas mal d’ennemi, et ça permettra d'utiliser des nécro pour repoper du monde rapidement et tenir les murs plus facilement...
Et la machine ne craindra guère que les catapulte (et encore pas trop puisque tir indirect)...
Vous en pensez quoi?

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Jeu 6 Sep 2012 - 11:11
La machine mortis est une excellente idée.
La charette macabre pour avoir ASF est pas mal aussi.

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Jeu 6 Sep 2012 - 14:16
J'avoue que je n'y avais pas pensé à la MM! Très bonne idée! Surtout qu'à mesure que la partie va avancer, elle risque même de faire des blessures à l'armée adverse, en fait, tu pourras même l'approcher du côté où tu en auras besoin pour causer des dommages.

En défense, les goules sont excellente quand j'y pense ainsi que les horreurs des cryptes (avec MM) qui auront 5 d'endurance et 4+ de régénération. Ils n'élimineront pas l'unité adverse aussi facilement (9 attaques), mais ils ne perdront pas les combats non plus!

Pour la charette, son aura n'est que de 6", mais ça peut à tout le moins affecter 3 sections de forteresse, ça peut à tout le moins aider.

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Jeu 6 Sep 2012 - 17:59
Excellente idée. Par contre le problème est que c'est un gouffre à point, en petit format. Sinon, les mantelets semblent une bonne idée, les deux catastrophe j'approuve, mais qu'apporte l'enflammé ? Et enfin, je voulais te demander, les béliers, on peut les détruire ? Les morts inapaisé semble être un muste Sourire
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Jeu 6 Sep 2012 - 18:41
Je viens de me rendre compte qu'en points c'est chaud en effet.
Sur une partie à 1500pts, si on case une MM et 4 HdC, je vois mal comment avoir assez de monde pour garder tout les murs !???

Pour l'enflammé ça apporte ça :
Projectiles enflammés: (toutes les armées, catapulte uniquement): 75 points / catapultes
Toutes figurines touchées par le gabarit reçoit 1 touches de F4 sans sauvegarde d'armure (enflammée évidemment). Le centre ne double pas la valeur de Force du projectile mais simplement 1 touche de F5. Pas d’autre amélioration possible sur la même catapulte

Vu que chaque section est considérée comme des bâtiments, si on touche une section, ça fait 1D6 touche de F4 ou 5 enflammée (et donc on peut relancer pour blesser)
Puis vu le reste du matos, je ne savais caser que ça ! lol

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Parlons de siège (ou de prise de bâtiments en général)... Empty Re: Parlons de siège (ou de prise de bâtiments en général)...

Jeu 6 Sep 2012 - 19:34
Ah ok. J'avais compris ca autrement. Bon, dans ce cas, ca semble effectivement une bonne idée.
Mais dis moi, la on parle bien d'attaque ? Car tu parles ensuite de défense avec les horreurs...
Dark Shneider

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Jeu 6 Sep 2012 - 19:40
Je te conseil un PGB avec la bannière enflammée histoire d'avoir une unité de goules qui relance pour blesser.

D.S.

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Ven 7 Sep 2012 - 13:23
Lastshadow a écrit:Ah ok. J'avais compris ca autrement. Bon, dans ce cas, ca semble effectivement une bonne idée.
Mais dis moi, la on parle bien d'attaque ? Car tu parles ensuite de défense avec les horreurs...
Le but est de parler de siège de manière générale donc je parle un peu autant de l'attaque que de la défense Wink
Ce we je test d'abord en étant attaquant et peut-être ensuite en défenseur si on a le temps Wink

J'ai pensé aux goules enflammées pour l'attaques, c'est en effet un bon plan Wink

Autre question pour ceux qui ont testé: pour les tirs de la phase préliminaire, est-ce que les canons et catapultes doivent obligatoirement "tirer" pendant la première partie de la phase préliminaire (salves d'artillerie défensive) contre les MdG ou est-ce qu'on peut décider de ne pas le faire pour les faire tirer deux fois pendant le phase de tirs défensifs??

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Ven 7 Sep 2012 - 14:53
On le jouait comme obligatoire et que s'il ne tirait pas, il n'avait pas plus le droit de tirer lors de la phase où le défenseur a le droit à 2 phases tir. Sinon à peu près tout le monde sauterait cette phase où on lance 2 dés par machine de guerre et où seulement les "6" produisent un effet.

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Ven 7 Sep 2012 - 14:57
C'est bien comme ça que je le pensais aussi. Merci !

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Parlons de siège (ou de prise de bâtiments en général)... Empty Re: Parlons de siège (ou de prise de bâtiments en général)...

Ven 7 Sep 2012 - 19:45
J'ai moi même participé à une grosse partie de siège (la bataille du fort de l'étoile selon mon fluff) et très franchement...

En tant que mort vivant la défense est difficile : comme toujours un mort back dans un bâtiment (c'est d'une logique implacable) voit ses effectifs fondre comme neige au soleil quand l'ennemi charge là où un pauvre mortel reste stoïque.

Cependant le fait est que nous avons plusieurs avantages décisifs à défendre : tout d'abord, la CC/2 de l'ennemi permet à nos rois revenants/revenants de toucher pour ainsi dire tout ennemi sur du 2+.

Il est à noter que nos goules y sont de véritables plaies également, bien que toute unité disposant de 2+ attaques le soient, en effet l'option tour de sang (donne haine et frénésie à une unité dans la tour) a tendance à faire un sérieux carnage.

Concernant les éthérés, lors de notre partie à 12 000 pts j'ai eut l'insigne honneur de sortir 20, oui oui 20, émissaires d'outre tombes, en deux unités de 10. Voyez vous leur problème est simple : ils auront un mal fou à pouvoir traverser le mur, puis à traverser l'ennemi. Plus le format est gros plus cela est vrai. Cependant, en attaque, je pense qu'ils sont très efficaces, et ce du fait qu'ils ignorent les malus du terrain, et donc chargent l'ennemi sur un mur sans subir le CC/I divisé par 2.

Autre remarque, je ne crois pas que les unités combattant si elles sont en contacts par la section de la forteresse.

Nan, si on a une unité amie à son contact, on a droit à un bonus de +1 au résultat de combat, et ce que l'on soit attaquant ou défenseur. En clair, quand le défenseur perd une section au profit de l'ennemi, ça sent très très très vite le sapin pour lui.

Pour l'attaque si tu cherches un conseil voilà le mieux : simplement prendre l'option sapeur un maximum de fois. En effet lorsqu'un mur est battu en brèche l'ennemi y perd tout avantage défensif et même pire, si il perd le combat il est forcé de se replier. En clair, il suffit dés lors d'un seigneur vampire un peu burné, ou d'un spectre tout seul pour mettre en déroute en une seule phase de corps à corps un régiment de 60 maîtres des épées de Hoeth avec général à portée et tenace. Testé et approuvé, nos ennemis on mit en fuite 2*30 guerriers saurus comme ça, par contre le pavé avec le slann indémoralisable ils l'ont pas eut (oui on est méchants Tongue).

Il y aurait encore plein de choses à en dire, mais ça suffira pour l'instant je pense ^^
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Ven 7 Sep 2012 - 22:27
Merci pour ton analyse Nikita !
De quoi nous faire bien avancer Wink

Autre remarque, je ne crois pas que les unités combattant si elles sont en contacts par la section de la forteresse.
Pas sûr d'avoir compris!?
Mais une unité qui est dans une section peut participer au combat dans les sections adjacente que ce soit en défense ou en attaque!?

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Ven 7 Sep 2012 - 22:31
Enkil Bearson a écrit:Merci pour ton analyse Nikita !
De quoi nous faire bien avancer Wink

Autre remarque, je ne crois pas que les unités combattant si elles sont en contacts par la section de la forteresse.
Pas sûr d'avoir compris!?
Mais une unité qui est dans une section peut participer au combat dans les sections adjacente que ce soit en défense ou en attaque!?

J'ai compris la même chose que toi Enkil. Ce n'est pas écrit dans les règles directement, mais ils montrent un exemple impliquant des guerriers du chaos et des épéistes de l'empire.

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Ven 7 Sep 2012 - 22:43
Je n'ai pas ressortit le bouquin, il me semble que cet exemple est là pour dire que les épéistes sont pris de flanc et de face, ils combattent donc les GdC des deux côtés et l'ennemi n'a pas le malus du mur (CC/2). Cependant les épéistes ont une unité amie dans une section de tour adjacente qui leur donne +1 au résultat de combat; de même les guerriers du chaos ont une unité de face qui ne rapporte rien, et une attaquant depuis une section de tour qui donne +1 au résultat de combat de ses alliés.

Ou alors peut être ne parlons nous pas du même bonus, mais il me semblait pourtant que les alliés qui ne sont pas directement dans le combat ne peuvent pas combattre, bien qu'ils puissent apporter un bonus indirect.

Merci pour ton analyse Nikita !
De quoi nous faire bien avancer

J'vous en prie, ce fut un plaisir de me souvenir de cette bataille mémorable et de vous apporter une petite aide.

Bonne chance pour organiser tes parties Enkil, sauf à petit format, les sièges, ça prends beaucoup de temps Happy .
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Sam 8 Sep 2012 - 9:57
Ou alors peut être ne parlons nous pas du même bonus, mais il me semblait pourtant que les alliés qui ne sont pas directement dans le combat ne peuvent pas combattre, bien qu'ils puissent apporter un bonus indirect.
On parle bien de la même chose et j'ai trouvé d'où vient le problème.
En VF les traducteurs ont tout simplement oublié une phrase.
En VO, il y a une phrase supplémentaire. juste après l'explication selon laquelle les guerriers du chaos forment leur groupe de combat à partir des deux unités A et C, il est indiqué que le joueur de l'empire aurait pu faire pareil avec ses deux unité B et D mais qu'il choisit de n'utiliser que l'unité B.
Donc le groupe de 10 se forment bien de la même façon en attaque et en défense. La seule différence c'est que le défenseur d'une section a dorit au +1 pour la section adjacente...
Sur ce je teste ce soir et/ou demain à 1500 et je vous ferai un petit retour Wink

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Lun 10 Sep 2012 - 11:28
Bon, après deux parties test à 1500 points (attaquant et défenseur), quelques retour sur les sièges:

C'est très chouette à jouer, ça change des parties plus classique.
Les règles de bain de sang sont quasi expérimentales et nécessitent de gros éclaircissements/adaptation pour être jouables vraiment. Malgré 4 pages de faq faites à l'avances on a encore eu des trucs pas clair en cours de partie. Je vais donc me lancer dans la rédaction de règles plus claires et plus complète pour les sièges.
Par exemple, après avoir testé les deux version, on a finalement opté pour ne pas faire comme si deux unités dans deux sections adjacente sont au corps à corps perpétuel. Ca bloque trop de possibilité et de choix tactiques (selon nos avis personnels) et ça entraine beaucoup de situation inextricables en plus.
On a aussi gardé le fait de limiter la perte de CC à cause des murs à 1 minimum.
Bref, on va réécrire tout ça. Quand ce sera fait, si vous voulez un exemplaire, dites le moi Wink

Au niveau de nos troupes à présent :
L'adversaire s'y attend tellement qu'il prévoit la gestion des éthérés avec des tirs magiques ou un perso avec juste une arme magique qui vient défendre là où sont les éthérés. Donc les psectres and co c'est bien mais pas ultime non plus car prévisible.
Les morts inapaisés, c'est très chouette et ça peut faire une sale épine dans le pied Wink
Les VG sont bien en attaque et les HdC un top en défense couplés avec une MM dans la cours du chateau pour filer la régèen à tout le monde et affaiblir pas mal les troupes.
Ma MM par exemple a filer la régèn à presque toutes mes troupes chaque tour, a détruit à coup d'aura une bonne partie des furies, des arbalétriers qui avaient pris une de mes tours, et a même achevé l'hydre au tour 5 qui étaient aussi entrée dans le château.
Que ce soit en attaque ou en défense, les goules avec un RG furie rouge, ça retourne beaucoup de choses ! Avec un RR bannière de feu en plus pour l'attaque, c'est que du bonheur Wink
Les zombies en attaque ça ne sert que comme chausson à nécro mais en défense, trois niveau 1 avec la MM qui font pousser des zombies à tour de bras, ça rend les choses très compliquées pour l'adversaire même avec des furies et une hydre qui s'en prennent à une unité de zombies qui tient un objectif Wink
Une MdG avec des projo enflammé pour essayer de faire partir en fumée un éventuel bélier ou tour de siège, ça peut sauver la mise !
Voilà quelques petites pistes ! Enjoy Wink

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Mar 11 Sep 2012 - 21:33
Enkil Bearson a écrit:Bon, après deux parties test à 1500 points (attaquant et défenseur), quelques retour sur les sièges:

C'est très chouette à jouer, ça change des parties plus classique.
Les règles de bain de sang sont quasi expérimentales et nécessitent de gros éclaircissements/adaptation pour être jouables vraiment. Malgré 4 pages de faq faites à l'avances on a encore eu des trucs pas clair en cours de partie. Je vais donc me lancer dans la rédaction de règles plus claires et plus complète pour les sièges.
Par exemple, après avoir testé les deux version, on a finalement opté pour ne pas faire comme si deux unités dans deux sections adjacente sont au corps à corps perpétuel. Ca bloque trop de possibilité et de choix tactiques (selon nos avis personnels) et ça entraine beaucoup de situation inextricables en plus.
On a aussi gardé le fait de limiter la perte de CC à cause des murs à 1 minimum.
Bref, on va réécrire tout ça. Quand ce sera fait, si vous voulez un exemplaire, dites le moi Wink

C'est certain que ça m'intéresse! Ton groupe et toi avez l'air vraiment discipliné dans votre démarche. Le plus difficile que j'ai trouvé, dans notre campagne, c'est de réussir à réunir tout le monde au même endroit, au même moment et de discuter des règles! Tout le monde est trop empressé de jouer ses parties pour le mois (on se donne normalement un mois pour jouer nos parties). C'est toujours intéressant de suivre tes démarches! Merci de nous en faire profiter!

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Mer 12 Sep 2012 - 8:08
Heu... Comment dire... En fait je n'ai jamais réussi non plus à réussir tout le monde pour parler ou écrire des règles non plus ! Lol !
En gros, j'écris et je soumet aux autres pour approbation via notre forum.
Une partie des joueurs lis, commente et donne des idées, et quelques uns se contentent d'accepter Wink
Là, je fignole l'organisation d'un GN pour ce week-end puis je finalise notre version des règles de siège et je transmettrai Wink

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Jeu 20 Sep 2012 - 15:18
A priori, j'ai terminé la rédaction des règles de sièges pour notre campagne. Ces règles sont intégrées dans mes règles de campagne donc si quelqu'un veut avoir la version actuelle, un petit mp avec votre mail et je vous transmet ça Wink

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