- Blood-DwarfLoup funeste
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Chroniques des Von Bluthimmel - section Créations
Lun 5 Sep 2011 - 15:06
Voilà donc le sujet que j'avais promis dans la section des Récits, et dans lequel je posterais les règles que j'aie créé avec mes adversaires, et peut-être d'autres choses encore !
Cependant, je n'ai - pour l'instant - pas tous les détails des règles créées sous les yeux, et, au risque de n'en dévoiler qu'une partie approximative, je posterais ces règles dans un message ultérieur !
Cependant, je n'ai - pour l'instant - pas tous les détails des règles créées sous les yeux, et, au risque de n'en dévoiler qu'une partie approximative, je posterais ces règles dans un message ultérieur !
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Ne cherchez pas à comprendre : il n'y a rien à comprendre.
- Thomov Le PoussiéreuxSeigneur vampire
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Re: Chroniques des Von Bluthimmel - section Créations
Lun 5 Sep 2011 - 15:10
Pfff! Remboursez!
Un nouveau post qui nous met l'eau à la bouche pour nous annoncer que le contenu arrivera plus tard...
Un véritable coup de poignard dans mon petit cœur tendre.
Un nouveau post qui nous met l'eau à la bouche pour nous annoncer que le contenu arrivera plus tard...
Un véritable coup de poignard dans mon petit cœur tendre.
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Vulnerant Omnes, Ultima Necat.
- Blood-DwarfLoup funeste
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Re: Chroniques des Von Bluthimmel - section Créations
Mer 7 Sep 2011 - 15:45
Mais heu !Pfff! Remboursez!
C'est pas ma faute, je les avais prêtés à la journée à mes adversaires...
Et puis je n'allais pas non plus promettre quelque chose dans un sujet sans pour autant le réaliser... Enfin, voici donc les règles maisons que j'utilise en amical, pour plus de fluff, et plus de libertés ! Je vous laisse commenter à la fois la justesse fluffique et du coût en point !
Mais voici sans attendre un des pouvoirs vampiriques que j'ai créé avec l'accord de mon adversaire, "Apprenti magicien" (oui, le nom n'est aucunement recherché... ).
Le pouvoir vampirique "Apprenti magicien" coûte 15 points, et compte donc dans la limite des points de pouvoirs vampiriques accordés aux vampires.
Il permet à un vampire de posséder en plus du sort primaire du domaine de la Nécromancie le sort primaire d'un autre domaine au choix dans le livre de règles (sauf la vie, fallait pas trop espérer de mes ennemis ), plus un sort dans ce domaine par niveau de sorcellerie.
Il ne gagnera pas de sorts supplémentaires dans le domaine de la Nécromancie en fonction de son niveau de magie.
Fluffiquement parlant, cela permet de créer de petits héros pas trop chers dans le cadre de courtes parties, qui cependant peuvent avoir un historique propre à eux et une règle qui le reflète dans les parties de Warhammer. Plusieurs de mes héros profiteront de ce pouvoir, comme un personnage qui apparaîtra très prochainement dans mes Chroniques...
Bien, c'est tout pour aujourd'hui, je posterais bientôt les règles d'un scénario que j'ai mené contre les Hommes-Lézards ( ou comment manger du dinosaure matin midi et soir pendant de longs mois ) !
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Re: Chroniques des Von Bluthimmel - section Créations
Jeu 29 Déc 2011 - 16:41
Tiens, devant le peu de remous provoqués par ce sujet, j'en étais presque venu à l'oublier !
Les règles du scénario promis attendront un prochain post, je vous donne ici les règles que j'ai écrites pour un monstre, plus exactement une monture, qui apparaîtra vraisemblablement dans le prochain chapitre des mes Chroniques.
Pour le fluff : C'est un monticule de membres et de cadavres surplombé par le nécromancien/vampire qui use de sa sorcellerie pour mouvoir la "Colline". Les ennemis sont donc assaillis par un flot de membres partiellement putréfiés et animés d'une néfaste énergie de destruction.
Profil:
M.CC.CT.F.E.PV.I.A.Cd
------------------------------
4.1...0...2.2.9..1.*.2
Règles spéciales :
Grande cible
Mort-vivant
Monture monstrueuse : Tout magicien du LA CV peut monter la colline de chair (avec un possible retour aux lignées en V8, elle sera sûrement réservée aux nécrarques et aux nécros). La Colline de chair est un monstre, mais ignore les règles liées au piétinement.
Roulement de cadavres :
C'est là que ça commence à devenir intéressant...
La colline de chair peut se balader seule, mais peut choisir de rejoindre une unité de zombies (entorse à la règle : Cadavres Frais).
Elle peut choisir, lors de la phase de magie, d'absorber des zombies de l'unité rejointe, pour un total de 10 par tour. Les absorptions de zombies se comportent ainsi :
Les zombies absorbés sont retirés de l'unité, en toute logique. La Colline de chair gagne 1 PV par zombie absorbé, avec un maximum de 25. Si la Colline passe au niveau 2 (16 PV) mais subit des pertes, elle revient au niveau 1 et perd donc les règles qui lui étaient conférées.
Dépendance magique :
Si le héros qui la chevauche meurt, la Colline de Chair est elle aussi retirée du jeu, mais inflige 3D6/4D6/5D6 (selon le niveau de la Colline lors de la mort du héros) touches de F2 aux unités ennemies en contact.
Flot de chair :
Les attaques de la Colline de Chair touchent automatiquement.
Voilà, j'opterai pour l'instant pour un coût de 200 pts. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous y voyez des abus, des problèmes ?
Les règles du scénario promis attendront un prochain post, je vous donne ici les règles que j'ai écrites pour un monstre, plus exactement une monture, qui apparaîtra vraisemblablement dans le prochain chapitre des mes Chroniques.
La Colline de Chair
Pour le fluff : C'est un monticule de membres et de cadavres surplombé par le nécromancien/vampire qui use de sa sorcellerie pour mouvoir la "Colline". Les ennemis sont donc assaillis par un flot de membres partiellement putréfiés et animés d'une néfaste énergie de destruction.
Profil:
M.CC.CT.F.E.PV.I.A.Cd
------------------------------
4.1...0...2.2.9..1.*.2
Règles spéciales :
Grande cible
Mort-vivant
Monture monstrueuse : Tout magicien du LA CV peut monter la colline de chair (avec un possible retour aux lignées en V8, elle sera sûrement réservée aux nécrarques et aux nécros). La Colline de chair est un monstre, mais ignore les règles liées au piétinement.
Roulement de cadavres :
C'est là que ça commence à devenir intéressant...
La colline de chair peut se balader seule, mais peut choisir de rejoindre une unité de zombies (entorse à la règle : Cadavres Frais).
Elle peut choisir, lors de la phase de magie, d'absorber des zombies de l'unité rejointe, pour un total de 10 par tour. Les absorptions de zombies se comportent ainsi :
Niveau | Règle spéciale conférée | Zombies à absorber pour passer au niveau supérieur | Taille du socle de la Colline de chair | Nombre d'attaques (de touches) portées |
1 | Régénération (5+) | 7 | 3x3 | 3D6 |
2 | Annule la sv d'armure | 9 | 4x4 | 4D6 |
3 | Régén. (6+) pour l'unité | Pas de niveau supérieur | 5x5 | 5d6 |
Les zombies absorbés sont retirés de l'unité, en toute logique. La Colline de chair gagne 1 PV par zombie absorbé, avec un maximum de 25. Si la Colline passe au niveau 2 (16 PV) mais subit des pertes, elle revient au niveau 1 et perd donc les règles qui lui étaient conférées.
Dépendance magique :
Si le héros qui la chevauche meurt, la Colline de Chair est elle aussi retirée du jeu, mais inflige 3D6/4D6/5D6 (selon le niveau de la Colline lors de la mort du héros) touches de F2 aux unités ennemies en contact.
Flot de chair :
Les attaques de la Colline de Chair touchent automatiquement.
Voilà, j'opterai pour l'instant pour un coût de 200 pts. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous y voyez des abus, des problèmes ?
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