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Loup de sang
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Mar 19 Mar 2013 - 17:27
Alors un autre magnifique tournoi, le plus gros jamais fait dans notre belle province (Québec). Nous étions 50 joueurs. Vous trouverez d'ailleurs le document du tournoi à cette adresse: http://www.northerndefenders.org/valkom/Event/ND%20Open%20V/03-WFB_guide_du_joueur_300113.pdf

Vous pourrez trouver ma liste à cette adresse: https://whcv.forumactif.com/t5259-2500-pts-pour-tournoi-passe-qui-peut-etre-amelioree

Alors, je me lance!

Partie # 1: Elfs sylvain

Scénario: Nous avions 3 objectifs (un à 6" de ma zone, sur mon flanc gauche, un pratiquement au centre de la table et un à 6" de la zone de déploiement de mon adversaire, sur son flanc droit). Nous avons eu un déploiement concentré plus sur ma droite, étant donné qu'une rivière coupait une partie de mon flanc gauche. Les objectifs près des zones de déploiement donnaient 5 points alors que le central donnait 25 points, pour un total de 25 points de victoire.

Mon adversaire alignait, de ma gauche, vers ma droite: 1 grand aigle, une unité de 12 archers avec un seigneur archer équipé de l'arc de Loren, un homme-arbre (légèrement en repli), 32 archers avec magicien de niveau 4 (magie de la vie), porteur de grande-bannière et magicien de niveau 2 (magie de la Loren), 5 cavaliers bien normaux et finalement 10 Lémures.

Mon déploiement, de ma gauche, vers ma droite: EoT (pour prendre l'objectif), CSV, 1 nuée d'esprit, mes horreurs des cryptes, 1 nuée d'esprit, 30 goules avec mon général, mes zombies étant derrière les horreurs et les goules, et finalement d'autres goules avec le porteur de la grande-bannière pour faire face à ses lémures (bannière enflammée!). Mes 2 terreurgheists étaient derrière mes unités à 12" de mon général avec l'autre duo de CSV.

Mon adversaire avance sa cavalerie de 12" vers mes troupes.

Je gagne le premier tour et commence la partie.

Tour 1 Vampires:

J'avance mes troupes pas mal du maximum, à l'exception de mon flanc droit, je ne suis pas trop pressé de me rendre en combat contre ses lémures. Je place mes horreurs des cryptes pour qu'il tente une charge avec son homme-arbre dedans. Mes terreurgheists avancent et se mettent à portée de la cavalerie pour un cri! En magie, j'augmente mes effectifs dans mes zombies, lance une danse macabre sur toutes mes unités pour les faire avancer encore et pouvoir relancer les touches ratées avec mes horreurs et garde deux dés pour me défendre de ses sorts de la vie. Au tir, je lance 9 avec le premier terreurgheist, ce qui est suffisant pour faire exploser les 5 cavaliers.

Tour 1 Elfs sylvains:

L'homme-arbre charge mes horreurs des cryptes. Ses 32 archers avancent suffisamment pour être à courte portée sur l'un des terreurgheist. Il avance son grand aigle derrière mes lignes. Les lémures avancent prudemment, s'installant à l'entrée d'une forêt, question que si je le charge avec mes goules, je perde mes bonus de rang. Magie: il lance throne of vines et je dissipe le reste. Je réussis à me garder 2 dés pour ma phase de magie. Tir! Le seigneur tir dans mes émissaires, en tuant 3. Ensuite, près de 25 tirs sont alignés dans mon terreurgheist. Les 3+ sourient à mon adversaire, puisqu'il touche 19 fois! Jets pour blesser, ça prend des 6... aucune blessure! Blink Combat, l'homme-arbre gagne le combat de beaucoup et ça me fait 2 horreurs de moins! Je ne lui ai fait aucune blessures en retour (malgré les 18 attaques empoisonnées et les relances pour toucher!).

Tour 2 Vampires:

L'unité de mon général déclare une charge sur l'unité de 32 archers, alignant mon général sur sa magicienne, confiant que je vais passer à travers! Le reste de mon armée avance. Je place mes terreurgheists de façon à ce que l'un d'eux cri dans les lémures et l'autre dans l'unité de la magicienne. Mes autres goules s'installent devant la forêt, question de recevoir une charge de lémure. En magie, je lance Danse macabre, qui passe. J'en profite pour avancer une nuée d'esprit à 1" de sa petite unité d'archer par contre, il me dissipe mon invocation. Je tente de lancer regard de Nagash dans l'unité de 12 archers et il le dissipe aussi. Il ne me reste plus de dé, je dois donc à coup sûr éliminer l'unité de sa magicienne! Au tir, je lance 9 avec mon terreurgheist dans les archers et c'est là que je découvre que sa magicienne a la rhymer's harp (invu 5+ à toute l'unité!). Mon cri n'en tue donc que 4 archers. L'autre terreurgheist obtient 10, tuant ainsi 2 lémures et n'entamant une 3ième (vive les cris magiques!). Au corps-à-corps, mes horreurs mangent encore une réelle volée! Après le combat, il n'en reste que 3, dont une à 1 pv. Je n'ai toujours pas de blessures sur l'homme-arbre. Pour le combat du match, son porteur de la grande-bannière lance un défi, accepté par un champion goule. Il ne me fait aucune blessure et, en retour, j'obtiens 2 "6" pour le toucher. Il rate ses jets de sauvegarde et mon ghast est devenu une star! Mon général met toutes ses attaques dans la magicienne, la tuant (autre badine du trompeur) et rajoutant ses nouvelles attaques de la furie rouge dans les archers, en tuant 2 autres. Les archers ne réussissent qu'à tuer 4 goules alors que mes répliques en tuent encore plus, maintenant qu'ils n'avaient plus l'invulnérable! Résultat: je gagne le combat, il rate son test, je poursuis et rattrape son unité.

Tour 2 Elfs sylvains:

Les lémures chargent les goules. Le grand aigle ne sait plus trop quoi faire. Magie: rien. Tir, il achève mes émissaires avec son seigneur. Corps-à-corps, je tombe avec 2 horreurs, dont une à 2 point de vie! Les lémures font un carnage dans les goules, il m'en encore 15 pour en témoigner, mon porteur de la grande-bannière ayant été tué dans le processus. Je réussis tout de même à en éliminer une et faire des dégâts dans une autre.

Tour 3 Vampires:

Je charge ses archers avec ma nuée d'esprit, j'avance mes unités de zombies pour prendre le contrôle de l'objectif du centre, replace l'unité de mon général pour pouvoir charger l'unité d'archer de flanc. Je place mes 2 terreurgheists pour qu'ils crient dans les lémures, dont un qui pourra prendre l'objectif près de la zone de mon adversaire. Magie: je grossis mes zombies et augmente mes horreurs à 4 figurines, grâce à l'attribue du domaine. Je lance le regard de Nagash sur le grand aigle et le tue. Je cris dans les lémures: 11 et 10! Clap En tuant ainsi 6 autres (il y en avait une d'entamée!). L'unité n'a maintenant qu'une lémure restante. Au c-à-c, je fais 3 blessures dans ses archers et gagne le combat. Il réussit son test de moral et reste. L'homme-arbre et les horreurs font match nul. Mes goules battent ce qui reste de l'unité de lémure, mais la dernière refuse de quitter le combat!

Tour 3 Elfs Sylvains:

Il ne reste plus grand chose à faire... combat, je bats encore l'unité d'archer, mais cette fois, il s'enfuit et je le rattrape avec ma nuée! L'homme-arbre réduit mon unité à 2 horreurs encore! La lémure reste encore.

Tour 4 Vampires:

Je décolle un terreurgheist pour le rapprocher de l'objectif près de ma zone de déploiement. Au passage, il crie dans l'homme-arbre et le tue (9 sur le cri). Mon adversaire, avant même que je crie dans la dernière lémure décide d'abandonner le combat et me donne la partie.

Résultat: 25-0

J'ai eu un coup de chance de commencer et que mon adversaire rate ses tirs sur mon terreurgheist. Mes émissaires ont vraiment fait le boulot en attirant le tir de son seigneur avec l'arc de Loren. Mon roi goule allait s'annoncer une machine à tuer, j'en étais sûr! Et que dire de la chance que j'ai eu avec mes cris! Rien en-dessous de 9. Des horreurs, pour qu'ils soient pleinement efficaces devraient se jouer en unité de 9, mais je n'aurais su dans quoi couper! Prochain adversaire: Guerriers du chaos (quelle surprise! il y en avait environ 9-10 d'inscrits sur 50!).

Rapport à suivre!
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Mer 20 Mar 2013 - 3:00
Désolé les modérateurs pour le double-post, mais je crois, à la longueur de ceux-ci, que vous accepterez que je le fasse.

Voici un résumé de mon match # 2

Partie # 2: Guerriers du Chaos

Scénario: Nous avions une zone de déploiement de 9" de large. Nous avions le droit de décaller des unités ennemis de 1D6" vers l'arrière. Pour chacune des unités que l'ennemi nous faisait reculer, on pouvait faire avancer l'une des nôtres. Les points de scénarios sont uniquement aux points de victoire.

Mon adversaire alignait (de ma gauche vers ma droite): 1 canon apocalypse, 1 chariot de khorne, 5 chiens avec vanguard (tous 3 à l'extrême gauche), 5 autres chiens avec vanguard, un seigneur du chaos de Tzeentch sur disque (je me doutais bien qu'il avait le combo très original du talisman de préservation et du 3ième oeuil de Tzeentch). Il avait un second char de Khorne. Il avait une unité de 25 guerriers du chaos de Nurgle, avec mage du 2 et Festus, les guerriers sont équipés d'halebarde, une autre unité de 25 guerriers du chaos de Tzeentch, équipés de bouclier et un porteur de G-B, 5 chiens avec vanguard et un autre canon apocalypse. Ça s'alignait pour être difficile!

J'ai placé, de ma gauche vers ma droite, 2 CSG, 1 terrorghest, 30 goules seules, 1 nuée, les zombies avec le nécro, encore 30 goules, mais cette fois-ci avec le général et le grande-bannière (j'avais un plan très précis en les plaçant ainsi, je vous expliquerai plus tard!). Derrière les goules se cachent 20 zombies, l'autre terreurgheist et 2 CSV. À la droite de mon général, les horreurs, une nuée, les émissaires. Je me suis déployé sur la moitié droite de ma table, abandonnant tout espoir de faire quoi que ce soit à son canon , son chariot et ses chiens sur mon flanc gauche, enfin, c'est ce que je me disais!

Mon adversaire et moi faisons nos mouvements de vanguard, il avance ses 3 unités de chiens du maximum, je n'avance mes émissaires que de quelques pouces, étant donné que je veux rester le plus loin possible de son général sur disque.

Je gagne le 1er tour, malgré le nombre effroyable d'unités que j'ai à déployer (mon adversaire avait fini de déployer et il me restait encore 3 unités + mes personnages à mettre sur la table!

Tour 1 Vampires:

Je fais quelques calculs de rubans à mesurer, pendant environ 5 minutes, question de m'assurer que tout va s'aligner comme je le souhaite et je me mets en branle!

Tout le monde avance seulement un peu, question de ne pas trop me compromettre, sauf mes terreurgheists qui s'avancent rapidement vers ses lignes, l'un vers ma gauche, à 8" d'un de ses unités de chien, mais à 18" de son chariot, l'autre à 8" de ses chiens sur ma droite. En magie, mon mage est trop loin pour lancer les sorts de dégât sur ses unités importantes, j'invoque donc des zombies dans mes unités et garde des dés pour la prochaine phase magie. Tir: étant hors de portée de son général, les 2 unités de chiens meurent sous les cris intenses de mes terreurgheists.

Tour 1 Guerriers du Chaos:

Il est obligé de déclarer une charge avec son chariot à l'extrême gauche sur mon terreurgheist (vive la frénésie!). Il la rate et mon monstre le regarde, sachant qu'il aura à peine à bouger pour pouvoir crier dedans au prochain tour!

Il avance son général sur mon flanc gauche, pour aller probablement s'occuper de mon terreurgheist. Il avance le reste de son armée rapidement, exposant même le flanc de ses guerriers de Tzeentch à mon terreurgheist de droite. En magie, rien ne sa passe, j'ai pratiquement plus de dés de défense qu'il a de dés d'attaque et mon mage est de niveau 4. Il me reste même des dés pour ma phase à moi! Au tir, ses deux tirs dévient, mais il parvient néanmoins à faire une blessure sur mon terreurgheist à gauche, celui près du char de Khorne. (vous pouvez voir une photo de la fin du tour 1 ici: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=505617739500978&set=a.505616756167743.1073741827.123270347735721&type=1&permPage=1#!/photo.php?fbid=505618676167551&set=a.505616756167743.1073741827.123270347735721&type=3&theater).

Tour 2 Vampires:

C'est le temps de commencer les hostilités! Mon terreurgheist charge sur le flanc des guerriers du chaos, mes horreurs chargent de face les même guerriers. J'ai une nuée qui charge ses chiens, qui fuient, je réussis donc une redirection dans le char de Khorne! J'avance le reste de mes troupes le plus rapidement possible pour tenter de couvrir mes flancs. J'avance mon terreurgheist pour qu'il puisse crier sur son char à gauche. Je fais entrer mon unité de goules sans personnage dans un bâtisse qui, disons-le, gâchait un peu mon mouvement! Mes zombies suivent docilement derrière! En magie, je fais encore augmenter mes effectifs de zombie, mes unités frôlent déjà les 40-45 zombies chacune! Je réussis à passer danse macabre sur toutes mes unités. Une bulle me passe au cerveau et je ne couvre pas suffisamment le flanc de mes horreurs, qui s'exposent à une charge de flanc des guerriers de Nurgle. Au tir, je tue 2 guerriers du chaos avec mon crie de terreurgheist et l'autre fait perdre 3 points de vie au chariot de Khorne. Au combat, je gagne contre les guerriers du chaos et découvre que la G-B n'a pas d'arme magique (yahoo!). Le terreurgheist perd un point de vie et je perd 1-2 horreurs, mais je réussis quand même à baisser les effectifs des guerriers un peu. Ma nuée bat le chariot de Khorne, qui prend les jambes à son cou (ou les roues) et s'enfuit, rattrappé et tué par la nuée d'esprit, qui vient de se rentabiliser!

Tour 2 Guerriers du Chaos:

Comme je le disais, j'ai très mal joué l'unité de mon général en ne couvrant pas suffisamment le flanc de mes horreurs. Résultat: les guerriers de Nurgle chargent leur flanc, avec 1 figurine seulement qui touche et il charge le dos de mon terreurgheist avec son canon apocalypse. Il charge aussi mon autre terreurgheist avec son autre chariot. Il rallie ses chiens sur le bord de la table et il envoie son général au milieu de mes troupes, derrière l'unité de mon général, mais étrangement à portée de charge d'une unité de zombie. En magie, toujours rien pour lui. Au tir, son canon tente un tir, mais fait un incident de tir qui ne produit rien du tout. Au c-à-c, je décide que mes troupes vont mourir en emmenant le plus possible de guerriers de Tzeentch avec eux! Je les réduis donc à 10 guerriers, mais le résultat de combat n'est pas de mon côté. Il me fait beaucoup de blessures et explose toutes mes unités! Son chariot fait 2 blessures sur mon terreurgheist, mais je lui fait perdre ce qui lui reste de pv et me replace, prêt à retourner dans le combat, près de mon général.

Tour 3 Vampires:

Je déclare une charge avec l'unité de mon général sur son unité de Nurgle, je déclare une charge de mes zombies sur son général (pourquoi pas!), je déclare une charge de mes émissaires, sur le flanc de ses guerriers de Tzeentch et enfin, je charge ses chiens avec ma nuée qui avait rattrapée le char. J'envoie mes 2 unités de CSV près de chaque canon, question de couvrir mon terreurgheist sur mon flanc gauche et pour couvrir mes émissaires sur mon flanc droit, la beauté de mettre en angle une unité de tirailleur, question d'éviter les charge irrésistibles sur mes unités importantes! Je sors mes goules de la bâtisse, prêts à prendre le flanc de l'unité de Nurgle. En magie: Danse macabre sur tout le monde! Je crée encore des zombies et je garde des dés pour ma prochaine phase, le monde parfait quoi! Au tir, mon terreurgheist tente un cri dans le canon, mais ne fait pas de dommage. Au corps-à-corps, Festus lance un défi que j'accepte avec mon roi-revenant. Il boit sa potion pour donner regénération à tout le monde. Le défi se termine à égalité (1 blessure de chaque côté), mais là est la beauté des règles et où je basais ma stratégie pour cette unité. Étant obligé de faire le défi en premier, si j'arrivais à faire une blessure sur Festus avec l'arme lourde enflammée de mon roi-revenant, mon roi goule qui attaque normalement toujours avant tout le monde ne se retrouverait pas confronter aux regénération des guerriers! Mon seigneur s'en est ensuite donné à coeur joie dans l'unité. On a terminé le combat près de l'égalité, il est donc resté! Mes émissaires ont fait quelques blessures, gagné le combat, mais les guerriers de Tzeentch sont restés au combat, sans pouvoir vraiment faire grand chose. Ils ont tout de même réussis à se reformer pour faire face aux émissaires. Ma nuée ne fait qu'une bouchée des chiens qui fuient. Finalement, mon nécromancien n'étant pas en combat avec son général, il attaque dans mes troupes. Au final, grâce à la charge, aux bonus de rang et la bannière, je gagne le combat! Il test et reste, incapable de se déplacer pour venir coller mon nécromancien qui est au bout du premier rang.

La partie commençait à jouer à mon avantage!

Tour 3 Guerriers du chaos:

Il ne déclare pas de charge, préférant ne pas perdre un tour de tir au pour les maigres points que pouvaient lui procurer les chauves-souris vampires. Il ne se passe rien dans la phase magie. Au tir, il tue mon second terreurgheist avec ses tirs de canon. Au corps-à-corps, mon roi-revenant tue Festus, mais le combat se termine encore assez égal, ses guerriers frappant très fort dans mes goules et le -1 pour toucher contre nurgle, que ça fait mal! Du côté des guerriers de Tzeentch, je gagne le combat est égal, mais le musicien des guerriers, leur donne l'avantage, me tuant 1 émissaire. Il ne reste que 5 guerriers, incluant le héros G-B. Son général perd encore le combat contre les zombies et est toujours incapable de se reformer pour se rendre sur mon nécromancien.

Tour 4 des Vampires:

Mes goules, étant sorties du bâtiment, chargent le flanc des guerriers de Nurgle, on va les achever!!! Je laisse mes CSV près du canon qui menace les fesses de mes émissaires, mais j'éloigne l'autre unité du canon sur mon flanc gauche, m'économisant ces précieux points pour la victoire probable de mon armée. Je place une nuée d'esprit en position de charger le dos des guerriers de Tzeentch. En magie, eh bien encore danse macabre sur tout dans 12"! J'augmente les effectifs des goules de mon général qui commencent à faiblir contre les guerriers. Au corps-à-corps, mon roi-revenant tu en un coup de hache le mage de Nurgle, confirmant ma suprémacie dans les phases magie. Je gagne enfin de beaucoup le combat contre les guerriers de Nurgle et je poursuis avec les deux unités, mettant en pièce son unité! Les émissaires gagnent le combat, mais les guerriers restent encore! Même scénario pour le général de Tzeentch qui, s'il n'est pas mort physiquement, est mort de honte de perdre ses combats contre des zombies!

Tour 4 Guerriers du chaos:

Le canon apocalypse sur le flanc gauche rate son test et obtient 16 sur ses 3d6 pour aller chercher mes Chauves-souris qui tentaient de se sauver. L'autre canon ne bouge pas. Pas de magie. Au tir, il commence à aligner mon général dans son unité, déviant dans l'autre unité de goule et en tuant 10. Au corps-à-corps, c'en est trop pour le général et il se sauve, se faisant rattraper par les zombies! L'unité de Tzeentch tien encore le coup, gagnant même le combat de 2 points (il ne me reste que 2 émissaires!)

Tour 5 Vampires:

Ma nuée charge le dos des guerriers du chaos, l'unité de mon général se reforme, mais sera de toute façon trop loin pour charger quoi que ce soit. Les autres unités ne font que s'éloigner pour éviter d'entrer en combat contre les canons. En magie, je n'ose plus rien faire, de peur de perdre mes mages. Enfin, au c-à-c, grâce à la charge de dos, je gagne le combat et les guerriers s'enfuient, rattrapés par les émissaires.

Tour 5 Guerriers du chaos:

Tir dans mes unités qui ratent ou font des dégâts sans conséquence.

Tour 6 des Vampires:

On s'asseoit sur la victoire

Tour 6 des Guerriers du Chaos:

Encore du tir sans conséquence.


Résultat: 21-4

Étant donné que le tournoi fonctionnait à la méthode suisse, mon prochain match était contre celui qui avait accumulé le plus de points à date (50/50). Il s'agissait donc d'un démon du chaos. Le livre étant sortie une semaine avant le tournoi, l'organisation avait laissé le choix aux joueurs d'utiliser le livre de leur choix. Lui, il avait décidé de prendre le nouveau et d'utliiser, dans sa thématique de Khorne, 2 canons... c'était donc une rencontre au sommet pour laquelle j'étais loin d'être gagnant... Je tenterai de vous pondre le # 3 demain.
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Mer 20 Mar 2013 - 14:45
Partie # 3 : Démons du chaos

Scénario : Déploiement en diagonal par alternance. Pour le scénario, on devait nommer 3 unités qui avaient un étendard (excluant la grande-bannière) et lui assigner des points (minimum 1 par unité), jusqu’à 4 points pour une unité, pour un maximum de 6 points en tout. Voilà l’utilité de deux unités de zombie, plutôt qu’une. Je donnais donc 1 point à mon adversaire en partant. J’ai mis 3 points à mon unité de 22 zombie et 2 points à l’unité de 20 zombies. Si je gardais mon unité, je gagnais ses points à la fin, si mon adversaire le exterminait, il en gagnait les points. La balance des 13 autres points de victoire étaient sur le résultat en point.

Mon adversaire alignait, de ma gauche, vers ma droite : 6 furies, 4 bêtes de Nurgle, environ 25 porte-pestes avec hérald de Nurgle (qui donnait régénération à son unité) (3 points pour cette unité), environ 30 Sanguinaire(avec Karanak) (2 points pour cette unité), derrière eux se cachait un démon majeur de Khorne et un canon sur une colline, ensuite 4 bloodcrushers (1 point pour cette unité) de Khorne et finalement un autre canon sur mon flanc droit avec 6 autres furies.

De mon côté, de gauche à droite, 30 goules seules, 30 goules avec mon général et grande-bannière, mes horreurs des cryptes, nuée d’esprit, nuée d’esprit, émissaires et CSV. Derrière, mes zombies et mes terreurgheists (cachés derrière mes horreurs en 1 rang, s’ils peuvent protéger d’un coup de canon!).

Mon adversaire me fait remarquer, dans les 45 minutes de pur déconnage avant le début de notre partie, qu’il ne joue aucune magie, ce qui s’annonce bien pour moi!

On lance et je gagne encore le premier tour, malgré mon déploiement laborieux!

Tour 1 Vampire :

Je m’avance très timidement. Je sors un terreurgheist légèrement sur mon flanc droit. Je n’ose avancer mes éthérés, de peur de me les faire démolir… satanés démons et leurs attaques magiques. En magie, je grossis mes zombies et ne fait rien d’autre, hors de porté pour mes sorts (regard de Nagash, poids des âges et danse macabre qui ne m’apportait pas grand chose à ce moment). Ça risquait d’être le dernier tour de mes terreurgheists…

Tour 1 Démons du Chaos :

Mon adversaire avance tout aussi timidement, il avance ses bêtes du chaos à portée de charge de mes goules seules. Il avance ses furies près de mes unités, hors de portée de charge de quoi que ce soit. Aucune magie, vivement le périapte dans des cas comme ceux-ci! Tir maintenant. Mon adversaire me dit n’avoir lancé aucun incident de tir en 2 parties et que ce serait son genre d’en faire 3-4 cette partie-ci. Mais ce n’est pas ce qui arrive. Le premier canon vise mon terreurgheist sur mon flanc droit, le boulet rebondit et le frappe de plein fouet. Jet pour blesser : 1. Ce n’est que partie remise, puisque l’autre canon fait la même chose en tout point, c’est-à-dire toucher mon terreurgheist et lancer 1 pour blesser. Donc, à défaut d’incident de tir, il ne blessait pas!

Tour 2 Vampire :

Mes unités avancent toutes, me mettant à portée de charge de ses portepestes avec l’unité de mon général, mettant mes horreurs à portée de charge de sa cavalerie et mes goules qui se placent juste devant ses bêtes de Nurgle. Au niveau des mouvements, par contre, il venait de coincer ses sanguinaires entre sa cavalerie et ses portepestes, à cause d’un gros élément de terrain (une pyramide), ce qui me donnait 1-2 tours de combat à mon général avant de faire face à son unité de khorne. En magie, je grossit encore mes zombies et ne parvient pas à lancer danse macabre. Au tir, j’explose une unité de furie qui s’était approchée trop près de mes terreurgheists.

Tour 2 Démons du chaos :

Il charge avec ses portepestes sur l’unité de mon général, il charge mes goules, il charge aussi mes horreurs avec sa cavalerie. Les canons se mettent en place pour tuer un terreurgheist et c’est là qu’une des gaffes majeures de mon adversaire a eu lieu. Prétendant pouvoir tuer au moins l’un de mes terreurgheist, il a envoyé son buveur de sang derrière mes lignes, à portée de pouvoir charger une unité de zombie. Phase tir, ses deux canons ne font perdre que 4 points de vie à un des terreurgheist (un autre 1 pour blesser)!!! En corps-à-corps, mon porteur de G-B lance un défi, accepté par l’hérald. Je lui enlève sa régénération pour le tour, donnant ainsi le plaisir à mon général de pouvoir s’amuser dans les portepestes. Je gagne le combat de quelques points et élimine quelques démons. Hors de toute attente, mes goules gagnent le combat, non sans subir quelques pertes, contre les bêtes de Nurgle, grâce aux attaques empoisonnées. Mes horreurs perdent le combat contre la cavalerie, mais en tuent 1.

Tour 3 Vampire :

Mes terreurgheist viennent dire allô au buveur de sang, l’un d’eux se mettant ainsi à portée de charger la cavalerie de flanc au tour suivant. Mes unités d’éthérée et volante ne font rien… ne pouvant gagner de combat et ne pouvant faire vraiment mal à l’une de ses unités. En magie, je redonne 3 points de vie à mon terreurgheist blessé. Au tir : pouf! Plus de buveur de sang. En deux cris, ce dernier s’en est retourné dans son enfer! Au c-à-c, l’herald vient à bout de mon porteur de la grande-bannière, mais c’en est trop pour les portepestes qui subissent des pertes importantes. Un peu trop, puisque maintenant, les sanguinaires ont la possibilité d’une charge de face sur mes horreurs (qui ne font pas de miracle d’ailleurs!). J’ai peine à faire des touches empoisonnées tout le long de la partie! Mes goules, sur mon flanc se font tabasser solidement par les bêtes de Nurgle.

Tour 3 Démons du chaos :

Les sanguinaires chargent sans surprise mes horreurs (Karanak sera le seul à participer au combat). Au tir, les canons abattent mon terreurgheist plus à gauche, l’autre étant protégé par la cavalerie de Khorne. Au combat, mes horreurs tiennent le coup, malgré le fait qu’ils sont en infériorités. Mes goules sont maintenant à la moitié de l’unité. L’unité de mon général réduisent presque les démons de Nurgle à néant, il ne reste que l’Hérald à la fin du combat.

Tour 4 Vampire :

Mon terreurgheist, trop loin de mon général pour tenter une approche des canons pour en tuer un , déclare une charge sur le flanc de la cavalerie, espérant, malgré tout gagner le combat. Mes zombies restent loin du combat, il ne faut pas oublier que j’ai 5 points de victoire juste dans ces 2 unités. En magie, je lance danse macabre et redonne des points de vie à mes horreurs et mon terreurgheist. Au tir, mon terreurgheist obtient 4 et ne fait pas de blessures dans la cavalerie. Au combat, mes horreurs tiennent le coup mais le terreurgheist meurt au résultat de combat, il ne reste que 2 cavaliers. Mes goules tiennent encore le coup contre les bêtes de Nurgle, mais je sens que le combats s’achève. Vivement les touches empoisonnées qui m’ont sauvé la mise. Mon général et son unité vont chercher les 3 points de l’unité de Nurgle en tuant l’Hérald de Nurgle. L’unité de goule se reforme pour faire face

Tour 4 Démons du chaos :

Vous pouvez voir le début du tour 4 des démons sur cette photo : https://www.facebook.com/photo.php?fbid=505621039500648&set=a.505616756167743.1073741827.123270347735721&type=1&permPage=1

Les furies viennent me narguer sur mon territoire, sachant qu’il n’y a pas grand chose à faire! Les canons manquent de cibles. Ils vont tenter de viser directement mon général, mais ne tuent que quelques goules. Au combat, mes horreurs sont à leurs derniers balbutiement. En tuant 3 horreurs, les sanguinaires sortent du combat et se reforment pour faire face à l’unité de mon roi goule, puisque la dernière horreur est coincée contre la cavalerie. Mes goules se font achever par les bêtes de Nurgle.

Tour 5 Vampire :

Mon général s’en va dans l’unité de zombie avec le nécromancien (il a un peu peur des coups fatals!). Les goules s’approchent des sanguinaires, prêtes à en découdre. En magie, je ramène encore des horreurs des cryptes (ils sont 3 maintenant, dont 1 à 1 pv). La partie s’achève et mon adversaire ne pourra pas ramasser mes points de bannière dans mes zombies, mais je n’ai ramassé que 3 points de ses portepestes, il faut que je fasse quelque chose contre sa cavalerie. Au combat, sa cavalerie ramène mes horreurs à 1 seule.

Tour 5 Démons du chaos :

Les sanguinaires chargent mes goules. Les bêtes de Nurgle sont trop loin pour faire quoi que ce soit, ayant éloigné mes unités de ses chariots-canons, mais pas assez, mon adversaire détruit une nuée d’esprit. Au tir, on vise toujours le général, mais on ne tue que des zombies. Au combat, les sanguinaires détruisent tout près de la moitié de mes zombies. Les horreurs sont réduits à néant après le tour de combat… voilà ma chance pour le prochain tour! Mon général est à portée de charge avec ses zombies!

Tour 6 Vampire :

On charge dans la cavalerie avec les zombies. Le reste de mon armée s’éloigne, question de ne pas donner de chance d’accorder des points inutilement. En magie, je ne prend pas de chance et ne lance rien comme sort (Karanak n’est pas très loin non plus!). Au combat, mon roi goule ne fait qu’une bouchée de la cavalerie et il ramasse fièrement la bannière! Mes goules se font réduire pratiquement totalement… heureusement, elles vont tenir le coup, question d’éviter une charge sur l’unité de mon général au 6ième tour.

Tour 6 Démons du chaos :

Mon adversaire tente encore d’abattre mon général. Je rate mon attention messire, mais le boulet étant enflammé, je bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 2+, que je réussie facilement. Au combat, les sanguinaires achèvent mes goules.

On calcule les points, puisqu’il ne me reste que quelques petites unités (CSV, nuées d’esprit, zombies et émissaires). Mon adversaire a perdu des gros morceaux, mais pas tant que ça. Pour ce qui est des points de bannière : j’ai 5 points pour avoir garder les miennes, plus 4 points pour la cavalerie et les portepestes. Mon adversaire a 1 point pour celui que j’étais obligé de lui donner et 2 pour ses sanguinaires. Côté points, mon adversaire me bat de façon assez serrée, pour remporter 7 points contre 6.

Résultat de la partie : 15-10

Donc 3 victoires à la fin de la première journée (et dire que j’avais sérieusement peur de m’emmener avec une liste molle!). Je n’aime pas gagner suite à de gros jets de malchance de mes adversaires. Par contre, considérant que ce sont les seuls « 1 » qu’il a lancé et qu’il n’a eu aucun incident de tir en 12 tirs (sans compter les 24 de ses deux parties précédentes), ça se rebalance! On s’est promis une revanche d’ailleurs. Warhammer étant un jeu de dés, il n’aurait pas dû prendre pour acquis que son buveur de sang était sauf derrière mes lignes, son but évident étant de charger mes zombies et détruire l’une des deux unités. Beaucoup de plaisir lors de cette partie, plus en ce qui concerne le plan personnel que le jeu en tant que tel.
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Mer 20 Mar 2013 - 20:08
Partie # 4 : Empire

Après une nuit courte (bébé un peu malade et changement d'heure pour passer à l'heure d'été), la deuxième journée s'entamait tôt! Mon tournoi allait très bien à date. Je crois qu’à ce moment, j’étais premier pour être le meilleur général, mon opposant probablement second ou premier, mais de peu.

Scénario : Déploiement de 12’’, mais nous ne pouvions nous déployer dans les 9’’ des côtés de table. L’un déployait toute son armée en premier et l’autre ensuite. Celui qui termine peut tenter de voler le premier tour sur un 6. Des points sont donnés pour les quarts de table (3 points par quart de table, 1,5 s’ils sont contestés). Le reste des 13 points est distribué aux points de victoire.

Étant donné la présence des canons de mon adversaire, je préférais quasiment être le premier à déployer pour m’assurer de commencer, ce qui fût le cas. Je crois que mon adversaire ne connaissait pas très bien ma liste et vous verrez pourquoi bientôt.

Alors, je me déploie de façon assez uniforme. Zombies à gauche, nuée d’esprit, CSV derrière. Goules avec général, maître nécromancien avec zombies derrière, horreurs en front de 6 pour protéger mes terreurgheists derrière, nuée d’esprit, goules avec roi revenant et finalement émissaires sur mon flanc droit complètement.

Il déploie ensuite. Canon sur mon flanc gauche, 5 cavaliers lourds normaux, 12 arquebusiers, épéistes, archidiacre sur son autel de guerre, chariot spécial (donne +1 pour toucher dans 6’’), ses deux canons feu de l’enfer avec chacun un ingénieur, derrière eux un mage de niveau 2 (cieux je crois), 40-50 hallebardiers en horde avec mage de niveau 4 et héros porteur de la grande-bannière, 3 demigryphes et finalement un canon sur une colline. C’était donc de la « gunline » comme on dit par chez-nous. Si je n’étais pas vigilant, il allait me vider des unités.

Son erreur de déploiement s’est effectuée au niveau de l’autel de guerre, j’avais l’option de pouvoir crier dedans dès mon premier tour.

Mon adversaire lance pour voir s’il ne me volera pas le premier tour… et non! Il lance 3 et c’est moi qui commence! Un 4 en 4 pour moi!

Tour 1 Vampire :

Mon premier mouvement m’a bien pris 5 à 10 minutes à effectuer. La question étant : suis-je prêt à sacrifier mes 2 terreurgheist pour me débarrasser de l’autel de guerre? Le seigneur était équipé, j’en étais certain et ça s’est confirmé plus tard (sans que je le subisse!), du spéculum. Finalement, ma réponse fût positive, c’était possiblement la meilleure façon de m’en débarrasser, quoique de crier dans ses 2 canons feu de l’enfer aurait été une idée plaisante aussi! Je les avance donc à 8’’ de son général. J’avance le reste assez rapidement, prenant soin de rester à au moins 12’’ de ses canons feu de l’enfer! En magie, je demeure raisonnable, mon adversaire jouant un mage de niveau 4 de la vie, je ne veux pas qu’il lance trop de sort. Tir! Mes deux terreurgheist crient dans le général. Sur les 9 touches que j’ai réussi à faire en 2 cris, elles ont toutes frappées dans le chariot, laissant le pauvre général, seul au sol! Mon premier terreurgheist fait maintenant face à son général et aux épéistes, le second fait plutôt face aux 2 machines de guerre, mais offre son flanc aux hallebardiers.

Tour 1 Empire :

Il déclare une charge sur le flanc de mon terreurgheist, et l’archidiacre et les épéistes chargent la face de mon autre terreurgheist (au moins, on ne tirera pas au canon dessus!). La cavalerie monte sur une colline, sur mon flanc gauche, à portée de charge de mes zombies, les demigryphes avancent lentement, aussi à portée d’une nuée d’esprit. En magie, il réussit à obtenir +2 d’endurance sur ses hallebardiers. Au tir, rien de très spécial, si ce n’est que son canon à droite s’explose. Les autres font quelques dommages, mais bien moins que ce à quoi je pouvais m’attendre! Au combat : mon terreurgheist, à droite meurt au résultat de combat, mais grâce au dernier FAQ, il ne pouvait pas faire de charge irrésistible sur mon autre terreurgheist, ce qui était sa tactique de base… il a donc dû reformer pour faire face à mes horreurs qui arrivaient à grand pas. Mon autre terreurgheist a reçu une multitude d’attaques de part et d’autre, mais n’a subit aucune blessure, au contraire, il en a même infligé beaucoup! Gagnant le combat par 3! Tests de moral, les épéistes restent, mais l’archidiacre s’enfuit (je voulais qu’il reste, je voulais crier dedans au tour suivant!) En s’enfuyant, il fait fuir hors de la table le chariot spécial! Ça va très bien et on n’est qu’au tour 1!

Vous pouvez voir la fin du tour 1 ici : https://www.facebook.com/photo.php?fbid=505621232833962&set=a.505616756167743.1073741827.123270347735721&type=1&permPage=1

Et ici (vous pourrez d’ailleurs voir ma tronche!):
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=505621276167291&set=a.505616756167743.1073741827.123270347735721&type=1&permPage=1

Tour 2 Vampire :

Je charge avec mes horreurs sur ses hallebardiers. J’aurais peut-être dû attendre un tour supplémentaire, étant donné le +2 d’endurance de ces derniers… Je charge aussi les demigryphes avec ma nuée d’esprit, je charge sa cavalerie avec mes zombies et je tente de charger son canon avec deux chauves-souris, mais les 9’’ requis ne sont pas lancés sur les dés! J’avance mes émissaires, mais, en même temps, je ne veux pas manquer les 3 points pour le quart de table, je suis donc hésitant. J’avance une nuée à portée de charge de ses arquebusiers, les goules de mon général se mettent en position de charger son unité d’hallebardiers et En magie, je grossis mes zombies pour m’assurer que la cavalerie tiendra toute la bataille contre eux. Ma magie est assez bien contrôlée. Au tir, mon terreurgheist élimine plusieurs épéistes, ces derniers ne pouvant profiter du commandement de l’archidiacre en fuite. Au combat, mes horreurs se mangent une raclée non méritée, mais ils sont encore là! Mon terreurgheist ne subit aucune blessure à nouveau et fait du dommage dans les épéistes, il en reste encore 2 rangs! Mes zombies ne font pas de dommage, mais gagnent le combat quand même, grâce au musicien. La cavalerie fuit, mais je les suis de 2’’ derrière! Ma nuée d’esprit contre les demigryphes gagnent le combat de 1, mais mon adversaire ne fuit pas.

Tour 2 Empire :

Le général se rallie, la cavalerie aussi. Le magicien des cieux de niveau 2 s’en va vers mon flanc droit, regardant mes émissaires au loin. En magie, il réussit à passer régénération sur son unité d’hallebardier (grâce à un pouvoir total qui passe près d’envoyer son mage dans le royaume du chaos), mais pas le +2 d’endurance que je dissout. Il tente de lancer, avec un objet de sort, boule de feu sur mes émissaires, mais je le dissout aussi. Niveau tir, il tir dans l’unité de mon général avec ses feux de l’enfer, tuant une dizaine de goules. Il tir un boulet sur les CSV, en tuant une et ses arquebusiers font feu sur l’unité de mon général, tuant 2 goules. Au c-à-c, ma nuée égalise perd d’un point contre les demigryphes, mais la grande-bannière à 12’’ sauve le point de vie perdu, il en sauve aussi à mes horreurs qui commencent sérieusement à en arracher contre les hallebardiers, vivement la relève qui arrive au prochain tour. Mon terreurgheist ne termine malheureusement pas le travail sur les épéistes…

Tour 3 Vampire :

Les goules avec la G-B chargent le flanc des hallebardiers, les goules de mon général reculent pour prendre le quart de table à ma gauche en bas, la CSV charge le canon, les zombies chargent à nouveau la cavalerie. J’ai joué trop vite, puisque faute de temps, nous commencions notre dernier tour, j’aurais normalement dû charger le flanc des demigryphes avec mes émissaires… Les zombies avec mon magicien vont prendre le quart à ma droite. En magie, je ne lance que danse macabre sur mes goules. Au tir, mon terreurgheist élimine l’unité d’épéistes. Au c-à-c, mes zombies battent la cavalerie qui fuit hors de la table, je gagne donc ce quart de table aussi. Ma nuée contre les arquebusiers gagne le combat et ils fuient. Ils sont rattrapés. Mes goules mettent 7 attaques sur le sorcier (enflammées) et le tuent au poison. Ils éliminent beaucoup d’hallebardiers aussi. Je gagne le combat de suffisamment pour qu’il s’enfuit. Dans la défaite, il perd sa grande-bannière, je ne peux rattraper le reste de l’unité. Ma nuée égalise encore contre les demigryphes que j’aurais normalement dû battre avec mes émissaires pour gagner ce quart de table (juste un mort l’empêchait de contester!).

Tour 3 Empire :

Aucune charge, on rallie l’unité en fuite. En magie il tente de lancer sa boule de feu sur mes émissaires, mais je le dissipe à 7 dés, il tir sur mon terreurgheist et ne le tue pas, malgré les quelques 20 tirs à courte portée! Au combat, il élimine ma chauve-souris qui est sur son canon. Fin de la bataille.

Mon adversaire ne jouait pas très vite. Je reconnais avoir perdu un peu de temps au début, mais j’ai rattrapé par la suite. C’est sûr que le fait qu’on commence les combats au premier tour n’a pas aidé! Un tour de plus et je faisais probablement table rase de ce qui restait... je pouvais charger ses machines de guerre avec plein d'unités et, enfin j'aurais pensé à charger ses demigryphes cette fois-ci!!! Heureusement que les sorts que mon adversaire avait n’ont pas tous bien passés (vivement le périapte!), sinon on aurait parlé d'une autre partie!

Je calcule : j’ai 3 quarts de table non contestés, et 1 contesté (j’aurais dû charger avec mes émissaires). Au niveau des points de victoire, je gagne par une majorité de 700 quelques points (donc 9 points pour moi et 4 pour lui).

Résultat : 19,5-5,5

Je m’alignais vraiment bien pour gagner le tournoi. Par contre, quand on dit qu’une défaite nous amène parfois vers des tables plus faciles et un tournoi gagné… j’aurais dû croire en ce principe, puisque je m’alignais pour affronter les deux joueurs les plus durs du tournoi. Prochain adversaire : Guerrier du chaos, sans guerriers et sans chevaliers du chaos, ni maraudeurs… surprise surprise!!!
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Ven 22 Mar 2013 - 16:02
Franchement, très belle performance d'aligner 4 victoires d'affilées sur des parties qui étaient loin d'être gagnées d'avance, j'espère que tu as terminé ton tournoi sur le podium, j'ai hâte de lire ta dernière partie en tout cas Smile
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Ven 22 Mar 2013 - 17:03
En fait, il m'en reste deux à décrire. La prochaine, étant donné qu'elle était hautement tactique et qu'il y a eu beaucoup de détails en fin de partie qui se sont déroulés assez vite, je veux rencontrer mon adversaire autour de quelques bières pour qu'on en discute, question d'être certain que je n'oublie rien.

Probablement à la fin du week-end, je devrais être en mesure d'entrer les deux derniers rapports. Quand je dits qu'une défaite peut parfois nous emmener à la victoire, j'aurais peut-être dû aligner une défaite dans mes 4 premières parties pour revenir en force avec des grosses victoires vers la fin. Les deux dernières parties étaient vraiment contre des compositions très fortes.
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Mar 26 Mar 2013 - 2:31
Enfin, la bataille # 5. Elle fût longue, puisque plusieurs événements se bousculaient dans ma tête lors de son écriture... beaucoup de chose à raconter par rapport à celui-ci. Liste peu orthodoxe, joueur de haut niveau. Bref, si je l'emportais, c'était ma réussite de la fin de semaine! Bonne lecture!

Partie # 5: Guerriers du chaos

Scénario: le deployment standard, à l’exception d’une zone de 9’’ qui doit demeurer libre de chaque côté. De plus, je déploie à 6’’ de mes lignes, un objectif que mon adversaire devra tenter de me prendre. Lui fait de même. Nous le cachons derrière un bâtiment dans les deux cas, l’un vis-à-vis de l’autre. Celui qui prend son drapeau sans que l’autre le prenne gagne 20 points. Si les deux l’ont en leur possession, c’est 10 points chacun. 5 points est accordé à l’armée qui réussit à ramener le drapeau dans son camp (si aucune ne réussit, c’est 2,5 points chacun).

Alors, mon adversaire avait une armée un peu hors du commun : elle ne contenait ni maraudeurs, ni guerriers du chaos, en fait pas d’humain en tant que tel, sauf 2 figurines! L’armée était menée par un prince démon de Nurgle (pas très original vous avouerez!). Il avait un mage de niveau 1 de Slaanesh, dans une cavalerie légère de Slaanesh (hellstriders), 2 unités de chien du chaos, un porteur de grande-bannière de Tzeentch dans une unité de 8 trolls, Throgg commandait une autre unité de 7 trolls, et il avait une chimère (régénération et souffle) et 4 Skullcrushers de khorne. Donc, pas beaucoup de monde, mais les grosses unités étaient un peu hors d’atteinte pour moi. Mes cibles étaient pas mal son prince démon, qui était capable de faire la vie dur à mon général (surtout avec l’épée de frappe (+1 pour toucher)).

Alors, son déploiement, de ma gauche vers ma droite : Hellstriders, chiens, trolls, trolls avec Throgg, chimère, prince-démon et chien. Devant les deux unités de trolls, il m’alignait les skullcrushers.

De mon côté, j’ai joué le plus près possible des objectifs, donc un déploiement plus à droite. Émissaires, nuée d’esprit, zombie, goules, goules avec général et grande-bannière, zombies avec nécromancien derrière, les 2 terreurgheists derrière aussi, nuée d’esprit. Les CSV, qui ne me serviraient pas à grand-chose cette guerre-ci sont restées derrière.

Les mouvements de vanguard maintenant : son unité de Slaanesh avance sur mon flanc et mes émissaires tentent autant que possible de bouger hors de leur portée.

On lance pour déterminer qui va commencer et c’est moi qui commence encore (5 en 5!).

Tour 1 Vampire :

Je reste très conservateur dans mes mouvements. Je n’avance pas beaucoup, ses unités ayant une longue distance de charge, je ne veux pas trop m’engager rapidement au combat. Je replace mes émissaires pour me mettre hors de portée de charge de sa cavalerie de Slaanesh. En magie, je grossis mes unités de zombie et je garde mes dés pour la prochaine phase.

Tour 1 Guerriers du chaos :

Mon adversaire joue tout aussi conservateur au niveau de ses mouvements. Il avance sa cavalerie légère pas très loin du flanc de mes émissaires. Je fais le calcul et mes 2 terreurgheist ne pourront pas crier dedans au prochain tour, mais je ne voulais pas non plus les éloigner de mon général, voulant garder les options ouvertes pour crier dans le prince démon. En magie, il lance un sort sur mes émissaires. Celui-ci les rend frénétique et à la fin de chaque phase de magie, le sort fait 1d6 touches de force 3 sur l’unité. Il m’en tue donc 2. Il a réussit le sort sur un pouvoir total qui tue 3 hellstriders et fait une blessure au sorcier.

Tour 2 Vampires :

Je demeure encore très conservateur, plaçant mes unités pour éviter les charges, attendant de voir jusqu’à quel point mon adversaire va s’engager. Je place des CSV pas très loin de son unité de hellstrider, question d’éviter une charge sur mes émissaires. J’avance mes nuées d’esprit pour les diriger vers les trolls, en mettant une en angle pour que les skullcrushers les charge de face et redirigent un peu vers mon flanc gauche (pas dans mes unités!!!). En magie, je continue de grossir mes unités de zombie, attendant que mon adversaire se compromette. À la fin de la phase, je perds encore un émissaire.

Tour 2 Guerriers du Chaos :

Il déclare une charge de ses skullcrushers sur une nuée. Il avance un peu toutes ses unités, mais n’ose pas engager son prince démon et sa chimère à portée de crie de mes terreurgheists. En magie, il lance +1 à la régénération de sa chimère, que je laisse passer et il lance 6, qui donne +1 pv et +1 endurance à son démon… Au combat, sans aucune surprise, les chevaliers de khorne gagnent le combat et continuent leur charge à quelques pas de mes émissaires.

Tour 3 Vampires :

Je déclare une charge avec mon autre nuée sur les trolls de Throgg. Je place une autre unité de CSV pour retarder l’arrivée des autres trolls. Je place mes 2 terreurgheists à portée de crie des skullcrushers. En magie, encore beaucoup de difficultés à lancer d’autres sorts que l’invocation. Je lance tout de même danse macabre, question défensive. Au tir, mes 2 terreurgheists crient et exterminent les 4 skullcrushers!!! Au combat, sans surprise, on est à égalité entre la nuée et les trolls.

Tour 3 Guerriers du chaos :
Le prince démon s’engage! Il déclare une charge sur la nuée qui allait retenir Throgg et son unité pour le reste de la bataille! La chimère déclare une charge sur mes horreurs des cryptes, qui s’étaient installées sur l’objectif. Les trolls chargent les CSV et la cavalerie de Slaanesh déclare sa charge sur les autres CSV. En magie, il réussit à repasser son sort qui donne la frénésie à ma cavalerie légère. À la fin de la phase, il n’en reste que 1. Au combat, le prince démon n’arrive pas à tuer la nuée, mais gagne tout de même le combat, ce qui fait qu’il peut se reformer seulement. Les trolls et la cavalerie ne font qu’une bouchée des CSV. Les deux unités se reformant, prêtes à en découdre contre d’autres unités. La chimère fait +3 attaques sur son D3 et, du haut de ses 9 attaques et de son souffle, fait un carnage chez les horreurs. De mon côté, je ne fais aucune touche empoisonnée, malgré les 18 attaques. Et je perds terriblement le combat. À la fin du premier tour de combat, il ne me reste que 3 horreurs, dont 1 à un pv.

Tour 4 des Vampires :

Je ne déclare aucune charge, je reforme mes unités, n’ayant pas très peur de sa cavalerie légère, je joue tout de front. J’avance mes unités encore lentement, mais peut-être un peu trop l’unité de mon général, un peu trop confiant de voir la victoire à ma portée. Mais pour les terreurgheists, je les envoie sur son flanc gauche, à portée de cri du prince démon, hors de portée de charge de ses autres unités. De plus, je fais atterrir un terreurgheist sur l’objectif que je dois ramasser. En magie, je lance dans macabre et invocation, remettant sur pied quelques horreurs, mon dernier émissaire meurt du sort de frénésie. Au tir, j’explose le prince démon, de mes deux cris. La chimère a encore +3 attaques (3 combats de suite) et fait du gros dommage dans mes horreurs, qui survivent quand même le combat avec assez d’effectif pour survivre 1 autre tour de combat.

Tour 4 des Guerriers du chaos :

Mon adversaire charge avec ses deux unités de trolls sur l’unité de mon général. En magie, il ne passe rien, n’ayant qu’un sort à lancer. Au combat, la chimère lance encore 3 attaques supplémentaires. Cette fois-ci, je perds encore de beaucoup le combat, ne laissant que 2 horreurs, dont une extrêmement blessée. En ce qui concerne le combat avec mon général et son unité, sur des résultats d’attaque très médiocres de ma part (ma grande bannière qui ne fait aucune blessure en combat contre sa grande-bannière, mon seigneur qui fait 1 blessures dans les trolls), mon adversaire lance 11 touches de vomit pour throgg, sans compter une panoplie d’attaques que j’ai subit de leur part. Alors qu’il ne me reste que 5 goules, mon général et ma grande-bannière, nous ne jugeons pas nécessaire de calculer le résultat de combat et mon général meurt. Je fais les tests sur mon armée : je perds quelques zombies, quelques goules, mes terreurgheists restent en vie (celui ayant l’objectif réussissant un magnifique 4!) mais sont amochées.

Tour 5 Vampire :

Je ramène l’objectif de 10’’ près de mes horreurs, les 2 terreurgheists vont crier dans la chimère. Mon maître nécromancien tente de se sauver de Throgg et de son unité en faisant une marche forcée pour aller se cacher dans une unité de zombie. Je rate mon test de commandement et reste coincé entre les 2 unités (avoir été moins con, j’aurais décidé de le reculer sur le bord de ma table, à l’abrie de toute charge possible et il n’aurait pas fait face à l’unité de trolls, vous comprendrez pourquoi bientôt). En magie, je passe l’invocation et redonne des points de vie à mes terreurgheists et mes horreurs. Je tente de passer une danse macabre qui aurait permis à mon nécromancien de se sauver, mais mon adversaire dissipe (il n’attendait que ça!). Au tir, mes 2 terreurgheists tuent la chimère. Je reforme mes horreurs pour tenter de retenir ses trolls. Mes horreurs sont sur l’objectif, mais si je suis chanceux un peu, il ne pourra pas le prendre.

Tour 5 Guerriers du chaos :

Pressés par le manque de temps, on accélère le tempo… nos discussions de début de partie, notre lutte mentale intense, nous a fait perdre un temps précieux! Alors, Throgg et ses trolls chargent mes 2 horreurs restantes. Et, sorties de nuls part (on les avait oublié eux!) 5 chiens du chaos chargent de dos mon terreurgheist qui détient l’objectif. En magie, il lance à 6 dés son sort de frénésie, sur mon maître nécromancien… si seulement je l’avais mis de dos à l’unité de troll… enfin, vous verrez! Au combat, throgg à lui seul écrase les 2 horreurs. En reformant, il place son unité sur l’objectif. Selon le scénario, il n’a pas encore ramassé l’objectif. Mais à son tour 6, il le sera automatiquement, à moins que je le fasse fuir (bah oui!). Mon terreurgheist, contre les 2 chiens : ils font une blessure, je n’en fait qu’une (double 1 sur le piétinement furieux!). Résultat de combat : charge +1, dos +2, 1 blessure +1, 1 blessure pour moi -1, les chiens gagnent de 3 et il ne me reste que 2 points de vie à mon terreurgheist.

Tour 6 Vampires :
Je ne déclare aucune charge, aucun intérêt, mais mon maître nécromancien doit tout de même tester pour savoir s’il charge… 10! Il doit charger Throgg de front! En magie, je passe une invocation et redonne 2 points de vie à mon terreurgheist. Au tir, mon terreurgheist, pris au combat contre 4 chiens, les extermine au cri. Au combat, on enlève tout de suite mon nécromancien et nous testons pour savoir si mon terreurgheist garde son objectif. Ça me prend 7 ou moins pour sa survie (7-4 de Ld = 3 blessures, il ne lui reste que 4 pv!). Je lance 7!

Tour 6 Guerriers du Chaos :

Nous décidons de conclure ainsi, rien d’autre ne peut être gagné. Dans la phase mouvement, mon adversaire ramasse son objectif et nous terminons la partie ainsi, par un bonne poignée de main!

Résultat : 12,5-12,5

Le fait que nous ayons fait monter la pression par des mouvements trop bien calculés au début nous a fait commettre plusieurs erreurs par la suite. Il fallait que l’un de nous s’engage et ça a été lui, par le sacrifice de sa cavalerie lourde et de son prince démon. Pour le reste, sa liste était dans le très très très solide! Je venais de jouer contre celui qui allait gagner le tournoi. Ma satisfaction personnelle étant de lui avoir offert un bon défi et d’avoir terminé le tout par un match nul, près de la victoire. J’ai très mal joué à compter de mon tour 4, j’aurais dû protéger mon général et sacrifier tout ce que j’avais d’unité pour l’empêcher de se rendre sur l’objectif. Je ne pouvais pas faire grand-chose contre ses chiens, c’est vraiment un coup de malchance horrible de ma part, de ne pas les avoir tué au combat… Enfin, comme quoi Warhammer, c’est aussi de la chance et de la malchance.

Prochain adversaire : un démon du chaos, il jouait vieux livre. On m’avait parlé de sa liste très puissante. J’avais donc une légère crainte de l’affronter. Probablement que je vais être en mesure de produire le rapport dans les prochaines 24 heures!
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Mer 27 Mar 2013 - 17:10
Alors, dernière partie du tournoi! J'espère que vous apprécierez. Ça commence à être loin un peu, il y a donc plusieurs détails sur lesquels je ne suis pas en mesure de me rappeler à 100%, sauf peut-être mes coups de malchance! Bonne lecture!

Partie # 6 : Démons du chaos

Scénario : Déploiement en diagonal. Avant le déploiement, on lance D3 et on retire le nombre obtenue des unités de base de l’adversaire. Elles pourront entrer en renfort sur un 3+ au début du tour 2, sinon, elle entre automatiquement au début du tour 3. Le renfort entre, par contre sur le côté court du déploiement adverse (donc dans son flanc/dos). Une fois les unités déterminées, on pouvait déployer un personnage par unité retirée. Le pointage du scénario se faisait aux points de victoire.

On m’avait parlé de la très redoutée liste de mon adversaire. Il avait battu mon adversaire démon du 3ième match 25-0. J’avais bien hâte de voir quelle surprise il avait pour moi. Je m’attendais à une forte utilisation de la magie de sa part. Comme je l’ai mentionné plus tôt, l’organisation du tournoi avait laissé le choix aux joueurs d’utiliser le vieux ou le nouveau Livre d’Armée des démons, puisque sa sortie ne datait seulement que d’une semaine.

Sa liste était la suivante :
Démon majeur de Slaansesh, mage de niveau 4 avec Allure of Slaanesh (les modèles qui veulent l’attaquer doivent passer un test de commandement), Siren song (peut pointer une unité et l’obliger à charger) et Torment blade (un modèle qui a subit une blessure par cette épée ne peut pas attaquer à moins de passer un test de commandement).

Hérald de Slaanesh, monture de Slaanesh, porteur de la grande-bannière, Torment blade et Great icon of despair (tous les ennemis dans 12’’ ont –2 de commandement).

Hérald de Tzeentch, Mage niveau 2, loremaster magie de la mort, winged horror (peut voler) et Master of sorcery (ce qui lui a permis de prendre la magie de la mort!)

Hérald de Khorne, Firestorm blade (+1 de force)

Le masque de Slaanesh

27 Sanguinaires avec étendard, musicien, champion

28 porte-pestes avec étendard, musicien, champion et seeping standard of decay (peut relancer les jets pour blesser)

2 x 6 furies

5 Seekers of Slaanesh (cavalerie légère)

5 Seekers of Slaanesh avec porte-étendard qui a la Siren Standard (une unité chargée par cette unité ne peut que rester, sans autre réaction de charge possible).

2 x 1 Fiend of Slaanesh



Alors, avant le deployment, je lance 1 et mon adversaire 2 sur le D3. Il décide de retirer mes 2 unités de zombies et je lui retire ses sanguinaires. Une bonne raison du résultat de la bataille s’est décidé au déploiement.

Étant donné que ses sanguinaires arriveraient sur mon flanc droit, j’ai décidé de me déployer entièrement sur ma gauche et mon adversaire a suivi! Un énorme élément de terrain (un gros manoire sur une gigantesque roche!) venait protéger mon flanc droit, par la même occasion, et tout le centre de la table.

Donc, de gauche à droite, je déploie, très serré, mes émissaires, 1 nuée, mes deux unités de goules, 1 avec le général et la grande-bannière, l’autre avec le maître nécromancien et mes horreurs, derrière, je cache mes 2 terreurgheists et mes 4 CSV.

Mon adversaire, de ma gauche vers ma droite : ses deux unités de cavalerie légère, une bête de Slaanesh, ses portepestes, une autre bête de Slaanesh. Derrière tout ça, le Masque, son hérald de Tzeentch et son démon majeur (ils n’aimaient pas mes terreurgheists!). À l’extrême droite, ses deux unités de furies. Il ne savait pas où les jouer et ne voulait pas concéder de points, alors il les a mis très loin du combat.

Pour ce qui est de nos mouvements de Vanguard. Je fais avancer légèrement mes émissaires et lui fait avancer légèrement ses deux cavaleries.

On lance pour déterminer qui commence, mon adversaire a +1. Je lance 6 et lui 2… je commence encore (6 en 6!).

Tour 1 Vampires :

Aucune charge n’est déclarée. J’avance légèrement l’ensemble de mon armée. Je place mes émissaires, de façon à ce qu’il ne puisse pas les charger avec ses montures de Slaanesh. J’avance 2 CSV pour appâter une de ses bêtes de Slaanesh. En magie, je ne fais rien, puisque les unités sont toutes trop loin et je qu’aucune invocation ne pourrait m’aider. Je me garde donc 2 dés de côté.

Tour 1 Démons :

La bête de Slaanesh mord à l’hameçon et charge mes CSV. Mon adversaire avance plus rapidement ses cavaliers sur mon flanc gauche, les emmenant pratiquement dans ma zone de déploiement. Une de ses bêtes de Slaanesh s’avance rapidement sur le même flanc. Il fait avancer le reste de son armée de beaucoup, s’assurant que ses trois personnages demeurent à l’abris des cris de mes terreurgheists. En magie, les hostilités commencent : il tente de lancer phantasmagorie, que je dissipe. Ses autres sorts étant hors de portée, je dissipe. En combat, sa bête gagne le combat contre les CSV et se reforme pour faire face à toute mon armée qui s’en vient.

Tour 2 Vampires :

Je lance les dés pour mes unités de zombies et une unité entre, je suis très conscient qu’elle ne fera rien de la bataille, à 4’’ de mouvement. Mes horreurs déclarent une charge sur la bête. Mes émissaires passent au travers d’une unité de de montures de Slaanesh et font 1 blessure (celles qui n’ont pas d’étendard), mais se mettent à portée de charge de l’autre unité. Mes terreurgheists se mettent en place pour crier sur les cavaleries légères. Le reste de mon armée avance tranquillement vers ses lignes, étant confiant qu’il n’avait rien pour faire vraiment mal à mes unités de goules. En magie, je lance poids des âges sur son unité de portepestes, en tuant 4, mon adversaire tentant vainement de le dissiper. Je lance danse macabre sur mon unité d’horreur, sort qui passe aussi. Je garde 2 dés pour ma phase de dissipation. En tir, mon premier terreurgheist crie dans l’unité affaiblie de montures de Slaanesh, les éliminant. L’autre obtient double 1 et ne fait aucune blessures dans la cavalerie… en combat, mes horreurs ne font qu’une bouchée de la bête de Slaanesh. Je décide de ne pas faire de charge irrésistible et de me reformer pour faire face aux portepestes, qui sont à plus de 11’’.

Tour 2 Démons :

Ses sanguinaires font leur entrée sur la table, à l’autre bout! Ses démonettes montées chargent mes émissaires et sa bête de Slaanesh, une nuée d’esprit. Il avance son hérald de Tzeentch sur mon flanc gauche, sur le flanc de mes goules et hors de portée de charge de mes autres unités (mais pas hors de portée de crie de mes terreurgheist). J’en déduisais que c’était un sacrifice. Voyant que son démon majeur n’arriverait à rien à prendre mes unités de face, son démon majeur court de 20’’ sur le flanc droit, se cachant derrière le gros rocher. Il en avait bien pour 2-3 tours avant de redevenir dangereux pour moi. En magie, il tente de lancer soleil violet à 6 dés. Il réussit, mais je le dissipe. Le Masque enlève 1’’ de mouvement à mes horreurs. Étant donné qu’il a lancé tous ses dés, il n’a pas dissipé le poids des âges, ce qui occasionne la mort de 6 portepestes. En combat, sans surprise, il gagne ses deux combats. Il fait une charge irrésistible jusque dans le fond de ma table avec sa bête et sa cavalerie fait de même, venant se placer à une dizaine de pas derrière son magicien, à portée de pouvoir charger mes terreurgheists.

Tour 3 Vampires :

Mes autres zombies entrent sur la table pour probablement rien faire. Mes horreurs avancent rapidement vers les portepestes (malgré la perte de mouvement!). Mes deux terreurgheists se mettent en place pour crier dans le mage de Tzeentch. Mes horreurs se positionnent pour charger les portepestes amochés, au prochain tour. Enfin, je retourne mes unités de goules, pour faire face à toute éventualité. En magie, je lance 1-1! Mon adversaire n’est pas en mesure de dissiper mon poids des âges et je garde mes 2 dés pour la prochaine phase. Les portepestes paient le prix et sont maintenant 11 à la fin de la phase magie. Au tir, je dégomme en 2 cris l’hérald de Tzeentch.

Tour 3 Démons :

Ses démonettes montées chargent dans un de mes terreurgheists (charge + étendard + grande bannière, tout était possible!). Sa bête se cache dans une forêt, on joue aux points concédés ici! Ses portepestes font demi tour et commencent à vouloir se cacher. Son démon majeur est encore coincé derrière le gros rocher et ses sanguinaires s’avancent rapidement. Le Masque réussit à bien se cacher et rester à portée d’utiliser son pouvoir sur mon armée. En magie, ce dernier enlève 2’’ de mouvement à mes horreurs. Pour le reste, il dissipe mon sort et la phase se termine ainsi. Au combat, ses démonettes font un carnage dans mon terreurgheist. Ce dernier n’en tue qu’une et perde le combat de suffisamment pour mourir au résultat de combat! Quelle victoire inespérée pour mon adversaire! Il reforme ses démonettes, prêtes à affronter l’autre terreurgheist!

Tour 4 Vampire :

Mes horreurs chargent sans surprise les portepestes et de dos par surcroît! Mon dernier terreurgheist se met en position de crier dans la cavalerie de Slaanesh. Le reste de mon armée se retourne pour faire face à l’arrivée prochaine du démon majeur de Slaanesh et des sanguinaires. En magie, je lance poids des âges sur les sanguinaires, sachant pertinemment que je ne ferais pas beaucoup de dommages. Je n’en tue que 2. Au tir, on divise les touches dans l’unité de façon égale. Grâce à des jets extraordinaires de sa part, il sauve son hérald et son porte-étendard. Il ne reste que deux figurines à son unité. Au combat, mes horreurs ne font qu’une bouchée des portepestes et se reforment pour tenter de rejoindre les combats à venir, ce qui sera impossible pour eux.

Tour 4 Démons :

Le gardien des secrets continue sa course, il est maintenant pas très loin de mes lignes. Il avance son unité de démonettes montées, mais mon terreurgheist pourra tenter un ultime cri dedans. En magie, il lance phantasmagorie sur mon armée. Il tente de lancer un sort qui fait 1d6 touches de force 5 sur mon terreugheist et une fois les touches faites, je devais faire un test de commandement à 3 dés (phantasmagorie) sous peine de subir un autre 1d6 touches de force 5 et ce tant que je ne réussissais pas. Le Masque ayant retiré 2 points de commandement à ma créature, je ne pouvais que dissiper. Il tente de lancer d’autres sorts comme rendre mon général stupide, mais je dissipe. Mon poids des âges fait quelques dommages dans les sanguinaires, mais sans conséquence grave.

Tour 5 Vampires :

J’avance mes unités pour éviter toute charge de flanc possible sur mes unités. Mon général joint l’unité de mon maître nécromancien pour placer le terreurgheist dans 12’’, pour le faire bouger à sa guise et lui donner un commandement de 9, plutôt que 4. Le porteur de la grande bannière faire de même. J’avance mon terreurgheist en position de tirer dans les deux dernières démonettes. En magie, je ne lance presque rien, ne voulant pas lancer de pouvoir total et perdre des points. Mon adversaire dissipe poids des âges. Au tir… quel malheur, grâce à un mauvais jet de ma part et à plusieurs sauvegardes héroïques de mon adversaire, il perd son hérald de Slaanesh, mais une démonette reste en vie.

Tour 5 Démons :

Mon adversaire, ne voulant pas risquer son unité de sanguinaires recule avec ses unités de furies vers le fond de la table, conscient qu’ils ne gagneront pas de combat suffisamment pour gagner des points et ne voulant pas les risquer sur mon général. Il place par contre sa dernière bête de Slaanesh (ça bouge vite ces bibittes-là!) devant l’unité de mon général, de façon à ce que ce dernier ne puisse pas sortir de l’unité pour charger son démon majeur de Slaanesh, qui vient se placer devant sa démonette qui se sauve glorieusement de la bataille. En magie, il tente de lancer des sorts, mais sans succès. Le périapte m’a vraiment sauvé cette partie-ci. Le Masque, qui était carrément entré dans mes lignes, prêt à se faire crier dessus par le terreurgheist lui enlève justement 2 de commandement.

Tour 6 Vampires :

Mon adversaire utilise son chant de la sirène pour faire charger mon terreurgheist sur son général. Il était prêt à prendre le risque pour resserrer le résultat de la partie, il devait aller me chercher ces précieux 225 points. L’unité de mon général charge sa bête de Slaanesh. Je ne fais rien d’autre, la bataille tirant à sa fin. En magie, je lance une dans macabre sur mon terreurgheist, espérant que ce dernier puisse venir à bout du démon. Au tir, je lance 8, faisant 5 blessures. Il en sauve 2. Au combat, je viens à bout sans surprise de sa bête. Le démon majeur frappe mon terreurgheist, lui faisant perdre 3 points de vie. Pour contre attaquer, je dois réussir 4 jets de commandement. Je les réussis tous et ne fait aucune blessure au démon. Je perds 2 points de vie –1 pour la grande-bannière dans 12’’. Mais ma chance est ratée, au prochain tour, il va l’achever.

Tour 6 Démons :

On n’a joué que le combat. Son démon majeur a tué mon terreurgheist avant la fin de la guerre. On calcule maintenant les points de victoire.

En faisant le calcul, je gagne par 200 et quelques points. La perte des deux terreurgheists m’a fait vraiment mal et leurs cris médiocres n’ont pas aidé cette partie-ci. Avoir pu tuer sa cavalerie avant qu’elle ne charge l’un d’eux, le tuant sur le coup, mon adversaire n’aurait pas tenter d’envoyer son démon majeur seul. À la limite, j’aurais pu jouer à cache-cache avec lui à ce moment. Sa magie était vraiment pénible (heureusement, leur nouveau Livre d’Armée va nous épargner de ce genre de combo), mais le périapte a fait plus que son bouleau! Enfin, ce fût une lutte serrée, mais fort agréable.

Résultat 13-12.

Au niveau des résultats finaux, j’étais un peu déçu, puisque malgré 5 victoires et 1 nulle, ce ne fût pas suffisant pour gagner quelque plaquette victorieuse que ce soit. En fait, dans la composition des points totaux, on additionnais aussi une note sur 5 que les adversaires nous donnait. Dans les points de scénario seulement, je me suis classé 3ième derrière M. Trolls et M. Slaanesh que j’ai affronté à la toute fin. Cumulé avec la composition, je me classe 3ième aussi, mais cette fois-ci derrière M. Troll et M. Empire (voir match # 4). Donc, malgré une défaite de 21-4 à mon endroit, M. Empire s’est relevé lors de son 5ième match. Ce qui me fait dire qu’une défaite à une occasion pendant le tournoi nous amène parfois des parties plus faciles et nous permettent de nous glisser plus haut dans le classement à la fin. Donc, malgré la déception, j’ai quand même terminé 3ième sur 50, ce qui n’est pas totalement si mauvais! Disons que mon duo de terreurgheist aura au moins eu le mérite de faire parler!!!

J’espère que vous avez apprécié la lecture. L’an prochain (puisque c’est certain que j’y retourne!), je m’amène une caméra et enregistre mes parties, que je reconstruirai sur Battle Chronicler.
himgurt

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Squelette
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Mer 27 Mar 2013 - 17:39
Bravo et merci pour tes compte-rendu qui m’ont tenu en haleine tout le long de ton épopée.
K![Oo.p

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Zombie
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Jeu 28 Mar 2013 - 10:37
Félicitation, et même sans image, j'ai pris au temps de plaisir à te lire que les RdB de la guerre du garage Wink
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