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Loup funeste
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Ven 24 Aoû 2012 - 18:22
Je voulais savoir quels sont les points forts et les points faibles de cette armée et comment lutter efficacement contre.

(petite liste complètement non exhaustif des plus et des moins de cette armée à première vue )

+ ça tape fort au close.
+ ça à l'air hyper résistant.
+ ça à l'air d'avoir de bonne unité de tir.
+ un canon genre "porno star"
+ une cavalerie (ferox je crois) qui a pas l'air d’être là pour faire des câlins.

- le coût figurine/points à l'air très élevé
- le faible effectif de l'armée
- relativement sensible à la psychologie
- Initiative moyenne (mais vu que la notre est souvent elle aussi moyenne voir nulle ça doit avoir peu d'impacte)
- peu de rang


On m'a dit que ça n'aimait pas le sort de l'ombre qui fait faire un teste d'initiative.

Je suppose que comme d'habitude ça doit pas aimer les terreurgheist, mais je pense que contrairement à certaines armée ils ont des solutions notamment en phase de tir (crache plomb et canon).

Les éthérés,type nuée d'esprits ça donne quoi?
Beaucoup d'arme magique?

merci de vos conseils , réponses ,retours d’expériences


Amicalement plume.
Soyanlo

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Varghulf
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Ven 24 Aoû 2012 - 19:26
Je les aient affrontés 2 fois, 2 victoire écrasante.

Les éthérés, les éthérés et les éthérés xD Férox = useless, masto = useless.
Le domaine de l'ombre est juste waow contre eux xD

J'ai bien aimé les horreurs sous la danse qui détruisent un pack d'ogre + mago lvl 2 ^^
Ulrick

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Goules
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Ven 24 Aoû 2012 - 21:54
Toute nos unité ont une plus grande init donc l'ASF leur fait très mal. Toutes les créatures avec attaque empoisonnée devienne horrible (car les ogres se cache derrière une haute endu mais leur infanterie na que une pauvre svg). Les monstres se gère facilement le seul petit problème reste les ferox qui peuvent faire très mal mais comme la dit Soyanlo les éthérés le bloc avec une préférence pour les spectres et leur touché ou un petit seigneur avec une arme avec plus de force ou une potion de force. Les cris leurs font très MAL car ils n'ont pas une grosse valeur de co (7) de mémoire.

Donc une liste full empoisonné avec un ou deux terreur en soutien et deux charrette tu plis la game en quelque tour mais si tu veux être sur de gagner joue des spectres 2*4 à 2000 et 2*3 nuée d'esprit et tu le retourne au déploiement.
reminox

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Seigneur de Sylvanie
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Ven 24 Aoû 2012 - 22:30
Les cris leurs font très MAL car ils n'ont pas une grosse valeur de co (7) de mémoire.

Je ne suis pas trop d'accord, il y a souvent un niveau 4 général dans une unité avec bannière de discipline, ce qui donne une bulle de commandement de 9 ( voir 10 si le général est un seigneur de càc ). Or les ogres jouent souvent très serrés, avec tout le monde dans la bulle tant qu'à faire. Vu que quasiment tout le monde est en supériorité numérique sur eux, jouer serrés permet de mettre dans le vent pas mal d'unités adverses ( elles n'entreront en jeu qu'une fois que la partie se sera déjà jouée avec les corps à corps principaux ), et d'empêcher l'adversaire de manoeuvrer pour éviter la charge frontale.

un ou deux terreur en soutien

Jouer terrorgheist contre une armée avec entre 1 et 2 canon mobiles je ne trouve pas que ça soit une bonne idée.



+1 pour les éthérés sinon, à combiner avec une grosse dissip ( niveau 4 + PAM ), parce qu'il y a souvent des niveaux 2 du domaine du feu, donc les boules de feu ou l'épée ardente peuvent être dangereux ( surtout l'épée ardente en fait ).


Il faut aussi avoir de quoi gérer la death star ogre ( une dizaine de ventre-durs + entre deux et quatre persos ). Un seigneur de bashe avec épée tueuse de héros pourrait être une bonne idée ( 8 attaques force 8 relançable + furie rouge ... Shifty ).
barraka84

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Lun 27 Aoû 2012 - 10:15
Les ogres font partis de l'armée que j'affronte le plus souvent.

De mon retour d'expérience :
Les squelettes et les zombies ne sont vraiment pas la bonne solution étant donné que les ogres possèdent une tonne d'attaques, ils partiront par paquet de 20 ou plus au RC...

Donc ils sont clairement vulnérable au sort demandant un test d'initiative comme le soleil ou l'abime de noirceur.

Le terrorgay n'est pas ultime contre eux d'autant plus que les ogres possèdent un des meilleurs canon de battle.

L'unité la plus horrible est les férox. Mais vu la largeur de l'unité elle est facile à rediriger avec nuées, CSV ou loups...

Dans tout les cas, il vaut mieux charger plutôt que de se faire charger par les ogres
plume

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Loup funeste
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Mar 28 Aoû 2012 - 14:23
1ère partie première victoire mais mon adversaire était assez inexpérimenté avec cette armée.

Bilan:

Je jouais de la goules en DS qui ont fait leur boulot.

Les ferox c'est très fort mais une nuée bien place les tient en respect toute la partie avec un magicien arcane vampirique dans le coin.

10 vargheists ça finit par buter 5 ferox avec champion mais il en reste plus grand chose à la fin (genre 2 ou 3).La save armure à 3+ (modifiée) étant assez imbuvable ,on finit donc quand même par les buter à la saturation.

Les terrogheists je les trouve obligatoires! peut être pas deux, même si c'est une assurance ,mais un au minimum.
ça permet de chasser les chats et les canons ,de focaliser l'attention de son adversaire qui va employé de moyens démesurés pour le gérer mais aussi en fin de partie de finir des pack en un cris en chargeant.
Bref indispensable selon moi !Qui plus est les ogres ont une grosse save d'armure mais une petite save invu et un faible commandement du coup ils morflent! Smile

Après je redoutais beaucoup le canon ogre résultat il n'a rien fait de la partie.
Au déploiement j'avais planqué les terrorgheist j'ai fait d'abord avancer une nuée d'esprits et un vargulf dessus à son tour il tir sur ce dernier ça touche mais ça regen.
Le tour d’après je le charge fin de partie pour le canon.
on a aussi essayer la grenaille(les touches f10 à 12 pas) pour voir si c’était une meilleur solution ... c’était un peu mieux (perte de 2 pv) mais pas suffisant.


Cordialement plume


Grom

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Atout
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Mar 28 Aoû 2012 - 16:17
Les férox après modification de sauvegarde de la F5 des vargheist c'est 4+, pas 3+ (sait on jamais si vous avez donné une 1+ au férox, c'est pas bon).
Mais oui c'est assez bien la 2+ suivi d'une parade à 6+ invul Smile
Attention à la fois ou ton adversaire mettra la bannière en peau de dragon sur ses férox car si il la joue au bon moment, cad pendant ton tour pour faire sauter ta nuée, ça va faire mal !

Le boute fer est à redouter dans tous les cas, surtout si tu joues des TG, après, il faut bien le placer et pas faire n'importe quoi avec car il peut vite se faire choper par les nombreuses unités de redirection, casse pied des cv !

Sinon de manière générale, les Ogres ont une faible sauvegarde d'armure (mis à part les férox).
plume

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Loup funeste
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Mar 28 Aoû 2012 - 16:56
Les férox après modification de sauvegarde de la F5 des vargheist c'est 4+, pas 3+

ça a pas une 1+ à la base les ferox?
von Schreck

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Mar 28 Aoû 2012 - 17:07
Possibilité d'avoir une armure lourde et un bouclier, soit 4+, et +2 pour le Férox, soit 2+ au total.
Ulrick

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Goules
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Mar 28 Aoû 2012 - 23:36
Contre les ferox les spectres et leur touché est très utile en unité de 4 soit ut tien en respect pendant deux tour soit tu les fait fuir au premier (4attaque avec 50% de chance de retirer 1pv donc tu retire 2 pv par tour) et contre l'infanterie leur 3 attaque de force 5 font du 4+/3+ sur elle en supprimant en général leur svg donc tout bénef.
Lastshadow

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Mer 29 Aoû 2012 - 12:33
Je crois que les pistes à exploiter pour l'ogre sont :
En base les loups, les zombies et les goules. Les loups car ça permet d'avoir full redirection, ce qui contre des packs gros, puissant mais peu nombreux fait que tu peux décider de ou tu te bats, de qui combat qui et même décider d'empecher un pack de combattre de la partie ! Un must.
Les goules pour leurs nombreuses attaques empoisonnées qui coucheront vite les ogre, et leur résistance.
Les zomb,pour le chausson à mage.
En spe, je privilégierai les nuées d'esprit, les gardes des cryptes avec charrette, les horreurs, les csv ... Les nuées pour embourber une unité, rediriger, aller chopper le canon, etc...
Les gardes des cryptes plus charrette car les germes armes lourde qui tapent avannt les tas de graisses, c'est juste énorme...
Les horreurs pour les mêmes raison que les goules, mais en plus fort. Les csv j'explique même pas.
Les rares... J'éviterai les spectre, car avec le ventre feu qui traîne toujours, et la boule de feu qui va avec, ils vont vite faire pouf. Enfant, je crois que je prendrai pas de rare, la mortis étant peut être la seule envisageable... Je m'explique : les chevaliers de sang auront des mages, des canons, des crachés plomb et de la redirection en face qui les réduiront en pièce, le varg perd casi tous ses avantages, les spectre j'ai déjà expliqué, le terrorgheist à le canon les crache plombe et les mages en face... Bref...
Ensuite pour l'orientation des persos, je dirai que les deux choix sont valables mais qu'il ne faut pas faire de demi mesure. Soit tout magie, soit tout corp à corps, en mettent quand même un petit Necro pam.
Mon humble avis Smile
plume

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Loup funeste
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Mer 29 Aoû 2012 - 22:07
J'ai fait 4 parties contre ogre en 2 jours , 2 à 2500 et 2 à 1000 ,j'en dresse le constat personnel suivant:

le bon deal je dirais que c'est 2 x50 zombies et 1 x40 goules niveau base en 2500 (que se soit contre ogre ou autre chose d'ailleurs je trouve ça plutôt équilibré entre glu et agression).

Le canon ogre ,moi comme mon adversaire, on a trouvé ça inutile au possible.
Je tire sur ton vargulf! Je le touche! Je le blesse! Tu régénères ...
Son meilleurs coup avec c'est d'avoir tué deux vargheists dans un pack de 8 avant de se faire charger et annihiler.

Les terreurgheist comme je l'ai dit plus haut ,c'est très bon sur beaucoup de choses notament sur la chasse aux chats (qui d'ailleurs sont à mes yeux les meilleurs unités de redirection que j'ai vu jusqu’à maintenant à whb) ,ou bien commencer à entamer les pack avant qu'il arrive au close et venir les finir en combat multiple plus tard dans la partie.
Sur une des deux parties à 1000 point qu'on a fait on a arrêté au T2 quand on s'est rendu compte que c'était juste ridicule dans ce format comme bête!
En fait tu passes ton temps à fuir le cac avec les restes des unités et à crier dans le dos des sienne avec le terreur ... j'ai mangé 4 ferox en 2 cris ^^'

Les crache-plombs c'est inutile contre nous (sauf en grand nombre,entre 9 et 12, sur cible isolée) dans les format à 1500+ c'est à dire où on est capable d’enchaîner plusieurs nehek derrières.
-tirer sur de la base c'est naze surtout si c'est du zombie.
-tirer sur du vargheist c'est très moyen ou très mauvais ,à moins de réussir à aligner genre 9/12 crache plomb et à pouvoir focaliser l'unité de vargheist dans le même tour.
Pour rappelle les vargheist ne sont touché que sur 5+ en court et 6+ en long.

le varg perd casi tous ses avantages

Les vargheist c'est à mes yeux juste parfait pour chasser du crache-plomb et du canon.
Et ça permet ensuite de sortir de derrière son cailloux le/les terreurgheists. Wink

je prendrai pas de rare, la mortis étant peut être la seule envisageable

oh que oui! j'ai aligné une liste avec au déploiement un U inversé de 40 goules et 2x50 zombie suivit de deux mortis c’était juste infernale pour lui.
Les zombies vs ferox qui partent seulement par 10 rc compris et reviennent par plus sur les nehek derrière ... c'est juste écoeurant pour l'adversaire!
On réfléchissait que les zombie avec un 5+ c'est des mini portepeste demon en un peu moins bourrin mais qui reviennent à coup 2d6 par tour et pour 3 points seulement ^^'

Ensuite pour l'orientation des persos, je dirai que les deux choix sont valables mais qu'il ne faut pas faire de demi mesure. Soit tout magie, soit tout corp à corps, en mettent quand même un petit Necro pam.

Un gros +1

Bref je dirais que c'est un plutôt bon mashup pour nous. Smile

Cordialement plume.
barraka84

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Mer 29 Aoû 2012 - 22:37
plume a écrit:
Le canon ogre ,moi comme mon adversaire, on a trouvé ça inutile au possible.
Je tire sur ton vargulf! Je le touche! Je le blesse! Tu régénères ...

Si tu régénère pas, t'es mort... et en moyenne 2 coups pour tuer un terrorgheist qui régénère à 6+ seulement. Sans parler de la mitraille F10, qu'il peut bouger et tirer, qu'il fait des touches d'impact en charge...

plume a écrit: j'ai mangé 4 ferox en 2 cris ^^

En même temps si ton adversaire ne laisse pas son général à porté des ferox face à un terrorgheist c'est normal qu'ils tombent en 2 cris.


plume a écrit:
Les zombies vs ferox qui partent seulement par 10 rc compris et reviennent par plus sur les nehek derrière ... c'est juste écoeurant pour l'adversaire!

Alors la par contre je comprend pas trop. Ou ton adversaire a des dés avec que des 1, et toi avec que des 6 mais comment peut tu perdre uniquement 10 zombies RC compris ?? -_-
Pour rappel 4 férox peuvent tous frapper même face à un pack en rang de 5 zombies.

Donc voici le resultat en moyenne pour 4 ferox :
8 touches d'impact : 6.66 morts
16A de ferox : 10.66 touchent : 8.88 morts
12A d'ogres : 8 touchent : 5.33 morts.
4 piétinements : 3.33 morts


Les zombies :
10A : 3.33 touchent : 1.11 blessures : 0.18 PV...

Donc les ferox te tuent en moyenne 24.2 zombies et 20.1 s'ils tu as la regen 6+... et 16 avec regen 5+...
Les zombies font 0 PV.
RC : Tu perd encore 24, 20 ou 16 zombies.

Au total, tu perds 48 zombies sans regen et 40 avec regen 6+ et 32 avec regen 5+..

Et la je ne parle même pas de la bannière en peau de dragon où ils peuvent relancer tous les 1 pour toucher, blesser et svg... sans parler du souffle 2d6 f3...

Pour ma part mais ça c'est personnel, je trouve déjà que 240 pts une mortis c'est cher mais alors 2.... Beurgl


plume

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Jeu 30 Aoû 2012 - 2:29
En même temps si ton adversaire ne laisse pas son général à porté des ferox face à un terrorgheist c'est normal qu'ils tombent en 2 cris.

un jet médian c'est 7 donc 7+6 =13 dans la bulle du général c'est cd 8 au lieu de 7 donc différence 5.
De mémoire j'ai fait un 6 et un 10 soit respectivement 4 pts et 8 pts
Dans un format à 1000 points ne pas pouvoir jouer de seigneur et prendre un héros en général ça n'a rien d'étonnant.

Si tu régénère pas, t'es mort...

5 chance sur 6 de le toucher (sur 1,2,3,4,5),1 chance sur deux de régénérer (sur 4,5,6) et après 1 chance sur deux de le tuer (sur 4,5,6) je trouve ça assez moyen niveau stat.
Et là je prend même pas en compte les dès d'artillerie qui peuvent aussi te faire rater la cible ou te faire un hit.

rappel 4 férox peuvent tous frapper même face à un pack en rang de 5 zombies.

faux, 3 ferox seulement: le ferox c'est 50 x100 , le zombie c'est 20x20 donc 3 ferox = 150mm et 5 zombies =100mm

donc tu m’excusera je me suis arrêté là dans ma lecture de tes stat de ferox Wink

Les zombies :
10A : 3.33 touchent : 1.11 blessures : 0.18 PV...

depuis quand un zombie c'est là pour tuer quelque chose? A part en trébuchant par hasard sur un crane et dans l'hypothese ou ça déclenche un effet papillon cataclysmique je vois pas comment ça blesse quoique se soit ! Donc stat inutile à mes yeux.

Pour ma part mais ça c'est personnel, je trouve déjà que 240 pts une mortis c'est cher mais alors 2....


c'est probablement la meilleur rare du LA CV avec le terreurgheist ,je pense qu'il vaudrait que tu la joue ou que tu la joues plus (rayer mention inutile) parce que j'ai du faire une 15ene de partie avec j'ai jamais été déçu. Smile
Après si tu joues full cavalerie/bash c'est sur que la mortis parait hors thème cependant c'est comme mettre un MN dans un pack de GDC et l'envoyer dans la mêler ... enfin bon c'est un autre débat. Wink
A noter que c’était la premier fois que j'en jouais deux et c'est absolument pas ridicule comme configuration mais on est dans des listes très défensives axées sur la magie dans ce cas.

Cordialement plume.
von Schreck

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Jeu 30 Aoû 2012 - 6:21
3 ferox seulement: le ferox c'est 50 x100 , le zombie c'est 20x20 donc 3 ferox = 150mm et 5 zombies =100mm donc tu m’excusera je me suis arrêté là dans ma lecture de tes stat de ferox
Soit deux Ferox en contact par l'avant de leur socle et un en contact à chaque coin, ce qui fait bien quatre.
Tu peux donc aller lire ses stats!
l'elfe

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Jeu 30 Aoû 2012 - 9:35
Bref je dirais que c'est un plutôt bon mashup pour nous.

Avant de tirer des conclusions attives en se basant sur 4 parties contre un joueur inexpérimenté (selon tes dires) dont 2 à 1000pts (avec un terrorgay... Beurgl ), fais plusieurs grosses parties (2400-2800pts) contre des joueurs expérimentés jouant des grosses listes. Ton avis risque d'être très différent. lol

Tu hésitera d'avantage à envoyer ta nuée sur les férox quand tu découvrira la bannière du dragon. Le full-invoc avec mortis semblera bien moins intéressant face à un désosseur de la mort avec poing (outch Gniié ! ), un coeur (ça doit être cataclysmique près d'un grimoire Blink ) ou des MH sniper (ET ON COUCHE UN MORTIS !!! Wow ). Ces même MH sont pas mal aussi contre le terror.
Les CV ne sont pas dans la merde face aux ogres, mais de là à dire que c'est un bon match up...

Les stats de Barraka sont juste. Wink
Grom

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Jeu 30 Aoû 2012 - 12:16
Je rejoins l'elfe sur tous les points.
C'est bien d'être actif sur le forum, mais attention à ne pas rentrer dans des avis trop tranchés après quelques parties seulement et établir des fausses vérités.

L'exemple du boute-fer est assez criant.
Leth

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Jeu 30 Aoû 2012 - 14:29
von Schreck a écrit:
3 ferox seulement: le ferox c'est 50 x100 , le zombie c'est 20x20 donc 3 ferox = 150mm et 5 zombies =100mm donc tu m’excusera je me suis arrêté là dans ma lecture de tes stat de ferox
Soit deux Ferox en contact par l'avant de leur socle et un en contact à chaque coin, ce qui fait bien quatre.
Tu peux donc aller lire ses stats!
Rien de plus à ajouter ...


Éternellement vôtre,

Leth
l'elfe

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Jeu 30 Aoû 2012 - 22:30
Quelques trucs toujours bon à savoir quand vous affrontez les ogres :

Le cœur infernal :
Objet cabalistique à une seule utilisation (heureusement) que le joueur ogre peut utiliser au début de n'importe quelle phase de magie adverse et qui a une portée de 1D6x5ps. Tout les sorciers ennemis à portée se prennent un fiasco dans la gueule, de plus, le joueur ogre gagne un dé de dissipation supplémentaire par sorciers affectés. En général, cela permet au joueur ogre de zapper une phase de magie adverse, mais contre les CV, cela peu très vite tourner au drame (surtout si on ce prend plusieurs fois le résultat 8-9).
Il n'y a pas de moyen chez les CV pour le contrer (à moins bien sur de tuer le sorcier qui le porte avant qu'il ne l'utilise), le but est donc d'en limiter les effets autant que possible :
-Identifier au plus vite quel personnage le porte (si votre adversaire le joue bien sur^^). Il ne peut être porté que par un sorcier et coute 50pts, cela limite déjà pas mal les possibilités (y'a pas 150 persos dans une armée ogre).
-Une fois le porteur identifié, essayez de tenir vos persos (sorciers bien sur, les RR s'en branlent...) le plus éloigné possible. La portée étant totalement aléatoire (entre 5 et 30pts), il y a des chances de se mettre hors de sa zone d'effet. Et bien sur, essayez de tuer le porteur (de l'anneau...heu non, c'est pas ça).
-Séparez vos sorciers. Jouer 3 ou 4 nécros agglutinés dans le même chausson, c'est un peu tendre le tube de vaseline. Dans le pire des cas, déployer votre chausson en ligne en répartissant bien les sorciers. Plus les sorciers sont disperser, moins ils ont de chance de ce faire avoir.
-Prendre la baguette tellurique sur votre général pour limiter les risques sur son propre fiasco. On peu même jouer là dessus en se montrant agressif avec le général (un SV hein, le faire avec un nécro serait un peu con), en effet, à moins de lui donner un chausson avec plein de nécro sur un plateau d'argent, le joueur ogre visera surtout votre général. Une stratégie du "vas y, balance, comme ça c'est fait" qui peu couter cher mais peu aussi sauvez la partie (ce prendre juste un fiasco mineur, ça passe). Ne pas oublier cependant que vous ne ferait probablement rien durant cette phase (dé de dissipation bonus + répétition des -1D6 dés de pouvoir).
-Évitez le mortis avec grimoire. Il force à jouer les sorciers regroupés autour de lui et vous connaissez le double effet kiss-kool du grimoire... alors cumuler au cœur... ARMAGEDDOOOOOON !!! Skull

Le poing affamé :
Un sympathique petit talisman qui fait qu'à chaque fois que le porteur touche un sorcier, celui-ci perd un niveau de sorcellerie et un sort. La ou ça devient très drôle, c'est quand ce bel objet est porté par un désosseur utilisant le domaine de la mort qui s'amuse à lancer des rires et des caresses sur vos sorciers, ces deux sorts occasionnant un grand nombre de touche...
C'est bon ? Vous avez compris ou est la couille ? lol
shaka

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Ven 31 Aoû 2012 - 14:56
j'ai eu affaire au coeur hier soir, mais il m'a raté et j'avoue que j'ai eu du cul à ce moment la de pas perdre kemmler... J'ai eu de tres mauvais jets de dés (les pires depuis que je joue) et il a réussi quasiment tous ses jets (il doit tél à sa femme il m'a dit, lol)... du coup j'ai mangé cher contre les ogres.... surtout un char tiré par un ferox qui balance des grosses galettes sur mes squelettes en 2 tours il me restait 10 squel sur trente.... dur quand meme...

Je me demande quoi lui mettre en face pour etre plus mordant.... vengeance Vampire
Lastshadow

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Banshee
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Ven 31 Aoû 2012 - 15:52
Merci pour ces indications l'elfe ! Wink et en plus c'est drôle !
Dark Shneider

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Ven 31 Aoû 2012 - 22:47
J'ai affronté pas mal de fois cette armée.
Il manque une belle faiblesse des ogres c'est l'initiative.
Donc si vous jouez un niv4 de la mort le soleil est une bonne option.

Sinon la horde de goules, car leurs bases ne sont pas bien armurées.
Et les vilains ferox je rejoins Soyanlo avec les éthérés.

D.S. on se sent bien ici c'est calme
yan comte bougnat

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Carosse noir
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Sam 1 Sep 2012 - 20:10
je vais aussi apporter mon édifice, les ogres manquent aussi de redirection, ce n'est pas les 2 ou 3 crocs de sabre qui permettent de gérer toutes les notres...(nuées, loups, CSV, héros spectres)

Pour ma part ce qui permet d'arrêter n'importe quel bloc d'ogres, c'est un pack de 8 horreurs, accompagner de nécromanciens en retrait pour les relever, et ce même sans mortis! prouvé sur plusieurs parties...je n'ai jamais perdu cette unité choc, sur des parties à 2000 pts à 2500 ps. ils peuvent se débrouiller tout seuls, (avec danse macabre ce'st mieux!) mais si vous arriver de flanc ensuite avec des CN ou des vargueists, c'est vite la fin!

Le terrorg, aussi fait mal à n'importe quel unité, et permet de gérer sur les flancs (mangeurs d'hommes, boute fer, megastodonte, ...etc)
l'elfe

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Banshee
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Dim 2 Sep 2012 - 22:09
Il manque une belle faiblesse des ogres c'est l'initiative.
Donc si vous jouez un niv4 de la mort le soleil est une bonne option.

Surtout si le mec d'en face lit la section stratégie du Warflood et ne met pas de longue-vue dans ces packs. Clap

Pour ma part ce qui permet d'arrêter n'importe quel bloc d'ogres, c'est un pack de 8 horreurs, accompagner de nécromanciens en retrait pour les relever, et ce même sans mortis! prouvé sur plusieurs parties...

Faut quand même faire attention aux unités avec attaques enflammées.
lam'ronchak

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Chevalier noir
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Lun 3 Sep 2012 - 14:58
Mais le soleil n'a pas été nerfé ? Genre il ne touche plus que les figs où finit le gabarit je dis ça mais bon ça rend la mort encore plus useless...
barraka84

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Lun 3 Sep 2012 - 18:39
lam'ronchak a écrit:Mais le soleil n'a pas été nerfé ? Genre il ne touche plus que les figs où finit le gabarit je dis ça mais bon ça rend la mort encore plus useless...

Non il n'a pas été nerf, la précision apportée par l'errata éclaire juste le point que si une unité effectue un mouvement et traverse le soleil, elle subit son effet.
Poilu

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~Seigneur dragon de sang~
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[Tactica] Vs Les royaumes Ogres Empty Re: [Tactica] Vs Les royaumes Ogres

Mar 4 Sep 2012 - 0:31
La clé dans mes parties contre eux a souvent été de gérer l'unité de ventre dur avec armes lourdes + seigneur. Tu l'occupes un peu, pendant ce temps là, tu gères le reste de l'armée et ensuite tu la charges de tous les côtés.

Bon, c'est ULTRA résumé, une partie est beaucoup plus complexe que ça (on est d'accord), mais c'est ce que je regarde lors d'un affrontement CV VS ogre pour prendre la "température" et deviner qui prend l'ascendant. Mon SV doit vraiment balayer quelques trucs avant de revenir avec la cavalerie sur la "death star" adverse. Les nuées sont carrément excellentes, avec les LF et CSG pour placer des éthérés sur les mangeurs d'hommes et les grosses bestioles (ferox et mégastothons je crois) = ça limite l'impact des unités "frontales" et ça réduit les débordements également Mr. Green Dans ces parties, les squelettes et les zombies nous servent à gagner du temps, c'est tout Crying

Cordialement,

Poilu
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