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Dim 14 Jan 2007 - 13:17
Le pire, c'est quand ils ont introduit les nouvelles lignées Gniié ! le fluff a énormément changé, il n'y avait que les VC avant, le duc rouge était considéré comme un VC avant.
Vlad Tepes

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Jeu 2 Aoû 2007 - 11:22
mais ils ont pas fait le Duc Rouge en perso?puis pour la création du nom Dragons de Sang,je suis d'avis avec Aborash,le codex signale que ce nom provient du fait que le Maître Vampire a affronté un wyrm rouge en combat singulier et qu'il l'a tué et c'est en cet honneur que les fils d'Aborash ont donné ce nom a leur lignée....sinon il devrait pas y avoir de nouvelles lignées avec le codex de 2008?
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Ven 3 Aoû 2007 - 15:59
sinon il devrait pas y avoir de nouvelles lignées avec le codex de 2008?

déjà répondu dans la bonne section.

Et c'est un dragon qu'il a tué pas un wyrm. Et c'est la version V6 du nom en V5 ça venait de l'ordre des chevaliers à cause de Walach et non d'Aborash.
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Ven 3 Aoû 2007 - 16:26
Je vais passer pour un débile, mais quelle est la différence entre un wyrm et un dragon?

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Ven 3 Aoû 2007 - 19:46
wyrm c'est un terme anglais et c'est un genre de dragon dans la mythologie européenne, la différence n'est pas flagrante.
Si tu veux voir ce qu'est un "Merwyrm" : http://fr.games-workshop.com/warhammer/hauts-elfes/modelisme/merwyrm.asp
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Ven 3 Aoû 2007 - 19:49
j te renvoie a la fantastique oeuvre de dreadaxe sur les dragons ety sous éspèces, sur warfo dans les archives background. Elle est vraiment très complète.

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Ven 3 Aoû 2007 - 23:50
et tu aurais le lien direct ? (parce que j'ai pas trouvé)



Ps: mais pourquoi tu as posé une question dont tu avais trouvé la réponse ? tu nous testes ? Lol !
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Sam 24 Nov 2007 - 12:53

Abhorash n'est pas mort



Qui a dit qu'il était mort!!!!!!!
Il n'est pas mort. Dans les Maîtres de la Nuit: il est dit qu'il est soit dans les territoires des géants ou en train de frire du démon dans les Désolations du Chaos...


Il s'est fait des dragons et des waaagh ork tout seul, il ne peut pas mourir!!!!
C'estr un dieu sur terre ce gars, invincible, trop fort, l'être ultime, Bellus Deus, Tueur de Dragon, le Fléau des Peaux-vertes, la Lame Immortelle, le Seigneur du Sang, Abhorash le Grand, Abhorash l'Errant, Abhorash le Maître.


Il a tenu une semaine devant le Temple du Sang face aux armées de Nehekara.
On dit que Gilles le Breton et Lord Amara de Hoeth sont en fait Abhorash mais déguiser.
D'autres disent qu'il prend la forme d'un nouveau-né et surveille les Dragons de Sang...
Le premier vampire à vaincre sa malédiction.
IL EST INVINCIBLE!!!!!!!!


Le premier qui dit qu'il est mort, je le tue à mains nues.
RIP RIP RIP RIP RIP RIP RIP Il ne peut pas être mort.

IL EST INVINCIBLE!!!!!!!!
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Jeu 14 Jan 2010 - 3:43
personnages spéciaux non dispos dans le LA - Page 3 Necromantiegy7z


alors je viens de me taper ce post il est fort intéressant ! c,est pour cela que j'ai sorti ma carte magic secrète!

j'aime particulièrement le dernier fanatique d' Abhorash !!


c,est tout je sort ... je voulais attirer l'attention des nouveaux... il faut quand meme respecter le fluff de la carte ! Lol !
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Jeu 21 Jan 2010 - 19:20
Raaaaaaah ! Traitres tous autant que vous êtes ! Je ne vois pas en ce topic le profil de notre seigneur à tous, le puissant Nagash ! Que la malédiction qui s'abattit jadis sur Néhékara soit sur vous !

Mon livre d'armée V5 (si mes souvenirs sont bons), vite ! Ah ! Le voila... Nagash, Nagash... trouvé !

Nagash, Seigneur suprême des morts-vivants

M /CC/CT/ F / E /PV/ I / A / Cd
15 / 7 / 7 / 7 / 7 / 7/ 6 / 6 / 10

NOTE: Le mouvement est ici noté EN CENTIMETRES et correspond à 6ps.

Magie: LvL 4 (LvL 5 avec le livre de Nagash)
Cout sans objets: 475pts (à l'époque)

Objets Magiques:
- Mortis (Nagash uniquement, effet de la lame vampire, +1F) 35pts
- Armure noire de Nagash (Nagash uniquement, svg invulnérable: 4+ (contre tout d'après le LA) 100pts
- Bourdon de pouvoir (Nagash uniqement, 1 carte vent de magie stocké au début +1 par tour, max 4 cartes stockés) (les cartes vents de magies sont remplacées par des dés de magie) 40pts
- Livre de Nagash (Nécromanciens uniquement, +1 niveau de magie) 100pts

Règles Spéciales:
- Immunisé à la psychologie
- Terreur
- Mort vivant (pas de LA mais surement d'actualité aujourd'hui)

Voila, c'est mieux ainsi !
Quand à moi, je lui rajoute la vieille relique "serre de mort" qui blesse tous ceux qui sont au C-à-C avec lui (elle tien le rôle de sa serre de métal).
Le croisé

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Dim 18 Mar 2012 - 12:23

VORAG DENTS-SANGLANTES, LE ROI DES GOULES

Vorag est un Seigneur Vampire Stryge et peut être pris comme un choix de Seigneur. Il ne peut être sélectionné que si les deux joueurs sont d'accord dans une armée Comtes Vampire. Il doit être pris tel qu'il est décrit ici et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires.

Au environ de -600 CI, Vorag Dents-Sanglantes unifia de nombreuses tribus de Goules dispersées qui vivaient et vivent encore sous le Pic Dolent. Vorag a adopta complètement le style de vie des goules, devenant un vrai charognard et après en avoir tué des centaines devient leur unique maître, le premier et unique Roi des Goules.

Son armée, vaste mais indisciplinée, réussit presque à exterminer la tribu gobeline du Nuage Rouge. Les survivants Gobelins furent réduits en esclavage et obligés de construire la forteresse de Vorag à l'Est de la Plaine des Os.

Vorag se dirigea ensuite vers la tribu de la Sorcière Grise qui fut obligée de se replier dans son repaire à l'intérieur de la montagne. Lors du siège du repaire, Vorag fut atteint par un carreau de baliste particulièrement bien ajusté. Il fut laissé pour mort et sans chef pour les diriger, les Goules se dispersèrent et retournèrent vers le Pic Dolent. La forteresse de Vorag tomba dans l'oubli et devient un tas de ruines.

Une autre créature appelée Vorag apparut des siècles plus tard dans les forêts du sud de la Sylvanie, déterminée à restaurer le royaume perdu des Stryges. Qui sait s'il s'agit de la même créature maléfique mais voici son histoire …

Vorag était une créature gigantesque dont la haine pour les vivants et les autres vampires n'était égalée que par le désir de reconstruire l'ancien royaume des Stryges. Les légendes disent qu'il fut autrefois pourchassé dans les bois de la Sylvanie méridionale par un groupe mené par Franz von Carstein. Vorag tua le Comte en combat singulier et but son sang, ce qui ne fit qu'augmenter ses pouvoirs déjà considérables. Les nombreuses tribus de créatures dérangées, habitant l'endroit connu sous le nom de Bois des Goules, se rallièrent autour de lui, et il fut bientôt le maitre d'une horde de charognards.

Il mena ce groupe désordonné vers le sud, franchit le Col du Feu Noir et creusa un sillon de mort dans les Principautés Frontalières. Lorsqu'il atteignit les Terres Arides, son armée avait également attiré beaucoup de morts-vivants. Les membres des tribus orques et gobelines furent trucidés par milliers tandis que Vorag avançait vers les ruines de l'ancienne Mourkain, mais de nombreux autres peaux-vertes descendirent des Montagnes du Bord du Monde pour attaquer ses forces. Nul ne sait ce qu'il advint de Vorag, mais si l'on en croit les légendes de Stryganie, il finit par atteindre sa destination et règne à présent sur les ruines de l'ancienne capitale de Strigos.

M CC CT F E PV I A CdVorag 6 7 5 6 5 5 7 5 10


POINTS : xxx pts.
TYPE DE TROUPE
Infanterie (personnage spécial, vampire).

ARMES ET ÉQUIPEMENT
Crocs et Griffes empoisonnés (Arme de base).

MAGIE
Vorag est un sorcier de niveau 2, qui connaît le sort Invocation de Nehek et un autre sort des Arcanes Vampiriques (voir page 39 du Livre d'Armées Comtes Vampires).


POUVOIRS VAMPIRIQUES
Vorag Dents-Sanglantes possède les pouvoirs vampiriques Seigneur des Goules (les unités de goules peuvent effectuer une marche forcée avant la bataille), Invocation de Goules (peut ressusciter les Goules au-delà de leurs effectifs initiaux et ajouter +1 lorsqu'il lance Invocation de Nehek sur elles), Horreur Surnaturelle (cause la Terreur), Haine Éternelle (relance les jets pour toucher ratés au corps à corps) et Chasseur Nocturne (bénéficie de la règle Éclaireur). Voir page 82-83 du Livre d'Armées Comtes Vampires.


RÈGLES SPÉCIALES
Mort-vivant, Vampire, Régénération (3+), Attaques empoisonnées.

Roi des Goules : Vorag a complètement adopté le style de vie des goules, devenant un vrai charognard et leur unique maître après en avoir tué des centaines. Dans des hurlements terribles il commande à ces lâches créatures.
Toute les goules de l'armée de Vorag bien qu'immunisé à la psychologie (car mortes-vivantes) peuvent choisir de fuir en réaction à une charge.

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Dim 18 Mar 2012 - 12:24
Nouveau message pour les pouvoirs vampiriques :

DRAGONS DE SANG :

Furie Rouge (30 pts):
Le Vampire gagne +1 Attaque.

Maître d'Armes (30 pts):
Le Vampire peut choisir une figurine en contact socle à socle avec lui lors de la phase de corps à corps. Cette figurine perd l'une de ses Attaques, choisie par le Vampire si elle en possède différents types (Attaque de la monture, par morsure, etc).

Perce-cœur (25 pts):
Le Vampire peut relancer ses Attaques dans le premier tour de chaque corps à corps.

Frappe Parfaite (25 pts):
Le Vampire bénéficie de la règle spéciale Coup Fatal.

Force de l'Acier (15 pts):
Le Vampire gagne +1 en Force durant le tour où il charge.

L'Honneur ou la Mort (10 pts):
Au début d'un défi, avant que les Attaques ne soient résolues, le personnage ennemi doit réussir un test de Commandement (un personnage immunisé à la psychologie n'est pas affecté par ce pouvoir). Si le test échoue, le personnage prend peur et se cache au dernier rang de l'unité, se couvrant ainsi de honte. La figurine est placé au dernier rang de l'unité comme si elle avait refusé le défi (voir Refuser un Défi dans le livre de règles). Le reste du combat se déroule normalement, à ceci près que le défi n'a pas lieu, le Vampire étant libre de se battre contre toutes les figurines en contact socle à socle avec lui.


LAHMIANES :

Séduction (50 pts):
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec la Vampire, cette figurine doit effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, elle passe sous le contrôle de la Vampire et doit effectuer ses Attaques contre son propre camp. La victime ne peut être attaquée par aucun des deux camps durant la phase de corps à corps. Après la résolution du combat, mais avant les tests de moral, la figurine repasse sous le contrôle de son propriétaire, son Commandement peut donc être utilisé pour les tests de moral. La figurine peut fuir et être poursuivie normalement. Si la figurine est seule et qu'elle n'a pas de figurine amie en contact avec elle, elle compte comme étant Dominée (voir ci-dessous).

Domination (40 pts):
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec la Vampire. Celle-ci doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec, la victime ne peut attaquer durant cette phase de corps à corps et toutes les Attaques qui seront portées sur elle toucheront automatiquement.

Esquive (30 pts):
La Vampire bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Innocence perdue (25 pts):
La Vampire frappe toujours en premier au corps à corps. Si l'adversaire possède la même capacité grâce à un objet magique ou un sort, les Attaques sont résolues par ordre d'Initiative. Si les deux joueurs ont la même Initiative, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier.

Regard Hypnotique (20 pts):
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec la Vampire. La figurine doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec, la figurine ne peut attaquer durant cette phase de combat.

Charme (10 pts):
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine ennemie en contact socle à socle avec la Vampire. Celle-ci doit effectuer un test de Commandement, en cas d'échec, la victime ne peut attaquer la Vampire durant cette phase de combat.

Séduction, Domination, Regard Hypnotique et Charme:
Les figurines immunisées à la psychologie (frénétiques, Indémoralisables, etc.) ne sont pas affectées par ces pouvoirs.
Si une Vampire Lahmiane possède plusieurs de ces pouvoirs, la figurine ennemie doit faire un test pour le plus cher d'entre eux en premier. Si le test est réussi, la figurine doit faire un test pour le deuxième plus cher, et ainsi de suite. Si un test est un échec, la figurine est affectée par le pouvoir et la Vampire peut choisir une autre figurine au contact socle à socle qui pourra être affectée par les pouvoirs qui n'ont pas été encore utilisés. Il en découle donc qu'une figurine ne peut en aucun cas être affectée par plusieurs pouvoirs en même temps. Si une figurine est en contact avec plusieurs Lahmianes, seule l'une d'entre elles peut utiliser ses pouvoirs contre lui (les Lahmianes sont très jalouses !)

Dans le cas des chars, des monstres montés et autres figurines de même type, utilisez le meilleur Commandement (celui du cavalier par exemple). Si le test échoue, le résultat affecte toute la figurine (équipage, monture, monstre et cavalier). Les touches causées à l'impact d'un char sont résolues avant le test.

Les défis sont lancés et acceptés avant ces tests, si la Vampire est impliquée dans le défi, elle ne peut utiliser ses pouvoirs que contre son adversaire direct. Dans ce cas, l'équipage et les montures d'un char seront autorisées à frapper l'unité de la Vampire, même si le personnage sur le char a été séduit, dominé, charmé, hypnotisé, etc...


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