- KimChampion squelette
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Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 0:06
Je ne sais pas si vous avez eu le temps de feuilleter le nouveau codex orques et gobelins mais on y trouve des choses interessantes.
D'abord une tendance au bourrinisme encore plus exascerbée chez Games (exemple une épée de héros donnant + 1D6 attaque/ + 1D6 en force (faites 6 et vous mettez 10 attaques de force 10 (pardon 11 avec le kikoup)) et une volonté de simplification du jeu (seulement 2 pages d'objets magiques).
Coté unités, grand retour des balistes gobelines et des chariots à pompes. Les chars à loups gobelins peuvent être mis en unité (ce qui fait mal à l'impact) et les squigs broyeurs (unité rare à 65pts, des squigs avant de 3D6 dans une direction choisi par le joueur orque et gob. Comme pour les fanatiques, le squig broyeur infligent 2D6 touches mais de F6. Les mouvements du squig aprés le premier impact sont aléatoires).
Les kikoups donnent toujours + 1 en force.
Coté magie, des magiciens toujours pas chers et ds sorts qui ne représentent pas un trop grand danger sauf un: malédiction des lunes funestes. Ce petit sort 25 + est un vortex (donc pouvant être lancé au corps à corps) qui envoie un gros gabarit partant de 3D6 ps et qui fait faire un test de caractéristique à l'ennemi. la caractéristique est choisi par le joueur orques et gobelins. Toute figurine ratant son test meurt sans sauvegarde d'aucune sorte (sauvegarde d'armure et invulnérable).
Je vous passe la combo classique avec un parchemin de pouvoir.
Coté combo, un petit objet sympa (j'ai oublié le nom) qui donne + 1 de SI aux orques sauvages (ce qui en fait des orques avec une SI de 5+).
Et puis, il y a l'objet abusé selon moi: La grande Bannière de Guerre de Mork.Cette grande bannière donne + 1 D6 de résistance à la magie à l'unité dans laquelle elle se trouve. Prenez au hasard une unité d'orques sauvages qui auraient une invulnérable de 5 +, cela vous fait une unité avec au moins une 4 + contre la magie.
Deuxiéme effet kiss cool, cet objet annule tous les objets magiques de l'unité ennemie en contact. Moralité, quand vous avez des vampires, il ne vous reste que vos pouvoirs vampiriques pour pleurer. Les grandes bannières magiques ne servent plus à rien, tous les équipements sont normaux.
Le tout pour 100pts. Quelle chance on a avec la bannière de Drakenhof à 125 pts !!!
Mettez dans une unité d'orques sauvages un seigneur épée +1D6 attaques +1D6 en force, la grande bannière magique + 1 héros permettant à l'unité d'avoir une SI de 5+ et ce n'est plus facile.
Les temps sont durs, c'est moi qui vous le dis.
D'abord une tendance au bourrinisme encore plus exascerbée chez Games (exemple une épée de héros donnant + 1D6 attaque/ + 1D6 en force (faites 6 et vous mettez 10 attaques de force 10 (pardon 11 avec le kikoup)) et une volonté de simplification du jeu (seulement 2 pages d'objets magiques).
Coté unités, grand retour des balistes gobelines et des chariots à pompes. Les chars à loups gobelins peuvent être mis en unité (ce qui fait mal à l'impact) et les squigs broyeurs (unité rare à 65pts, des squigs avant de 3D6 dans une direction choisi par le joueur orque et gob. Comme pour les fanatiques, le squig broyeur infligent 2D6 touches mais de F6. Les mouvements du squig aprés le premier impact sont aléatoires).
Les kikoups donnent toujours + 1 en force.
Coté magie, des magiciens toujours pas chers et ds sorts qui ne représentent pas un trop grand danger sauf un: malédiction des lunes funestes. Ce petit sort 25 + est un vortex (donc pouvant être lancé au corps à corps) qui envoie un gros gabarit partant de 3D6 ps et qui fait faire un test de caractéristique à l'ennemi. la caractéristique est choisi par le joueur orques et gobelins. Toute figurine ratant son test meurt sans sauvegarde d'aucune sorte (sauvegarde d'armure et invulnérable).
Je vous passe la combo classique avec un parchemin de pouvoir.
Coté combo, un petit objet sympa (j'ai oublié le nom) qui donne + 1 de SI aux orques sauvages (ce qui en fait des orques avec une SI de 5+).
Et puis, il y a l'objet abusé selon moi: La grande Bannière de Guerre de Mork.Cette grande bannière donne + 1 D6 de résistance à la magie à l'unité dans laquelle elle se trouve. Prenez au hasard une unité d'orques sauvages qui auraient une invulnérable de 5 +, cela vous fait une unité avec au moins une 4 + contre la magie.
Deuxiéme effet kiss cool, cet objet annule tous les objets magiques de l'unité ennemie en contact. Moralité, quand vous avez des vampires, il ne vous reste que vos pouvoirs vampiriques pour pleurer. Les grandes bannières magiques ne servent plus à rien, tous les équipements sont normaux.
Le tout pour 100pts. Quelle chance on a avec la bannière de Drakenhof à 125 pts !!!
Mettez dans une unité d'orques sauvages un seigneur épée +1D6 attaques +1D6 en force, la grande bannière magique + 1 héros permettant à l'unité d'avoir une SI de 5+ et ce n'est plus facile.
Les temps sont durs, c'est moi qui vous le dis.
- von SchreckLothar l'Exterminateur
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 6:24
D'abord une tendance au bourrinisme encore plus exascerbée chez Games
Pourquoi? Parce qu'ils sortent un bouquin équilibré?
Avec tous les objets du GBR, on s'y retrouve, bien que l'on puisse regretter la disparition de certains objets bien marrants (Bâton de Chapardage, Bouclier Squig,...)seulement 2 pages d'objets magiques
Qui maintenant font des incidents de tir...grand retour des balistes gobelines
Non, elle perd un point de vie...Ce petit sort 25 + est un vortex (...) Toute figurine ratant son test meurt sans sauvegarde d'aucune sorte (sauvegarde d'armure et invulnérable).
Ben ça alors, un porteur de Grande Bannière à poil... Trop bourrin!La grande Bannière de Guerre de Mork.Cette grande bannière donne + 1 D6 de résistance à la magie à l'unité dans laquelle elle se trouve. Prenez au hasard une unité d'orques sauvages qui auraient une invulnérable de 5 +, cela vous fait une unité avec au moins une 4 + contre la magie.
Deuxiéme effet kiss cool, cet objet annule tous les objets magiques de l'unité ennemie en contact. Moralité, quand vous avez des vampires, il ne vous reste que vos pouvoirs vampiriques pour pleurer. Les grandes bannières magiques ne servent plus à rien, tous les équipements sont normaux.
J'ai bien envie de copier-coller ton message ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=163926&st=0, ça les fera bien rire!
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 10:11
Je vais faire un saut à GW cet après-midi, pour acheter des GDC, je feuilletterai le LA O&G et je donnerai mon avis à mon retour mais apparemment leur nouvelle araignée à l'air sympa à jouer avec son A empoisonnée qui enlève 1D6 PV ...
Éternellement votre,
Leth
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 10:34
J'ai eu l'opportunité de le feuilleter.....Je le trouve bien fait et équilibré!!!...rien de choquant à signaler (genre frappe toujours en premier même avec des armes qui frappe toujours en dernier ^^).
Le seul reproche que je puisse lui faire c'est la réduction du nombre d'objets magiques, mais là dessus, je rejoins von Schreck, y a largement de quoi faire dans le GBR.
Bref, si tous les prochains codex sont du même cru (j'ai pas vu celui des Skavens), tendance à vérifier avec le prochain LA des rois des tombes! (les squelettes à 4pts?!)
Vivement que notre livre armée soit remis au gout du jour!.....
Le seul reproche que je puisse lui faire c'est la réduction du nombre d'objets magiques, mais là dessus, je rejoins von Schreck, y a largement de quoi faire dans le GBR.
Bref, si tous les prochains codex sont du même cru (j'ai pas vu celui des Skavens), tendance à vérifier avec le prochain LA des rois des tombes! (les squelettes à 4pts?!)
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 11:53
Les Skavens ont un Arsenal d'OM assez conséquents sur 3 pages, de mémoire.
Mais dans notre LA CV, ce sont les Bannières qui prennent de la place (une page à elles seules).
Éternellement votre,
Leth
Mais dans notre LA CV, ce sont les Bannières qui prennent de la place (une page à elles seules).
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 13:05
Le nouveau Codex Orques
A tiens, il resortent les orks pour 40K ?
A moins que tu ne parle du nouveau LIVRE D'ARMEE O&G pour WHB ?
Deuxiéme effet kiss cool, cet objet annule tous les objets magiques de l'unité ennemie en contact. Moralité, quand vous avez des vampires, il ne vous reste que vos pouvoirs vampiriques pour pleurer. Les grandes bannières magiques ne servent plus à rien, tous les équipements sont normaux.
Le tout pour 100pts. Quelle chance on a avec la bannière de Drakenhof à 125 pts !!!
Regarde la VO avant de crier au loup :
Morks Spirit Totem - pts (Banner)
Unit gains Magic Resistance d6 (rolled first time the unit is hit by a spell, lasts the whole turn). Also no enemy magic items in base contact with bearer will work.
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 13:40
Je l'ai lu à réception chez le vendeur local et rien de fabuleux, 2 nouvelles unités, une grosse supression d'objet inutile, et un boost/nerf de ce qu'il fallait à priori...Après ça fait juste une mise à jour V8 en fait et c'est tout...j'ai l'impression d'avoir feuilleté un livre HB en fait...trois machins qui ont l'air puissant pour un tas de truc jamais jouer, et au final une armée moyenne (celle là au moins a du tir pour gérer) Par contre je préfère m'attarder sur la reliure cartonné et le tout couleur, ça c'est agréable à souhait
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 16:29
Bon bah après être passé à GW et avoir feuilleté rapidement le LA O&G, pour la question des OM c'est simple: 2 choix d'armes, 2 choix d'armures, 0 Talisman, 0 OC, 3 ou 4 Bannières ...
J'espère que ce ne sera pas pareil pour chaque race sinon on va vite se retrouver avec les mêmes OM pour nos persos, quelques soient nos armées jouées ...
Éternellement votre,
Leth
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 17:02
Je sais que personnellement, il y a pas mal d'OMs 100% CV que j'apprécie particulièrement (de tête vite fait : Talisman de Lycni, Epée des Rois, Bracelets d'Or Noir, Couronne des damnés, Bannière de Drakenhoff, Bannière des Tertres).
C'est vrai que ça me ferait mal au cul de les perdre.
Cela dit, ça fait toujours ça quand il y a du changement.
A choisir, je préfère quand même avoir un LA équilibré et perdre mes OMs fétiches.
C'est vrai que ça me ferait mal au cul de les perdre.
Cela dit, ça fait toujours ça quand il y a du changement.
A choisir, je préfère quand même avoir un LA équilibré et perdre mes OMs fétiches.
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 19:23
Lycni c'est une copie de l'Amulette du Jaguar des HL mais pour le reste je suis d'accord avec toi... Ah si la Cuirasse cadavérique en plus (immunisé aux A empoisonnées et Coup Fatal, pour 15pts, j'adore pour un SV cc)
En même temps les O&G ne jouent pas trop avec des persos bardés d'OM donc peut être que c'est la raison pour laquelle il y en a moins (enfin c'est la raison sortie par le vendeur de GW quand je lui ai demandé ^^)
Éternellement votre,
Leth
En même temps les O&G ne jouent pas trop avec des persos bardés d'OM donc peut être que c'est la raison pour laquelle il y en a moins (enfin c'est la raison sortie par le vendeur de GW quand je lui ai demandé ^^)
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 3 Mar 2011 - 19:42
En fait lycni c'est l'inverse, le jaguar a pomper sur....
Mais ceci est un détail
En fait même les elfes sylvain ont cet objet.
Pour le nbre d'objet, avoir les mêmes d'une armée à l'autres c'est déjà le cas : baton de damnation, drakenhof, livre d'arkhan, epée des rois, heaume, tertre...
on en rajoute deux et c'est bon
Mais ceci est un détail
En fait même les elfes sylvain ont cet objet.
Pour le nbre d'objet, avoir les mêmes d'une armée à l'autres c'est déjà le cas : baton de damnation, drakenhof, livre d'arkhan, epée des rois, heaume, tertre...
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 0:21
Alors au risque de contre-dire un modérateur et je m'en excuse d'avance (non ne me fouette pas Kasits):
- LA CV V6 sorti en 2001 => pas de Lycni
- LA HL V6 sorti en 2003 => Amulette du Jaguar (20pts)
- LA CV V7 sorti en 2008 => Talisman du Lycni (10 pts)
Donc non ce sont bien les CV qui ont pompé sur les HL, mais bref on s'en fout au final ^^
Éternellement votre,
Leth
- LA CV V6 sorti en 2001 => pas de Lycni
- LA HL V6 sorti en 2003 => Amulette du Jaguar (20pts)
- LA CV V7 sorti en 2008 => Talisman du Lycni (10 pts)
Donc non ce sont bien les CV qui ont pompé sur les HL, mais bref on s'en fout au final ^^
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 8:48
- LA CV V6 sorti en 2001 => pas de Lycni
Pouvoir de lignée VC...
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 9:36
Qui est un Pouvoir de Ligné et non un OM... Donc spécifique à une des lignées sur les 5 jouables à cette époque (Von Carstein, Lahmiane, Dragon de Sang, Nécrarque, Stryge)
Réservé aux Von Carstein qui plus est (aaaaaaaaaah crade !), alors que je jouais Dragon de Sang.
Mais on dérive du sujet initial: non les O&G ne me paraissent pas abusés, ils ont juste quelques nouveautés sympathiques (le Gro'Kitrou' des Orques Sauvages par ex., l'Arachnarock, les Zigouillards Gobelins, etc.), j'ai hâte de les affronter sur un Champs de Bataille
Le seul point qui m'effraie est le faible nombre d'OM mais bon wait & see pour les RdT, on verra la politique de GW a éradiqué (ou non) les OM spécifiques de chaque race...
Éternellement votre,
Leth
Réservé aux Von Carstein qui plus est (aaaaaaaaaah crade !), alors que je jouais Dragon de Sang.
Mais on dérive du sujet initial: non les O&G ne me paraissent pas abusés, ils ont juste quelques nouveautés sympathiques (le Gro'Kitrou' des Orques Sauvages par ex., l'Arachnarock, les Zigouillards Gobelins, etc.), j'ai hâte de les affronter sur un Champs de Bataille
Le seul point qui m'effraie est le faible nombre d'OM mais bon wait & see pour les RdT, on verra la politique de GW a éradiqué (ou non) les OM spécifiques de chaque race...
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 18:47
Personnellement, je ne suis pas fan du nouveau LA (en tout cas, des nouveautés présentées dans WD). D'abord, je me souviens de la sortie du dernier LA où la règle kikoup' était présentée comme super car augmentant le nombre de joueur à utiliser la combinaison 2 armes de base, très "orc", et suis donc déçu par l'élargissement de cette règle à toutes les armes orques.
Dans le même état d'esprit, je n'apprécie pas vraiment de voir les effets de l'animosité réduits. Ça n'apporte pas un plus grand équilibre (de mémoire on avait autant de chance d'avoir un effet négatif qu'un positif) et ce n'est pas vraiment dans l'esprit de l'armée.
J'en ai aussi un peu marre de la tendance de faire sortir de nouvelles figurines de plus en plus grosses: ça a bien commencé avec les skavens (machines de guerre et abomination) et ça continue avec l'Arachnarock. Déjà niveau peinture ce n'est pas terrible, mais en plus voir des figurines détruire une unité faisant 10 fois leur taille...
Par contre l'idée des zigouillards, de la règle "sans les mains" des orques sauvages et autres qui donnent plus d'intérêt à certaines unités qui risquaient sinon d'être boudées (honnêtement, qui prenait des simples gobelins quand ceux de la nuit avaient les fana, les rétiaires et un bon choix d'équipement?) est très bien.
Pour le reste, faute d'informations, je ne dirais rien.
Dans le même état d'esprit, je n'apprécie pas vraiment de voir les effets de l'animosité réduits. Ça n'apporte pas un plus grand équilibre (de mémoire on avait autant de chance d'avoir un effet négatif qu'un positif) et ce n'est pas vraiment dans l'esprit de l'armée.
J'en ai aussi un peu marre de la tendance de faire sortir de nouvelles figurines de plus en plus grosses: ça a bien commencé avec les skavens (machines de guerre et abomination) et ça continue avec l'Arachnarock. Déjà niveau peinture ce n'est pas terrible, mais en plus voir des figurines détruire une unité faisant 10 fois leur taille...
Par contre l'idée des zigouillards, de la règle "sans les mains" des orques sauvages et autres qui donnent plus d'intérêt à certaines unités qui risquaient sinon d'être boudées (honnêtement, qui prenait des simples gobelins quand ceux de la nuit avaient les fana, les rétiaires et un bon choix d'équipement?) est très bien.
Pour le reste, faute d'informations, je ne dirais rien.
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La mort est dans la vie la vie aidant la mort
La vie est dans la mort la mort aidant la vie.
historique: https://whcv.forumactif.com/recits-fanfics-et-fanart-f10/le-vampire-de-gespenst-t2742.htm
photos: https://whcv.forumactif.com/galeries-des-membres-f23/galerie-de-keraad-t2854.htm
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 19:09
Moins d'OM = un Poilu Car les OM c'est le maaaaaal
Prenez un seigneur nains, à barbe et sans sa pléthore de runes, un seigneur vampas lui met sa misère....Mais avec le petit Larousse tatoué des pieds à la barbe (1+ 4+ invu, arme lourde, relance les touchés ratés ... ), il se fait un beau collier avec nos canines
Donc, moins d'OM = un meilleur impact des profils de base, et ça, ce ne sera certainement pas pour me déplaire.
De toute façon, j'ai toujours trouvé qu'on avait 36 000 OM dont 90% ne servaient à rien la plupart du temps. Donc => poubelle, et c'est
Ca laisse de la place pour des illus
Sinon, le tout en couleur, c'est le biiiiiiiiiiien ... mais à quand la 3D?
Cordialement,
Poilu
Prenez un seigneur nains, à barbe et sans sa pléthore de runes, un seigneur vampas lui met sa misère....Mais avec le petit Larousse tatoué des pieds à la barbe (1+ 4+ invu, arme lourde, relance les touchés ratés ... ), il se fait un beau collier avec nos canines
Donc, moins d'OM = un meilleur impact des profils de base, et ça, ce ne sera certainement pas pour me déplaire.
De toute façon, j'ai toujours trouvé qu'on avait 36 000 OM dont 90% ne servaient à rien la plupart du temps. Donc => poubelle, et c'est
Ca laisse de la place pour des illus
Sinon, le tout en couleur, c'est le biiiiiiiiiiien ... mais à quand la 3D?
Cordialement,
Poilu
Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 21:30
Sinon comme nouvelle unité y'as aussi le squig broyeur, n gros squig sauvage quoi...genre enfant du chaos mais mieux...
Après pour le reste je reste sur "bof" hormis le livre pour l'objet que je trouve beau, le reste c'est de l'orque et gob bien banal et qui change quasi pas de sa version précédente.
Après pour le reste je reste sur "bof" hormis le livre pour l'objet que je trouve beau, le reste c'est de l'orque et gob bien banal et qui change quasi pas de sa version précédente.
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Ven 4 Mar 2011 - 22:51
L'animosité a l'air quand même plus gérable et c'est pas un mal, car en V7 ça pourrissait pas mal de parties pour l'O&G. J'ai vu pas mal de charges critiques échouer sur un test d'animosité. C'est quand même la misère ce genre de trucs
J'espère aussi voir plus de gobs communs. Mais je prie pour qu'on garde nos deux objets enflammés Parce que sinon, on va en chier contre l'armée full troll
Un plus pour moi reste la possibilité, encore plus poussée qu'avant, de se faire des armées à thème (full araignées, full sauvage...)
Cordialement,
Poilu
J'espère aussi voir plus de gobs communs. Mais je prie pour qu'on garde nos deux objets enflammés Parce que sinon, on va en chier contre l'armée full troll
Un plus pour moi reste la possibilité, encore plus poussée qu'avant, de se faire des armées à thème (full araignées, full sauvage...)
Cordialement,
Poilu
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"C'était un vrai cauchemar de végétarien, un abattoir géant. Une espèce de nuage de chair s'éparpillait au-dessus de la horde.
Rien ne peut survivre à ça, je me rappelle avoir pensé, et pendant un bon moment ça a été le cas... Jusqu'au moment où les tirs ont cessé."
Max Brooks (World war Z, p. 159)
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Mer 9 Mar 2011 - 19:16
Poilu a écrit: J'ai vu pas mal de charges critiques échouer sur un test d'animosité.
Et à peu près autant de charges rendues possibles par le 1d6 ps supplémentaire, permettant entre autres de lâcher des fanas avant de charger ou une autre joyeuserie de ce genre.
Personnellement, je pense que tant qu'il y a autant de chances d'avoir un résultat positif qu'un négatif, ça ne pose pas de problème. Par contre, l'animosité a juste moins d'impact maintenant et je trouve ça dommage car ça rend l'armée moins aléatoire, moins drôle, moins...orc.
Pour le reste, je suis à 100% d'accord: vivent les armées à thème et la valorisation de toutes les races d'orc, de gob etc.
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historique: https://whcv.forumactif.com/recits-fanfics-et-fanart-f10/le-vampire-de-gespenst-t2742.htm
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Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Mer 9 Mar 2011 - 19:24
J'ai vu l'aracknarok cette aprem elle est vraiment fat !
Le plus gros monstre de Warahmmer que me disait le vendeur !
Franchement y'a du potentiel dans ce nouveau LA.
Le plus gros monstre de Warahmmer que me disait le vendeur !
Franchement y'a du potentiel dans ce nouveau LA.
- Enkil BearsonSpectre
- Age : 43
Nombre de messages : 645
Date d'inscription : 04/11/2009
Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 10 Mar 2011 - 10:09
Et bien pour avoir eu le LA o&g entre les mains, je dois dire que je suis agréablement surpris du résultat.
Déjà le bouquin est super beau je trouve. La couverture rigide, le tout en couleurs et la plétore de fluff et d'illustration font plaisir à voir.
Au niveau des règles comme ça a été dit, je l'ai trouvé également bien revu mais pas abusé.
Certes le manque d'om est perturbant, surtout qu'il ne sont pas exceptionnel mais je trouve aussi (et mon adversaire OG et d'accord sur ce point) qu'il y a largement de quoi faire avec les om du gbr.
La modification de l'animosité et de la waagh ne sont pas de plus heureuses mais ça va encore...
Et enfin l'arachnarok est un kit absolument énorme. La qualité de la gravure est pas mal du tout et il y a full possibilité de personnaliser la bête !
Et pour ses carac, elle est très bien mais encore une fois pas abusée. Le plus dangereux c'est son injection de poison sur les perso ou "grosses bêtes", mais il faut encore qu'elle arrive à la passer...
J'espère que les prochains LA suivront cet exemple...
Déjà le bouquin est super beau je trouve. La couverture rigide, le tout en couleurs et la plétore de fluff et d'illustration font plaisir à voir.
Au niveau des règles comme ça a été dit, je l'ai trouvé également bien revu mais pas abusé.
Certes le manque d'om est perturbant, surtout qu'il ne sont pas exceptionnel mais je trouve aussi (et mon adversaire OG et d'accord sur ce point) qu'il y a largement de quoi faire avec les om du gbr.
La modification de l'animosité et de la waagh ne sont pas de plus heureuses mais ça va encore...
Et enfin l'arachnarok est un kit absolument énorme. La qualité de la gravure est pas mal du tout et il y a full possibilité de personnaliser la bête !
Et pour ses carac, elle est très bien mais encore une fois pas abusée. Le plus dangereux c'est son injection de poison sur les perso ou "grosses bêtes", mais il faut encore qu'elle arrive à la passer...
J'espère que les prochains LA suivront cet exemple...
- Poilu~Seigneur dragon de sang~
- Age : 39
Nombre de messages : 3622
Date d'inscription : 29/10/2008
Re: Le nouveau Codex Orques et Gobelins
Jeu 10 Mar 2011 - 15:04
J'espère que les prochains LA suivront cet exemple...
Hélas, en générale chaque version part bien, le LA O&G est équilibré ... puis après ça se gâte. C'est vrai qu'on aurait un truc équilibré si tous les LA suivaient l'exemple vert.
Qui vivra mourra*, cordialement,
Poilu
* et qui mourra nous servira
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"C'était un vrai cauchemar de végétarien, un abattoir géant. Une espèce de nuage de chair s'éparpillait au-dessus de la horde.
Rien ne peut survivre à ça, je me rappelle avoir pensé, et pendant un bon moment ça a été le cas... Jusqu'au moment où les tirs ont cessé."
Max Brooks (World war Z, p. 159)
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