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Nikita Van Horstman

Nikita Van Horstman





Loup funeste
Loup funeste
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Bataille sur la Volga ( Comtes vampires vs Skaven 4000 points ) Empty Bataille sur la Volga ( Comtes vampires vs Skaven 4000 points )

Jeu 22 Déc 2011 - 23:50
Les espions à la cour du tsar l'avait prévenu. Une immense armée de Skavens avançait à travers les steppes gelées et semblait n'avoir qu'un seul objectif, la capture des flux telluriques du nord est de Kislev. De là ils pourraient sans aucun doute disposer d'une puissance suffisante pour lancer des assauts sur Kislev, puis peut être même sur l'Empire. Mais un obstacle séparait encore l'armée des hommes rats du château de glace de la ville des morts. Le fleuve connu par les kislévite sous le nom de Volga déroulait ses méandres sous les yeux du vampire. Seul deux ponts en autorisaient l'accès sur plusieurs lieues à la rondes. Tous les autres chemins étaient dangereux, celui-ci était sûr... Mais sur ces goulets d'étranglement qu'étaient les rares points de passages du fleuve, le seigneur des morts pourrait stopper l'implacable avancée de la vermine.

Un point cependant ne lassait de contrarier le puissant être. Un simple gué s'était formé dans la nuit non loin des deux ponts. Un peu plus de glace sur le fleuve, un peu moins de débit, qu'en savait-il lui ? Mais toujours était-il qu'une portion très acceptable du fleuve se trouvait désormais praticable. Ses projets de défenses s'en trouvaient légèrement contrariés, mais il ferait avec. Sa défaite aurait des conséquences désastreuses.

"Mon ami, nos frères sont en places et n'attendent plus que tes ordres." C'était Helmut à sa gauche qui venait de prendre la parole. L'homme de haute stature avait revêtu son armure complète et arborait fièrement sa lame. Avec elle il massacrerait les rangs des Skavens. Helmut mènerait le fer de lance de l'armée, sous sa direction la garde de Smertvgrad ne perdrait pas.

L'échiquier était en place. Sur la Volga se jouerait leur destin. Il ne restait plus au seigneur vampire qu'à jouer habilement ses pions et ses cavaliers... Car la reine noire était déjà sur eux. Dans un tintement glacial, accompagné d'une cacophonie de couinement, la cloche hurlante sur laquelle le prophète gris menait son armée, apparue, suivi d'une marée de vermine incommensurable.

"Ici nous les arrêterons, sans quoi, même notre forteresse ne nous protègeras pas de l'ennemi. Fait passer le mot, nous mourrons au combat mais ne nous replierons pas." répondit le maître de la ville des morts "Pour l'honneur et la gloire." ajouta-t-il.

"Pour l'honneur." y répondit l'ancien chevalier du fort du sang en frappant son plastron de son poing ganté.


Présentation des armées

L'ost de Smertvgrad (armée de comtes vampires) :
-Nikita Van Smertvgrad, seigneur vampire niveau 4, domaine du feu
-Helmut Van Smertvgrad, seigneur vampire niveau 3, furie rouge, épée de sang et autre joyeusetés
-Le Tsar Ivan porteur de la grande bannière de Drakenhof
-Pavel Van Smertvgrad, vampire monté sur destrier infernal avec bracelets d'or noirs
-Vladimir Van Smertvgrad, avec l'aura de sombre majesté et un bijoux d'obsidienne
-Boris le nécromant, avec l'anneau de feu maudit, et un petit parchemin
-30 zombies
-40 guerriers squelettes
-La tribu dent de givre, séparée en deux groupe de 30 goules
-Les frères du fort du sang, 5 chevaliers venus prêter main forte à leurs anciens compagnons
-Le sanguinaire, Varghulf dépravé venu se battre pour l'attrait du sang
-La garde ailée, Terrorgheist
-La meute, deux groupes de 5 loups funestes
-L'ordre noir, 5 chevaliers noirs

L'armée incommensurable des Skavens :
-Prophète gris sur cloche hurlante
-Prêtre de la peste sur creuset de la peste
-Verminarque
-Chef porteur de la grande bannière
-Technomage ( avec une bonne vieille fusée funeste )
-La horde : une centaine de guerriers des clans en deux unités de 50
-Les assassins : un groupe de 30 coureurs d'égouts et un assassin ( caché ailleurs )
-La garde du prophète, un groupe de 35 vermines de choc
-Les fanatiques, un groupe de 40 moines de la peste
-L'horreur des steppes, abomination de malefosse
-La fierté du clan Skryre, deux canons à malefoudre, un mortier à globe, un lance feu et 14 jezzails

Le déploiement :


La table est composée de 6 carrés de table citadelle. Soit 72 ps sur 48 ps. Côté vampire, le terrain est assez plat, une colline occupe chaque coin de la zone de déploiement, l'une d'elle dispose d'un petit marais ( fourberie prévue pour mon ennemi au cas où il choisirait cette zone ), la seule touche qui dénote est une tour couplée à une chapelle du graal ( joué sans les règles spéciales ) au milieu du terrain. Côté Skaven, une armée colline se situe au centre de la zone de déploiement, mais aussi dotée d'un petit bois fort encombrant pour les machines de guerres ( seconde fourberie pour l'ennemi ). Il dispose aussi du décor de la tour de sorcellerie en ruine sur son flanc gauche/ mon flanc droit.

Je dois commencer à déployer en premier, nous alternons, par soucis de simplicité je vais exposer mon déploiement de la gauche vers la droite. Au final nous jouions avec le scénario de la rivière, avec trois points de passage, deux ponts sur le flanc gauche et au centre, et un gué sur le flanc droit, soit trois points de passages.

Sur le flanc gauche je déployais les chevaliers du fort du sang, 30 goules et le terrorgheist en espérant pouvoir tenir. L'ennemi y déploya l'abomination, le creuset et ses moines. Au centre je déployais d'abord les loups funestes légèrement à gauche du pont, les gardes des cryptes juste en face accompagnés du seigneur de corps à corps, de la grande bannière et du petit Vladimir au second rang, tous en rang de 5 pour ne pas entrer dans la rivière. Les squelettes se déployèrent à leur droite en rangs de 5 prêt à les épauler et à apporter leur nombre en soutien pour faire sauter l'indompatibilité, accompagné du nécromancien et du général de l'armée qu'était Nikita. Tous mes oeufs étaient dans le même panier puisque je déployais aussi Pavel avec les chevaliers noirs derrière les loups. Mauvaise idée ? J'en doute. Car en face l'ennemi annonça la couleur en déployant sa cohorte de guerrier des clans, sa cloche hurlante et ses vermines de choc poussant la cloche, accompagné de toute la coterie de la machine de guerre du clan skryre, sauf 7 jezzails. Je déployais finalement sur le flanc droit les 30 dernières goules, les 30 zombies et le varghulf, face aux coureurs d'égouts ennemis, à son Verminarque et à 7 jezzails. Le combat serait rude ...

Une fois tout ceci déployé l'ennemi tira ses sorts.

Le technomage obtient la malefoudre et la tempête warp, le prophète obtient le geyser de flammes et l'invocation des crevasses, ainsi que la décrépitude et le sort de souffle. Le prêtre obtient le nuage de corruption et le flot de vermine, quant au verminarque il se "contenta" d'évasion, du très redouté treizième sort, du sort peste et d'un dernier sort qui ne fut pas utilisé de la partie et qui donc n'eut aucune influence notable.

De mon côté, le seigneur Helmut obtient la danse maccabre, le regard de nagash et l'invocation des légions, Pavel tira le vieillissement, et Vladimir eut la chance d'avoir le souffle de la non vie.

Une fois cela fait, chacun lança un dé pour savoir qui commencerait... Il semblait qu'en se sombre jour, les skavens avanceraient les premiers...

Cependant le seigneur vampire révéla un premier "cadeau" pour ses ennemis. Alors que les skavens pensaient pouvoir agir en toute impunité ce tour-ci, les goules avancèrent elles même en premières sous l'impulsion du pouvoir seigneur des goules. Toute unité qui avancerait trop se mettrait à leur portée, voilà qui devrait les faire réfléchir.

Tour 1 :
Skaven :
C'est sans étonnement que les vampires virent les forces skavens avancer à pleine vitesse, implacablement. L'abomination et le creuset se positionnèrent à une portée critique du pont, les goules devraient les stopper sous peu. Au centre, la cloche hurlante se positionna de sorte à pouvoir prendre le pont, une unité de guerrier des clans vint se placer pour sécuriser son flanc gauche, tandis que la seconde restait sur place, avec son technomage pour quelque raison obscure...
Mais l'évènement du tour se déroula sur le flanc gauche. Le verminarque avança lui même pour venir soutenir les coureurs d'égouts, car ceux-ci avaient eut l'audace de charger l'unité de goules dés le premier tour, certains de l'emporter avec un tel allié démoniaque à leur côté et la horde titubante de zombie qui leur paraissait si lointaine.

La phase de magie débutant en folie, puisque les skavens obtinrent 10 dés de pouvoirs grâce aux canalisations contre 6 dés de dissipation pour les vampires, une domination de la phase de magie due à une excellente maîtrise des flux telluriques qui se révèlerait plutôt constante durant la partie. Immédiatement, le technomage lança son pouvoir contre les loups funestes, et la première unité fut annihilée par un éclair de malefoudre. Cependant le même technomage échoua à lancer une tempête warp, sort à dissiper impérativement pour éviter que le destrier infernal et le terrorgheist ne soient cloués au sol. Ce fut ensuite au tour du prophète gris d'agir, un immense geyser de flammes s'ouvrit sous les pieds des gardes des cryptes, tuant 4 de ses derniers, la résistance à la magie offerte par Vladimir étant d'une redoutable efficacité. Enfin, les dés de dissipation restant permirent de déjouer la peste lancée par le verminarque sur les zombies.

Lors de la phase de tir, un des canons à malefoudre fit choux blanc, le second réussit à ôter 2PV au Terrorgheist, les jezzails abattirent 2 loups de l'autre unité au centre, et ceux du flanc gauche ôtèrent aussi 1PV au varghulf.

Les corps à corps tournèrent cependant à l'avantage de la non vie, car avec 7 blessures essuyées contre 4 infligées, les coureurs nocturnes se voyaient perdants, et pire, trop loin du général et sans indompatibilité, ceux-ci furent rattrapés puis tués par les goules qui se retrouvèrent au pied de la tour en ruine dans laquelle étaient cachés 7 jezzails.

Comtes vampires :
L'ennemi était très proche et menaçait de prendre tous les points d'accès, aussi les comtes vampires lancèrent-ils une série de contre attaques se voulant meurtrières. Les déclarations de charges se firent dans l'ordre suivant : goules et chevaliers du fort du sang sur le creuset, goules du flanc gauche sur les jezzails, loups funestes survivants sur le lance feu, varghulf et zombies sur le verminarque. Cependant tout ne se passa pas comme prévu, les chevaliers échouèrent dans leur charge, les goules par contre réussirent, ce qui risquait de leur couter la vie, les jezzails durent subir la charge des 26 goules survivantes, zombies et varghulf ratèrent leurs charges eux aussi, et pour faire bonne mesure, les loups funestes décidèrent d'en faire de même. Pour rattraper cette situation, le terrorgheist vint se placer sous le nez de l'abomination, entre elle, les chevaliers et les moines de la peste. Les gardes des cryptes suivi des squelettes s'engagèrent sur le pont, prêts à résister face à la cloche hurlante. Quant aux chevaliers noirs, ceux-ci vinrent se placer derrière les loups, attendant une ouverture, car pour eux les rangs ennemis étaient trop compacts pour se frayer un passage jusqu'au aux canons.

La phase de magie faillit être désastreuse. Aucun sort ne réussi à passer, de fait les skavens utilisèrent leur parchemin de dissipation pour contrer l'invocation des légions lancée par le seigneur Helmut pour ramener quelques unités mortes, heureusement, ou malheureusement il réussit à passer une danse maccabre de Vanhel, provoquant un fiasco. Les gardes des cryptes chargèrent donc la cloche hurlante... Les choses sérieuses commencèrent donc très tôt.

C'est presque sans étonnement que les goules virent se déployer un étendard humide sous le creuset de la peste après que l'une d'elle eut succombé à la maladie des moines de la peste. Avec la puissance de la terrible bannière, et la frénésie des moines, les goules purent à peine faire un mort dans l'unité de moines et ôter deux points de vies au creuset avant d'être elles même pulvérisées à la résolution de combat. Sans étonnement les goules du flanc gauche purent se repaître des cadavres des jezzails, n'essuyant qu'une perte en retour, les faisant fuir puis faisant une reformation pour retourner vers ce maudit Verminarque.

Tous les yeux se tournèrent vers le centre du champs de bataille lorsque les vermines de chocs révélèrent un étendard aux couleurs vives. Les armes des vermines semblaient entourées de flammes, sans doute sous l'action de la bannière. Néanmoins, Helmut ne se démonta pas pour autant, ses troupes soutenues par le heaume de commandement de Nikita. A lui seul Helmut grâce à son épée sanglante, et à la furie rouge tua une dizaine de skavens. Ceux-ci ripostèrent, ne tuant cependant pas plus de deux gardes des cryptes. Mais l'évènement du combat vint lorsque les deux grandes bannières se tuèrent simultanément à coup d'arme lourdes. Les gardes des cryptes suivant réussirent à faire deux ou trois pertes aux vermines, mais celles du rang centrale ne parvinrent pas à endommager la cloche.

C'était de nouveau aux skavens d'agir, et tout semblait se dérouler au mieux pour eux...

Tour 2:
Skaven:
Les skavens entammèrent les hostilités par quelques charges. Le Verminarque chargea avec succès le Varghulf, laissant de côté les cadavres marchants et les goules braillardes. Les moines de la peste chargèrent le terrorgheist, qui impuissant protégeait à sa façon ses maîtres vampiriques. Mais l'évènement étonnant du match, 50 guerriers des clans chargèrent l'unité de squelettes contenant le général vampire. Etonnante manoeuvre, les skavens ne voulaient donc pas venir soutenir leur prophète ? Etait-ce une traîtrise de leur part ?

Lorsque l'abomination se mit en mouvement, celle-ci évita le terrorgheist et fonça vers les chevaliers du fort du sang... Pour s'arrêter à 2 pas de ceux-ci.

La phase de magie qui suivi ne fut pas l'une des plus efficaces de l'armée skaven. Une malefoudre pas trop chanceuse réussi à tuer deux chevaliers noirs, réduisant considérablement les chances de survies du vampire à l'intérieur de l'unité. Cependant la défense magique vampirique ne laissa passer aucun autre sort pour cette phase, ce qui sauva sans doute les derniers éléments légers de l'armée. En effet ceux-ci subirent le feu des machines du clan Skryre : jezzails et lance feu achevèrent les loups tout en tuant un autre chevalier noir, tandis que le second canon à malefoudre tuait quatre goules du flanc gauche, et que le mortier à globe étouffait dans ses miasmes un des chevaliers du fort du sang qui se croyait à l'abri.

Les corps à corps furent d'une intensité terrible. Le terrorgheist fut massacré par les moines de la peste qui effectuèrent une charge irrésistible de deux pas ... Ce qui leur évita donc de rentrer dans l'abomination, ou de sortir de la table, tout en leur laissant le contrôle du pont. Le verminarque massacra le Varghulf avant même qu'il n'attaque, puis il tourna son regard démoniaque vers les zombies. Les squelettes contre les guerriers de clans se défendirent bien. Les attaques lancées contre le nécromancien lui ôtèrent un point de vie sans le tuer, les autres ne tuèrent pas le moindre squelette. Les attaques du vampire et des squelettes permirent de battre les guerriers de deux points, mais ceux-ci tinrent la position, malgré un commandement de 8 et non plus de 10, car comble de l'horreur...

A seulement quelques pouces de là, quatre gardes des cryptes venait de transpercer le prophète gris de leurs terribles lames spectrales, lui occasionnant deux coups fatals dont aucun ne fut sauvegardé. Les vermines de chocs se vengèrent en tuant Vladimir, obligé de combattre au premier rang suite à la mort de la grande bannière. Cependant le combat tournait toujours à l'avantage des morts vivants, car Helmut fauchait les rats comme le paysan fauche les blés.

Comtes vampire:
C'est au début de mon propre tour de jeu que le Skaven révéla son plan machiavélique. Un assassin caché jusque là sortit des rangs des guerriers, deux lames gouttante d'un liquide verdâtre en main, et qui venait apparemment d'avaler le contenu d'une fiole de potion de force. Face à cette menace soudaine le seigneur vampire n'avait que peu de temps pour trouver une parade efficace, malheureusement son élite était bloquée contre la cloche. Tentant le tout pour le tout, les chevaliers noirs chargèrent les vermines de chocs, et les chevaliers du fort du sang éperonnèrent leurs montures pour aller occire l'abomination.

La phase de magie qui suivit fut déterminante. Son nombre de dés de pouvoir n'excéda pas cette bonne vieille moyenne de 8, cependant les skavens eux même ne disposaient pas de plus de 7 dés pour cette phase. Décidé à ne pas mourir, une seule chose pouvait sauver le général : une danse maccabre bien employé. Les 8 dés en deux jets de 4 permirent de lancer deux fois le sorts pour tenter de passer en force la défense magique skaven... L'effet fut immédiat, le premier sort passa avec une valeur bien faible de 12 ou 13 que le Verminarque dissipant en ricanant presque. Cependant la déferlante magique qui suivit lui fit perdre de sa superbe, la valeur de lancement de 19 de la seconde tentative ne put pas être dissipée, et ainsi les squelettes ( et le seigneur vampire ) disposèrent-ils de la règle "Frappe toujours en premier" pour ce tour.

Lors de leur charges, l'abomination effectuant une avalanche de coups de poings sur les pauvres chevaliers du fort du sang, en tuant deux, cependant la pique aux feux follets du kazstellan et les lances de cavaleries de ses compagnons emportèrent cette horreur dans la tombe. Cependant leur charge irrésistible les mena sous le nez des moines de la peste. Lors du combat qui opposa les dernières vermines de chocs et les revenants, Helmut tenta une autre fois le tout pour le tout. Usant du pouvoir séduction sur le rat ogre de la cloche hurlante, il la pris directement pour cible et lui infligea la perte de 4 points de vies. Les gardes des cryptes achevèrent la cloche de leurs lames, et firent remporter le combat à leur camp, ne laissant que 7 vermines de chocs en vie. Cependant celles-ci eurent raison de Pavel, leurs hallebarde découpant littéralement son armure, et les flammes l'empêchant de régénérer ses blessures. Les créatures fuirent, suivies de près par les chevaliers noirs. Elles entraînèrent dans leur fuite les jezzails, et le lance feu; mais par chance les servants du canon à malefoudre restèrent stoïques. Les gardes des cryptes se repositionnèrent pour charger de flancs les guerriers des clans, malgré des effectifs bien amoindris.

Tous les regards se tournèrent alors vers le combat du match. L'assassin s'attaque directement au seigneur vampire, réussissant deux touches, et deux blessures. Heureusement sa sauvegarde invulnérable accordée par la couronne des damnés le sauva des lames suintantes. L'assassin par contre ne survécut pas à la lame du seigneur vampire, soutenue par la danse maccabre de vanhel. Le résultat de combat fut encore en faveur des comtes vampires, mais même sans leur général les guerriers tinrent bon.

Tour 3:
Skaven :
Les hommes rats venaient d'essuyer un grave revers, les viles seigneurs des rats espéraient l'emporter en tuant le général ennemi, un échec cuisant dans leurs plans de conquêtes. Ils se rattrapèrent cependant bien vite, les moines de la peste chargeant les chevaliers du fort du sang, le Verminarque s'occupant des zombies. Lors des mouvements, la seconde unité de guerriers des clans vint se placer de sorte à pouvoir charger de dos l'unité de gardes des cryptes nouvellement repositionnés. Le lance feu se rallia aussi ce tour-ci mais serait dans l'incapacité de tirer avant que les gardes des cryptes ne soient au corps à corps.

Lors de la phase de magie, les skavens disposaient encore de plusieurs dés de plus que l'armée vampirique, aussi les vampires laissèrent-ils passer le flot de vermine qui ne tua aucun chevalier du fort du sang. La malefoudre eut raison de deux gardes des cryptes, et le très redouté treizième sort ne fut pas lancé, car même le verminarque peut échouer.

Au tir, le mortier à globe abattit quelques gardes supplémentaires, ils n'étaient maintenant plus que 13. Le canon à malefoudre gauche tenta de tirer mais explosa au lieu de délivrer son tir surpuissant, le second détruisit les deux derniers chevaliers noirs qui s'apprêtaient à le charger.

Au corps à corps, les chevaliers du fort du sang furent tués avant même de frapper, mais la charge irrésistible des moines les mena hors de la table de jeu. Le verminarque ne tua que 6 zombies, il en restait suffisament pour l'engluer un temps. Ceux-ci lui firent même deux blessures en riposte, que malheureusement son invulnérable annula ( même pas drôle, un si magnifique quadruplé de 5 et 6 pour obtenir deux blessures à 5+/6+ sur une telle bestiole avec des zombies ). Les guerriers des clans échouèrent pour la troisième phase de corps à corps consécutive à tuer le nécromancien, néanmoins ils tuèrent assez de squelettes pour rester indomptables et ne pas fuir.

Comtes vampires :
Poussant l'avantage, les goules chargèrent le Verminarque, pour tenter de le faire fuir via de gros bonus fixes ( bannière, rangs, charge de flanc ), et les gardes des cryptes firent de même sur les guerriers des clans.

La phase de magie fut digne des phases précédentes : Helmut échoua a lancer le moindre sort, quant à Nikita, engagé au corps à corps il ne disposait pas de réelles options. Cependant ce corps à corps crucial vit les Skavens fuir, car la lame sanglante effectua rien moins que 12 morts chez les skavens. Sans bonus de rang pour leur commandement, et sans indomptabilité, l'unité fuit, puis fut rattrapée par les squelettes, tandis que les gardes des cryptes se tournaient pour faire face à la seconde unité de guerriers des clans. Le nécrophage des goules défia le verminarque. Ratant deux attaques, celui-ci n'infligea donc que 3 points, il perdit donc le combat de 2 points à cause des bonus fixes. Cependant il réussit magnifiquement son test de moral, promettant aux morts vivants une prochaine phase de combat meurtrière.

Tour 4:
Skaven : Pas de charges ce tour-ci. Les guerriers des clans reculèrent face aux gardes des cryptes, tandis que le technomage s'en éloignait , quittant l'unité. Les moines de la peste revinrent en jeu par leur bord de table, cependant la rivière qui empêchait les marches forcée leur interdit de reprendre le pont ce tour-ci.

Lors de la phase de magie, le technomage perdit un PV à cause de sa propre malefoudre, cependant le verminarque compensa largement cette erreur par une peste lancée en pouvoir irrésistible. Celle-ci tua 15 zombies, n'en laissant que 5 en vie, et 5 goules, en laissant encore 12. Cependant le fiasco donna le résultat 7 : toutes les figurines en contact du Verminarque subirent une touche de force 10. Il ne resta plus que 3 zombies et 8 goules à l'issue de cette phase de magie. L'immense créature prendrait un plaisir malsain à dévorer ses ennemis sous peu ...

La phase de tir fut passablement dévastatrice elle aussi. Le technomage blessé brandit fièrement une petite fusée dans sa main et l'alluma. La détonnation qui en résultat, suivit des tirs du lance feu, du mortier à globe et du canon à malefoudre, sur 38 guerriers squelettes, il n'en restait que 8.

Au corps à corps, le Verminarque extermina tous ses ennemis, cependant les goules réussirent à lui faire perdre deux précieux PV avant de périr.

Comtes vampires :

Il était temps de riposter. Les gardes des cryptes accompagnés d'Helmut chargèrent les guerriers des clans. Les squelettes firent demi tour mais échouhèrent au test pour se déplacer après cette reformation, et le seigneur vampire quitta la formation pour s'ouvrir une ligne de vue sur le Verminarque.

Lors de la phase de magie, six dés furent obtenus. Le vampire ne se démonta pas, et en appelant à la puissance des flammes infernales, le seigneur Nikita lâcha une boule de feu gigantesque sur le Verminarque, avec un pouvoir irrésistible ! Lorsque les flammes se furent dissipées, il n'y avait plus rien là où se tenait le verminarque quelques secondes auparavant, le sort dévastateur avait eut raison de ses 3 derniers PV. Le résultat du fiasco arriva... Et donna une cascade dimensionnelle, qui se transforma en un simple retour d'énergie grâce à la baguette tellurique du vampire. Celui-ci ayant quitté son unité, le fiasco n'eut aucun effet négatif.

Au corps à corps, le seigneur vampire transforma quatorze petit rats en chaire pour rat ogre, et aussi étonnant que celui puisse paraître malgré leur courage insensé fournit par l'indomptabilité, les skavens fuirent, ratant leur test de commandement d'un point. Les gardes des cryptes les laissèrent partir, se reformant pour tenir de nouveau le pont.

A la fin du tour une main innocente ( plus ou moins ) lança un dé. Sur un 6 la partie se terminait sur une victoire des vampires car ils tenaient le pont, et les skavens n'avaient plus le gué et pas encore le second pont. Cependant la partie continua.

Tour 5:
Skaven :
Les skavens ne déclarèrent aucunes charges. Les guerriers des clans échouèrent à se rallier, les moines de la peste reprirent le contrôle du pont.

Lors de la phase de tir, toutes les armes ourvrirent le feu sur les squelettes et gardes des cryptes. Ceux-ci furent réduits au nombre de 4, les squelettes pour leur part ne subirent qu'une perte... Quant au seigneur vampire, isolé, seul, manœuvre risquée, le canon à malefoudre visa, tira... Et passa au dessus du seigneur vampire sans le toucher ( mais il tua le squelette mort lors de ce tour ).

Comtes vampire:
Le général de l'armée retourna au chaud dans son régiment, qui se retourna face au canon mais échoua encore une fois dans son test de commandement et ne put donc pas manœuvrer comme il le souhaitait.

Les gardes des cryptes revinrent se positionner sur le pont, loin de l'ennemi. Lors de la phase de magie, les vampires eurent enfin la chance de bénéficier de 11 dés de magie. Utilisés à bon escient, ils remontèrent les effectifs des gardes des cryptes à environ une douzaine, et une invocation des légions rendit au passage quelques PV, tant aux squelettes qu'au seigneur vampire général. Mais l'acte de cette petite phase fut signé par le nécromancien dont l'anneau rubis de ruine carbonisa le lance feu, ironie du sort, grâce à l'unique dés de pouvoir restant.

La partie ne s'arrêta pas ce tour-ci, ne permettant pas aux skavens d'avoir l'égalité.

Tour 6:
Skaven : Miraculeusement, les guerriers des clans réussirent à se rallier, laissant un peu plus de place aux moines de la peste pour tenir le pont de gauche. L'objectif Skaven était la victoire, et leurs tireurs devraient le montrer.

En phase de magie, les skavens ne réussirent tout bonnement pas à lancer leur malefoudre, dernier sort qu'ils pouvaient lancer car le prêtre de la peste n'était plus à portée de l'ennemi. Les tireurs réussirent à diminuer en dessous de 10 les squelettes, mais le seigneur général était toujours à l'abri via son attention messire.

Comtes vampires: Les survivants, déterminés à l'emporter lancèrent l'action la plus audacieuse de toute la partie : le seigneur Helmut quitta la froideur de son unité de gardes des cryptes, et partit en marche forcée, seul, vers le gué, espérant le prendre.

Les gardes des cryptes laissés seuls se tournèrent pour faire face aux guerriers des clans fraîchement ralliés, s'attendant à être chargés à tout instants.

Lors de la phase de magie, seuls 7 dés furent obtenus, les skavens en obtinrent autant, car leurs canalisations étaient décidément très fiables aujourd'hui. Helmut lança ce sort qui aurait put renverser la bataille, une invocation des légions pour invoquer 5D6 zombies sur le gué. A 4 dés il obtient une valeur proche de 17, le joueur skaven utilisa autant de dés que possible pour le dissiper et réussit, cependant l'unique dé restant ne leur permit pas de dissiper la danse maccabre que le seigneur se lança à lui même, le rapprochant de 8 pas de plus du gué.

Si Helmut survivait ne serait-ce qu'un tour, il apporterait la victoire à son camp, l'égalité était toujours de mise mais la partie continua cependant à l'issue du jet de dé de fin de tour.

Tour 7:
Skaven : Comprenant la manoeuvre vampirique, les skavens essayèrent à leur façon de contrer ce dernier acte de bravoure du seigneur vampire. C'est à cet instant que le technomage regretta de ne pas maîtriser le sort évasion. Il se rapprocha autant qu'il put, mais il était trop loin du pont central. Par contre sa foudre serait en mesure de frapper le vampire isolé. Les guerriers des clans tentèrent la charge sur les gardes des cryptes et échouèrent à 2 ps près. Le salut ne viendrait pas de ce côté ...

Lors de la phase de magie, le Skaven obtint 8 dés, il ne lui en fallait que 6. Il lança immédiatement tous ses dés pour envoyer une terrible malefoudre sur le seigneur Helmut. Le sort donna un pouvoir irrésistible, impossible de le dissiper. Le Technomage échoua cependant dans sa tâche. La malefoudre causa 5 touches au vampire, dont 3 blessures, mais toutes furent sauvegardées. Apparemment, le seigneur vampire était protégé par les âmes des guerriers tombés face à la fusée de ce Technomage. Mais tout n'était pas perdu...

Lors de la phase de tir, le canon à malefoudre ouvrit le feu sur le seigneur isolé. L'acte du match allait-il prendre fin ? Le tir du canon tomba à 4 pas devant le seigneur, il fit un rebond de 6 ps... Mais obtint un 2 au jet pour blesser qui ne fut pas suffisant, le seigneur s'en tirait donc sans blessure pour ce tour.

Comtes vampires :
Toujours en vie, Helmut allait pouvoir faire gagner la partie à son camp si la chance ne tournait pas. A la phase de mouvement il prit position sur le gué. Aucune autre unité ne se déplaça, car les morts vivants formaient un dernier carré héroïque pour tenir le pont central.

La phase de magie du match advint... Comme le Technomage à la phase de magie précédente, le seigneur vampire utilisa 6 dés pour lancer son sort. Le résultat fut désastreux, un quartette de 1, un 4, un 5, pour un total de 16. Le skaven utilisa ses 5 dés pour dissiper le sort, et... Ne dissipa pas le sort, obtenant par une série de 3 de 2 et de 1 un résultat inférieur à 13.

Le seigneur vampire invoqua donc 18 zombies, assurant la domination des morts vivants sur les objectifs. Si un autre tour advenait, le gué serait toujours tenu par les zombies, même si le vampire décédait...

Tout se jouerait peut être au tour suivant, mais la main innocente obtint un résultat de 3 sur son dé. Conformément au scénario, si le résultat du D6 en fin de tour, additionné au numéro du tour était supérieur ou égal à 10, la partie s'arrêtait, ainsi la bataille se finit-elle au tour 7. Les Skavens tenaient le pont du flanc gauche, mais le gué et le pont central appartenaient aux morts vivants, leur assurant une victoire écrasante.

Fin de la partie.




Commentaire d'après match :

La partie a été très très tendue, la fin ce serait normalement finie sur une égalité, mais voilà. Avec un bon petit coup de poker sur le dernier tour, mon armée l'a emportée, et heureusement pour moi, c'est aussi à ce moment là que la chance insolente de mon adversaire avec ses machines de guerre a cessé.

Je pense que si mon adversaire Skaven devait désigner une unité du match, ce serait le verminarque. A lui tout seul, le héraut du Rat Cornu a tenu rien moins que le flanc droit tout en contrant la magie vampirique avec une efficacité mortelle. Certes ce seigneur ne paye pas de mine comme ça, mais dans ce genre de partie c'est une vraie plaie, car l'adversaire ne peut pas disposer du bon contre au bon endroit, car devant séparer ses unités entre les trois objectifs. Et son fiasco, vraiment c'était magnifique pour lui. Comment gagner un combat grâce à un fiasco ? Faire la cascade dimensionnelle... Ou le résultat 7 avec un socle de 40*40, ça marche aussi.

De mon côté, le seigneur vampire magicien, si il ne paye pas de mine lui non plus, et ne semble pas avoir été très efficace mérite quelques éloges. Il a quand même tué l'assassin et le Verminarque, pas mal du tout ! Mais la palme revient au seigneur de corps à corps, qui non content d'avoir taillé en pièce une à une les trois unités d'infanterie ennemie qu'on lui a opposé, a aussi apporté un soutien magique conséquent avec ses invocations des légions et ses danses maccabres qui ont apportées la victoires.

Quant aux lanternes rouges...

La palme skaven revient à l'assassin, il avait pour mission de tuer le général vampire ! Mission accomplie avec succès, il s'est fait tué par le général vampire, on supposera qu'un clan ennemi avait soudoyé le clan Eshin pour que l'on donne de fausses lames suintantes à l'assassin. C'est aussi lui qui m'a donné le plus de frissons, après tout la mort du général eut été un brin problématique, mais l'issue fut heureuse.

La palme vampirique revient au terrorgheist, presque ex aequo avec le vampire sur destrier infernal. Mais celui-ci a quand même fait 2 morts, le terrorgheist lui est mort, sans infliger de dommage, sans que son cri fasse quoique ce soit... On pourrait presque dire qu'il fut utile en bloquant les moines de la peste ou l'abomination, mais non, les moines décidèrent de le charger volontairement, pensant que l'abomination aurait raison des chevaliers vampires sans problème. L'abomination qui ne les atteint pas, non pas à cause du terrorgheist mais juste à cause d'un jet un peu en dessous de la moyenne sur les 3 dés. Dommage !

Ce sera tout pour ce rapport de bataille. J'espère qu'il vous aura plut, j'en mettrais peut être un autre la semaine prochaine, GDC contre CV.
Soyanlo

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Dim 25 Déc 2011 - 0:56
Magnifique rapport que voila o_O

Belle bataille, dommage pour le terreurgheist j'espère qu'il sera plus utile contre les GdC j'ai hâte de lire ton futur rapport.

N'ayant jamais affronté les skavens je ne saurais pas du tout te conseiller, j'ai juste entendu parler de l'abomination et je te félicite pour l'avoir occis Clap

En tout cas les mages skavens ont l'air d’être très puissant xD
Navarone

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Lun 26 Déc 2011 - 10:22
Merci pour ce rapport de bataille épique !

Dommage qu'il n'y ait aucune illustration, mais c'est heureusement assez bien décrit pour rester compréhensible.

Bravo pour ta victoire tendue et encore merci de nous avoir fait partager tes faits de guerres ;-)

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Jeu 5 Jan 2012 - 21:35
Je viens de lire ce rapport, c'est vraiment sympa à lire, merci à toi de nous faire partager tes expériences !
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